

В данном гайде будет описана игра, IO, SO за void.
Рассмотрим основные
+: - имеет удобную милишную(ближнюю) анимацию атаки
- имеет 2 сильный скила для максимального избежания ганга на линии
- наличие сильного ультимейта для проведения командных боёв, актуаленого на всех стадиях игры
- в поздней игре имеет некоторое преимущество перед другими хард керри
-: - очень зависим от артефактов
- в отличие от тех же antimage, juggernaut, rikimaru имеет намного меньший потенциал для драк в первые 25-30 минут(раннюю игру), но в то же время это компенсируется его ульмейтом
- низкий прирост силы и очень низкий прирост интелекта ( низкие хп и мана пул)
1) Time walk из предыдущих гайдов вы наверное поняли механику этого скила, поэтому остальное пояснение излишне.
2) BackTrack
Механика данной способности такова, что это не evasion который даёт шанс "заивейдить" то есть атака нанесёт 0 урона и распространяется только на обыяные атаки. Это так называемый "триггерный" уворот. Он выхиливает персонажа на кол-во урона нанесённое ударом. Примерно тот же эффект имеет .
Он полностью восстанавливает здоровье ланаи в течение 2/3/4/5 атак. Так же примерно работает у спектры, то есть выхиливает на 5/10/15/20% урона а остальной рассеивает на определённые АОЕ.
В то же время если другое "нетриггерное" уклонение сработает на той же атаки что и backtrack , то backtrack не сработает.
Так же Backtrack имеет как триггерное уклонение на базе хила, важную особенность
Хил происходит ещё до получения урона. Таким образом, если персонаж получит урон больше своего максимального здороья, он умрёт.
3) Time Lock - Обычный баш который проходит через но просто не нанесёт урона. Так же не входит в урон крита и т.п.
4) Chronosphere - Запрещает действия всех юнитов в сфере, кроме Voida и его юнитов (копий, призванных). Герои с невосприимчивостью к магии также не могу передвигаться внутри купола. Также показывает всех невидимых юнитов в радиусе купола.
Как было сказано выше, void получает какую то возможность для драк только примерно с 20 минуты( в основном, не будем упоминать частные случаи). Следовательно прокачка раннего баша просто напросто бесполезна. Прокачка даст возможность игроку избежать ганка, входить в драку с более дальнего расстояния => меньше времени для перемещения, а BackTrack позволит получше "терпеть на линии" и легче фармить лесных крипов. Ультимейт естесственно на 6-11-16. Промакстить на 9
и начать качать
с 10 , или качнуть на 9 лвле баш и промаксить evade уже на 10 лвле, решать вам по ситуации.
Перейдём непосредственно к IO.
Ранняя игра(20-25 мнута).
Разбирать вариант покупки курьера, думаю не стоит.
,[item=Tango],
. Танго можно взять х2.
и далее из него
так же очень хороший айтем, так как даёт ивейд некоторого урона нанесённого героями и NON-hero существами. Хороший вариант до полной прокачки Backtrack, к тому же даёт +6 ловкости(+6 скорости атаки, соответственно).
=>
очеьн вайжный айтем, обязателен к покупке.
по ситуации. стоит немного, 225 голды. Опять же, с
и
можно уже идти если что фармить лесных крипов.
=>
. +8 к любому из стат(+хп, или +скорость атаки и дмг, + мана).
По большей части, этот артефакт покупают не из за денег(он окупается только после 10 применений), а из за быстрого получения уровня. При превращении моба вы получаете х2.5 опыта. То есть за большого урсу, можно получить практически уровень из воздуха. Ну и 30% АС не большой но приятный бонус. Покупать по ситуации. Выгодно покупать до 15 минуты, пока будете получать достаточно опыта для получения уровня. Как показывает практика покупка позже 15+ минуты уже не оправдывает себя.
Очень ситуативный артефакт. Даёт значительный прирост АС и МС, но увеличивает получаемый урон. При использовании
получаемый урон равен 0. Но в силу того что BKB собирается воиду крайне редко мы не рассматриваем этот вариант. Возможно! этот айтем не имеет место первым после
, но уже третьим или четвертым вполне, когда воид будет иметь достаточно дпс, чтобы выхилять себя лайфстилом.
Мид - гейм (20-40)/лейт гейм (40+) минута.
Далее уже игроку решать в какой итем билд идти.
Это может быть ИО через . Но кроме 60 дмга, небольшого хп/мана регена и сплеша вы не получите ничего. Все бонусы звучат более чем сладко, но как показывает практика, когда вы соберёте этот айтем, у вас не будет ни скорости атаки, ни критов, ничего. в то же время станет легче фармить линии, Ancient/лесных крипов, ну и если будет
и
, то дмг будете раздавать по всем а не только по одному герою.
В общем покупать в зависимости от хода игры.
=>
. Как сказал LGD.int^ Brax:-"Маелстром - дешевый и эффективный предмет". За относительно небольшую цену вы получаете + 25 дмга, 25 АС, и молнию наносящую магический урон. При апгрейде его в Mjollnir вы получаете AC наравне с
и наносите ещё достаточно немало для хардкерри магического урона, при чём в АОЕ. Но у этого айтема есть небольшой нюанс. Он практически не даёт физческого дмга. Но этот относительный минус, компенсируется огромной скоростью атаки и магическим уроном.
Очень хороший айтем. + много дмга - 75, и вероятность критического удара.
я вижу этот айтем слабее и бесполезнее
для воида.
Даёт меньше скорости атаки, никакой АОЕ способности, больше на 34 урона физческого урона( что не так уж и много). И evasion 30%. Не такая серьёзная необходимость для void учитывая наличие . В общем не советую быструю сборку этого итема. Собирается сложнее.
Собирать какие то защитные айтемы ему не имеет смысла в силу того, что void должен в первую очередь наносить высокий дпс.
Следовательно покупка ,
,
,
не имеет смысла.
Ситуативно можно купить или
.
BKB хорош если ваша цель - убить за купол непосредственно керри противника, а после купола вас могу отдизейблить. Но об это позже.
и
по ситуации. Но они ОЧЕНЬ ситуативные. Только если у вас денег некуда деть.
Тактика за void такова - фармить, фармить, фармить. Фармить лучше керри противника.
чем быстрее вы получите сильные айтемы, тем быстрее вы сможете начать продуктивно помогать команде.
Ставить воида в Hard lane или Mid lane смысла нет. Он сильшком слаб на этих линиях.
Стараться ставить купол так, чтобы извне вас не могли застанить и тем самым понизив ваш КПД в драке.
В райнней игре void фармит.
В mid game'е ему фармить станет сложнее, в силу того что линии уже буду пушиься в зависимости от мест действия на карте. Поэтому стараться уже выходить и помогать команде.
в late game'е надеяться что вы нафармили больше керри противника и пытаться его убивать.
Разнообразные саппорты ,
,
,
,
,
которые могут вас сейвануть в случае ганка и которые достаточно сильны в ранней игре.
Герои для комбо ,
,
,
.
Инициаторы, способные завязать драку без вашего вмешательства, чтобы не подставлять void'а под фокус ,
,
,
,
,
,
.
В первую очередь герои, которые могут вас "убрать" из купола.
,
,
,
.
Так же те, которым хватает ренжа дизейблить вас в куполе
,
,
,
,
.
очень серьёзная контра void'у. Имеет триггерную пассивку
, которая не только выхиливает, а ещё и станит на 1.2 секунды.
крайне сложно убиваем воидом из за своей же
, которая замедляет скорость атаки.
серьёзная контра воиду. Все иллюзии имеют 100% урона оригинала, и получают только 200% урона.
может скастовать
и погрузить всех в сон.
void - хард керри, очень сильный в поздней игре, под куполом даёт бой даже таким 6 слотовым героям как или
. Очень зависим от айтемов.
Имеет маленький прирост силы и маны, но хороший прирост ловкости. Хорошие save скилы позволяющие фармить на линях не так сильно беспокоясь о ганке.
Спасибо за прочтение гайда. Гайд бы написан мной (ggSpaM).
Информация о механике взята с интернета.
Комментарии
В комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: