

10 | +200 к здоровью | +20 к скорости передвижения |
15 | +3 единицы здоровья Nether Ward | -1 сек. перезарядки Nether Blast |
20 | +1,5 сек. действия Decrepify | +20% лечения от Life Drain |
25 | +1,75 к урону Netherward за единицу маны | +160 к урону Netherblast |
Pugna(Имя переводится как Злорадство) - это восхительный манипулятор и единственнй, кто может так искусно распоряжаться здоровьем врагов и союзников. Если вы решили играть за Пугну, то вы должны убедиться, что вы уверенно можете оценить все возможные и удачные пути развития какого-либо героя, а так же обладать выдающимися по меркам доты умениями по аналитике игрового тренда внутри одной игровой сессии. В ином случае вам лучше забыть этого героя до лучших времён. Я, пожалуй, буду избегать каких-то ярлыков в силу того, что каждый герой в какой-то ситуации может открыться по новому. Пугна - мужского пола, мать вашу.
Внутри следующих четырёх спойлеров вы найдёте детальный разбор заклинаний. Открывая их, ожидайте много текста.
Поговорим о механике заклинания. Урон наносится перед тем как заклинание будет применено. Например если на достаточно низком уровне здоровья использует
, то он умрет, так как неуязвимость к заклинаниям не успеет включиться.
К наказуемым действиям относятся:
К не наказуемым действиям относятся потеря маны без вашего ведома, например если её у вас выкачивает Лион или она исчезает из-за или других воздействий, которые происходят не по вашей воле. Так же исключением являются
- хотя мана тратится, однако наказания за этим не последует и
- чтобы начать полёт тратится немного маны и шторм получит урон, но уже во время полёта шторму ничего не будет, так как расход маны не рассчитывается и не тратится перед полётом, а тикает за каждый юнит мередвижения во время полёта, но о чём я вообще тут пишу, ведь шторм во время полёта абсолютно неуязвим.
При постановке нового варда предыдущий не исчезает.
Такова механика ульты Пугны. Грубо говоря, ты получаешь столько здоровья или маны, сколько нанёс урона. Ты лечишь союзника на столько, на сколько урона наносишь ультой самому себе. Так как урон в любом случае магический, то он снижается маг. сопротивлением. Однако если наложить на врага второй скилл, то мы невероятно увеличим количество наносимого урона, соответственно и получаемого здоровья или маны. А повесив второй скилл на себя, мы увеличиваем магический урон по себе и следовательно, увеличиваем восстанавливаемое союзнику здоровье или ману. А так как второй скилл стакается с другими уменьшителями маг. сопротивления, то представьте с какой скоростью Пугна может лечить союзников. Из этого следует, что если вы решили лечить, то вы должны избегать любых предметов на сопротивление магии. Но надо быть осторожным, так как все эти манипуляции с перекачкой поинтов от от одного героя к другому строго летально для того, чьё здоровье вытягивается. Противник из которого вы высасываете здоровье всаёт перед выбором: бежать подальше от Пугны или стоять и получать потоком огромный урон.
До покупки вы должны быть крайне осторожны с Ультом, так как одно неверное решение и замес вы проведете без него. Это так же значит, что лишь перед замесом у вас есть шанс поставить вард. Использование второй способности должно быть подкреплено очень вескими аргументами, которые оправдают прерывание ульта. Использование первой способности и вовсе рассматривается как крайняя мера. Однако как только вы приобретёте заветное улучшение ульта, эти предупреждения перестанут иметь принудительный характер и перейдут в разряд сугубо рекомендательных.
Вы видите героев врага и героев своей команды, а это уже очень весомая информация, которую вы должны использовать для достижения победы. В ваших силах найти слабые и сильные точки обеих команд и спланировать свои дальнейшие действия.
Качайтесь в магический урон, если враги уязвимы для него. Различные артефакты увеличивающие(обязательно выживаемость, естественно) регенерацию и запас маны. Так же очень полезны будут артефакты ослабляющие врагов тем или иным способом, но если среди союзников уже есть те, кто хотят во все края стать дизейблерами, то сосредоточьтесь на магическом уроне. Важно так же понимать, что оппоненты будут наращивать количество здоровья и сопротивления урону, что должно вас сподвигнуть приобрести к лейту предметы, которые помогут вам в следующей роли.
Качайтесь в поддержку, если враги устойчивы для магического урона. Различные артефакты повышающие защиту союзников и личный запас здоровья. Ульт Пугны это лучший хил, но только если у вас есть куча здоровья.
Теперь, когда вы определились с путём развития: не тратьте очко прокачки сразу, оцените ситуацию, ведь до выхода крипов может случиться что угодно.
Этот этап различается только вашей линейной позицией. Если вы саппорт, то идите помогать союзнику и отгоняйте вражеский героев от крипов. У вас есть хорошая дальность атаки и нюк с большим АОЕ, а это прекрасный набор в вашем случае. Если вы пошли в урон, то вам стоит занять линию на которой вы быстро будете набирать золото, а так же вы должны обзавестись напарником, который поможет в убийстве врагов. Если в случае саппортинга вы никоим образом не должны пушить линию, то в случае нюкера это не воспрещается. Однако крайне не рекомендую пушить, если враг способен быстро уничтожать пачки крипов, а к этому ещё и кэрри. Ваша задача не накормить врага опытом и золотом, а уничтожить его башню, таким образом сделать его крайне уязвимым для гангов.
Середина игры(Mid game).
На этом этапе основная статья доходов это ганги и снесённые башни. Полученное золото тратье на расходники и варды, а на остатки повышайте запас здоровья. Если вы пошли путём магического урона, то на его увеличение, а на остатки покупайте варды и расходники. Не пропускайте потенциальные замесы. Стоит обратить внимание на инвентарь оппонентов, чтобы вовремя начать замену артефактов с ДД на Хил.
Поздняя стадия(Late game).
На этой стадии перестаньте воспринимать героев вашей команды как отдельных юнитов, теперь ваша команда - единый организм. Падёт один, падут все. Любая ошибка может стать фатальной, но без риска не выиграть игру. Варды и контроль карты играют ключевую роль на этой стадии. Вы знаете расположение противников: кто фармит лес, кто отпушивает, кто бродит в поисках одинокой жертвы. Может быть враги планируют засаду, может быть они напали на Рошана, чтобы вас заманить. Вы сами можете заманить врагов. Используйте полученную информацию и провоцируйте замес на ваших условиях. Замесы решают всё.
"выиграть замес > пропушить/забрать рошана > восстановить силы > вернуться к первому звену". Это порядок действий, которым вы должны руководствоваться от начала поздней стадии и до тех пор пока не разнесёте базу врага.
Будучи магической пушкой, в замесах вам надо уничтожать врагов в следующем приоритете:[SPOILER=кэрри > тонкие саппорты, нюкеры > танки.]Оставьте саппортов и вражеских нюкеров для нюкеров или кэрри вашей команды. Например нюкер , который во время замеса подбирается к вражескому
и убивает его. Или кэрри
, которая в момент вырезает того же
. В обоих случаях вражеская команда лишается поддержи. Хотя Пугна и вносит тонны магического урона, но тут важно именно быстрое убийство.
Сконцентрируйте свой ульт на Кэрри. Вашей задачей является постоянное ослабление самого опасного героя из вражеской команды, а что является более сильным ослабленичем, чем 300 урона в секунду?
Последними в приоритете будут танки. Это толстые герои, задача которых отвлекать урон от своего кэрри на себя. Это значит, что атакуя их вы просто помогаете вражеской команде выиграть. Как же они отвлекают на себя весь урон? Их присутствие в замесе ослабляет противника и с каждой секундой усиливает их.
Это всего несколько примеров того, как танки ослабляют вражескую команду и увеличивают свою опасность с каждой секундой замеса. Ваша команда должна быстро и эффективно завершать замес, иначе наличие танков у врага с каждой секундой замеса уменьшает ваши шансы на положительный исход. Однако ни один танк не сможет долго продержаться в замесе без саппортов и ни одна команда не сможет внести достаточно урона без кэрри. По этому танки заслуживают последнего внимания, так как без саппортов и кэрри они не смогут вытянуть замес сами по себе.
Контрить инициаторов можно только превентивными методами либо контр-инициаторами. Их нужно нейтрализовать находя их до замеса или использовать что-нибудь вроде , что сделает невозможной его инициацию.
Либо же ваша команда должна иметь героев с контр-инициирующими способностями.
Вы должны понимать что контр-инициаторы выбираются ещё на стадии выбора героев. Вы должны исходить из пика врага.
Будучи поддержкой сконцентрируйтесь на ваших кэрри. Мёртвый кэрри - бесполезный кэрри. Ну и не забывайте про других своих союзников. Они бегают где-то рядом, делают что-то.[/SPOILER]
Стройте свой инвентарь постепенно. В начале купите дешевые предметы на атрибуты(
) которые помогут вам восполнить разницу в здоровии с героями оппонентов. Помимо этого очень важно купить предметы на регенерацию здоровья(
) которые удержат вас от ухода к фонтану при критических ситуациях. Регенерация маны(
) так же важна если вы решили, что агрессивное использование
даст преимущество на линии. Курьера купить можете сами, либо договоритесь с другим героем.
Поставьте себе цель собрать либо , который так же можно будет использовать для
или
для будущего
. Если повышение характеристик может подождать, то начинайте собирать ботинок. Далее, постепенно наращивайте потенциал в зависимости от выбранного пути, собирая соответствующие артефакты. Я намеренно не составляю наборы предметов, так как я рассчитываю на то, что у вас есть голова на плечах и вы не закупитесь как дурак.
Далее я дам рекомендации по поводу предметов, которые чаще всего хорошо заходят Пугне. Прошу вас оценивать потенциал каждого предмета не только на моей оценке, но и собственным умом. Особенно берите во внимание на приросты хараткеристик, так как в то время, как сила и ловкость растут совсем слабо, однако интеллект растёт по сумасшедших 4.5 интеллекта за уровень.
- универсальный выбор. Разумнее всего будет купить их тогда, когда слот который вы зарезервировали под
надо освободить для важного артефакта. Когда наступит такой момент - не жалейте ваших предыдущих сапог, так как на поздней стадии какой бы бонус вы с них не имели, сейчас он почти ничтожен.
- универсальный выбор. просто если вы не видите никакого смысла в улучшении их до продвинутых версий. Это может быть нужда команды в расходниках или необходимость преобретения относительно дорогого артефакта.
- спорный выбор. Бонусный урон для дальней атаки этому герою почти бесполезен. Во время замесов вам надлежит не ковырять врага руками, а использовать ульт. Как аргумент "за" - во время разрушения башни, между использованиями
, бонусный урон позитивно скажется, но эффект будет слабым.
- предпочтительный выбор. В этих ботинках вас должен интересовать режим силы, который даёт 180 очков здоровья, которые будут хорошим подспорьем в деле лекаря. Режим интеллекта будет полезен ДД-Пугне, так как 9 очков интеллекта это чуть больше половины 16 очков интеллекта для повышения магического урона на 1%, что так же позволит поспевать за периодическим(каждые 7 минут 30 секунд) увеличением здоровья крипов. Это хорошо тем, что теперь, прокачав
на максимум, вы будете гарантированно убивать крипа-мага в любой момент игры.
- спорный выбор. Наибольшая выгода от этих ботинок будет проявляться в том случае, если вы стабильно тратите ману или вам нужно быстро восполнять ману. Если использовать по кд, то реген маны будет равен примерно 2,5 мп/сек. Но я бы сказал, что с каждой минутой игры они понемногу теряют свой потенциал, а значит будут ущербным придатком если от них во время не избавиться.
- универсальный выбор. Хорошая регенерация здоровья между эпизодами агрессии позитивно скажется на любом стиле игры.
- универсальный выбор. Прямая альтернатива Тревелам в лейте. Все особенности очень полезны.
- самый важный предмет для Пугны. Без него Пугна - импотент. Кулдаун падает до нуля, а урон увеличивается до 300 в секунду. В замесах почти пропадает необходимость атаковать с руки. Если вы пошли путём ДД, то соберите как можно быстрее - это поможет вам вносить больше урона.
Однако если вы решили идти путём хилера, то не собирайте до тех пор, пока у вас не будет приличного запаса здоровья и его регенерации. Без хорошего запаса здоровья саппорт-Пугна будет быстро опустошать свой запас здоровья и таким образом приносить очень мало пользы в рамках своей роли. Но если вы вообще откажетесь от него, то это будет только во вред вашей команде.
- очень полезен для ульты, ведь чем больше у вас здоровья, тем больше мы сможем полечить. Только не начинайте думать, что вы танк! 1060 хп(да и весь ваш хп вообще-то) - это здоровье вашей команды, а не ваше!
- если предвидятся множественные фраги. Реген маны и здоровья не только позволит не ходить домой, но и на постоянной основе держать в форме команду. Да и мёртвым быть долго никто не любит. Да и вообще быть мёртвым не круто же.
- увеличение дальности применения способностей и небольшое увеличение магического урона позитивно повлияют на эффективность ульта Пугны как ДД, так и хилера.
- этот предмет подойдёт исключительно для хилера, так как уменьшение магического сопротивления, которое вы получите используя этот предмет увеличит количество восполняемого союзнику здоровья. Берите тогда, когда у вас много здоровья, а союзнику нужен очень сильный поток лечения. В любом другом случае вы только нанесёте вред команде. Вторую способность теперь можно использовать для чего-нибудь другого.
- рекомендую собрать, если против вас играет команда, в которой решает сильный прокаст дорогими спеллами.
перед замесом. Но это очень дорогой атрефакт, так что покупку чего-то другого придётся отменить и только тактика с вардом оправдывает его покупку.
- ситуационный предмет. Он стоит дорого и его функция востребована не во всех ситуациях, но если вас додумались контролить во время замеса, то купите - не пожалеете. Иначе - не нужно.
- урон нанесённый за время архидеи умноженный на 30% будет выдан отдельно самой орхидеей сразу после окончания действия молчания. Это очень полезно для ДД-Пугны, но совершенно бессмысленно для Хилера-Пугны.
- если необходимо отрывать большие куски здоровья от оппонента. Критично против танков и силовых керри.
Варды и расходники вне обсуждения - либо вы их покупаете, либо кто-то другой должен это делать. Третьего не дано, а если вы его выдумали, то это очень плохо.
Теоретически, можно выделить ряд героев, чьи способности используют особенности Пугны, чтобы победить его, но это можно нивелировать просто взявшись за голову и обдумав такие возможности и способы противостоять им. Не сдавайтесь так сразу, если против вас пикнули , ведь хоть его манабёрн и болезненное заклинание, это не значит, что у Пугны нет возможности избежать его или даже законтрить. Так же и с антимагом. Будучи обладателем магического урона, Пугне будет трудно победить его, но это не значит, что нельзя убежать. Слиняв в леса используя даггер, мы не оставим ему след по которому нас можно выследить и если он рандомно портанётся за нами в лес, то вероятность того, что он портанётся именно в ту точку, где мы находимся крайне мала. Можно продолжать до бесконечности, используя такие аналогии. Я так же не вижу смысла расписывать удачные связки с Пугной, ведь например связка с
очевидна, как и с многими другими героями.
Граница, разделяющая бесполезность от непонятности очень и очень тонка. А для неразумных она и вовсе отсутствует.
Ну а теперь немного забавных фактов:
1. Если в радиусе действия нашего варда начнёт кастовать ульт с последующим запрыгиванием в замес, то вард его сразу ударит и собьёт ему даггер. А это паника.
3. Ульт это очень грозная вещь, но изгнание полностью его нивелирует, так как ульт наносит физический урон.
4. Время изгнания от второго скилла равно 3.5 секунд. Этого достаточно, чтобы телепортироваться при помощи свитка ТП или Тревелов, а так же достаточно, чтобы перезарядить даггер после удара. У вас останется ещё 0.5 секунд для нужного вам действия.
5. Если одновременно применить второй скилл и фонарик( ), то цель становится визуально почти невидимой. Эффекты, тем не менее, не складываются.
6. Парадокс бессмертия Призрачного короля а.к.а . Как известно, его ульт для успешного действия требует маны. Вард Пугны реагирует разрядом урона на трату маны. Ситуация такова: ВК умирает и для успешного воскрешения он тратит ману в момент смерти, вард его ударяет, получается, ещё живого и убивает, но не вард послужил причиной смерти ВК, а урон от третьей стороны. Получается вард ударяет технически мёртвого героя. Но тут вступает то, что вард ударяет цель до того, как заклинание приходит в действие. Урон третьей стороны провоцирует смерть с последующим воскрешением на которое тратится мана за трату которой в свою очередь бьёт вард, который должен послужить истинной причиной смерти, но факт таков, что причина смерти - урон третьей стороны, который провоцирует смерть с последующим воскрешением на которое тратится маназа трату которой в свою очередь бьёт вард, который должен послужить истинной причиной смерти, но факт таков, что причина смерти - урон третьей стороны, который провоцирует смерть с последующим воскрешением на которое тратится мана за трату которой в свою очередь бьёт вард, который должен послужить истинной причиной смерти, но факт таков, что причина смерти - урон третьей стороны, который провоцирует смерть с последующим воскрешением на которое тратится мана за трату которой в свою очередь бьёт вард, который должен послужить истинной причиной смерти, но факт таков, что причина смерти - урон третьей стороны, который провоцирует смерть с последующим воскрешением на которое тратится мана....... Да технического смысла в этом замкнувшемся размышлении никакого, но в рамках лора это же растоящий парадокс!
Спасибо всем, кто предоставил свои идеи для этого гайда. Ваши имена в этом гайде не будут указаны, однако благодарен я каждому.
На этом закончим, надеюсь вам принёс пользу мой гайд и качество вашей игры возрастёт. Будьте холодны и расчётливы во время игры и 50% победы у вас в кармане.
Комментарии
В комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: