Денай это само собой разумеющеюся, а не абуз. Под абузом я имею ввиду абуз пт, абуз ботла через тимейта с базы, абуз хп/мп через сброс айтемов, абуз транквил через разборку/сборку, абуз блинка через сброс и прочее. Сейв тп любой аут сделает, который следит за картой. Обычно начинаю теряться с тридцатой минуты игры, когда враг начинает активно бегать по карте, тут я и начинаю проседать. Но это игра на саппортах, на керри я же я могу иметь топ гпм по карте, но нормально драться я просто не могу, потому что тыканье крипов не дает скилла в драках, сложно переключиться с одного рода деятельности на другой, это не игра на саппортах "постоянный движ и подгаживание", где главное не выбиваться из ритма игры. К тому же в драке большинство керри сильно ограничены на ранних лвлах, нежели саппорты со своими четырьмя активными кнопками и форсами/глиммерами/еулами и прочими гадящими предметами/расходниками.
Нажмите, чтобы раскрыть...
Ну игра активная может и гораздо раннее 30 начаться, иногда бывают ситуации когда у врагов с рандомом так срослось и они уже с ерли гейма активно играют передвигаются, а твои союзники а иногда и сам, не всегда успеваете командно освоить ритм/темп и как с этим бороться, обычно это по причине что все все делают по дефолту, по привычке как делают каждую игру в следствии чего вы проседаете.
Касательно коров, тут больше зависит от твоих личных навыков. Скажем так у кого то более сильное макро, и он буквально чувствует карту, и что и как нужно сделать, знает стратегию, и в каких ситуациях что и как нужно делать, а бывают игроки которые сильны в концентрации во время непосредственно активной треш драки, которая растягиваеться/затягиваеться или распадается на несколько частей в следствии чего нужно быстро реагировать кого бить в 1-ю очередь когда лучше уйти, а когда поставить все на кон. В этом собственно и есть основное отличие.
И тут очень много зависит от психологии самого игрока. Я например всегда любил инициировать, начинать замесы, по этому любимая роль харда, и герои соответственно кент/фен/бист/ и пр. + на харде в отличии от скажем керри больше вариативности и возможностей пробывать что то новое что то свое, стягивать соперников, и собственно это тоже макро роль но не с таким уклоном, и с доп уклоном в возможность вариаций придумать что то новое. На керри спустя 20 игр надоедает мысль что тебе нужно выфармить - основная задача, это очень занудно становиться, мид это скорее уклон в противостояние 1х1 хотя ситуации разные.