Гайд по герою Bounty Hunter Dota 2 от Deviliant
Bounty Hunter - Убивать надо стильно.
Привет всем, меня зовут Deviliant.
Хм, с чего бы начать...
Начну пожалуй с того, что Bounty Hunter - это любимый герой автора этого гайда. И дело тут не в интересном геймплее, красивой модельке персонажа и в шикарной озвучке. Дело в... СТИЛЕ. Это стильно - долго выслеживать жертву и потом пускать ей кишки ударом Jinada. Это стильно - довольно хохотать, получив в 2 раза больше золота, чем тебе положено за убийство. Это стильно - бежать рядом с подсвеченным меткой невидимым персонажем и выжидать момент для мгновенной атаки из ниоткуда.
Убийство должно быть стильным.
Невозможно не прочувствовать этот прекрасный момент, когда один удар из невидимости, с прекрасным звуком и анимацией, определяет всю дальнейшую судьбу несчастной жертвы. Невозможно быть равнодушным к меткому броску сюрикена и звуку капающих монет после. Невозможно быть равнодушным к клубам дыма, которые скрывают вас от четырех ошеломленных идиотов, только что за одну секунду потерявших своего драгоценного Suppot'а. Убийство должно приносить 3 вещи. Удовольствие. Деньги. Чувство стиля.
Так вот, переходим от лирического вступления к непосредственному обсуждению персонажа.
Заранее извиняюсь перед всеми фанатами Гондара за свои последующие слова, но именно следующая моя фраза определит все направления этого гайда.
Bounty Hunter - не CARRY-герой.
Да, мнение автора гайда именно такое. Можете кидаться в меня тапками, гнилыми помидорами, а также пикнуть против меня Tiny и использовать на мне Toss при каждом удобном случае, запуская в меня какого-нибудь Tidehunter'а или Centaur'а, однако от своего мнения я не отступлюсь.
И я готов пояснить свои слова.
Давайте подумаем все же, кто такой настоящий Carry-герой. У истинного кэрри всего 3 задачи в игре.
Задача номер один - фармить. Фармить все, что попадает в поле зрения - крипов, нейтралов, вражеских героев. Ради фарма можно даже половину игры забивать на командные драки и вообще на все, что происходит на карте при условии, что вы четко уверены в том, что будете тащить оставшуюся половину игры.
Задача номер два - выживать. Здесь цель одна - не терять из-за собственных смертей все золото, что мы так усердно фармим. Кэрри, теряющий свое золото отодвигает момент своего триумфа все дальше и дальше, так как не успевает вовремя добраться до заветных артефактов, необходимых для реализации действия, обозначаемого глаголом "НАГИБАТЬ".
Задача номер три - убивать. Это, впринципе, схожая задача с той, что под номером один, однако в наибольшей степени относится к вражеской команде, которую расфармленный кэрри после определенного момента времени начинает шинковать на ремни даже без поддержки остальных четырех союзников. То есть, задача игрока, в руках которого кэрри - довести себя до такого состояния, когда он может без особо напряга оформлять в одиночку Double и Triple kill'ы, а при поддержке команды - устраивать Rampage.
С первыми двумя задачами, по логике, может справиться абсолютно любой герой. А вот с третьей задачей, увы, могут справиться лишь часть героев Dota.
Вот список, который автор гайда считает наиболее логичным.
Здесь я перечислил лишь тех героев, которые имеют абсолютно полное право плевать на проблемы своих союзников на карте, предпочитая фармить круглые игровые сутки напролет, после чего устраивать вражеской команде Армагеддон, начиная с 30-35 минуты.
к таким героям не относится по 2 простым причинам. Причина первая - Гондар должен уже с 6-7 уровня принимать активное участие в убийствах противниках, принося своей команде скальпы и дополнительное золото. Для него уходить в AFK-фарм в течение 30 минут игры - непозволительная роскошь, так как в это случае игрок просто напросто игнорирует то, для чего это герой создан - нескончаемый поток гангов и убийств на старте и в середине игры. И причина вторая - у Гондара нет ничего, что помогло бы ему успешно тащить в поздней игре и сражаться сразу с несколькими противниками. Особенно по сравнению с героями из списка выше.
Можно заметить, что в этом списке отсутствуют такие прекрасные герои как . Так получилось, так как эти герои, хоть и являются carry, слабы по сравнению с теми, что в списке выше и менее полезны по сравнению с теми, что будут представлены в списке ниже, так как у каждого из них есть характерная слабость, которая определяет отсутствие универсальности при игре за них. Скажем для это большая зависимость от того, осталась у него мана на ульт или нет, а для - отсутствие каких бы то ни было escape-механизмов и способностей.
Однако, существует и третий список. В него я включил следующих героев (как раз среди них и затесался герой этого гайда):
Кто эти товарищи? Это ребята, которых у меня в кругу принято называть Carry поддержки или Командно-ориентированные Carry. Перед ними, в отличие от предыдущих героев, стоят совершенно иные задачи, хоть и схожие с теми, что были описаны выше.
Задача номер один - фармить. Тут все ясно, фарм нужен всем, однако для этих героев фарм принципиален лишь на начальных этапах. Так как полученное стартовое золото является основой для следующих двух задач.Задача номер два - гангать. После определенного момента (чаще всего это 6-ой или 7-ой уровень героя) каждый из них обязан принимать активное участие в жизни своих союзников и смертях своих противников. Это в меньшей степени относится к и , потому что они гораздо больше приспособлены для задачи номер 3. Однако для остальных героев из списка это ключевой момент, так как именно они обладают восхитительными способностями для совершения отличных гангов, которые ослабят команду противника и дадут основным carry героям получить больше времени для фарма.Задача номер 3 - принимать активное участие в командных сражениях. Тут объясню - все перечисленные герои, хоть и имеют в своем описании пункт "carry", являются прекрасными массовиками-затейниками (если вы сейчас ужаснулить от фразы, что Bounty Hunter - это герой-массовик, то не пугайтесь слишком сильно - ниже я объясню, в чем тут дело).Таким образом, у нас есть всего 3 разновидности Carry героев.I - сильные основные Carry.II - слабые основные Carry.III - Carry поддержки.В этом гайде, как уже известно, речь идет о Гондаре, и говорить я буду о нем только с точки зрения Carry поддержки, каким этот герой является по дефолту.
Итак, почему Гондар - отличный персонаж?
[+] - прекрасные возможности для фарма с помощью удобной
[+] - один из лучших gange'ов в игре благодаря своим способностям и .
[+] - возможность получать больше золота для себя и своей команды, постоянно используя .
[+] - не так зависем от количества золота, получаемого вначале, так как потом в любом случае будет получать его в достатке, используя , что делает его хорошим героем для Hard-линии.
[+] - обладает способностью уходить в невидимость. Помимо очевидных плюсов, это также помогает успешно держать Hard-линию.
[+] - способность имеет мини-стан, что очень важно.
[+] - является, пожалуй, самым сильным героем с момента времени, когда он получает 7-ой уровень и до лейт-гейма, который начинается приблизительно на 40-ой минуте. К тому времени пальму первенства у него отбирают чистые Carry герои.
[+] - очень высокий урон на протяжении всей игры, однако в большей мере это оносится исключительно к его первой атаке с помощью и .
[+] - прекрасная моделька персонажа, озвучка а также обилие вещей для кастомизации образа (P.S. сет Master Assasin ужасен все же, так как длинный плащ совершенно не в стиле грамотного охотника за головами).
Но почему же Гондар все же не так силен, как хотелось бы?
[-] - низкая скорость передвижения. Однако это проблему довольно просто решить с помощью .
[-] - не самая удобная анимация стандартной атаки, что немного затрудняет фарм. Однако, все не так ужасно, необходимо лишь немного практики, плюс, у нас есть , которая в прокаченном состоянии превращает фарм в сказку.
[-] - маловато здоровья. Чувствуется это на протяжении всей игры, что довольно неприятно.
[-] - нет ничего, чтобы сражаться сразу с несколькими противниками.
[-] - сильно зависит от своей невидимости, поэтому категорически страдает от факта наличия в закромах вражеской команды , и .Таким образом, подведем итог. Исходя из всего, что написано в этом пункте, Гондар - это убийца одиночек. На протяжении всего времени игры задача Bounty Hunter'а - выслеживать героев противника с минимальным количеством здоровья и максимально быстро избавляться от них. Второстепенной задачей Гондара является снабжения своей команды дополнительным золотом, принимая участие в большинстве убийств противников.
Shuriken Toss - Бросок сюрикена
Основное заклинание Гондара в начале игры, с помощью которого он может наносить неприличное количество урона, начиная с 7-ого уровня игры. Радиус броска довольно высокий, чтобы добить убегающую вражину, особено в том случае, если она помечена . Также обладает приятной особенностью в виде мини-стана на 0.4 секунды, что позволяет прерывать challange-заклинания вроде или .
Jinada - Джинада
Спустя определенный промежуток времени отходит на второй план по нанесению урона и становится лишь инструментом по добиванию, уступая первое место этой способности. Это разово мощный критический удар с мгновенной анимацией, замедлением в 25% (как для передвижения, так и для атаки) и превосходным звуковым сопровождением. Признаться, это любимая способность в DotA автора гайда. Так вот, где-то после 12 уровня, когда прокачена на максимум, она дает возможность лишать 50-70% Hp практически любого героя в игре. В дальнейшем процент может увеличиться до 70-95%, а то и до 100%, если Гондар получает достаточно денег для покупки артефактов на урон.
Именно из-за этой способности является идеальным убийцей одиночек и хилых героев. В 90% случаев главной целью Гондара должны быть support'ы, которым достаточно лишь одного удара Jinada, чтобы они остались при смерти. всегда поможет завершить начатое.
Я предпочитаю называть "героем одного удара". Из-за Гондара максимально выгодно собирать просто в максимум урона, не отвлекаясь на увеличение скорости атаки, вампиризм и так далее. Задача проста - выдать тонну урона за минимальный промежуток времени. Попробуйте купить и после ударить кого-нибудь с помощью - и сразу поймете, о чем я говорю.
Shadow walk - Прогулка по теням
Это - основа для выживания для , а также его основное средство для доставки своей бренной тушки к противнику для его последующей экзекуции. Поговорим о приятном. Приятное - это лишние 120 урона при атаке из невидимости, в дополнению к тому урону, что противник получит от (заранее говорю, что эти самые 120 урона просто плюсуются к критическому удару сверху, а не к показателю урона, от которого этот самый критический удар зависит). В сумме, это всегда получается довольно внушительно. Также очевидным плюсом способности является то, что время перезарядки способности существенно ниже, чем время ее действия, и игрок может обновлять невидимость, не выходя из нее (однако в месте применения способности на секунду появляется вспышка из дыма и искр, благодаря которой они могут вас вычислить, даже если не видят). Грубо говоря, может удавиться со своим ультом, к тому же, в отличии от него, у нас есть дополнительный урон, да и время побега в невидимость у нас существенно меньше. Кстати, насчет этого - за те самые 0.25-1 секунду (зависит от уровня прокачки способности), которые нам необходимы для исчезновения, Гондар получает весь урон, что ему предназначен, так что это не слишком приятный факт и это важно помнить.
Track - Охотничья меткаИменно благодаря этой способности, Гондар является одним из самых богатых героев в Доте и отличным "героем-массовиком", о котором я говорил ранее. Помеченный противник вызывает у всех ваших союзников желание погоняться за ним благодаря дополнительным 20% к скорости передвижения, лишним 150 золотых за убийство (для вас эта сумма составляет +250 золотых), а также тем фактам, что несчастная жертва не в состоянии уйти в невидимость (т.е., уйти она конечно же может, вот только цель под ультой всегда видна на карте) и потерявшимся куда-то 5 единицам брони. С помощью Гондар обязан начиная с 6-7 уровня обогащать свою команду и самого себя посредством гангов с последующей экзекуцией зазевавшихся целей. Именно в этом и состоит его роль "поддержки", о которой я так распинался выше.
По факту, для существует лишь один, единственно верный, скилл-билд:
Почему раскачиваться необходимо именно таким образом?
На первом уровне берется для того, чтобы обезопасить себя в случае ганга на ранних уровнях.
На втором уровне берем чтобы упростить себе фарм.
Далее идет максимально быстрая прокачка , так как это основной инструмент нанесения урона на ранних этапах игры.
Не забываем на 6-ом уровне про . Объяснять почему, думаю, совершенно не обязательно.
Затем берется еще один уровень , чтобы нам не приходилось каждый раз заново использовать невидимость по окончанию действия способности (КД на на первом уровне равен времени его действия, что немного неудобно, но терпимо).
Затем максимально быстро прокачиваем до конца (не забываем на 11-ом уровне про ), и, наконец, завершаем прокачку и берем на 16-ом уровне последний раз ульт.
Однако, в этот скилл-билд могут быть внесены небольшие изменения.
Вы можете взять на 1-ом уровне , если уверены в отсутствии гангов на вас со стороны противника.
берется раньше, чем на 3-ем уровне в случае, если против вас на линии стоит , чтобы, в случае агрессии со стороны противника, метким броском прервать .
На 8-ом уровне не обязательно брать дополнительный уровень , а можно сразу уходить в прокачку , если вы умеете следить за временем нахождения невидимости.
Других отклонений быть не может.
Заранее отговариваю вас от следующего скилл-билда
и от его вариаций. должен быть прокачен как можно быстрее, так как это основной инструмент в нанесении урона вначале. Что касается ребят, которые по максимуму прокачивают с самого начала, игнорируя при этом - вот вам 3 основных аргумента, почему так делать не стоит:- Вы лишаетесь очень полезного мини-стана.- Максимально прокаченная на 7 уровне не даст вам 325 урона, как . - У вас не будет возможности добить противника издалека, что в 90% случаев будет необходимо, так как такие ситуации появляются постоянно.
Здесь я опишу ключевые артефакты для , а потом подробно пройдусь по нескольким item-билдам, от стартового закупа до лейтового, описывая порядом покупки, используя при этом весомую аргументацию.
Итак, относительно того, что нужно Гондару. Гондару нужно всего лишь 3 вещи - урон, регенерация хп и регенерация маны. Объясню почему. Как я и писал выше, - это герой 'одного удара", поэтому задача игрока - собрать столько урона, сколько нужно, чтобы убивать вражеских магов и саппортов с одного удара, используя и . Регенерация ХП и маны же нужна, чтобы не возвращаться на базу как можно дольше и гангать, охотиться и убивать в безостановочном темпе, пока не наступил лейт-гейм, где Гондар уже не так силен.
Лучшие артефакты:
- дают максимально мощный урон среди ботинок, что самое важное для Гондара, ведь у нас есть . Плюс, с ними очень удобно перемещаться по карте, постоянно увеличивая свою скорость на подходах к жертве и активируя лишь в ближайшем участке леса от нее. Плюс, активная способность ботинок отлично сочетается с бонусом скорости от , а также позволяет проходить сквозь крипов и героев, что важно в преследовании жертвы. Только не используйте ботинки, когда вы уже в невидимости.
и - отвечают за стартовое увеличение статов и регенерации маны, столь важной для . в большинстве случаев, так как дает увеличение урона и вампиризм, но его сложнее собрать. Поэтому - тоже отличный вариант.
- ключевой артефакт при игре за Гондара. Урон и регенерация - это именно то, что нужно Охотнику больше всего, а тут и то, и другое предоставляется в достатке. Однозначно наш выбор.
- вместе с лишает противника 11 единиц брони, которые не у каждого найдутся. Поэтому важно собрать этот артефакт как можно раньше, чтобы урон был поистине катострофическим.
- некоторые герои обладают возможность уворачиваться от атак или заставить нас промахиваться. Для истинного убийцы недопустимо подобное, ведь задача Гондара - убить героя за минимальным промежуток времени, не отвлекаясь на надпись "Промах". Плюс, посох дает нам тонну урона, что делает удар еще более смертоносным.
и - проблема Гондара в том, что если он не успевает убить цель сразу, то становится жертвой каких-нибудь печальных заклинаний, вроде замедлений и станов. Эти артефакты решают эту проблему, но тут важно определиться, что важнее для вас - урон или регенерация с приростом статов. В большинстве случаев покупается все же , так как в на позднем этапе игры приходится выцеплять хиляков из целой толпы, которая стоит рядом. И велика вероятность, что в Гондара полетит не одно заклинание, а несколько, поэтому будет более актуален.
- помимо лишнего урона, Бабочка дает 30% уворота, что актуально для Гондара на поздних этапах игры, когда ему необходимо выживать против сильно раскаченных Carry противника. Для этих же целей собирается . Сердце не дает нам урона, зато упрощает задачу по восстановлению хп и выживаемости в тысячу раз.
Неплохие артефакты:
- универсальный артефакт, который дает все - ману, силу, скорость, ауру. Собирается легко, на старте - очень мощный артефакт, особенно для Гондара, у которого проблемы с Хп и скоростью передвижения.
- собирается таким образом, чтобы артефакт уже был готов к получению . В этом случае на старте обеспечен мощный урон, плюс, у Гондара появляется неплохая регенерация маны.
- лучший артефакт для Gangerов и Supportов. Комментарии излишни, особенно если вспомнить дополнительные хп и регенерацию маны.
и - эти артефакты покупаются лишь в том случае, если у вас проблемы с тем, чтобы догнать противников. Однако таких проблем быть не должно, так как все решается удачным позиционированием.
- для Гондара имеет смысл покупка ранней рапиры, так как в случае успеха с помощью можно будет убивать даже толстых героев с одного-двух ударов. Однако велик шанс ее потерять, так что покупайте ее в случае только полного доминирования на карте.
и - дают хороший урон, а Сатаник обеспечивает прекрасную выживаемость. Но имеют смысл лишь в том случае, когда нам уже нечем забить инвентарь или вы решили играть как чистый Carry-герой.
- не так хороши, как , так как дают меньше урона. Ну а скорость атаки для Гондара не так важна. Имеет смысл брать только ради лишних хп.
- что касается этой обувки. Ее главное преимущество в том, что в любой момент ее можно разбить на составляющие. Поэтому иногда имеет смысл собрать в начале игры, особенно если вас прижали на линии, чтобы потом разбить их и преобразовать в , а и - во .
- ну это нужно брать либо после , чтобы противники совершенно забыли про защиту, либо после , если нужна дополнительная выживаемость. Однако я бы предпочел вместо Кирасы взять еще какой-нибудь артефакт на урон.
- иногда необходимо выцепить противников, которые могут от вас убежать или телепортироваться. Орхидея не даст им это сделать, плюс, она дает неплохой урон и отличную регенерацию маны. Собирается против таких героев как , , , и им подобным.
Бесполезные артефакты:
- не наш стиль.
и - не нужен, критический удар у нас и так есть. Лучше уж купить - от него гораздо больше пользы при той же цене.
- дает гигантский прирост к скорости атаки, но не к урону. Молнии метать для нас не так важно, как и часто бить - так что совсем не наш выбор.
- у нас есть свое замедление, собирается этот артефакт долго, плюс, если мы его купили, то пропадает смысл в покупке (который даст гораздо больше урона) из за несовместимости ORB-эффектов. А брать его только за активную способность смысла нет.
- столько урона мы получим, купив или за меньшие деньги, а свечение будет раскрывать нашу позицию (да, есть возможность отключить его, но есть ли смысл в этом?). Не то.
и - убивать Гондару нужно с одного удара, а эти артефакты рассчитаны на тех, кто бьет часто.
Итак, теперь по поводу item-билдов:
- убийца нарасхват
Этот item-билд использует автор статьи, так как в 90% случаев он является эффективным и сбалансирован по всем пунктам.
Стартовый закуп выглядит следующим образом:
Танго не обсуждается, щит берется для защиты от возможного харраса со стороны героев дальнего боя, кольцо дальше уходит в , веточка - в .
Через несколько минут мы должны представлять из себя следующее:
Эти вещи дают нам устойчивое положение на линии, хорошую атаку для фарма и харраса противников.
Затем, нам необходимо собрать как основу для гангов и последующего его преобразования в . Гондару необходима регенерация, чтобы как можно дольше не возвращаться на базу и постоянно находиться в состоянии поиска оторвавшихся от стаи вражин.
Через какое-то время наш Item-билд должен представлять следующее:
С этого момента мы полноправные хозяева карты, вольны убивать кого угодно и как угодно, так как Гондару на этом этапе мало кто что может противопоставить. Однако, основном проблемой будут заклинания противников, поэтому можно будет пойти по 4 различным путям. Первый вариант - , если вам сильно досаждают магией. Второй - - если не досаждают, да и вообще вы отчаянный и храбрый парень. В этом случае противник будут умирать с одного-двух ударов, однако у вас будут проблемы с его союзниками, которые заходят вас угостить каким-нибудь станом. И третий вариант - . Этот вариант только на случай, если урона и так хватает. Четвертый вариант - , если вам не хватает скорости передвижения, чтобы догонять жертву.
После покупки одного из этих 4 артефактов доводим свой item-билд до пиковой точки посредством продажи мелочи и покупке серьезных артефактов для серьезных Охотников за головами, вроде или . Также рассматривается вариант приобретения новой обуви - .
Таким образом, в конце Гондар предствляет из себя приблизительно следующее:
С возможными вариациям с использованием и .
- non-stop killer
Этот item-билд любезно показал мне мой очень хороший друг. Ориентирован он на постоянное пребывание Гондара на карте без необходимости возвращаться на базу, а также на тотальную выживаемость уже в середине игры.
Стартовый закуп:
+ свиток для
Подобный закуп ориентирован на боковые линии. Цель - максимально быстрая покупка , которое даст Гондару хорошую стартовую регенерацию маны и небольшой прирост к статам.
Через некоторое время закуп должен предствлять собой следующее:
берется в данном случае раньше , чтобы увеличить возможность регенерации маны. При тако item-билде Гондар должен путешествовать по линиям, собирая скальпы, но при этом не подставляясь под удары до покупки .
Затем, само собой, происходит покупка , а после - ВНИМАНИЕ! - максимально быстрая покупка , начиная с . После покупки Сердца можно забыть про возвращение на базу, так как и вместе дают адскую регенерацию здоровья, да и мана не отстает.
На и после покупки можно смело забивать, так как HP у нас вагон, да и регенерируется этот вагон довоьно быстро. Поэтому собираем приятные артефакты на урон, вроде , , .
Конечный закуп выглядит приблизительно следующим образом: Его можно дополнить до следующего вида: - Carry поддержкиЭтот item-билд ориентирован на командную игру. При такой раскачке Гондар обладает более низким уровнем урона в начале игры, но большей универсальностью и выживаемостью на старте.Стартовый закуп: Задача - превратить стартовый закуп в следующее: С помощью этих артефактов Гондар будет обладать неплохой регенерацией хп и маны, повышенной скоростью атаки и передвижения, а также увеличенным кол-вом здоровья. Все это, опять же, решает проблемы, которые обычно исчезают с покупкой , поэтому Боевую Ярость брать смысла не имеет. После завершения этого этапа покупок, необходимо купить хороший артефакт на урон, и в 90% случаев это . Дальше можно брать артефакты крупной лиги, вроде .
Описание тактики игры за Гондара легче всего представить в виде "вопросов-ответов".
- Когда мы выбираем Bounty Hunter'а?
- Гондар пикается в 4 случаях. Первый - когда в команде противника много хилых героев, обилие магов и саппортов. Второй - когда в команде появился герой с невидимостью (исключение из этого правила - , в статье о других героях я объясню, почему). Третий - когда нужен герой для Hard-линии. Четвертый - ну тупо захотелось понагибать за крысу в маске.
- Какой лайн мы выбираем за Bounty Hunter'а?
- Ну, Гондар - герой универсальный, и может идти на любую линию. Хард-линию он прекрасно держит за счет того, что у него есть невидимость, а недостаток золота, в случае чего, он сможет восполнить за счет ульты через какое-то время.
Если он идет на мид, то тут можно купить и начиная с 6 уровня, а то и раньше, устраивать злобные ганги. С этой ролью он прекрасно справляется. И, наконец, самый простой вариант, когда вы оказываетесь на линии с другим игроком. В этом случае постарайтесь не идти на один и тот же лайн с основным кэрри, если такой имеется, и попросите вашего товарища отдавать вам весь возможный фарм. Чем раньше Гондар получает заветные артефакты, вроде , , , тем легче становится для вашей команды середина игры.
- Как мы стоит на линии за Bounty Hunter'а?
- Фармим все, за что глаз зацепится. Тут все просто. Если стоит на хард-линии - подбегаем, воруем крипа с помощью и в случае агрессии сваливаем с помощью .
- Что самое важно при игре за Bounty Hunter'а?
Самое важное - следить за тем, чтобы при заходе на совершения убийства у нас не было КД на . Это важно, так как после смерти жертвы наша задача - максимально быстро исчезнуть из поля зрения противников.
И второй, не менее важный факт - это ПОСТОЯННО проверять инвентари противников на наличие , , . Делаете это сами, просите своих союзников, но будьте всегда в курсе, если кто-то надумает засветить вас. Иначе игра быстро примет печальный оборот.
В лейте, когда вы начинаете заходить на снос третьей башни, необходимо подсвечивать с помощью максимально возможное количество противников. Это важно для героев-инициаторов.
В течение игры всегда держите подствеченными ультой ключевых героев противника, местоположение которых знать для вашей команды жизненно важно. Это и . Также это относится ко всем героям-инициаторам и героям с невидимостью.
- Как мы убиваем за Bounty Hunter'а? - Подходим в невидимости, наносим удар , кидаем на цель , продолжаем бить. Если убиваем с обычных атак - здорово, если цель выжила - добиваем, используя . В случае, когда противник имеет наглость огрызаться или кидать в нас оглушение с замедлением - наносим удар из невидимости, вешаем , и сбегаем обратно в невидимость, ждем перезарядки и атакуем снова. Если знаем, что не убьем цель и со второго захода - то ждем перезарядки тоже, чтобы повторить процедуру и в третий раз, хотя такие ситуации редки.- Как мы выбираем и убиваем цель в толпе за Bounty Hunter'а? - Прежде всего убеждаемся, что ни у одного из членов вражеской команды нету , , . Если это так, то выбираем того, у кого меньше всего хп и escape-механизмов, после чего харрасим до победного конца несчастную жертву, постоянно появляясь из невидимости, нанося урон и уходя в нее снова.
Для Гондара есть 4 разновидности героев, кроме него. Это те, кто ему может помочь, те, кто являются для него желанными целями и те, кого он боится как огня.
Те, кто сможет помочь:
Герои, которые умеют понижать защиту противника
-
-
-
-
-
-
-
Герои, которые обладают возможность восстанавливать Охотнику ману
-
-
Герои, которым нужно видеть противника на карте для его убийства
- и
-
-
-
- и
- воистину страшно, когда помимо мощного удара из невидимости и появления крысоподобного ассасина под шумок еще и появляется голодный вурдалак, которы предварительно в этого самого ассасина забрался с помощью своей ульты .
Те, кто нас боится:
- его мы подсветим с помощью и переломает остатки его костей.
- ему нечем нам ответить, и у него нет никаких escape-способностей.
- чаще всего остается один на линии, нет никакой возможности сбежать.
и - та же самая ситуация.
В целом, Гондара в середине игры боится абсолютно каждый герой, так как урона хватает даже на то, чтобы убить вражеского кэрри.Те, кого боимся мы: - плевать ему на ваш , он легко избавляется он него с помощью . - сожжет к чертовой бабушке своей ультой. Хп у Гондара и так мало, так еще и уйти в невидимости не будет никакой возможности. - подсветит нас своей ультой и отправит на дно морское. - если выжил после удара из невидимости, то плевать он на вас хотел за счет , так еще и может хилого Охотника забрать за прокаст.
22/11/12:
- перенесен из списка "чистых" кэрри в список "кэрри поддержки".
23/11/12:
- изменены обозначения "чистые кэрри" и "слабые кэрри" на "сильные основные кэрри" и "слабые основные кэрри" во избежании путаницы в формулировках.
- перенесены из списка "бесполезных артефактов" в список "неплохих".
- исправлена ошибка в item-билде, где одновременно оказались и . заменен на .
- добавлено подробное объяснение, почему не стоит прокачивать в начале игры, игнорируя при этом .
- перевод "Shadow walk" c "Теневой поступи" заменен на "Прогулку по теням".
Надеюсь вам гайд понравился, будут замечания - пишите, буду рад почитать и принять к сведению.
Здесь буду описывать также все изменения, которые буду превносить в гайд.
Спасибо за внимание :)
Комментарии
ПравилаВ комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: