1) Дамажит много врагов (не менее 3)
2) Защемляет врага\врагов между крипами\деревьями\врагами\союзниками
3) Загрождает путь к отступлению врагам\врагу и
Добрый день. Сегодня я вам расскажу о необычном стиле игры за такого замечательного героя как EarthShaker(далее Шейкер/Шейк). Стиль я считаю ничуть не хуже стандартного, от которого он сильно отличается. Этот стиль игры Шейкером я называю OldSchool; Этим стилем играли еще в первой доте ( когда о второй не было и речи ). Ориентирован он большей частью на Шейкера в роли Carry и Ganger-а. Шейкер в данном стиле наносит преимущественно физический урон и фактически выполняет роль ДД ( Дэмэдж Дилер [ Раздатчик урона ] ).
===================================
Немного о различии стилей.
Обычный Шейкер:
- Командный игрок.
- Очень сильно зависит от скилов и маны.
- Достаточно просто сносится.
- Частично теряется мощь к лейту.
OldSchool Шейкер:
- Может громить врагов с фул хп как 1 на 1 так и 1 на 2.
- Почти не зависит от маны(так как много ее использовать не требуется).
- Убивается с трудом.
- К лейту становится почти непобедимым.
===========================================
И так что нам понадобится чтоб полностью изучить/понять этот гайд и в игре за Шейкера всех громить на полную катушку:
-Руки средней прямоты.
-Умение внимательно читать.
-Умение быстро соображать.
-Терпение( Гайд - очень большой и не думаю, что вы сможете освоить его сходу ).
Предупреждение:
Начиная играть этим стилем, экспериментируя, вы будете слышать очень много плохих слов в свой адрес ( в первые 10-20 минут конечно же ). После пары игр - в вашей голове будет мысли вроде: "О боже! это же извращение!" и "О боже! это извращение работает!" Как ни странно, играя этим стилем вы не чувствуете себя обделенным человеком второго сорта и играется он вполне комфортно.
Если вы тролль, то время нажать ALT+F4. Всем же остальным: Добро пожаловать!
Возможно вы откроете для себя совершенно нового Шейкера, посмотрите на него как на совершенно другого героя в доте. Шейкер переменится у вас на глазах ( или вы спокойно напечатаете гневный коммент и уйдете со спокойной совестью ).
И так! Встречайте один из самых полных гайдов по старому стилю EarthShaker-а!П-о-о-ехали!
Общие:
+ Фактически 3 способности - стан.
+ При правильной последовательности трех способностей можно застанить от 1 до 5 вражеских персонажей, на 1.75+1.5+1.5=4.75сек(1-2-4 скилы) + 1 сек раскастовка и небольшой расстан врагов.
+ Очень мощная ульта.
+ Первый скил наш здоровенный плюс. Если бы у Шейкера была визитка, то этот скилл бы там точно был. Имеет большую многогранность применения.
+ Хорошо стоит на лайне.
+ Трудно гангнуть многими персонажами.
+ Хороший пушер.
+ Нормальная стартовая скорость бега [300] (она нам очень пригодится)
+ Хороший дефер.
Плюсы Oldschool стиля:
+ Достаточно быстро(на фарме)обретает большой дамаг.
+ Низкая потребляемость маны.
+ Не так просто убить.
+ Хорошо гоняет врагов и помогает союзнику на лайне.
Общие:
- Не особо много хп для Силача.
- Низкий прирост ловкости (+1.4) из-за чего маловато брони и AS (atack speed)
- Трудно стоять соло.
- Не самый легкий фарм.
- Нужны прямые руки что бы использовать первый скил правильно.
Oldschool стиль:
- Нам нужны деньги и шмотки без них мы не раскроем весь потенциал этого стиля игры.
- Мы должны быстро соображать и передвигаться, всегда быть на чеку.
- Иногда придется побегать на базу, ради регена маны.
- Ну и конечно нужны тренировки что бы освоить стиль. Сходу вряд ли получится.
Всеми известный "забор"(далее "Забор","Физа","Физура"). В данном стиле игры не является основной способностью, но сама по себе очень важна. При правильном использовании может творить чудеса.
И так что мы можем ей делать:
- Станить одинокую убегающую цель, дабы кто-то из команды успел ее догнать.(На мой взгляд, самое бестолковое применение "Физуры")
- Бросать "Физу" ради дамага. Надо, лишь если уверен, что попадешь по двум и больше врагам, иначе не имеет смысла.(Очень хорошо использовать, когда на лайне с тобой стоит кто-нибудь с Аркан Бутсами).
- Использовать "Физу" как Забор. Пожалуй самое толковое применение "Физы". Забор можно ставить как для того что бы противник\группа противников не убежала, так и чтобы противник\группа противников не догнала. Можно даже ограждать свою вышку от вражеских крипов.
Забор стоит 8 секунд. О фигурах читайте в разделе - Тактика.
Вообщем как и для чего бросить "Физу" зависит только от вашей фантазии. Пробуйте, экспериментируйте.
========================
В Oldschool стиле, "физа" качается далеко не сразу ( бывают, конечно, исключения ), но не стоит недооценивать её необходимость. "Физу" надо бросать правильно, что перволевельную, что последнелевельную ( забор и там и там один и тот же ). Жрет достаточно много маны так, что растрачивать на пустяки не стоит.
Наша основная способность, Я называю её "Клап"(от англ.-Clap, хлопок). Все просто. Добавляет урон в процентном соотношении от нашего дамага, на одну атаку, да еще и хлопает об землю третим скилом. Удар, заряженным, с помощью клапа, тотемом, я буду называть либо так же клап либо клап-удар/клапстрайк.
Весь стиль и тактика стиля завязана на этом скиле, и на мощности этого скила.
После использовании скила, длится на одну атаку либо же 14 секунд, откат 6 секунд ( буквально в недавнем патче уменьшили с 7 секунд ) так что можно пробовать заактивить способность и ударить только через <6 и >14 секунд чтоб заактивить и ударить еще раз.
При отсутствии серьёзного противника по которому, можно ударить(герой), можно ударить по крипу. Примерно на 7 уровне Шейкера связка: юзание "Клап"-а рядом с крипом-магом -> удар этого крипа - вызывает его мгновенную смерть.
Явный плюс этого скила - это малая манозантратность ( всего 50 маны ).
Афтершок. Наш пассивный стан. Крайне полезная вещь. Позволяет нашему Клапу, Ульте станить на 1.5 секунды(4 лвл способности). На 4 лвл способности дамажит на 115 урона, если посчитать то юзание трех скилов в непосредственной близости дает 345 дамага, рядом стоящему (345 магического - 25% резизст = 258.75).
В данном стиле является вторым по нужности скилом после Клапа. Эхо Слэм. Один из самых мощных ультимейтов в игре. Суть его в том что, чем больше врагов вы задели - тем больше будет волновых эхо, которые нанесут дополнительный урон(Хотя основной тоже не мал). Очень хороший стимул для замеса. Врываемся к толпе противников-Юзаем и громкий звук и сильный урон стимулирует нашу команду идти бить вражескую. Так же полезен и в 1 на 1 и 1 на 2, ну об этом позже.Нужно качать при первой же возможности.===================Небольшие хитрости по скилам читайте в разделе "Тактика"
В самом начале мы делаем так: Клап => Афтершок => Физура . Если лайн ОЧЕНЬ трудный то Физу на 1-ом клап на 3-ем. Лучше всего придерживаться скилл билда описаного выше, но игра слишком не предсказуема, что бы всегда требовалось одно и тоже. Так что думайте, и пробуйте. Бывает, что на начальных стадиях к врагу и близко подлезть нельзя, в этом случае я вкачиваю до 2-3 уровня, так быстро насколько это возможно, и не чувствую себя быком на скотобойне.
. На счет зачем и почему см. раздел Тактика.
Не задавайтесь сейчас вопросом - "зачем?" и "почему так?", это будет объяснятся в разделе:"Тактика".
===================================
И так мы появляемся, что нам нужно.
Сразу же покупаем
Если лайн обещает быть трудным и на 1-ом уровне вы вкачали , то можно вместо ветки взять .
Щит даст необходимую защиту особенно вначале, нам придется добивать крипов, игроки дальнего боя будут нас отстреливать.
Благодаря танго мы простоим на лайне дольше.
Перчатка и ветки нужны для дамага и хп.
Сразу же стоя на лайне мы покупаем в боковом магазине палку , если она будет иметь смысл на нашем лайне, а не просто разлеживаться в инвентаре. Данная палка очень пригодится на ранних стадиях .( Если против него, конечно, не стоят хмурые ребята, которые кастуют чуть меньше чем никак.)
Что делаем дальше. Дальше мы собираем браслет , дособираем палку до (используя курьера само собой). Дальше покупаем в скрытом магазине кольцо и ботинок , причем именно в этом порядке. Кольцо даст нам необходимый реген и позволит почти не уходить с лайна. Можем притащить курой если с маной совсем туго. Далее ботинок превращаем в (если у вас возник вопрос "Зачем?" - прочитайте первую строчку этого блока).
В особых случаях (если вы достаточно агрессивны, везучи и умелы), то можете попробовать собрать взамен Перчатки и последующим -> браслету -> барабану, и научится работать с этим итемом.
Далее идет несколько вариантов.
Если стоять нам трудно, удар мы не держим, противник ведет себя агрессивно то:
- Если нас бьют магией (и при этом во вражеской команде большинство [3\5] наносят маг дамаг или [2\5] - мощных магов [Лина бросающая в нас ульт, например] ), то собираем . Кольцо для него у нас уже есть, осталось только в боковом магазине докупить 2 кольца, да накидку на цену в 1250 голды.
- Если же нас бьют физ дамагом(и в команде большинство [3/5] физ дамагеры), то наше колечко мы превращаем в вангард .
Примечания:
-Если в замесах ведется размен, а вы пошли в , то превращение её в улучшит ваши результаты в замесах. Но это надо сделать гораздо позже.
-Если вы уверены в своих силах, и против вас играют божьи одуваньчики которые и не думают вас контрить, защиту(худа,вг) можно опустить и не покупать.
Если стоять не трудно, нас не убивают, а весь харас регенится благодаря , и на лайне у нас сплош фарм, радуга и добро, то сразу превращаем свое кольцо в , далее собираем . Теперь у нас неплохой реген и хп и маны. По прежнему можно собрать или , если вы все же не уверены в своих силах. Уже к этому времени их полезность будет уже весьма сомнительная, но исключать эти предметы не стоит. К тому же, не продавайте щиток пока он вам не мешает собирать итемы.
Примечание:
-Так же можно уйти в танка, если в нашей команде, таковых не имеется(не очень предпочтительно). При некоторых врагах будет не лишней.
-Далее превращаем в или же продаем и покупаем .
Если у врагов есть такие персонажы как и тому подобные(те кто косят дамагом с руки), то можно собрать . Так мы поможем и себе и своей команде. Немного дамага, хп и 25% уклона будут не лишние.Итак если все слоты под итемы забиты то продаем и собираем . Далее два варианта: либо ,либо вместо собираем ( если конечно никто из команды не собирает\не собирается их собирать ), либо если же у нас неплохая команда и все более менее идет гладко то вместо ребер можно собрать . В любом случае у нас будет достойная замена . После этого если еще не собран - собираем.Примечание:-Можно поменять фейзы на тревелы, если приходится много шататься.-Можно собрать , взамен одной из защит.Вообщем это всё по итемам ваш финальный закуп должен выглядеть примерно так:Вариант 1: Вариант 2: Примечание:-Пробуйте и экспериментируйте, в таком стиле, закуп может очень сильно варьироваться, в зависимости от противников. Так например, если во вражеской команде есть те, по кому мы можем промахнутся ударив с руки, или например , со своим лазером, можно собрать . Вариантов большое множество.
"Немного о тактике или как колотить врагов"
Тактика OldSchool, как я говорил ранее, сильно отличается от традиционной.
Суть тактики завязана на скиле , то есть на физическом дамаге.
Если же традиционный Шейкер:
- Влетает в толпу -> даёт прокаст -> уходит.
То наш Шейкер:
- Влетает в толпу -> делает -> бьёт врага огромным дамагом, одновременно соображая, что делать дальше.
Дальше возможна уйма вариантов:
а)Шейкер отбегает, сделав набег
б)Шейкер меняет позицию и даёт грамотную физуру,
1) Дамажит много врагов (не менее 3)
2) Защемляет врага\врагов между крипами\деревьями\врагами\союзниками
3) Загрождает путь к отступлению врагам\врагу и
I) Догоняет очередное мясо вышибая из него дух уже откатившимся клапом.
[Справедливо так же после пункта "--2)"]
II)Шейкер отбегает, сделав набег, оставляя противника/противников своим союзникам на добивание(если нет маны/хп, надо раскормить союзника или просто во избежании опасной ситуации).
III)Шейкер даёт прокаст аля традиционный шейкер.
в)Шейкер просто бежит в догонку за противником (если MS (movement speed) больше чем у врага [Вот где фейзы и нужны] ), бьёт с руки, дожидаясь отката клапа, который и добьёт противника.
Пока что всё, остальная тактика завязана на комбинаторике с предметами, так что как колотить врагов читайте ниже, и в конца этого блока в разделе "Хитрости".
==================================================
Итак после первого закупа мы идем на лайн, верх или низ. Мид менее предпочтительней. Вопрос можно ли нам идти на мид? Итак несколько условий.
Надо если:
- Противник ближнего боя(желательно).
- У противника нет пассивного стана(слардар,войд).
- У противника нет сала. (Молчанка не позволяющая нам кастовать.)
- Противник не сможет нас убить с прокаста как только наберет необходимый уровень для этого.
- У противника нет микростанов.
- Если противник не умеет уклонятся
- Если противник не может замедлять нам АS (Atack Speed)
Ни в коем случае не идти на мид с вот этими ребятами:
И так мы на лайне. Что же нам делать? Ответ один - ФАРМИТЬ. Фармить надо постоянно и максимально эффективно. В то время когда мы не денаим и не добиваем крипов, наша задача харасить с помощью , любыми методами и обманами
Например:
Бежим к врагу Герою, потом бежим назад и как только он начинает бежать за нами чтоб ударить, возвращаемся и, в то время как он дает удар, даём клап и удар клапом. Дамаг наш в любом случае будет выше его так что это выгодный или про крайней мере равносильный обмен, главное не лоханутся и не бегать вокруг с заряженным тотемом и шарахающимися при первом же подходе врагами.
После грамотного хараса мы сможем убить врага\врагов уже на 3 уровне. Если не одни то с союзником точно.
Замечание:
Не стоит увлекаться охотой за фрагами, это время настанет только после 20-30 минут. Фарм до 20-30 минуты наше основное занятие.
На 6 уровне у нас уже серьёзый дамаг, и в итоге мы по откату можем:
- находить одиночную цель -> быстро ей вламывать ( clap -> aftershock -> clapstrike ) -> давать Физу и ульту( или наоборот ). Вуаля! противник матерясь в чате, ждет своего возрождения или без ХП пытается смытся. Если мы достаточно быстры, то можно попробовать догнать, или пусть союзники перехватывают.
Далее все по схеме, которая уже сказана выше: набеги, ганги, пуши, антипуши, спланированные атаки, зачистки леса и т.д. Пробуйте и делайте что угодно, главное точно рассчитать всё таким образом, что бы с вашего маневра вы ушли с помощью ног, а не с помощью великой ре инкарнации.
===========================
Немного насчет
Клап работает в виде обычной физ атаки с добавлением физ дамага зависещего от нашего уровня дамага с руки ( извиняюсь за масло масленное ). Отсюда идет следствие, что если нас лишат возможности атаковать с руки клап мы не заюзаем(!). Та же история с сильным замедлением AS (Atack Speed). Если нам сильно затормозят AS то скил мы не юзнем или будем юзать крайне долго ( настолько что противник успеет убежать прежде чем мы ударим ). Поэтому AS нам нужен, в основном, не для скорости атаки, а для скорости нанесения удара клапом.
Та же история со станами\микростанами, которые не позволят закончить нам атаку. Такой микростанер как это целый катаклизм для нашего стиля.
К тому же если противник умеет уклонятся, то для нашего Oldsсhool Shaker-а это настоящая катастрофа. Даже клапом мы можем промахнуться, что для нас очень не хорошо.
Чем выше наш AS, тем быстрей и безопасней для нас мы можем совершать набеги ( чем меньше времени мы проведем рядом с врагом при набеге, тем меньше люлей в нас прилетит с его стороны ). Так что AS достаточно нужный нам атрибут.
===========================
Немного насчет
Что бы грамотно бросать, надо железно понять, что ЧЕМ БОЛЬШЕ ВОКРУГ ВРАГОВ ЛЮБОГО ТИПА, ТЕМ БОЛЬШЕ БУДЕТ УРОН ВСЕМ ВОКРУГ. Просто встречал множество новичков, которые не задумывались о числе, а использовали чисто ради пермаментного урона.
Еще один хитрый момент заключается в том, что если ты юзаешь в толпе крипов ульту, то крипы могут не умереть и поглотить эхо которые ими и вызваны, а мы же не фармим крипов ультой, а убиваем героев правда? Поэтому, чем меньше у крипов хп тем лучше, если пермаментный урон их убьёт эхо достигнут своего места назначения. Отсюда у нас появляется резон сначала бросать физуру в крипов - а уж потом юзать ульт, для его большего эффекта.
Если за вами гонятся не забывайте, что в лесу тоже есть крипы.
===========================
Немного насчет
Хочу рассказать немного о некоторых простых фигурах, которые очень эффективны на любых стадиях игры.
1. Простейшая и эффективная фигура "Л". Бросаем забор так, чтобы он стыковался с лесом\крипами\героями под небольшим углом относительно их( 40 и меньше )
===========================
"Убершейк или как увеличить свой тотем"
Теперь поговорим о вещах. Что стоит брать, что не стоит, и что к чему и почему. Так же о тактики и комбинаторике с использованием предметов.
Для начала поговорим о сапогах.
Самый нужный нам сапог. Так как +24 дамага, усилинные в 3 раза клапом дает нам +72 "одноударного" дамага. К тому же активация сапога дает нам эффект Phase, который неплохо нас ускоряет ( если еще у нас будет барабан ) и самое главное позволяет нам пробегать через крипов, что в начале частично заменит отсутствие . Используем Phase -> врываемся в центр большого замеса вражин -> даём ульт -> наслаждаемся зрелищем и матерящимися врагами. Чем внезапней это будет, тем лучше для вас и печальней для врага.
Менее всего предпочтительный сапог. АS нам дадут другие предметы ( барабан, рёбра ), а небольшое усиление характеристики нам не особо нужно.
Более предпочтительней чем ПТ, но все равно не особо нужно. Поскольку стиль достаточно импульсивный ( кратковременые набеги, инициэйты и лишь редкие длительные замесы ), то фейзы нам намного полезней. В принципе имеет место быть в начале, для восстановления хп если нас сильно харасят. Возможность разобрать ботинок не сводит этот вариант закупки на нет. Если пересобирать на ранних стадиях игры, можно превратить в доп. реген маны вначале лишним не будет.
Врят ли это нам пригодится, мы же oldshool-ьный Шейкер нет? Как уже говорилось очень приятно когда на лайне с таким ботинком стоит союзник.
Как уже говорилось выше, можно собрать к концу игры, когда дамага у нас уже навалом и приходится часто мотаться на пуши\антипуши и прочее. Конечно же когда уже заменен на .
Годится для начала игры, как небольшой + к защите и регену маны. Т.к. нам не даст ничего сверх хорошего, собирать его не стоит. ( Разве что от отчаянья :) )
На начальной стадии позволит поддерживать уровень хп\маны на более менее приемлимом, а чем дольше стоим на лайне тем лучше.
Путешественник из стандартного стиля игры. Имеет место быть, но только вначале, позже у нас уже будет достаточный реген маны, и мы выбросим колечко на просторы киберпространства, пожалев потраченных денег. Сами решайте - тратить деньги на предметы средней нужности или быстрей обретать дамаг/защиту и становится все ближе и ближе к заветной сборке.
Дешево и сердито. Если мы не собираем , а идем в , то просто покупаем два ( всего навсего 150х2 = 300 голды ) и получаем предмет ( ведь мы купили еще в начале правда? ).В любом случае защиты он даст нам больше чем просто . Как забьются слоты можно продать ( это уже оговаривалось выше ).
Одинаково неплохо как для стандартного стиля так и для Oldschool. Если вы хорошо бросаете , то данный предмет позволяет вам очень быстро маневрировать и использовать первый скилл более грамотно.
Стоит собирать если идешь на лайн в хорошей связке с союзником, которая гарантирует 100%-ую уверенность в постоянных килах. Хп, реген маны, сила. Все это очень хорошо для нас.
Нужная вещь, но определяйтесь по ситуации. Позволяет более грамотно использовать , более резко инициировать ( влёт -> ульта ), убегать\догонять. Иногда какой-нибудь "убер" предмет может быть более важнее\нужнее.
Может быть полезно, когда враги наносят преимущественно магический дамаг и команда это очень плохо переживает. В остальных случаях, не особо полезный вклад.
Еще один предмет а-ля обычный Шейкер. Врят ли нужно нам, но в доте всякое бывает, не правда ли? ( отсутствие саппортов в команде!!! Да, именно это я имею ввиду!!! Ох уж эти паблики. )
Как говорилось выше, можно попробовать. Поскольку удар мы делаем в основном один, то получается для нас это практически полноценная замена . К тому же немного брони и регена маны, никогда не лишние. Очень хорошо отрабатывает в начале игры, особенно когда вражескую броню уводит в минус. Если использовать во время клапа или физиры - сбросит броню сразу после докастовывания ( хитрость позволяет не тратить время на использования итема во время бега ).
+9 ко всем характеристикам, +3 к урону, +5% ауры к MS\AS.
Общий бонус урона 9+3=12, в клапе 12х3=36.
Общий бонус AS +14.
Полезная вещь в разы усиливающая нашу ульту. Почему в разы? - спросите вы, а потому что урон усиливается процентно. Более предпочтительней чем Аганим. Для сравнения если мы соберем , то от каждого задетого героя будут идти по два волновых эхо и это будет менее. Допустим, что перед нами 1 герой с фул хп и пять крипов без хп ( настолько без хп что наша ульта разовым уроном снесет их всех и волновые эхо в них не уйдут ).
Вариант 1. Мы с .
Мы используем ульт 3 уровня. Крипы мрут создав 5 волновых эхо. Задетый единственный герой создает 2 волновых эхо и того противнику наносится урон: 340 пермоментного + 70*7= 830 - 25% защиты = 622.5 урона.
Вариант 2. Мы с .
Используем дисорд на всех крипов и героя. Далее используем ульт 3 уровня. Крипы мрут создав 5 волновых эхо. Герой дает 1 волновое эхо. Наносим урон равный: (340+70*6)*125% = 950 - 25% резиста = 712.5 на 90 урона выше чем с Аганимом. И чем больше будет всех вокруг тем больше будет преимущество Дисорда над Аганимом.
Интересно, но дорого и не особо нужно. Если мы собираем это, что бы дать 2 ульты, то скорей всего, 1 ульта будет последней для всех, или по крайней мере, для большинства вокруг исключая героев, так что второй ульт не будет настолько мощным.
Даёт нам крит. Не такой серьёзный как Буриза (по-новому - ), но все равно достаточно неплохой. Суть предмета в том, что клап добавляет нам физического урона, а крит базируется на физическом уроне. Вывод: Если во время клапстрайка выпадет крит, то противник очень расстроится. Та же история с . На финальных стадиях игры, крит выпавший под клапстрайк может быть смертельный и это не миф. Мало кто знают данный стиль и, следовательно, врят ли кто будет контрить его с помощью . Но будьте осторожны. Если вы будете с заряженным тотемом, а какой-нибудь заюзнет и , то Шейк может эффектно огрести люлей от самого себя.
Как бы смешно это не звучало, предмет может сослужить неплохую службу нашему мохнатому другу. Благодаря стандартной хитрости: выключить когда ХП не осталось, а потом сразу включить, получив хп - это повывит выживаемость в разы, если еще учесть, что на нас одеты защитные предметы (Вангард, худ), то убить нас, удирающего во все копыта, с этим будет крайне непросто ( не забываем, что удирая мы можем, вдобавок, кинуть задерживающую физуру ). К тому же, что наверное более важно, мы можем включать армлет перед клапстрайком, что даст нам более быстрый, уверенный клапстрайк ( с включенным армлетом +25 к AS ), и что еще более важно - урон клапстрайка увеличенный на: (9+31+25)*3= 65*3= 195. Фактически он прибавит нам урона настолько же насколько прибавил и стоит он намного дешевле (2600 против 4335), и в добавок Реген ХП, AS, Сила, Броня. Вообщем при желании вы можете разработать свою сборку через Армлет, как говорится: "с подкидным и барышнями". Все в ваших, надеюсь прямых, руках.
Особенность: если нажать на армлет во время каста клапа - то армлет активируется сразу после удара по земле.
Почти ненужный предмет, из-за нашего низкого уровня AS, станить будет редко. Хоть AS и вырастет ближе к коцну, полезность сомнительная, но все же исключать предмет из списка возможных предметов не стоит.
Крайне сомнительный предмет. не усиливает 150 бэкстабного урона. Мой выбор это - , или на худой конец - . Определенно нужный и необходимый предмет. Основа нашей тактики. Кроме ценного дамага в 65 очков ( +195 в клапстрайке ) и 35% сплеша ( который так же срабатывае при клапстрайке ) даёт нам серьёзный реген хп и маны. Собрав его вовремя ( как уже сказано выше в Итем Билде ), Наш реген маны должен равняться примерно 4 очка маны в сек. Этого нам с лихвой хватит, что бы харасить врагов с помощью . За время отката клапа, у нас восстанавливается половина его маностоимости, а если учесть, что клап мы юзаем не по кд, а всё же с большим промежутком времени, либо все, либо почти все затраты маны на него восстанавливаются. Благодаря достатку маны, который предоставляет итем, Шейкер начинает обладать всеми преимуществами стандартного стиля игры. ( За это я и люблю этот стиль ) Дорого, и бесполезно. 80 дамага. Вроде много, но какой ценой? К тому же мы тремся с противниками очень небольшой промежуток времени и пассивка радика нам не нужна./////////////////////////// Если враг умеет уклонятся, то точно необходимо. В иных же случаях можно собрать, но все же, немного сомнительно и не обязательно. Бесспорно: 88 дамага ( +264 в клапстрайке ), 15 к AS и True Strike - достаточно нужные нам атрибуты. Данный предмет, ситуационный ( самое что не наесть как "по ситуации" ) Сами подумайте, что 300 дополнительного урона такому шейкеру даст. Будет достаточно одного крита в клапстрайке чтобы вырубиать самых жирнющих противников. Посчитайте крит с Daedalus-ом. 300% урона нашего. С даедалосом он будет умножен на 2.7 то бишь будет 810% нашего урона, то есть 810 урона если наш урон 100. Если же наш дамаг = 100 нашего + 300 рапиры = 400, то наш урон в крите = 2400, а если учесть, что наш дамаг в этом стиле будет не 100 а 350( без рапиры,а то и больше ), то с рапирой наши 350+300 = 650 дамага в крите превратятся в 5265, даже перс с тяжелой защитой в 50 процентов блока физ дамага получит 2182.5 это как МИНИМУМ половина ХП самого жирного в игре персонажа экипированного . Собирать намерено думаю не стоит, но подбирать можно с уверенностью. Главное не отдать :). Хотя при таком шейкере обычно не доживают до глубочайшего лейта в котором рапира и может всплыть. Нужда худы и условия покупки уже описаны выше. Реген хп позволит нам дольше стоять на лайне. Защита позволит держать удар. Все как обычно. Та же история что и с худой. Пригодится если вы уходите в полу-танка, если танков в команде вообще нет. Или вас всегда пытаются гангать наглые враги, против которых предмет будет иметь эффект. Если нам не дают и носа высунуть, как в нас летят станы\микростаны\противные прокасты\и прочая дрянь, не давая нам, ни то, что набеги делать, а даже не давая нам влетать с прокастом, то этот предмет нам необходим. Иначе защиты от худы\вг хватит. Если в начале вы собрали вместо , то вам точно нужен реген маны. От данного предмета мы получим всё необходимое плюс очень полезную пассивную способность. Предмет нужный. Броня сомнительно полезна, но скорость клапстрайка и уменьшение брони будет очень кстати. Особенно при нанесении большего урона каждое очко вражеское брони, процентно снижающее наш убер дамаг, играет против нас. Если вы ушли в танка, полу-танка, то нужно. Иначе, по ситуации. Как уже говорилось в итем билде: Нужно если есть противники атакующие, преимущественно с руки. Сильно поможет против таких хардкэрри как . Да и 25% уклона никогда не бывают лишними. Крайне сомнительная нужда и польза. Неплохо нас ускорит, позволит быстро перемещаться, но есть более полезные предметы, увеличивающие и AS и что-нибудь еще в придачу. Прирост урона и силы крайне слабый, так что предмет почти не нужный. От пользы намного больше, да и стоит она дешевле. Если посмотреть на наш урон в середине игры то можно сделать вывод, что при активации сатаника и применении клапстрайка, даже без крита наше хп с любой отметки поднимется до максимума. Даже 25% вампиризма при клапстрайке с критом в 2500 даст нам около 600 хп, что, согласитесь - неплохо. Вывод: Предмет имеет место быть, собирать по ситуации.
Комментарии
ПравилаВ комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: