Скилл,который в сочетании с нашей ультой позволяет комфортно разделываться с рэнжовыми героями врага.Замедление срабатывает на тех,кто бьёт непосредственно Инчу.Учитываются,как физические так и магический атаки(Кроме АоЕ).Пассивка не раз спасёт жизнь Аюши ,так как бьют её много и на протяжении всей игры.
Гайд по герою Enchantress Dota 2 от hremlin
"Ready or not, here I come!" - Enchantress .
Добро пожаловать на страничку гайда,по такому персонажу,как Аюшта,она же коза,она же инча,она же бэмби.Данный герой имеет дальний тип атаки и основную характеристику интеллект.Благодаря своим способностям,легко пушит линии.В начальной стадии игры является хорошим лесником,с возможностью неожиданных ганков.С постепенным разучиванием ультимейта,может влить огромное количество урона в замесе,однако не может считаться кери.
Аюшта очень интересный герой,за которого интересно играть и хотелось бы что бы больше игрокв открыли для себя этого персонажа.
Итак начнём:
+Отличный хил,который позволяет выживать не только нам,но и союзникам.
+Скилы не теряют свой актуальности от начала игры, до падения трона.
+Возможность ганков из леса на ранних стадиях игры.
+Скорость передвижения выше средней,что даёт небольшое преимущество.
+Чистый урон от ульта,делает Аюшту невероятно полезной в массфайтах на протяжении всей игры.
-Самый маленький прирост силы в Доте.
-Несмотря на внушительный урон не может быть керри. Коза не не способна затащить игру в соло.
-Одна из приоритетных целей для вражеских героев.В замесе нас постараются убить,как можно быстрее.Так же при игре против грамотных игроков,гарантированны частые встречи в лесу,которые Аюшта едва ли переживёт.
-Ульт наносит максимальный урон лишь по далеко стоящим целям.При борьбе с героем ближнего боя 1х1 ,бесполезен.
Универсальнейшая способность козы.При применении на нейтрального или вражеского крипа,подчиняет его на 80 секунд.(При использовании на иллюзию,так же подчиняет её).Это позволяет нам успешно фармить лес,осуществлять ранние ганки и пушить линии.
Использование на вражеского героя,замедляет его на 5,5 секунд.Это позволяет не только догнать и убить,но и иногда убежать,когда кто-то один наведывается за Аюштой.
Хил Аюшты по праву считается одним из лучших в игре.Он компенсирует маленькое количество ХП Инчи и даёт нам возможность убежать,получив несколько серьёзных затрещин.
Особенность скилла состоит в том,что он лечит всех раненных юнитов в небольшом радиусе.Если мы будем лечить одну цель, на последнем лвле прокачки,скилл зарегенит 900 хп,однако если раненых будет 2-ое,они получат лишь по 450 единиц лечения.Стараемя не использовать рядом с крипами(исключение-мы пушим линию и нужно захилить приручённых крипов).Юзается,как правило перед началом замеса,что бы попав под вражеский фокус прожить,как можно дальше.Если замес закончился и необходимо подхилиться,старайтесь лечить не больше 2-ух-3ех героев одновременно,так как при распределении на 4-ых и 5-ых хилл ничтожно мал.
ВажноХил Аюшты работает на юнитах имунных к магии.Это позволяет нам хилить союзника находящегося под эффектом или .Порой это действительно может спасти вашего товарища.
Стандартный скиллбилд Аюшты представлен в начале гайда. Его суть- замаксить второй и третий скилл.Почему?Во-первых на ранних этапах игры мы отправляемся в лес,а для фарма там нам необходимо приручение крипов. С прокачкой приручения существенно уменьшается КД и мы можем иметь под своим контролем до 5 крипов одновременно,что очень важно при пуше линии.Так же не забываем,что этим скиллом мы не только приручаем крипов,но и существенно замедляем вражеских героев.Это поможет нам в ганках на линии в начале(Замедляем врага,наш кентавр успевает подбежать и застанить),а в поздней игре позполит догнать удирающего противника.
Попутно со вторым не забываем качать третий скилл,который отлично хилит нас и при необходимости союзников на линии.
Почему не качаем пассивку,она же позволяет нам выжить под куполом Воида,она же не даёт убить нас с руки?Наш первый скилл на последнем уровне прокачки действительно даёт шикарное замдление скорости атаки,но так ли он полезен вначале?Нет.Во-первых у нас мало ХП и мы стараемся не принимать удары врагов на себя.В лесу основную работу делают крипы,а на при ганке,весь урон должны принять на себя союзники(Всех раненых коза моментально захилит).Во-вторых этот скилл полезен в основном от керри-героев противинка либо против тех,кто может сильно настучать с руки.Однако на раннем этапе игры рулят прокастеры,которые убивают нас с пары нюков,никакое замедление атаки нам не поможет.
ИТОГ:Замакшенные хил и замедление дают Аюште максимальный профит,поэтому в любой игре стоит придерживатся этого стандартнейшего билда.
Тут всё зависит от ситуации.Если мы видим,что союзника(или тем более нас) зафокусили и он вот-вот отдаст фб,возможно есть смысл прокачать хил и попытаться засейвить его. При хорошем раскладе союзник выживет,НО мы останемся в лесу без возможности приручить крипа и это очень плохо.Козе крайне нежелательно выходить на линию и отнимать опыт у союзников либо набиватьвторой лвл на отводах.И это ведь лучший вариант,в худшем союзник ещё и погибнет.Таким образом качая хил мы очень рискуем.Но зачем же качать второй скилл,если крипы в лесу ещё не появились?А затем,что наше замедление может сильно подсобить нашей команде с получением фб.
Что качать первым,решайте в зависимости от ситуации.Все мирно разбрелись по линиям – качаем приручение,экстренная ситуация перед игрой и вероятное фб на нас(союзнике) – качаем хил и на отводах поднимаем второй лвл.
1.Иметь при себе зверинец для пуща линии,либо для замеса.
2.Захилить команду(Кого ,кого ).
3.В тимфайтах стараться стоять на расстоянии и как можно сильнее раздавать дамаг импетусами.
4.Стараться не фидить,тут не всё зависит от нас,но есть ситуации,когда четверо принимают одного и коза бежит его спасать.От Аюшты никто не просит лезть грудью на амбразуру,так как такие заходы заканчиваются в таверне.
5.Ганки с крипами.
Последний пункт требуется только на старте и в мид/гейме,в дальнейшем крипы нужны в лишь для пуша и необходимых аур.
Если играем на см,то скорее всего идём с командой и стараем принести как можно больше пользы в замесе.После расстановки линий уходим в лес.
Если играем паб,то сразу направляемся в лес.
Почему не идсём на линию?Почему не идём на мид?Потому что,весь свой потенциал Аюшта раскрывает ТОЛЬКО в лесу.Мы не принесём и половниы своей пользы команде если отправимся на линию.
В лесу сразу же приручаем крипа потолще.Затем стараемся сделать 2 дабл спауна(1 делаем сами,другой делает крип).Для этого на 53 секунде атакуем крипов и отводим их,на их месте респаунится новая пачка.Фармим приручая толстых крипов,они танкуют,мы бьём издалека.Не забываем,что фарм в лесу нам нужен не для набора топовых артефактов,а что бы - во-первых дать керри возможность получить больше опыта и денег,во-вторых для ганков. Аюшта не должна сидеть в лесу пока не начнут падать бараки. Инча ни при каких обстоятельствах не может быть считать,что она керри и должна фармить до упора.Основаня наша задача собрать в лесу урну и птшку,больше нам там делать нечего.То есть первые 10-15 минут мы проводим в лесу,но как только появляется возможность(Приручаем тролля с сеткой,на руне враг с лоухп и т.п.) мы отправляемся на ганк.
В мид и лейт гейме мы заходим в лес,только для того,что бы забрать там пару крипов для пуша лайнов.
Ниже представлен список необходимых для нас питомцев и их краткие описания.
КРИПЫ
Ох сколько же глупых смертей было вызвано появлением этого парня на линии.Его заставляет врагов убегать под башни и не высовываться оттуда,немногие остаются и терпят получаемый урон,что и ведёт к их дальнейшей смерти.Маны вилдкина хватает на каст 2-ух торнадо продолжительностью по 40 секунд,но так как КД - 70 секунд,мы не сможем использовать его 2 раза.Торнадо имеет скорость 125 и неуязвимо к атакам.Юнитам,попавшим непосредственно в эпицентр наносится 45 урона в секунду,так же их скорость передвижения и атаки уменьшается на 15%.
Так же этот скилл позволяет нам зафармливать стаки крипов.
Dторой скилл, даёт ауру защиты,что помогает нам при пуше.
Если такой товарищ вдруг попадается вам сразу,нужно брать его под мышку и идти делать фб.При особой удаче по пути вы можете подцепить ещё одного из полезных крипов,но можно попробовать и так.
Его сетка, ловит врага на 1,5 секунды с расстояния в 500.(Это позволяет например,попасть хуком,подвести крипов и застанить и т.д.).Сетка прерывает каст заклинаний,однако после,пойманная цель может атаковать и применять спеллы.
Вторая способность, ,призывает 2 скелетов рядом с Троллем(необходимо,что бы в радиусе 600 от него был хоть один труп).Они помогут нам,как в пуше лайна,так и при фарме в лесу.
Этого парня хорошо брать в связку к предыдущему.
Благодаря своем массову стану, ,неоценим при ганке.Герои оглушаются на 2 секунды,крипы на 3,однако радиус стана крайне мал(250)+анимация тоже занимает время=>что бы дать стан,нужно либо хорошо зайти со спины либо задизейблить врага(Сеткой тролля,например).
,даёт 15% прибавку к скорости атаки ближайших союзников,что действительно круто,как в бою,так и во время пуша.
Отличный пушер благодаря своему первому скиллу, .Скилл наносит 100 урона,а длительность применения аж 700,что помогает очень быстро срезать паки крипов.
Своей аурой, ,он существенно облегчит жизнь союзника(ов) на линии.Если вы видите,что союзника прессуют,а возможности помочь нет(ваш друг терпит против агрессивной триплы и ваш заход в спину только подарит им фраг),отправьте сатира на эту линию.Реген 3 ХП в секунду,сильно подсобит вашему другу.
У этого нейтрала только 1 скилл, ,но он наносит колоссальный урона по области на начальной стадии игры.150 урона - это очень больно,плюс хлопок замедляет на скорость передвижения и атаки на 20%.
Беорн будет полезен,как при пуше/ганке,так и в лесу,для танкования крипов.
Этот пёсик остаётся полезен на протяжении всей игры.
Его пассивка, ,действует в радиусе 900 и даёт всем союзникам 30% дополнительного урона.В массфайтах мид-лейт гейма,Alpha Wolf,просто обязан быть рядом с вами,ведь он даёт ощутимый перевесв нашу сторону.
Минус волка в том,что у него очень мало ХП,а враги увидев его,постараются избавиться от него максимально быстро.Поэтому ,берегите волка своего ,ибо в замесе он ценнее остальных крипов.
Первый вариант
Тут мы закупаемся с прицелом на то,что перед игрой будет тимфайт.Гантелька и кольцо придадут нам выживаемости,танго и кларити отхилят,смоук покупаем мы,так как фулсаппорт покупает куру и варды.
Второй вариант
Этот затар направлен непосредственно на поход в лес.Берём базилку сразу(Её аура продлит жизнь нашим крипам и очень полезна при пуше) и 2 кларити,что бы решить проблемы с маной на начальном этапе.
/
Стики не раз спасут вашу жизнь и необходимы в любой игре.
По возможности,всегда должен быть в инвентаре.Всегда можем ТПшнуться и помочь с защитой тавера/в драке,либо просто спастись ТПаутом.
Необходим Аюште для неожиданных ганков с крипами в спину.
Просим фулсаппа купить их,либо покупаем сами,так как наш лес часто заварживают,а нам нельзя,что бы у врага была инфа о нашем местонахождении.(так же блочатся спауны крипов,что тоже неприятно).
Покупаем если фулсапп по какой-то причине отказался.(в принципе такого не бывает).
Лучший ботинок для Аюшты.Спорить с этим бессмысленно.У нас самый маленький прирост силы,поэтому любая вещь дающая прибавку к ХП ,важна для нас.Мы не нуждаемся ни в скорости атаки ,ни в мане,так,как мы нуждаемся в ХП. Считаю эти ботинки маст хэв,но при исключительных ситуациях можно изменить свой выбор.
Эти ботинки лично нам в принципе не нужны.Немного лишней маны и её реген,конечно лишними не будут,но мы помним,что у нас катастрофическая нехватка ХП. Сборка такой обувки может быть,в 2-ух случаях
1.Мана команде просто необходима,а аркан по какой-то причине никто не собрал(глупость).
2.Фулсаппы просто не могут себе позволить аркан,а у вас с фармом всё хорошо.В этом случае,делаем аркан,но как только фуллсаппы могут купить их,незамедлительно разбираем и покупаем .
Дадут Аюште мобильности и немного урона.Урон нам в принципе не нужен,прибавка к скорости может понадобиться.В сочетании с делают Козу,невероятно мобильной Козой.Но нужно ли вам это - решать только вам.
Дают нам реген хп и высокую скорость передвижения.Но Аюшта вполне может довольствоваться своим хилом и своей же,далеко не низкой,скоростью.В лесу крипы танчят вместо нас,а в замесе,если нас зафокусят,реген 170 ХП нас не спасёт.
Из плюсов можно выделить дешевизну,однако выживаемости они нам не сильно прибавят.
Дают +100 к сокрости бега и возможность телепортироваться к союзным крипам.Дают Аюште дикую мобильность и возможность сплит-пуша.От покупки нас останавливает не только их цена,но так же и то,что они не дают нам никакой прибавки к статам,что для Инчи очень важно.Могут быть закуплены в лейте - раньше нет смысла.
Для комфортной игры Аюште нужно не так уж много предметов.
Придаёт выживаемости крипам и просто необходима ,как в лесу,так и при пуше.
Мы же лесник нам не нужна урна.Во-первых мы роумер.Мы постоянно кого-то ганкаем и рядом постоянно умирают враги(если всё идёт хорошо).Урна даст нам важную для нас прибавку к ХП и увеличит реген маны.Плюс мы сможем захилить союзника,если свой хилл в КД.Однако не стоит собирать 2 урны в команде.Стоит заранее предупредить тиммейтов о своих намерениях в сборе этого итема.
Первый дорогой артефакт Козы,кторый увеличивает радиус атаки с 550 до 715(соответственно увеличивая урон от импетусов).При хорошей игре мастхэв итем.
Если урну собрал кто-то другой,то мы делаем барабаны,которые так же полезны для команды.
Делает Инчу мобильнее,помогает догнать,убежать,засейвить,даёт немного статов. Вобщем сплошные плюсы.Вполне имеет место быть.
Можем использовать на себя,что бы засейвиться(от ульта Акаши,например),либо на врага,что бы успели подбежать союзники.Довольно дорогой итем,в котором мы впринципе не нуждаемся,но ситуации бывают разные.
Отличный итем,который даст нам реген маны и способность вешать сало на противника,так же он будет получать на 30% больше урона. Вобщем-то отличное приобретение для Инчи,но если дела идут хорошо,лучше подсобрать .
Превращает цель в свинью на 3,5 секунды(будучи свиньёй нельзя кастовать и использовать инвентарь) и даёт нам отличные показатели к статам.При хорошей игре иметь обязательно.Даже если в тиме уже собран хекс,как говорится хексов много не бывает.
Итем для саппортов,для отхила себя и тимы.Козе хватает своего хила и ,для того,что бы залечить себя и тиммейтов,но, если очень просят,то почему бы и нет.
Может оказаться жизненно необходим.Собираем если во вражеской тиме куча маг.дамага,а у наших керри нет БкБ.(Вобщем-то оно появится рано или поздно,но пайп всё равно необходим,вы будете спасать всю тиму,а не только керри).Опять же собирается в зависимости от ситуации.
Шива даёт отличное замедление скорости передвижения и атаки,что в сочетании с нашей пассивкой сделает из врагов слоупоков,но что бы распылить ауру,нам необходимо быть в центре замеса.А мы такое,как правило, не переживаем.Собирать или нет,зависит от вас.
Даст козе всё,что ей нужно.Отличный реген,как маны,так и ХП + возможность почти моментально возродиться + возможность автокаста ульта(в зависимости от кол-ва зарядов).Не собираем по двум причинам,во-первых - дорого,во-вторых - не даёт никакой пользы союзникам(Им поможет только наша смерть рядом с ними,а мы умирать не собираемся).
решает наши проблемы с ХП раз и до конца игры.Так же,как и ,стоит дорого и не помогает команде,однако при разгромной игре(в вашу пользу,естественно),как 5-6 слот,лишней не будет.В стандартной игре,мы просто не нафармим на неё.
Собирается по просьбе керри.Для нам полезны +5 брони и небольшая прибавка к регену маны.Для команды - 16% вампиризма(для мили героев) и +15% к атаке.Коза пожалуй один из немногих саппортов,которые собрав ,будт приносить пользу своему кери.Например, ,первую половину игры проводит в лесу и так как Коза часто заходит в лес аура вампирикуа будет очень полезна Магине при фарме.
P.S.При фаст сборе Владимира можно вместе с крипами,забрать Рошана.В соло будет тяжеловато из за короткой длительности приручения крипов,но в купе с 2-3 союзниками вполне реально.
Собираются,что бы пушить линии со скоростью света.Мы можем иметь под контролем 5 крипов + 2 некров,что действительно сильно.Но так как одна Коза не ходит,надобность некров под вопросом.Рядом с нами всегда минимум 1-2 союзника,этого,как правило достаточно,что бы быстро запушить линию и сломать тавер,однако решать вам.
Спасает нас от направленного заклинания и даёт хороший прирост статов.Хорошо для нас,но на деле бесполезно для команды,а мы всё таки хотим быть полезными. Если в команде врага есть ребята с критами или чудовищным дамагом,этот итем становится крайне необходим.Нас не спасёт никакая пассивка от крита в 1300.
Саппортяющая Инча.
Коза,как бы керри.P.S.Эти закупы приблизительны и могут меняться в зависимости от ситуации.
Мясо будет очень рад козе.Во-первых мы можем вывессти вилдкина,котороый кастом торнадо отгонит вражеского мидера и даст время пуджу перевести дух,если что-то пошло не так.Во-вторых,мы можем и сами выйти из леса(С троллем,с кентавром,либо с двумя сразу) и навести шуму.Заходим под смоком в спину,тролль ловит в сетку(кент станит),пудж хукает=профит.
Важно.Во время хука необходимо контролить петов так,что бы они ненароком не закрыли цель от хука.
Мы замедляем/станим врага,он попадает станом.При пуше вышек мы своими крипами,танкуем вражеских в строне от вышки,пока он уничтожает её .
В этом случае мы эгоистично пользуемся ЦМкой и её аурой.К тому же обязанности за куру и варды она возьмёт на себя если не целиком то процентов на 80 точно,что тоже в какой-то мере облегчит нашу жизнь.
В пабе мы вряд ли встретимся в одной команде,так как пабовские гули предпочитают лес линии,однако на см это вполне возможно.Мы – здоровский саппорт для Гули,благодаря крипам.Когда дело худо,он может залезть в нашего крипа,выхилиться и продолжить бой.К тому же в крипе Гуля может беззаботно путешествовать по карте и когда кто-то захочет убить нашего крипа,из него вылезет наш товарищ и сломает незадачливому охотнику лицо(А если охотников будет несколько,есть вероятность,что лицо сломают нашему товарищу,поэтому будьте аккуратнее с такими поездками).
От такой связке так же тяжело убежать благодаря 2ум замедлениям.
Мы становимся другом союзникам с тревелами,так как они тпшатся к нашим крипам,а наши крипы могут быть в любом нужном месте.
Способности союзников,которые могут помочь нам:
Длительные дизейблы и замедления.За это время мы можем накидать несколько импетусов в лицо врага/крипы успевают подебежать замедлить/застанить.
Если враг пикнул боню,а у вас почему-то Аюшта,то бойтесь йопта.На фонтане вы будете оказываться очень часто.Он знает,что мы в лесу,он знает,что хп у нас мало,он знает,где халявный фраг.Во-первых флэтчер съедает ультой нашего крипа(А крипы у козы всегда толстые),чем мы облегчаем ему задачу.Затем шинкует в салат за секунды.(В мид гейме мы можем чудом выжить за счёт пассивки).Так же этот персонаж всегда собирает ,под ним мы даже отхил включить не успеем.
Как решать проблему-
1.Не пикать козу,если у врагов есть бонифлэтчер.
2.Если это всё же случилось. -становтся маст хэв итемом.ВСЕГДА носим с собой ТП и при малейшей опасности делаем ТПаут.
3.Просим команду закупать варды,пыль либо гем.Либо покупаем сами.
Для нас этот товарищ безобиднее чем боник,но всё же.Он так же знает,где мы и наведываться будет постоянно.Для нас крайне опасна его ульта.Если мы в лесу,союзники далеко,а нас затрекали,это знак,указывающий,что нам пора валить.На начальной стадии у Баунтика не так много урона,как у скелета и убить нас моментально у него скорее всего не получится,поэтому мы почти всегда сможем убежать под тавер либо сделать тп-аут(Ждём пока он потратит шурикен и уходим,в противном случае он собьёт ТП и мы окажемся в непритной ситуации).
Решение - , , .
Неруб один из тех героев,для которых первые 3-4 ганка решают его полезность на всю игру.Поэтому, заходить за нами он будет,без вариантов - мы умираем за раскаст.Контрится командными действиями.Прошла инфа,что Неруб пропал,уходим из леса,поближе к союзникам.Наша цель - не дать ему убить себя,а для этого мы не должны встречаться с ним 1 на 1.
Как и все инвизеры контрится просветкой и вардами.
заганкать этого товарища,крайне тяжело.У нас с собой всегда есть минимум один крип,в которого Гуля при нехватке ХП моментально залезет.Это крайне неприятно и поделать с этим ничего нельзя,кроме как отконтроливать крипов,так,что бы они были подальше от найкса.
Тоже довольно противный неприятель.Мы,приведя крипов на ганк,облегчим ему задачу.Он моментально съест ,например,тролля ,поймает нас в сетку и мы вместо охотника станем жертвой.Так же у него есть ульт.Ульт,которого боятся все без исключения,он ведь не только не даёт кастовать заклинания,но и блокирует большинство предметов в инвентаре.Но давайте разберёмся,так ли он страшен именно для нас?Во-первых шанс того,что будет повешен именно на нас во время тимфайта равен 5 к 1,что не так уж много.Во-вторых не забываем про свой второй скилл.Видим Дума,который целенаправленно ломится к нам,что бы заультить,включаем хил и спокойно выживаем.Если повесили на союзника – опять же врубаем хил подходим к нему и он с большой долей вроятности - выживает.В начале игры и в мид гейме Аюшта очень,ОЧЕНЬ,боится магических прокастеров( , , и т.д.)Так же неприятны герои,вешающие на нас сало,под ним мы бесполезны,если не успели юзануть хил.
Тут будут указына дата создания гайда и история изменений.
При создании гайда использовался материал с http://www.dota2wiki.com
Если понравился гайд,ставим палец вверх и оставляем отзывы.
Если вы заметили ошибки,недочёты или несогласны с какой-то частью гайда - милости прошу в комментарии.
Всем спасибо :)
19.02.13
Автор-https://dota2.ru/forum/user/101352-hremlin/
Комментарии
ПравилаВ комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: