Гайд по герою Clockwerk Dota 2 от Epiczombie
Робот-убийца
Основной скилл билд
Пик этого героя желательно не делать до первых пиков противника. Есть довольно длинный список героев, который если и не делает присутствие клокверка в игре бессмысленным, то существенно усложняет его работу. Если у противника окажется большое количество героев с блинками и им подобными скиллами то наш ганг потенциал уменьшается раза в полтора. Наличие же у врага множества милишников, а в особенности мили-керри, греет нам душу и поднимает настроение.
Для Клокверка существуют три возможные роли, не являющиеся сильными извращениями: это хардлайн клокверк, соломид клокверк и саппорт клокверк. Причем последнюю роль стоит рассматривать только после того как вы видите пик противника и своего керри.
Итак, давайте рассмотрим этого героя поближе.
Сильный урон в начале игры
Высокая мобильность
Способность разделять поле боя на несколько частей
Способность сбить ультой ченнелинг спелы сквозь бкб
Разведка тумана войны ракетами
Удаленный фарм или пуш линии ракетами
Первая способность прерывает анимацию кастов
Малоэффективен против героев с эскейпами и некоторых других
Коги контрятся покупкой
Весь урон контрится иммунитетом к магии: , рейдж или репел
Батарейка. В ранней игре наносит огромное количество урона и является основным его источником. Способность бьет одновременно только одного противника поэтому стоит внимательнее выбирать позицию если вы хотите чтобы урон получала только нужная вам цель. Еще батарейки прерывают анимацию каста, поэтому противникам приходится заново применять способность. За этот скил до появления бкб клокверка ненавидят все герои с ченнелинг спелами, ибо нет ничего веселее, чем наблюдать за ультующей в вас энигммой или пытающемся улететь фурионом. Не стоит забывать и о замедлении передвижения массажируемого противника.
Коги. Самый полезный скилл клокверка, практически не теряющий актуальности в лейте, в отличие от батареек и ракеты. Коги прекрасно работают в связке с некоторыми героями: если в когах один человек то он становится легкой целью для Драгонуса с ультой, Разора со статик линком и многих других. Если же в когах сидит несколько вражин то спасибо вам скажут все АоЕ прокастеры, в особенности Лич и Тини с аганимом, метелящий их палкой снаружи.
Не стоит забывать об отталкивании когами, этому тоже можно найти хорошее применение. В начале игры на руне можно затолкнуть пришедшего чекать врага, не ожидающего такой подставы на хайграунд. Можно вытолкнуть на рошане врага в лес сикрет шопа. Можно сбить тп, если вы не в ренже батареек или они на кд. Можно поставить рядом с догоняющим раненого союзника врагом, не подвергая себя серьезной опасности. Можно харрасить врагов на лайне, попутно выжигая им ману.
В общем, можно все, что придумает ваша буйная фантазия. И не стоит забывать, что мы способны разбить ког с одного удара, а вышедший вместе с вами враг ударится о коги. И следите внимательно, какой ког следует разбить. Разбивать ког следует с вашей стороны, потому что если у вас нет фейзов, а вы разбиваете ког близко к зажатому противнику, выйти вы не сможете. Также не стоит разбивать коги возле деревьев и других препятствий, мы не Батрайдер на фаерфлае.
А можно вообще не разбивать коги, а просто выкатиться на форсстафе . Внимание! Криво поставленные коги могут навредить больше, чем вражеский Магнус . Используйте сначала мозг, затем коги.
Ракета. В начале игры помогает фармить крипов, если нам не дают к ним подходить. Но при этом пушится лайн. Позволяет чекать руны и вести разведку. Если вы делаете вылазку на ганги, то можно выстрелить ракетой в предполагаемое местонахождение противника, а если он там оказывается, то мгновенно использовать хукшот. Можно дистанционно пушить лайны, например, если вы впятером пушите мид, создать проблемы у врага еще и на топе, тем самым растягивая его. Ну и самое забавное - это убивать убегающих врагов на лоу-хп. You can`t run from Clokwerk!
Хукшот. Почувствуй себя пуджом наоборот! Мы способны оказываться там, где нас не ждут и создавать огромные проблемы загулявшим одиночкам или бойцам вторых линий, которым такой близкий контакт создает неприятное жжение пониже спины. В ранней игре главная функция этой абилки это ганги. Как только мы получаем 6 уровень стоит внимательно осмотреться, где мы можем создать проблемы для врага. В идеале нужно засветиться на лайне, отойти и почти мгновенно уйти телепортом на гангаемый лайн и вгрызться в жертву. Ну или улететь на хукшоте в своих крипов если ганкать пришли вас. Да, хукшот притягивает к своим крипам и героям, не попадите в них при гангах. ВНИМАНИЕ! В нейтралов стрелять бесполезно, долетев до них хукщот прекратит свое действие, вы не получите притяжения к цели и не нанесете урона. Хукшот имеет некоторое АоЕ действие в месте попадания, то бишь бьет по некоторой области, и стан получат все в ней оказавшиеся. Стан от нашего ультимейта проходит сквозь бкб, но без урона. Линкой хукшот тоже не блокируется. Если противник использует , то мы попадем в то место, где он его использовал. Урон и стан при этом не нанесутся. То же касается торнадо инвокера. Хукшот проходит сквозь постройки и катапульты.
Билд на клокверка чисто ситуативный. Нельзя заранее сказать, что стоит ему качать. Все зависит от лайна, ваших союзников и противников на лайне, пиков обеих команд, ситуации на карте, ситуации на лайне и ваших планах на ближайшее время.
КЛОКВЕРК СОЛО СЛОЖНАЯ. Почти всегда стоит взять или коги, если мы собираемся получать опыт с крипов не только под своей башней и там нечем вас убить, или же ракету, если все крайне плохо и шаг от башни закончится смертью. Так хоть пару крипов заберем. За Темную Сторону клокверки в сложной часто берут коги для того, чтобы запереть крипов в своих деревьях между Т2 и Т1 и сдвинуть лайн в свою сторону. Дальше, если враги не могут нас убить и мы нормально получаем опыт, то стоит качаться через батарейки. Так мы станем максимально опасны в ганках, получив быстрый уровень и имея огромный урон от магии. Если же вас активно напрягают на лайне и не дают опыта и денег, то возможно стоит максить ракету, чтобы иметь хоть какой-то фарм, но в мидгейме без батареек мы станем более зависимы от союзников. Если у врага на вашем лайне мили керри соло или с неопвсным саппортом, то можно прокачать до 2 уровня коги. 120 урона и манаберна быстро оставят без маны какого-нибудь Джаггернаута или Слардара и сделают его грушей для битья. Но это стоит делать только если мы планируем еще долго портить ему жизнь на лайне. Если мы начали качаться через коги и батарейку и хорошенько прохаррасили противника\выжгли ману, то на 3 уровне можно взять ракету, чтобы сбить ему фласку\кларити. Вы не представляете сколько ненависти может обрушить на вас попавшийся на это субъект. Далее домакшиваете то батарейку и ракету, в зависимости от того, что сейчас нужно. Если против вас имеются инвизные герои или герои с эскейпом, то возможно стоит замаксить ракету.
СОЛОМИД КЛОКВЕРК. Тут мы имеем самый быстрый лвл, самый большой фарм и самые малые шансы убить оппонента на лайне, особенно если мы стоим против героя с эскейпом. Ибо лайн самый короткий, а разовый дамаг у нас не высок. Разве что удастся поймать на руне или противник идиот. Здесь стоит на 1 уровне взять или ракету для быстрого фарма или коги если на лайнах кого-то не видно и имеется возможность ганга на вас. Если вражеский мидер милишный, качаем коги и не даем ему добивать крипов, попутно толкая его когами. Если же оппонент ренжовый стараемся получить максимум фарма и опыта и огрести минимум люлей, добивая крипов и одновременно харрася его ракетой. Той же ракетой контролим руны. Драться против всяких Паков и Квоп стоит лишь на кд орба или блинка. Большую часть фрагов мы будем делать на других лайнах после получения ульты. Соответственно, качаем то, что будет полезнее против противников на этих лайнах.
САППОРТ КЛОКВЕРК.Крипов на лайне нам здесь убивать не надо. Следовательно, ракету максить незачем. Лвл мы здесь получаем крайне медленно, поэтому чтобы быть хоть немного полезными к мидгейму желательно максить батарейки.
Закуп клокверка настолько же ситуативен, как и его скилл билд. Итак, рассмотрим начальный закуп по позициям на лайне.
СОЛО СЛОЖНАЯ. Если там не трипла, то мы, скорее всего, сможем подходить к крипам и нас будут пытаться прогнать и убить. В таком случае хорошо подходит закуп [item=Tango] . Если не удалось выклянчить у саппорта варды, то вместо кларити можно купить , но тогда мы остаемся без мана регена. По желанию, щиток можно не брать, но играть придется более осторожно, и размен по хп станет более не выгоден. Если же против нас трипла то тут 2 варианта. Первый - если нас запуливают на [item=Tango] / / / , то можно оставить и затариться регеном или вардами. Но, скорее всего, пулить вас никто не будет. Поэтому берем [item=Tango] 1-2 и оставляем деньги для покупки / . Можно взять . Если союзники идиоты настолько, что не купили , покупаем ее сами вместо щитка, мысленно выписывая им путевку в Гондурас.
СОЛОМИД. Так как крипов мы можем добивать ракетой, нам особо не нужны. Впрочем, если вы собираетесь плотно заняться добиванием чужих и своих криповили против нас стоит , то взять можно. Лично я обычно беру [item=Tango]. Если удалось выклянчить у саппорта [item=Tango], то можно купить . Количество регена зависит только от вас и вашего оппонента на лайне. Острой надобности в у нас нет, потому что руны можно чекать ракетой. Далее .
САППОРТ. Если ваши тиммейты не пикнули ни одного саппорта, то они дебилы у вас все плохо. Если вы не бог отводов на 2 - 3 кемпа с 90%+ добитыми в этих лесах крипамии и прогрызанием деревьев в самых неожиданных местах, то первая нормальная вещь у вас появится минуте на 25ой. Покупаем инвалидам , и реген/ себе.
А если после этого еще и забанят отводы, то скрежет нашей металлмческой челюсти будет слышен даже под вражеским фонтаном. В таком случае в наглую ниндзим у керри пару крипов для покупки , и надеемся, что руки у нас достаточно прямые, чтобы его разблочить. Можно поругаться с мидером, который в этот самый момент набил себе на ботл, а кура спортивным шагом бодро шкандыбает на ваш лайн. Далее в нужном вам порядке.
Если же саппортов несколько, то все сильно упрощается. Берется или или , [item=Tango] по вкусу. Если у них в харде инвизер или есть предположение, что отводы заблочат, можно взять .
На всех лайнах, в зависимости от вашего противника, можно прикупить . Очень помогает в борьбе с
МИД ГЕЙМ. Первым делом советую решить проблемы с маной. Если вы купили ботл, то все прекрасно, можете пропустить этот абзац. Если же нет, то тут есть 2 выхода. Самый простой это купить . Проблемы с маной решены. Их стоит покупать если вам так удобно, или же из команды их больше никто не купит. Одни арканы на команду должны быть. Второй вариант увеличить мана пул. Если при этом вы игнорируете апгрейд обуви, то первый нормальный артефакт появится очень скоро, что увеличит ваш ганг-потенциал. Неплохо подойдет для , для или , для , ну или / если вы бомж. Главная причина для увелечени манапула - это то, что на весь наш прокаст нам не хватает маны. А мана не всегда у нас фуловая.
Далее поговорим о выборе обуви. Про я уже говорил выше, они полностью нивелируют проблему маны и имеют неплохой мувспид. Универсальный выбор. хороший выбор для забегания насмерть, запирания в коги и разбирания ключом на запчасти. Но бегаем мы в основном тогда, когда на кд хукшот, и к более поздней игре актуальность этой обуви падает. хороший выбор для начала и середины игры, можно использовать как для увелечения манапула, так хп. Да и в когах начищать противнику репу мы начинаем резвее. Но мувспид у них самый низкий, и в лейте их польза стремится к нулю. Самый стремный выбор это . Нет, они в принципе применимы, особенно если их потом разобрать. На них очень приятно догонять, пока вас не начинают бить. После этого убежать очень сложно. Можно собрать если вы планируете еще минут 5 и больше лайнинга против не самого опасного противника при постоянных разменах по хп. Или если вас постоянно очень сильно харрасят , но убить не могут. Ну и для лейта.
Итак, это были общие положения.
ЯДРО. Здесь я перечислю самые полезные и часто покупаемые артефакты для первых 2 покупок.
артефакт клокверка - доминатора. Серьезно поднимает хп, решает проблемы с манапулом, уменьшает кд ульта до 12 секунд. Очень хорошо себя показывает при но-стоп гангах неприспособленных к ним противников. Позволяет превратить просто выигранный вашей командой замес в разгромный, так как убежать от клокверка становится практически невозможно.
артефакт пригоден для врывов на героев, которые могут больно дать сдачи. Например, для ловли фурионов с артефактами на дамаг без контроля.
Но главное его применение в том, чтобы вы, влетев в кучу врагов, заставили их подумать, прежде чем разрядить в вас весь арсенал, ну или хотя бы умереть с большей пользой. Также дает немного интеллекта и брони, что приятно. Но не стоит покупать его если у вас команда из прокастеров с кучей контроля, ибо керри купят , и врываться с ним останется только на саппортов и прочих неудачников.
очень полезный многоцелевой артефакт. Добавляет приличное количество интеллекта, решает проблемы с маной. Можно выталкивать из под замаха тапком загулявших союзников, можно догонять и когировать убегающих вражин, но самое веселое это ультить на шестислотового керри или нескольких опасных героев, ставить коги и делать ручкой "пока". За время стояния в когах попавших в них неудачников можно провести массаж лица их тиммейтам.
если меку никто больше не брать не собирается, а у нас неплохо с фармом, то можно взять. Но ни в коем случае не стоит ее брать до предметов, увеличивающих манапул. Иначе маны хватит ровно на ульт и эту самую меку. Ну и коги, если повезет. Дает армор и немножко статов.
если у врага много магическо урона (именно магического, а не чистого или понижающего хп), то это очень полезный артефакт. Если магического урона не очень много, но вам может хватить, чтобы откинуть коньки, то можно остановиться на . Если магического урона много, да он еще и аое, то грейдим до . Если маг урон в основном не аоешный, то апгрейд можно сделать и позднее.
этот предмет я признаю, но не одобряю. Для увеличения выживаемости есть более полезные предметы, такие как . Ну саппорты вам практически не будут бить с руки в начале игры, лол.
если у врага много физ урона с самого начала игры то стоит купить его пораньше. Если серьезный физдамаг ждет вас только в лейте, то покупка этого артефакта подождет. Приятно апает все статы.
СИТУАЦИОННЫЕ ПРЕДМЕТЫ.
охота на инвизеров не имеет смысла без визеров инвизеров. И перед покупкой гема стоит сереьзно подумать. Особенно если гем ранний и у вас на руках кроме него нифга нету. Позволяет развардить всю карту, правда для этого придется кликнуть какого-нибудь ренжа. Зато ракетка позволит снимать варды без другого вижена откуда угодно. Как только вы снимаетесь на ганки иметь с собой просветку надо обязательно.
если вы стоите против спамеров или просто привыкли ее брать.
неплохое решение проблем с маной и харрасом в начале игры. Вот только скилы у нас крайне дешевые. Душит жаба менять 150 хп на ракету за 50 маны.
стоит собирать только если будете апать до . Манареген жеж. Ну и для пуша помогает (не забудьте выключить при лайнинге).
только исключительно если мы ходим ганкать в паре с неплохим нарезателем с руки типа или . Нам самим оно не особо нужно, хотя армор и манареген лишними не бывают.
если в команде нет, артефакт полезный. Помогает догонять/убегать, дает много стат за свои деньги. Желательно иметь запчасти для него в начальном закупе. Хорошо подходит если в тиме есть миликерри.
чтобы ганки были продуктивными никто не должен их видеть. В лейте невероятно полезная вещь.
Очень полезный предмет для ганга негангируемого. Чуть ли не единственный способ убить не в лейте всяких . Чаще всего одним нам не хватит дамага для их убийства, поэтому захватите с собой кого-то. Брать чтобы всячески мешать этим товарищам выйти в лейт.
роскошь из разряда игры на 60 минут. Очень полезная, очень дорогая.
предмет довольно спорный. Да, он полностью защищает от магического урона. Но когда мы врываемся в толпу, то должны его впитывать, а не указывать пальцем во всяких цмок. Поэтому для впитывания маг дамага лучше купить . Но от контроля этот артефакт спасает великолепно.
предмет для развода на опасные скилы. Манареген, статы все прекрасно. Но важность предмета далеко не первейшая.
роскошь для лейт гейма, увеличивает наш армор. Купите лучше хекс.
позволяет затыкать опасных физ дамагеров. Бюджетный вариант хекса, неплохо апает вашу выживаемость.
мы не потратим столько столько маны, живучесть и манапул, конечно, это неплохо, но есть что купить и пополезнее. Особенно учитывая несколько суицидную роль клокверка в замесах.
выживаемость для лейт-гейма. Универсальный вариант.
только если у нас куча лишних денег, а керри ее не собрал.
JUST FOR FUN. OR NOT?
Есть артефакты, которые вроде бы и не нужны, но можно найти им полезное применение.
по-хорошему стоить собирать только при пуше или если у врага есть инвизеры. Но как же весело наблюдать, как некры нарезают запертых в когах неудачников.
веселый предмет. Во-первых, дает мувспид, позволяя догонять не слишком прытких противников. Во-вторых, это сейв/дизейбл.
В-третьих, можно использовать на врага, и, пока он летает в облаках, подойти к нему и поставить коги. А если он из них выпрыгнет догнать ультой.
как и еул, позволяет ловить врагов с эскейпами, ставя коги из инвиза и догоняя хукшотом. Ну и позволяет ходить по вардам как у себя дома. Не покупайте его только чтобы спасать свою металлическиую задницу. Хотя врыв в пятерых, коги, а потом внезапное исчезновение клокверка выглядит уморительно. До первого даста.
не стоит смеяться. У клокверка нет разового большого дамага, а быстро ворваться на загулявшего одиночку и зафокусить его до того, как он перестанет быть одиночкой, бывает бесценно. Предназначается, в основном, для сологангов.
я не скажу, что этот артефакт бесполезен. Он способен затащить, если у вас невероятное для клокверка количество фарма в начале игры, а у вашего керри хоть шаром покати. С другой стороны, если сложилась такая ситуация, то стоит подумать, тем ли вы занимались последние 5 минут, и не стоило ли их потратить на помощь унижаемому керри. Плюс этот артефакт нужно сразу же подкреплять предметами на хп, ибо с ним у нас задача жить долго. Ну и манапул от этого у нас не растет.
ха-ха, у нас же есть ультимейт. А с аганимом у него еще и кд меньше. Но его можно применять так же, как и лотар с еулом для ловли эскейперов. И его можно приобрести в лейте, где грамотные коги в замесе могут очень сильно зараешать. И поймать нас становится очень сложно.
ПРИМЕРЫ СБОРОК.Здесь я приведу примеры сборок на разных клокверках. Артефакты расположены в порядке покупки, если их больше шести, угадайте, что будет продано.Соломид Соло сложная Саппорт Для итога скажу, что бесполезных предметов не бывает. Просто бывает способ потратить деньги более эффективно.
Итак, игра началась. Возникает вопрос "а чо делать-то?". До появления 6го уровня у нас есть две задачи. Первая, как можно скорее получить шестой уровень. Звучит глупо, но для саппорта и солохардера это может оказаться нетривиальной задачей.
Вторая задача это гнобление лайна противника. Если вы играете саппортом на лайне против одинокого солохардера, между отводами надо не давать ему даже близко к крипам не подходить. Впрочем, солохардеры к этому привычны. Против даблы также эффективны угрожающие забеги в их сторону. Вообще, саппорт клокверк полезен только с ограниченным числом керри. Керри, которые не могут бить врагов в когах, на клокверка смотрят косо. Но вот эти ребята когам радуются и до кучи все ренжи. Но особенно хорошо клокверк гнобит мили керри один на один, ну или если керри саппортит кто-нибудь беззубый. Каждый раз, когда враг подходит добить умирающего крипа, мы ставим коги рядом с ним и выжигаем ему ману и хп. Если пытается отпиться - сбиваем ракетой. Когда у врага не остается маны на скилы, можно попробовать сделать килл. Если у мили керри нет ренж скиллов, или, опять же, маны, можно убить его саппорта. За 5 секунд когов мы успеем практически полностью разобрать на запчасти любого саппорта уровня с 3его. Если саппорт с керри довольно опасны, то сильно помочь может вард, контролирующий перемещения саппорта. Вард на блок отводов, говорят, тоже помогает.
Итак, вы получаете долгожданный 6ой, а то и 7ой уровень.Самое время осмотреться, где нас ждут меньше всего. Руководствоваться нужно двумя принципами, где это сделать легче всего и где это нужнее всего. Причем второе иногда предпочтительнее первого. Если наш мидер выносит вражеского вперед ногами и нам ничего не стоит еще разок помочь отправить его на фонтан, то много этот фраг не даст. А вот если на легком лайне идут ожесточенные бои с переменным успехом, то наше появление может переломить ход разборок в нашу пользу и обеспечить керри фрифарм.
В мид гейме главная задача клокверка - инициация замесов и ганги. Здесь мы имеем максимально убиваторский потенциал и приличную живучесть. Особенно хорошо клокверк действует с дополнительным десантом из неоткуда типа , всех инвизеров и героев с . Активно проводим разведку ракетами, пушим или непушим ими лайны, по надобности.
Если вы гангали не слишком активно или не слишком удачно, то наступает лейт. И тут наша роль кардинально меняется. Из ниндзя-убиватора мы превращаемся в дизейбло-подсирателя. Итак, рассмотрим нашу роль в засмесе. Если у врага есть такие важные инициаторы как , то наша задача при начале замеса не дать им ультануть. Мы прыгаем на них, сбиваем даггер и всячески мешаем и тормозим, пока наша команда начищает лица остальным. Если бой идет в узких проходах, то можно прыгнуть в кого-нибудь в центре и разрезать замес на 2 части. У вашей команды будет 8 секунд, чтобы убить тех, кто оказался с неправильной стороны когов. Если у врага есть до безобразия расфармленный керри без эскейпов, то во время замеса можно прыгнуть на него, поставить коги, помахать ручкой и уехать на форсстафе. 8 секунд вражеская команда дерется без главного демедж диллера. Если мы выигрываем замес, а у нас есть , то догоняем, бьем по почкам, догоняем и бьем опять. Разница между тремя килами и тимвайпом может решить игру в нашу пользу.
У нас есть 2 типа друзей. Первый это напарники для ганков. и прочие инвизеры. Клокверк в паре с каким-нибудь рабатают на пять с плюсом. Гондар подсвечивает вам жертву, мы ультуем, кидается трек и вражина забивается руками (коги тут ставить нежелательно).
Второй тип друзей это ворошиловские стрелки, которым наши коги позволяют попасть всем арсеналом. Это . Кроме , эта сволочь нам не друг, ибо выталкивает своей фиссурой запертых в когах врагов. Но самый лучший друг из ворошиловских стрелков это экзортный инвокер . Его идеально заходит в коги с любой точки карты и наносит много урона.
С клокверком еще хорошо смотрится . С ним в когах может оказаться почти вся команда.
Скинутые в коги големы варлока способны учинить Ад и Погибель.
Первый тип врагов сложно назвать нашими врагами. Просто если подобных героев слишком много, пик клокверка становится бессмысленным. Это .
Второй тип врагов тоже не является врагами, а просто целями, на которые лучше не прыгать. Иначе могут сдать на металлолом. Это . На расфармленных керри можно прыгнуть, чтобы запереть и укатиться на , но бить их не стоит.
Третий тип врагов действительно доставляет проблемы. Это все герои, собравшие и прочие сейвящие тиммейтов сволочи . . Особенно хочется отметить , если мы прыгаем на нее своей ультой она может свапнуться с каким-нибудь , плотоядно облизывающимся на железную консерву. Если же мы прыгаем на слабую жертву, она может спасти ее, а дамага, что бы убить ее если мы одни, у нас, вероятно, не хватит. Также запертый герой может вылезти из когов при использовании иллюзий .
И четвертый тип это лейт. Всякие свены и тини способны порубить нас в бкб своим сплешем вместе с когами, даже не заходя в них. Или любой керри с или
С каждым днем я все больше подозреваю, что меня обманули и Джона Коннора здесь нет. Хотя местные претендентки на место Сары Коннор выглядят симпатично.
Комментарии
ПравилаВ комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: