

10 | +10 к ловкости | +12% сопротивления магии |
15 | -2.75 сек. перезарядки Magic Missile | –2 броне врагов от Wave of Terror |
20 | –15 сек. перезарядки Nether Swap | +200 к урону от Magic Missile |
25 | Magic Missile сквозь невосприимчивость к магии | +16% к базовому урону от Vengeance Aura |
Венга - один из самых универсальных героев доты, так как её гибкость проявляется во всём: роль, которую нам придётся выполнять в игре (саппорт или керри), скиллбилд, итембилд, даже выбор талантов, которые одинаково хорошо подходят для обеих её ролей.
Как раз с этой гибкостью попытаемся разобраться.
Ну а как это всё будет работать на практике, будем смотреть
+ Высокая стартовая броня (пусть в 7.23+ немного порезали, но мы всё ещё не вата)
+ Неплохой прирост силы. (да и статов в целом) (тоже подрезали, однако показатель по сравнению с другими сапортами и ловкочами всё ещё высок)
+ Не теряет актуальности к лейту
+ Не зависит от предметов
+ Гибкость во всём (роль, скиллбилд, таланты, итембилд) (после реворка аура венга кор всё ещё имеет право на жизнь, но уже не та)
+ Можем разведывать местность
+ Отличная аура, которая значительно бустит ренж героев, не даёт скучать после смерти и оставляет вашей команде ауры даже если вы умерли ;)
+самая надёжная кнопка для сейва керри в игре (СВАААП)
- Нет эскейп способностей, т. е. нас легко загангать, даже несмотря на то, что мы не совсем вата (аля цм)
- Свап на первом уровне имеет маленький радиус применения, правильно им воспользоваться будет трудно.
- Низкий прирост интеллекта, как следствие, постоянная нехватка маны. Несмотря на несколько небольших апов на интелект, проблема всё равно осталась. Да, чуть проще в начале, но по игре без хотя бы одного предмета на манапул сложно существовать. Проблему могут решить и нейтральные предметы с манарегеном.
- Маленькая дальность атаки. Однако после реворка ауры это можно поправить, если её максить на линии. Правда, это имеет смысл, если вы стоите линию с ренж героем, в другом случае, лучше максить вейы или стан.
- Низкий стартовый урон, в сочетании с маленькой дальностью атаки и невозможностью спамить спелами слаба на линии (относительно других саппортов). Венге просто необходим второй сильный лайнер.
Наш стан с приличным магическим уроном. Стоит много маны, бессмысленно спамить на линии не рекомендуется. Поэтому, применяем во время ганга. В замесах тоже рекомендую использовать грамотно: кд без таланта = 10 секунд, и именно в эти 10 секунд ультанёт. Недавно немного апнули урон, что приятно. Ап намекает на то, что разрабы хотят, чтобы стан всё таки максили, а не ауру или второй как ныне модно. ,
и т.д.
Недооцененный многими скил. АОЕ снижение брони, т. е. противники будут получать больше физического урона. Плюс - можно разведывать местность и спамить на линии, благо манакост позволяет. (однако, попадая по крипам, мы пропушим линию и помешаем нашему керри фармить, т.е. стараемся задевать только героев) Стакается с
и другими подобными эффектами вроде
, что даже в лейте оставит вражеских героев без брони.
Свап - ключовое умение венги и вся суть этого героя.
Имет низкий для ульты кд и игнорирует сопротивление магии (применяется на героев с включённым бкб)
С 7.20 имеет целых два заряда - значит мы сможем спасти чью-то жопу аж два раза, или сначала заиницировать драку, а потом спасти чью-то жопу. Или же дважды цепануть врага. Или спасти союзника а потом вернуть обидчика и т.д. и т.п. /
Не так жалко отдавать свап на иницацию, так как в случае неудачи - остаётся второй чтобы спасти керри или свапнуть убежавшего ещё раз.
Главное - не умереть после первого свапа, для этого надо постараться грамотно уйти из под фокуса (как правило, вражеская команда пытается спасти того, кого вы свапнули, или же наоборот добить того, кого вы спасли, и до вас никому особого дела нет, во всяком случае пока никто не понял, что произошло, поэтому пользуемся моментом и быстро топаем ножками в строну от драки)
В основном используется для:
1. Инициация драки.
Если вы уверены в своей команде, то можете использовать для того, чтобы подцепить ключевого вражеского героя, например, сайленсера, чтобы тот не дал в замесе глобал. Можно свапнуть и вражеского керри, но вы должны быть уверены, что сможете быстро его убить, так как если он достаточно расфармлен, то сможет дать сдачу: не стоит свапать какую-нибудь медузу, которая тут же нажмёт , и героев с масс ультами вроде
тоже свапать к своим не нужно, они сами прыгнут вслед за своим керри и одной кнопкой прекратят массовое над ним надругательство.
Не стоит свапать героев с , так как свап не наносит урон и не сбивает кд, следовательно, после свапа легко уйти с блинка и вы разменяете ульт на кд блинка. Хотя второй заряд свапа всё равно поможет поймать жертву, но не всегда.
Также, следует подумать, прежде чем свапать к своей команде героев с , так как как вы лишитесь возможности убить его быстро, и может произойти что-то страшное. Свапнул я однажды снайпера, который потом включил бкб и жил так долго, что к нему успела подойти команда, и в итоге он разменялся 1 в 5
Вывод: прежде чем свапать к своим взвешиваем все "за" и "против" и думаем о последствиях.
2. Спасение союзника.
Тут всё проще. Если наш керри попал в беду, мы приходим ему на помощь и нажимаем "R"
Свап спасёт из любой гадости, вашему керри не страшны
и всё остальное.
Правда, вы скорее всего умрёте, но жизнь вашего керри дороже.
Здесь от вас требуется реакция и понимание ситуации, стоит вашему керри попасть в , как его тут же зафокусят, и вся гадость в виде
и т.п. будет скастована в него. Стоит вам замешкаться хотя бы на секунду, то спасать, возможно, будет уже некого.
Играя за венгу, следует уметь себя позиционировать в драках, до драки, ВСЕГДА, потому что или
могут появиться в любой момент, и кто будет спасать керри из под купола, если вы стоите там вместе с ним?
3. Сбить ключевой вражеский ультимейт
Если энигма поймала всю вашу команду в блэкхол, то вы можете исправить ситуацию.
Сбить в драке
тоже полезно. Правда свап всего один, и если подобных умений у вражеской каманды много, то тут надо расставлять приоритеты, скорее всего лучше будет оставить свап на сейв керри. Сбивать умения можно и станом, но тут проблема в том, что подходить надо ближе, и дать стан в бкб нельзя. (до таланта на 25-ом, но 25-ый на сапорте апается далеко не в каждой игре)
Не забываем про реакцию, такие ульты нужно сбивать моментально, иначе смысла уже не будет, т.к. тима/керри словит тонну урона и после вашего свапа всё равно добьют.
4. Ловить в драках героев, которые выдерживают дистанцию
Такие герои, как или
в лейт замесах должны быть свапнуты вами в центр драки и моментально ловить фокус от вашей команды, т.к. сами по себе ватные, но в лейте выйгрывают драки практически в соло, если грамотно держат позицую и не дают себя поймать
Если на всю вашу команду свап - единственное средство, которое может ловить этих героев, то включаем "венгу - охотницу" и выжидаем нужный момент.
Свапая тинкера, постарайтесь сбить блинк с помощью
Не грех прикупить и
Учить умения следует по ситуации. Неизменнымм остаётся только стан на первом лвле (однако и тут, если тима собралась слить рошана на первой минуте то можно взять и )
Итак. В нынешней мете наиболее популярный билд выглядит так:
а дальше максится либо стан, либо аура, в зависимости от ситуации, правда аура была бы логичней, так как она увеличивает физ урон в дизармор. Wawe of terror сильная способность на линии, особенно в комбинации с каким-нибудь условным
или
и при граммотном исполнении можно доставить много неприятностей. Иногда, wawe можно взять и на первои уровне, чтобы больнее харасить на линии, но только в том случае, если вы уверены, что стан вам не пригодится. (а так как часто приходится драться за баунти руну, такое бывает редко)
Если вы стоите с ренж героем то можно так:
Можно вкачать ауру на 2-ом и 3-ем, чтобы получить ренж атаки на линии раньше. Правда, качаясь так, вы остаётесь без урона со стана и возможности снижать броню героям (что увеличивает входящий физ. урон). Поэтому, вы должны быть уверены, что ваш ренж герой, ради которого всё этого затевалась, не рукожоп и выжмет с вашей аурой максимум пользы. Ещё, неплохо бы иметь план Б в виде активного ренж героя с мида или харды, так как после того, как вы уйдёте с линии, ваш кор может уйти в лес, тогда вопрос об актуальности замакшенной ауры снова встаёт ребром. Будем бегать с аурой вокруг траксы и снайпера, которые фармят крипов. А вот если мы бегаем вокруг траксы и снайпера, которые лица ломают, то это уже интереснее. Однако то, что они будут ломать лица с 15-ой минуты - не факт.
Ещё один распространённый вариант.
Преимущественно максим стан, затем ауру. Это может быть полезно, если у вас в команде вдруг одни маги и снижать броню не особо то и надо. Лучше интелекта залить, чтобы маны на лишний каст хватило))
Ещё часто используют такой билд:
Подходит если у нас нет ренж героев, берём на единичку ради иллюзии, и чтобы чуть проще было харасить на линии, затем максим стан и вейв. ауру всегда желательно качать на 3-ем или даже 2-ом уровне на единичку, чтобы в ранних драках иметь преимущество от иллюзии
Также, учитывая, что венге немного порезали стартовый урон, можно вкачать её на первом уровне если вдруг вы играете как керри, чтобы не пропустить крипов с первой пачки.
+15% сопротивлению магии | -1 брони от Wave of Terror |
Мне кажется, что единичка брони большой роли не сыграет, а вот с сопротивлением венга станет плотнее, и появляется больше шансов выжить, попав под чей-нибудь прокаст после свапа.
Однако, если вдруг, у врагов нет героев с магическим уроном (что в нынешних реалиях бывает редко) берём минус броню.
+15 к ловкости | -3 секуды КД Magic Missile |
Тут всё просто. Если мы играем с условными луной или траксой, и планируем кусаться автоатакой, то берём ловкость. Если такой опции, как тракса, в нашей команде нет, то качаем стан, ибо мы сапорт, и наше дело - выдать макисимум контроля.
Качая минус КД, желательно иметь предметы на манапул и манареген, т.к. от спама мы быстро останемся без маны и в нужный момент не сможем дать стан или свап.
Проблема с маной полностью решается сочетанием +
ИЛИ
+
(про линзу и еул позже)
+11 к атрибубу от ауры | +200 урона от Magic Missile |
Ну тут очевидно, что атрибуты. Зачем нам урон, мы же сапорт. А вот атрибуты помогут команде.
Иллюзия кастует спелы | Magic Missile игнорирует иммунитет к магии |
Как я уже писал выше, талант со способностями на иллюзии - очень вкусный. Правда, контроль в бкб может окзаться полезнее, и если вы чувствуете, что вам контроль в бкб просто необходим, и если у вас выдержка бога и вы сделаете всё, чтобы выйграть, берём стан. А потом умираем. В лейте. После байбека. На 100+ секунд. Когда бкб у всех закончилось. Ну вы поняли.
Как я уже говорил, Венга и в этом плане очень гибкий персонаж.
Начнём с того, что если вы саппорт, то на старте - ваша обязанность
и всю игру придётся обеспечивать команду этими предметами
По вражескому пику вы должны понимать, против кого будете стоять на линии.
От этого зависит начальный закуп.
Чтобы чувствовать себя комфортно, желательно иметь , которое повысит нам реген хп и в критеческий момент зальёт маны нам или нашему союзнику.
Чем больше регена на линию вы возьмёте, то тем проще вам будет стоять. Даже если вы купите два варда и куру, вам хватит на 6х и 1х
+
а дальше ветка/манго - дело вкуса)
Против героев, которые будут спамить, постарайтесь как можно раньше приобристи
- решают наши проблемы с маной, заливаем ману тиме. Следует собрать, если вы уверены, что больше никто не соберёт, так как покупая арканы, вы теряете возможность накидывать с руки. С патча 7.20 наличие второго заряда на свапе сильно бьёт по нашему манапулу, а арканы замечательно нивелируют эту проблему и разбираются в
, которая одним слотом делает радиус свапа как в прошлом патче и решает проблемы с маной. Воот такие дела
На саппорт позиции можно взять и с ними мы будем быстрее бегать, (выбежать из кустов и дать стан), у нас не будет проблем с хп регеном, и с этими тапками проще держать позицию в драке.
- идеально сидит на венге, и предмет настолько сильный, что один на команду - чуть ли не обязателен. Можно начать сабирать сразу после транквил, чтобы получить его как можно быстрее.
- можно взять, если мы роумим, немного хп, манареген + подхил/урон апается в
, которая даёт больше хила/урона, блочит исцеление врагам, помимо всего этого мы ещё получаем хп и немного мобильности.
- полезные ауры на команду, которые должны быть. Доминатор пусть собирает кто нибудь другой, а вот владимир для милишных коров с высоким белом уроном будет полезен, тем более если мы умрём, то иллюзия будет жить дольше чем до патча 7.20 и аура может помочь команде выйграть драку и в дальнейшем пуше пригодится
- вешь первой необходимости, у нас появляется эскейп, плюс можем помочь союзнику. Апается в
, делая венгу плотнее, увеличивая дальность и скорость атаки и уменьшая кд активной способности.
- обеспечит нам выживаемость от физ дамагеров, против
и т.п. чуть ли не обязателен
- помощь себе или союзнику, в сочетании с талантом на маг резист, урон от спелов станет не так ощутим.
-еул можно собрать, если вдруг команде не хваттает станов а у вражеской команды много умений, которые в драке надо сбить. Мне часто не хватало стана и свапа, и ситуацию спасал именно этот предмет.
- свапаем ещё дальше. Можно собрать из арканов, что приятно. Нужно взять, если нам сложно держать позицую в драке, или если у нас не получается цеплять противных героев типо тинкера/снайпера. Часто собираю сразу после
и тогда даже 6 уровня свап становится грозным оружием.
Старайтесь подстраиваться под свой пик и следите за предметами союзников. Если в тиме есть , то соберите
. Если у вас в основном прокастеры, задумайтесь, нужна ли вам
или не собирайте вторую. Если вы не роумите и не убиваете, то вам явно не будет нужна
Зато вот
не заменим в любой игре.
Не буду отрицать, что венга керри имеет право на жизнь, но она должна быть правильно реализована. Особенность венги керри в том, что при минимальном наборе айтемов в начале и середине игры она будет сильнее вражеских хард керри, и вполне себе способна засноуболить. Но если этого не сделать, в далёком лейте, она отхватит от практически любого нормального керри героя. или
- дело вкуса, для агрессивной игры фейзы подходят больше.
Если с фармом всё идеально, то берём и уже с этими предметами можем идти драться с вражескими героями, так как для начала игры у нас есть неплохой запас хп, брони и урон.
Дальше - недорого, даёт хп, урон и дальность атаки. Не забываем про промежуточные
Потом (начиная с яши) и
и стараемся заканчивать, потому что у вражеских керри рано или поздно тоже появятся айтемы.
Если дело идёт в лейт, то не забываем апнуть так как эскейп всё таки пригодится. (или если чувствуете необходимость, и что урона с руки хватает, можно апнуть сразу после мома)
Затем сашуяшу можно разобрать на и
- обеспечит выживаемость, и сможем обезвредить вражеского керри.
Иногда может оказаться необходимым чтобы выключать пассивки
Напомнили в коментах про Тут надо смотреть по ситуации, я, обычно, играя на венге керри потребность в бкб не ощущал, так как при сноуболе обычно хватало плотности протанковать лицом пару магических абилок. Но если во вражеской команде герои с противной магией, которые не дают вам в драках ничего сделать, или вы единственный керри и вас жестко фокусят, то естественно, что бкб необходим. Можно купить после
, а если совсем всё плохо и вам нужно хоть как-то попробовать выйграть драку, то можно собрать сразу после
или даже до
Мом разбирается в и
Немного о других айтемах: - хорошее улучшение ульты, но для венги-саппорта слишком дорого, а для венги керри - практически бесполезно.
- свап и блинк обратно, также с блинком мы сможем держаться ещё дальше от команды, ведь после того, как вы пару раз собьёте энигме ульт, она психанёт и как прыгнет в вас (если увидит Оо)
- пуш пуш пуш.
Смотрите на ситуацию и импровизируйте :)
Я, наверное, не буду описывать, как на лайне должен вести себя сапорт, или как должен фармить керри, потому что куча гайдов по этим вопросам уже есть и разница только в герое. Я лучше попробую указать на отличительные особенности венги в этих ролях.
Венга - сапорт.
Отличительная особенность в том, что венга плотнее чем любой другой сапорт-маг (джакиро и огр, пожалуй, исключение). Это позволяет ей вести себя агрессивно, на линии с союзным керри вы должны доминировать. Но нет той агрессии, которую нельзя подавить. (тут уже смотр я против кого вы стоите)
В нынешней мете венга очень слаба как лайн-сапорт если сравнивать с теми же
Поэтому, на линию лучше приходить с сильным героем. Можно даже пойти в сложную с какими нибудь
, значительно усиливая этих героев станом, вейвом и аурой. И встретив там какого-нибудь Бейна или Джакиро такой даблой в принципе можно им что-то противопоставить. А вот если вы придёте с какой-нибудь
в лёгкую, против сильного хардлайнера на подобии тех же
и прочих
и они ещё будут вместе с
то это автолуз линии. В такой ситуации постарайтесь напрячь мид или лёгкую линию соперников, чтобы убрать от своей спектры (своего керри) вражеского сапорта.
Старайтесь не тратить время зря, тупо стоя под башней: вы должны постоянно делать что-то полезное.
Ещё одна отличительная особенность - свап. Чтобы правильно им пользоваться, надо уметь анализировать, и обладать хотябы элементарной логикой "Если я свапну траксу, вокруг которой бегают акс и магнус с блинками, то, наверное, они прыгнут её спасать и моей команде п*здец"
Помимо этого, надо уметь себя позиционировать. Венга не должна оказаться в блекхоле, под куполом, или быть далеко от керри, не имея возможности его свапнуть. Помимо перечисленных выше способов его примения, есть ещё множество более ситуативных.
Например, вы смело можете свапать героев под
или даже
(только так, чтобы бедную ЦМ не забрали с одной тычки или не сбили ульт станом)
Венга - керри.
Тут, как я уже говорил, отличительная особенность в том, что купив пару недорогих айтемов, венга будет сильнее вражеских керри. Этим надо пользоваться, и получив эти айтемы, играть агрессивно, а не фармить дальше, ведь как только вражеский антимаг получит свой , то через 5-10 минут он вас уже перефармит и вы не сделаете ему ничего. Старайтесь засноуболить: сносите вышки, фармите вражеских героев, а не крипов, не давая им таким образом получать айтемы.
Кстати, в доте умирать надо тоже уметь. Например если вы уверенны что не убежите, а от таких как
и т.п вы не убежите точно, то даже не стоит пытаться, лучше лишний раз похарасить, дать стан, наорать вейвом, чем просто ловить удары и не делать ничего. Этот урон, который вы нанесёте перед смертью, сыграет на руку вашей команде.
Все нам друзья и мы всем друзья lol выделить кого либо сложно. Разумеется, все те, у кого есть стан, ибо в два стана убить противника не составит труда.
- с этими пацанами мы будем унижать на линии практически любого.
Также, ввиду новой ауры, можно писать в друзья всех ренж героев.
Все те у кого есть сайленс(энигма ультует, а вы стоите в глобале, атата) и те кто в лейте вынесут нас с трёх-четёрёх критов.
и т.д.
Так же на нас всю игру будут охотиться
мы для них лакомый кусочёк - лёгкий фраг.
Разумно напомнили про прокастеров.
Так же не дай Бог стоят на одной линии с
- котёл заспамит первым скилом, а у Некрофоса уж очень неприятная аура.
Комментарии
В комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: