Ваши вопросы по моделлингу
107092
1066
Эта тема может быть неактуальна по причине того, что вышел новый движок Source 2.FAQ: Годный гайд от Vladimir the implyer : http://www.workshoph.../01/13/riptide/ (перевод на русский - http://prodota.ru/ne...-weapons-guide/ ) Более подробный гайд от Lennyagony : http://steamcommunit...123397498#19139 Как вы все это делаете ?Какой софт используете ?Спойлер: 'Ответ'Руками. Но это кропотливый труд, которому сначала нужно научится, если вы собираетесь этим заниматься, будьте готовы выучить много нового.
Какова вероятность что мой предмет примут ?Спойлер:Теоретически моделировать можно и с помощью блокнота, прописывая координаты каждой из точек. Но все-таки вот список:
В первую очередь, вам нужна программа для 3d-моделлирования (3dsMax, Cinema4D, Blender, Maya и др, их целое множество.) Некоторые используют еще и Zbrush для постобработки и последующего снятия текстурных карт нормалей(Normal maps) и теней(Ambient Occlusion maps), для этого иногда используют Topogun. Ну и конечно же Photoshop для редактирования текстур.Дайте ссылку на збруш, макс, фотошоп.Спойлер: 'Ответ'Небольшая, но она прямо пропорциональна качеству вашей модели. Также важным фактором можно считать соответствие общей стилистике игры и характеру конкретных персонажей.
Где мне найти уроки на русском по 3D ?Спойлер: 'Ответ'Google в помощь =)
Можно ли создавать модели по референсам (скриншотам, концепт артам) из других игр/фильмов ?Спойлер: 'Ответ'У меня ошибка :Спойлер: 'Ответ'Таким образом модель может иметь сходства с любой другой, но копировать любой предмет, защищенный авторскими правами нельзя.(Похожая ситуация с айфоном и другими устройствами, которые имеют похожий дизайн, но в тоже время отличаются) Кроме того был показательный случай действия этого правила:Valve сказал(а):Нарушение авторского права: Даже если вы создали модель самостоятельно, но использовали при этом уже существующую схожую структуру, это является нарушением авторского права. Мы не можем и не будем вводить чужую интеллектуальную собственность в игру по той причине, что не являемся ее владельцами. Только создатель имеет права на модель. Мы отклоним любой предмет, созданный на базе существующих структур, защищенных авторскими правами.Нажмите, чтобы раскрыть...Цитата:На прошлой неделе, сообщество Dota 2 предупредило нас, что оружие «Timebreaker» для Faceless Void, было полностью скопировано с оружия ММО игры «Aion». Изучив проблему мы поняли, что данный предмет нарушает правила Мастерской. В соответствии с нашей политикой, мы предприняли следующие меры: вкладчик, который добавил предмет в Мастерскую, был заблокирован в сообществе Steam. Мы также заменили модель Timebreaker на разработанную командой Dota 2, поскольку считаем, что замена должна быть очень привлекательной.Нажмите, чтобы раскрыть...Цитата:CTargetMDL::Compile Failed - c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\dota 2 beta\dota\models\items\tidehunter\0x0508496a\test model\Test model.mdl WARNING: CTargetZIP::Compile - Target 1 Compile FailedНажмите, чтобы раскрыть...Что такое Mask1 и Mask2?Спойлер: 'Ответ'В названии не должно быть пробела.
Видео по декомпиляции моделей, от SkipIntro(видео потеряло актуальность, потому что валвы дают архивы с моделями, но это все еще единственный способ выгружать анимации):Спойлер: 'Ответ'Mask1 - текстура с 4мя каналами:
Красный - детальная маска, в большинстве случаев не нужна. используется, чтобы сделать эффект перелива, например на энигме или обсидиан дестроере. Зеленый - маска специального затенения, в большинстве случаев не нужна. Синий - маска металльности, если у вас есть металические части, красите их на этом канале. Будьте аккуратны, эта маска делает тени и отражения на закрашенном участке очень сильными. Альфа - маска свечения. Даже если у вас ничего не светится, нужно где-то поставить белую точку, иначе вся маска не будет работать. Mask2 - текстура с 4мя каналами: Красный - яркость бликов. ленивый способ сделать: обесцветить готовую текстуру и понизить контраст. можно наложить поверх нее размазанный гаусом шум. но вообще все что должно блестеть - белым, что должно меньше блестеть - черным. Зеленый - яркость силуэтных бликов. обычно заливается сплошным цветом от белого до черного. отвечает за световые блики, которые "окружают" модель ореолом. Синий - оттенок бликов. чем чернее, тем более оттенок блика берется с базовой текстуры, если белый, то будет просто стандартный оттенок с карты. Альфа - концентрация зеркальной составляющей бликов. чем белее, тем выше значение (блики будут боее сфокусироваными).http://media.steampo...erMaskGuide.pdf - .pdf от Valve с наглядными примерами работы тех или иных масок.В)Как правильно считать полигоны ? О) FAQ буду дополнять вопросами из темы. Многие ответы присутствуют в официальном FAQе: http://www.dota2.com/workshop/Спойлер: 'Ответ'
http://ru.wikipedia.org/wiki/Ambient_occlusion http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B5%D1%84%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5 Используйте гугл, перед тем как что то спрашивать. Что то искать я специально для каждого не собираюсь.Жёваный крот сказал(а):↑Требую деньги, славу! *STARCHE* В) Как делать развертку моделей, дайте ссылку на хороший урок развертки сложных моделей! В) Есть модель и текстура, а что такое нормали и тени? *THINKING*Нажмите, чтобы раскрыть...
тоже хотел бы узнать mask 1 И mask 2 Что это такое, и как сделать Автор поставь точку после Zbrush "Zbrush. Для постобработки и последующего снятия текстурных карт нормалей(Normal maps) и теней(Ambient Occlusion maps) для этого иногда используют Topogun."Techbrain сказал(а):↑Так. Все готово, но загрузчик требует файл _mask1. Что в нем требуется и как его сделать? Нормали есть, модель есть, текстура есть.Нажмите, чтобы раскрыть...
Mask1 - текстура с 4мя каналами: Красный - детальная маска, в большинстве случаев не нужна. Зеленый - маска специального затенения, в большинстве случаев не нужна. Синий - маска металльности, если у вас есть металические части, красите их на этом канале. Будьте аккуратны, эта маска делает тени и отражения на закрашенном участке очень сильными. Альфа - маска свечения. Даже если у вас ничего не светится, нужно где-то поставить белую точку, иначе вся маска не будет работать. Mask2 - текстура с 4мя каналами: Красный - яркость бликов. ленивый способ сделать: обесцветить готовую текстуру и понизить контраст. можно наложить поверх нее размазанный гаусом шум. но вообще все что должно блестеть - белым, что должно меньше блестеть - черным. Зеленый - яркость силуэтных бликов. обычно заливается сплошным цветом от белого до черного. отвечает за световые блики, которые "окружают" модель ореолом. Синий - оттенок бликов. чем чернее, тем более оттенок блика берется с базовой текстуры, если белый, то будет просто стандартный оттенок с карты. Альфа - Концентрация зеркальной составляющей бликов. чем белее, тем выше значение (блики будут боее сфокусироваными).Спойлер: 'Пример'
Ясно. Теперь разобрался=) Спасибо большое И еще вопрос: импортирую модель и вот что выдает импортер. Starting compile of Test model... Compiling TGA: materialsrc\models\items\tidehunter\0x0508496a\test model\Test model_color.tga - Compilation successful. Compiling VTF: materials\models\items\tidehunter\0x0508496a\test model\Test model_color.vtf - Compilation successful. Compiling TGA: materialsrc\models\items\tidehunter\0x0508496a\test model\Test model_normal.tga - Compilation successful. Compiling VTF: materials\models\items\tidehunter\0x0508496a\test model\Test model_normal.vtf - Compilation successful. Compiling TGA: materialsrc\models\items\tidehunter\0x0508496a\test model\Test model_mask1.tga - Compilation successful. Compiling VTF: materials\models\items\tidehunter\0x0508496a\test model\Test model_mask1.vtf - Compilation successful. Compiling TGA: materialsrc\models\items\tidehunter\0x0508496a\test model\Test model_mask2.tga - Compilation successful. Compiling VTF: materials\models\items\tidehunter\0x0508496a\test model\Test model_mask2.vtf - Compilation successful. Compiling VMT: materials\models\items\tidehunter\0x0508496a\Test model\Test model.vmt CTargetVMT::Compile OK! - materials\models\items\tidehunter\0x0508496a\Test model\Test model.vmt Compiling DMX: models\items\tidehunter\0x0508496a\test model\Test model.dmx - Compilation successful. Compiling DMX: models\items\tidehunter\0x0508496a\test model\Test model_lod1.dmx - Compilation successful. Compiling QC: models\items\tidehunter\0x0508496a\test model\Test model.qc - Compilation successful. Compiling MDL: models\items\tidehunter\0x0508496a\test model\Test model.mdl CTargetMDL::Compile Failed - c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\dota 2 beta\dota\models\items\tidehunter\0x0508496a\test model\Test model.mdl WARNING: CTargetZIP::Compile - Target 1 Compile Failed Попробовал снова загрузить, оказывается(хотел на любом персе протестить), что из 450 доступных у меня 453 полигона. Как их убрать, незнаю.Мехжвачка сказал(а):↑Mask1 - текстура с 4мя каналами: Красный - детальная маска, в большинстве случаев не нужна. Зеленый - маска специального затенения, в большинстве случаев не нужна. Синий - маска металльности, если у вас есть металические части, красите их на этом канале. Будьте аккуратны, эта маска делает тени и отражения на закрашенном участке очень сильными. Альфа - маска свечения. Даже если у вас ничего не светится, нужно где-то поставить белую точку, иначе вся маска не будет работать. Mask2 - текстура с 4мя каналами: Красный - яркость бликов. ленивый способ сделать: обесцветить готовую текстуру и понизить контраст. можно наложить поверх нее размазанный гаусом шум. но вообще все что должно блестеть - белым, что должно меньше блестеть - черным. Зеленый - яркость силуэтных бликов. обычно заливается сплошным цветом от белого до черного. отвечает за световые блики, которые "окружают" модель ореолом. Синий - оттенок бликов. чем чернее, тем более оттенок блика берется с базовой текстуры, если белый, то будет просто стандартный оттенок с карты. Альфа - Концентрация зеркальной составляющей бликов. чем белее, тем выше значение (блики будут боее сфокусироваными).Спойлер: 'Пример'Нажмите, чтобы раскрыть...
Поэкспериментируй с названиями, вроде бы оно должно быть похожим на названия текстур.Techbrain сказал(а):↑CTargetMDL::Compile Failed - c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\dota 2 beta\dota\models\items\tidehunter\0x0508496a\test model\Test model.mdl WARNING: CTargetZIP::Compile - Target 1 Compile FailedНажмите, чтобы раскрыть...
где делаеш модель там и убери 3 полигона незначительных ! !Techbrain сказал(а):↑Попробовал снова загрузить, оказывается(хотел на любом персе протестить), что из 450 доступных у меня 453 полигона. Как их убрать, незнаю.Нажмите, чтобы раскрыть...вообще не имеют значения названия моделей, я например беспорядочным нажатием клавиш называю ! ! ! а вот начало имен текстур должны совпадать друг с другом, например: qwer_color.tga qwer_mask1.tga qwer_mask2.tga qwer_normal.tga а модель может хоть как называтся, например: hnljghvjgfvgv.FBXshooo~ сказал(а):↑Поэкспериментируй с названиями, вроде бы оно должно быть похожим на названия текстур.Нажмите, чтобы раскрыть...
"Mask2 - текстура с 4мя каналами: Красный - яркость бликов. ленивый способ сделать: обесцветить готовую текстуру и понизить контраст. можно наложить поверх нее размазанный гаусом шум. но вообще все что должно блестеть - белым, что должно меньше блестеть - черным. Зеленый - яркость силуэтных бликов. обычно заливается сплошным цветом от белого до черного. отвечает за световые блики, которые "окружают" модель ореолом. Синий - оттенок бликов. чем чернее, тем более оттенок блика берется с базовой текстуры, если белый, то будет просто стандартный оттенок с карты. Альфа - Концентрация зеркальной составляющей бликов. чем белее, тем выше значение (блики будут боее сфокусироваными)."Techbrain сказал(а):↑а какими?Нажмите, чтобы раскрыть...
Что интересно, он говорит, что у тебя косяк с текстурами (Valve Texture File)DimakSerpg сказал(а):↑Бесит, ну в чем может быть проблема??? Текстуры все в нормe, 256х128 как полагается... 32-ух битныеКто нибудь может помочь, в чем все таки дело...Спойлер:Нажмите, чтобы раскрыть...
ну вообще то должны быть 256 х 256 , а не 128 )) и в .tgaDimakSerpg сказал(а):↑Бесит, ну в чем может быть проблема??? Текстуры все в нормe, 256х128 как полагается... 32-ух битныеКто нибудь может помочь, в чем все таки дело...Спойлер:Нажмите, чтобы раскрыть...
ну хз в общем... а ты в .tga суёш текстуры ???DimakSerpg сказал(а):↑Бесит, ну в чем может быть проблема??? Текстуры все в нормe, 256х128 как полагается... 32-ух битныеКто нибудь может помочь, в чем все таки дело...Спойлер:Нажмите, чтобы раскрыть...
Тема закрыта
-
ЗаголовокОтветов ПросмотровПоследнее сообщение
-
Сообщений:5
Просмотров:5
-
Сообщений:4
Просмотров:5
-
Сообщений:3
Просмотров:3
-
Сообщений:2
Просмотров:2
-
Сообщений:13
Просмотров:17