shooo~

Пользователь

Регистрация: 06.07.2012

Сообщения: 342

Рейтинг: 99

shooo~

Регистрация: 06.07.2012

Сообщения: 342

Рейтинг: 99

Эта тема может быть неактуальна по причине того, что вышел новый движок Source 2.

FAQ:

Годный гайд от Vladimir the implyer : http://www.workshoph.../01/13/riptide/ (перевод на русский - http://prodota.ru/ne...-weapons-guide/ )

Более подробный гайд от Lennyagony : http://steamcommunit...123397498#19139

Как вы все это делаете ?

Спойлер: 'Ответ'

Руками. Но это кропотливый труд, которому сначала нужно научится, если вы собираетесь этим заниматься, будьте готовы выучить много нового.

Какой софт используете ?

Спойлер:

Теоретически моделировать можно и с помощью блокнота, прописывая координаты каждой из точек. Но все-таки вот список:

В первую очередь, вам нужна программа для 3d-моделлирования (3dsMax, Cinema4D, Blender, Maya и др, их целое множество.) Некоторые используют еще и Zbrush для постобработки и последующего снятия текстурных карт нормалей(Normal maps) и теней(Ambient Occlusion maps), для этого иногда используют Topogun. Ну и конечно же Photoshop для редактирования текстур.

Какова вероятность что мой предмет примут ?

Спойлер: 'Ответ'

Небольшая, но она прямо пропорциональна качеству вашей модели. Также важным фактором можно считать соответствие общей стилистике игры и характеру конкретных персонажей.

Дайте ссылку на збруш, макс, фотошоп.

Спойлер: 'Ответ'

Google в помощь =)

Где мне найти уроки на русском по 3D ?

Можно ли создавать модели по референсам (скриншотам, концепт артам) из других игр/фильмов ?

Спойлер: 'Ответ'

 
Valve сказал(а):
Нарушение авторского права: Даже если вы создали модель самостоятельно, но использовали при этом уже существующую схожую структуру, это является нарушением авторского права. Мы не можем и не будем вводить чужую интеллектуальную собственность в игру по той причине, что не являемся ее владельцами. Только создатель имеет права на модель. Мы отклоним любой предмет, созданный на базе существующих структур, защищенных авторскими правами.
Нажмите, чтобы раскрыть...
 

Таким образом модель может иметь сходства с любой другой, но копировать любой предмет, защищенный авторскими правами нельзя.(Похожая ситуация с айфоном и другими устройствами, которые имеют похожий дизайн, но в тоже время отличаются)

Кроме того был показательный случай действия этого правила:

 
Цитата:
На прошлой неделе, сообщество Dota 2 предупредило нас, что оружие «Timebreaker» для Faceless Void, было полностью скопировано с оружия ММО игры «Aion». Изучив проблему мы поняли, что данный предмет нарушает правила Мастерской. В соответствии с нашей политикой, мы предприняли следующие меры: вкладчик, который добавил предмет в Мастерскую, был заблокирован в сообществе Steam. Мы также заменили модель Timebreaker на разработанную командой Dota 2, поскольку считаем, что замена должна быть очень привлекательной.
Нажмите, чтобы раскрыть...

У меня ошибка :

Цитата:
CTargetMDL::Compile Failed - c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\dota 2 beta\dota\models\items\tidehunter\0x0508496a\test model\Test model.mdl

WARNING: CTargetZIP::Compile - Target 1 Compile Failed
Нажмите, чтобы раскрыть...

Спойлер: 'Ответ'

В названии не должно быть пробела.

Что такое Mask1 и Mask2?

Спойлер: 'Ответ'

Mask1 - текстура с 4мя каналами:

Красный - детальная маска, в большинстве случаев не нужна. используется, чтобы сделать эффект перелива, например на энигме или обсидиан дестроере.

Зеленый - маска специального затенения, в большинстве случаев не нужна.

Синий - маска металльности, если у вас есть металические части, красите их на этом канале. Будьте аккуратны, эта маска делает тени и отражения на закрашенном участке очень сильными.

Альфа - маска свечения. Даже если у вас ничего не светится, нужно где-то поставить белую точку, иначе вся маска не будет работать.

Mask2 - текстура с 4мя каналами:

Красный - яркость бликов. ленивый способ сделать: обесцветить готовую текстуру и понизить контраст. можно наложить поверх нее размазанный гаусом шум. но вообще все что должно блестеть - белым, что должно меньше блестеть - черным.

Зеленый - яркость силуэтных бликов. обычно заливается сплошным цветом от белого до черного. отвечает за световые блики, которые "окружают" модель ореолом.

Синий - оттенок бликов. чем чернее, тем более оттенок блика берется с базовой текстуры, если белый, то будет просто стандартный оттенок с карты.

Альфа - концентрация зеркальной составляющей бликов. чем белее, тем выше значение (блики будут боее сфокусироваными).

http://media.steampo...erMaskGuide.pdf - .pdf от Valve с наглядными примерами работы тех или иных масок.

Видео по декомпиляции моделей, от SkipIntro(видео потеряло актуальность, потому что валвы дают архивы с моделями, но это все еще единственный способ выгружать анимации):

Спойлер: 'Ответ'

В)Как правильно считать полигоны ?

О)

FAQ буду дополнять вопросами из темы.

Многие ответы присутствуют в официальном FAQе: http://www.dota2.com/workshop/

Жёваный крот

Пользователь

Регистрация: 01.08.2012

Сообщения: 334

Рейтинг: 65

Жёваный крот

Регистрация: 01.08.2012

Сообщения: 334

Рейтинг: 65

Требую деньги, славу! *STARCHE*

В) Как делать развертку моделей, дайте ссылку на хороший урок развертки сложных моделей!

В) Есть модель и текстура, а что такое нормали и тени? *THINKING*

shooo~

Пользователь

Регистрация: 06.07.2012

Сообщения: 342

Рейтинг: 99

shooo~

Регистрация: 06.07.2012

Сообщения: 342

Рейтинг: 99

Жёваный крот сказал(а):↑

Требую деньги, славу! *STARCHE*

В) Как делать развертку моделей, дайте ссылку на хороший урок развертки сложных моделей!

В) Есть модель и текстура, а что такое нормали и тени? *THINKING*

Нажмите, чтобы раскрыть...

http://ru.wikipedia.org/wiki/Ambient_occlusion

http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B5%D1%84%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5

Используйте гугл, перед тем как что то спрашивать. Что то искать я специально для каждого не собираюсь.

Techbrain

Пользователь

Регистрация: 20.10.2010

Сообщения: 596

Рейтинг: 306

Techbrain

Регистрация: 20.10.2010

Сообщения: 596

Рейтинг: 306

Так.

Все готово, но загрузчик требует файл _mask1. Что в нем требуется и как его сделать?

Нормали есть, модель есть, текстура есть.

DimakSerpg

Пользователь

Регистрация: 13.06.2011

Сообщения: 2998

Рейтинг: 1796

DimakSerpg

Регистрация: 13.06.2011

Сообщения: 2998

Рейтинг: 1796

Techbrain сказал(а):↑

Так.

Все готово, но загрузчик требует файл _mask1. Что в нем требуется и как его сделать?

Нормали есть, модель есть, текстура есть.

Нажмите, чтобы раскрыть...

тоже хотел бы узнать

mask 1 И mask 2

Что это такое, и как сделать

Автор поставь точку после Zbrush

"Zbrush. Для постобработки и последующего снятия текстурных карт нормалей(Normal maps) и теней(Ambient Occlusion maps) для этого иногда используют Topogun."

Мехжвачка

Почетный пользователь

Регистрация: 18.01.2012

Сообщения: 723

Рейтинг: 541

Мехжвачка

Регистрация: 18.01.2012

Сообщения: 723

Рейтинг: 541

Mask1 - текстура с 4мя каналами:

Красный - детальная маска, в большинстве случаев не нужна.

Зеленый - маска специального затенения, в большинстве случаев не нужна.

Синий - маска металльности, если у вас есть металические части, красите их на этом канале. Будьте аккуратны, эта маска делает тени и отражения на закрашенном участке очень сильными.

Альфа - маска свечения. Даже если у вас ничего не светится, нужно где-то поставить белую точку, иначе вся маска не будет работать.

Mask2 - текстура с 4мя каналами:

Красный - яркость бликов. ленивый способ сделать: обесцветить готовую текстуру и понизить контраст. можно наложить поверх нее размазанный гаусом шум. но вообще все что должно блестеть - белым, что должно меньше блестеть - черным.

Зеленый - яркость силуэтных бликов. обычно заливается сплошным цветом от белого до черного. отвечает за световые блики, которые "окружают" модель ореолом.

Синий - оттенок бликов. чем чернее, тем более оттенок блика берется с базовой текстуры, если белый, то будет просто стандартный оттенок с карты.

Альфа - Концентрация зеркальной составляющей бликов. чем белее, тем выше значение (блики будут боее сфокусироваными).

Спойлер: 'Пример'

709px-Specvsexponentinphong2os.jpg

Techbrain

Пользователь

Регистрация: 20.10.2010

Сообщения: 596

Рейтинг: 306

Techbrain

Регистрация: 20.10.2010

Сообщения: 596

Рейтинг: 306

Мехжвачка сказал(а):↑

Mask1 - текстура с 4мя каналами:

Красный - детальная маска, в большинстве случаев не нужна.

Зеленый - маска специального затенения, в большинстве случаев не нужна.

Синий - маска металльности, если у вас есть металические части, красите их на этом канале. Будьте аккуратны, эта маска делает тени и отражения на закрашенном участке очень сильными.

Альфа - маска свечения. Даже если у вас ничего не светится, нужно где-то поставить белую точку, иначе вся маска не будет работать.

Mask2 - текстура с 4мя каналами:

Красный - яркость бликов. ленивый способ сделать: обесцветить готовую текстуру и понизить контраст. можно наложить поверх нее размазанный гаусом шум. но вообще все что должно блестеть - белым, что должно меньше блестеть - черным.

Зеленый - яркость силуэтных бликов. обычно заливается сплошным цветом от белого до черного. отвечает за световые блики, которые "окружают" модель ореолом.

Синий - оттенок бликов. чем чернее, тем более оттенок блика берется с базовой текстуры, если белый, то будет просто стандартный оттенок с карты.

Альфа - Концентрация зеркальной составляющей бликов. чем белее, тем выше значение (блики будут боее сфокусироваными).

Спойлер: 'Пример'

709px-Specvsexponentinphong2os.jpg

Нажмите, чтобы раскрыть...

Ясно. Теперь разобрался=)

Спасибо большое

И еще вопрос: импортирую модель и вот что выдает импортер.

Starting compile of Test model...

Compiling TGA: materialsrc\models\items\tidehunter\0x0508496a\test model\Test model_color.tga

- Compilation successful.

Compiling VTF: materials\models\items\tidehunter\0x0508496a\test model\Test model_color.vtf

- Compilation successful.

Compiling TGA: materialsrc\models\items\tidehunter\0x0508496a\test model\Test model_normal.tga

- Compilation successful.

Compiling VTF: materials\models\items\tidehunter\0x0508496a\test model\Test model_normal.vtf

- Compilation successful.

Compiling TGA: materialsrc\models\items\tidehunter\0x0508496a\test model\Test model_mask1.tga

- Compilation successful.

Compiling VTF: materials\models\items\tidehunter\0x0508496a\test model\Test model_mask1.vtf

- Compilation successful.

Compiling TGA: materialsrc\models\items\tidehunter\0x0508496a\test model\Test model_mask2.tga

- Compilation successful.

Compiling VTF: materials\models\items\tidehunter\0x0508496a\test model\Test model_mask2.vtf

- Compilation successful.

Compiling VMT: materials\models\items\tidehunter\0x0508496a\Test model\Test model.vmt

CTargetVMT::Compile OK! - materials\models\items\tidehunter\0x0508496a\Test model\Test model.vmt

Compiling DMX: models\items\tidehunter\0x0508496a\test model\Test model.dmx

- Compilation successful.

Compiling DMX: models\items\tidehunter\0x0508496a\test model\Test model_lod1.dmx

- Compilation successful.

Compiling QC: models\items\tidehunter\0x0508496a\test model\Test model.qc

- Compilation successful.

Compiling MDL: models\items\tidehunter\0x0508496a\test model\Test model.mdl

CTargetMDL::Compile Failed - c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\dota 2 beta\dota\models\items\tidehunter\0x0508496a\test model\Test model.mdl

WARNING: CTargetZIP::Compile - Target 1 Compile Failed

Попробовал снова загрузить, оказывается(хотел на любом персе протестить), что из 450 доступных у меня 453 полигона.

Как их убрать, незнаю.

shooo~

Пользователь

Регистрация: 06.07.2012

Сообщения: 342

Рейтинг: 99

shooo~

Регистрация: 06.07.2012

Сообщения: 342

Рейтинг: 99

Techbrain сказал(а):↑

CTargetMDL::Compile Failed - c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\dota 2 beta\dota\models\items\tidehunter\0x0508496a\test model\Test model.mdl

WARNING: CTargetZIP::Compile - Target 1 Compile Failed

Нажмите, чтобы раскрыть...

Поэкспериментируй с названиями, вроде бы оно должно быть похожим на названия текстур.

art_khv

Пользователь

Регистрация: 30.06.2012

Сообщения: 1519

Рейтинг: 1509

art_khv

Регистрация: 30.06.2012

Сообщения: 1519

Рейтинг: 1509

Techbrain сказал(а):↑

Попробовал снова загрузить, оказывается(хотел на любом персе протестить), что из 450 доступных у меня 453 полигона.

Как их убрать, незнаю.

Нажмите, чтобы раскрыть...

где делаеш модель там и убери 3 полигона незначительных ! !

shooo~ сказал(а):↑

Поэкспериментируй с названиями, вроде бы оно должно быть похожим на названия текстур.

Нажмите, чтобы раскрыть...

вообще не имеют значения названия моделей, я например беспорядочным нажатием клавиш называю ! ! !

а вот начало имен текстур должны совпадать друг с другом, например:

qwer_color.tga

qwer_mask1.tga

qwer_mask2.tga

qwer_normal.tga

а модель может хоть как называтся, например: hnljghvjgfvgv.FBX

shooo~

Пользователь

Регистрация: 06.07.2012

Сообщения: 342

Рейтинг: 99

shooo~

Регистрация: 06.07.2012

Сообщения: 342

Рейтинг: 99

Я говорю по собственному опыту, несколько часов перепроверял кости, когда дело было в названии. Стоило его изменить - все пошло замечательно.

-ExotiC-

Пользователь

Регистрация: 06.07.2012

Сообщения: 101

Рейтинг: 32

-ExotiC-

Регистрация: 06.07.2012

Сообщения: 101

Рейтинг: 32

Как импортировать модель DOTA 2 в Zbrush?

DimakSerpg

Пользователь

Регистрация: 13.06.2011

Сообщения: 2998

Рейтинг: 1796

DimakSerpg

Регистрация: 13.06.2011

Сообщения: 2998

Рейтинг: 1796

У меня вообщем такая проблема, незнаю что делать..

Спойлер:

d315489c5aab.png

Techbrain

Пользователь

Регистрация: 20.10.2010

Сообщения: 596

Рейтинг: 306

Techbrain

Регистрация: 20.10.2010

Сообщения: 596

Рейтинг: 306

Можешь свои текстуры кинуть посмотреть? Интересуют маски.

У меня не лучше проблема. Модель не отображается вообще.

DimakSerpg

Пользователь

Регистрация: 13.06.2011

Сообщения: 2998

Рейтинг: 1796

DimakSerpg

Регистрация: 13.06.2011

Сообщения: 2998

Рейтинг: 1796

Спойлер:

первая маска, во второй почти также, только другими цветами.4a339f195cfc.png

Techbrain

Пользователь

Регистрация: 20.10.2010

Сообщения: 596

Рейтинг: 306

Techbrain

Регистрация: 20.10.2010

Сообщения: 596

Рейтинг: 306

DimakSerpg сказал(а):↑

Спойлер:

первая маска, во второй почти также, только другими цветами.4a339f195cfc.png

Нажмите, чтобы раскрыть...

а какими?

DimakSerpg

Пользователь

Регистрация: 13.06.2011

Сообщения: 2998

Рейтинг: 1796

DimakSerpg

Регистрация: 13.06.2011

Сообщения: 2998

Рейтинг: 1796

Techbrain сказал(а):↑

а какими?

Нажмите, чтобы раскрыть...

"Mask2 - текстура с 4мя каналами:

Красный - яркость бликов. ленивый способ сделать: обесцветить готовую текстуру и понизить контраст. можно наложить поверх нее размазанный гаусом шум. но вообще все что должно блестеть - белым, что должно меньше блестеть - черным.

Зеленый - яркость силуэтных бликов. обычно заливается сплошным цветом от белого до черного. отвечает за световые блики, которые "окружают" модель ореолом.

Синий - оттенок бликов. чем чернее, тем более оттенок блика берется с базовой текстуры, если белый, то будет просто стандартный оттенок с карты.

Альфа - Концентрация зеркальной составляющей бликов. чем белее, тем выше значение (блики будут боее сфокусироваными)."

Techbrain

Пользователь

Регистрация: 20.10.2010

Сообщения: 596

Рейтинг: 306

Techbrain

Регистрация: 20.10.2010

Сообщения: 596

Рейтинг: 306

Ясно.

В общем, интересно так получается.

Импорт в fbx - модель не видна

Импорт в smd - вылезает такое

DimakSerpg

Пользователь

Регистрация: 13.06.2011

Сообщения: 2998

Рейтинг: 1796

DimakSerpg

Регистрация: 13.06.2011

Сообщения: 2998

Рейтинг: 1796

Бесит, ну в чем может быть проблема???

Текстуры все в нормe, 256х128 как полагается...

32-ух битные

Спойлер:

d315489c5aab.png

Кто нибудь может помочь, в чем все таки дело...

Techbrain

Пользователь

Регистрация: 20.10.2010

Сообщения: 596

Рейтинг: 306

Techbrain

Регистрация: 20.10.2010

Сообщения: 596

Рейтинг: 306

DimakSerpg сказал(а):↑

Бесит, ну в чем может быть проблема???

Текстуры все в нормe, 256х128 как полагается...

32-ух битные

Спойлер:

d315489c5aab.png

Кто нибудь может помочь, в чем все таки дело...

Нажмите, чтобы раскрыть...

Что интересно, он говорит, что у тебя косяк с текстурами (Valve Texture File)

art_khv

Пользователь

Регистрация: 30.06.2012

Сообщения: 1519

Рейтинг: 1509

art_khv

Регистрация: 30.06.2012

Сообщения: 1519

Рейтинг: 1509

DimakSerpg сказал(а):↑

Бесит, ну в чем может быть проблема???

Текстуры все в нормe, 256х128 как полагается...

32-ух битные

Спойлер:

d315489c5aab.png

Кто нибудь может помочь, в чем все таки дело...

Нажмите, чтобы раскрыть...

ну вообще то должны быть 256 х 256 , а не 128 ))  и в .tga

DimakSerpg

Пользователь

Регистрация: 13.06.2011

Сообщения: 2998

Рейтинг: 1796

DimakSerpg

Регистрация: 13.06.2011

Сообщения: 2998

Рейтинг: 1796

art_khv сказал(а):↑

ну вообще то должны быть 256 х 256 , а не 128 ))  и в .tga

Нажмите, чтобы раскрыть...

http://www.dota2.com/workshop/requirements/kunkka

art_khv

Пользователь

Регистрация: 30.06.2012

Сообщения: 1519

Рейтинг: 1509

art_khv

Регистрация: 30.06.2012

Сообщения: 1519

Рейтинг: 1509

DimakSerpg сказал(а):↑

Бесит, ну в чем может быть проблема???

Текстуры все в нормe, 256х128 как полагается...

32-ух битные

Спойлер:

Кто нибудь может помочь, в чем все таки дело...

Нажмите, чтобы раскрыть...

ну хз в общем...

а ты в .tga суёш текстуры ???

DimakSerpg

Пользователь

Регистрация: 13.06.2011

Сообщения: 2998

Рейтинг: 1796

DimakSerpg

Регистрация: 13.06.2011

Сообщения: 2998

Рейтинг: 1796

Ну вообщем то да, он бы их не показал :D

art_khv

Пользователь

Регистрация: 30.06.2012

Сообщения: 1519

Рейтинг: 1509

art_khv

Регистрация: 30.06.2012

Сообщения: 1519

Рейтинг: 1509

у меня последнее предположение...

ты чем и из чего .tga  делаеш ? ? ?

Xsborka

Пользователь

Регистрация: 18.07.2012

Сообщения: 11

Рейтинг: 1

Xsborka

Регистрация: 18.07.2012

Сообщения: 11

Рейтинг: 1

Я не в курсе что за буквы в твоём имени Родная