

Вы просматриваете гайд, который давно не обновлялся.
Рекомендуем обратить внимание на более актуальный
гайд по герою Earth Spirit.
Ну что ж, как вы догадались, речь в гайде пойдет о Духе Земли - Earth Spirit. Этот тип уже с 3 уровня нагибает всё, что движется. А что не движется – двигает и тоже нагибает. Итак, поехали!
История фиксов героя
Дальность каста способности Magnetic Grip уменьшена с 1400 до 1100.
Длительность молчания от способности Boulder Smash уменьшена с 5 до 3.5/4/4.5/5.
Дальность отталкивания способности Boulder Smash изменена с 800 до 500/600/700/800.
Способность Stone Remnant больше не считается за заклинание (в случаях Curse of Silent, Magic Stick).
Таким образом героя сделали чуть слабее в начале, однако это не так уж и сильно сказывается на самом деле. Самый ощутимый, пожалуй, фикс - это дальность Magnetic Grip. Ну и для отвода за свет (в разделе "Тактика") надо быть чуть точнее.
Очередной фикс
"Исправлен случай, когда при помощи способности Magnetic Grip можно было вытащить союзника из дуэли, блэкхола и хроносферы"
-Таймер перезарядки Stone Remnant увеличен с 25 до 35
-Geomagnetic Grip теперь дает Silence на 2/3/4/5 секунд вместо оглушения на 1/1.5/2/2.5 секунды
- Урон от Geomagnetic Grip изменен с 125 до 100/150/200/250
- Урон от Boulder Smash изменен с 100/150/200/250 до 125
- Boulder Smash теперь станит 0.75/1.25/1.75/2.25 вместо Silence на 3.5/4/4.5/5 секунды
- Радиус Boulder Smash уменьшен с 225 до 200
- Rolling Boulder теперь также прерывается, если отключается во время начального заряда прокатки 0,6, а не только во время его перемещения
- Geomagnetic Grip теперь уничтожает деревья по пути перемещаемого героя
- Выбор цели способностью Boulder Smash теперь может быть блокирован с помощью Linken's Sphere
- Исправлена возможность применять Geomagnetic Grip на союзников, защищенных от магии
- Исправлена возможность использования Boulder Smash на юнитов, защищенных от магии
- Исправлена взможность с помощью Rolling Boulder перемещаться дальше, если вы используете Stone Remnant
Собственно что сделали Вальвы? Камни у Земляного стали на вес золота, это раз. Поменяли 1 и 3 навык местами - это два. Поработали над взаимодействием навыков с имуном к магии - это три. По итогу герой стал сложнее, теперь надо попадать станом, попадать прокатом, ставить камень чтобы дамажить нюком в виде 3 навыка. В общем героя очень здорово ослабили.
Из плюсов нового патча я бы отметил стан. Им стало сложнее попасть, но дистанция в 1800 это с лихвой перекрывает.
Stone Remnant: время перезарядки уменьшено с 35 до 30
Исправлена ошибка, из-за которой способность Magnetize героя Earth Spirit не применялась к невидимым героям.
Исправлена ошибка, из-за которой Ember Spirit мог застрять и не иметь возможности сдвинуться с места.
Земляного духа усилили. При том это только на первый взгляд кажется немного. На самом деле 5 секунд перезарядки Stone Remnant - это очень чувствительно, и позволяет играть активнее.
Добавлен Aghanim's Scepter: дает Earth Spirit новую способность, Enchant Remnant, которая позволяет превращать героев в Stone Remnant на некоторое время
Дальность применения Stone Remnant уменьшена с 1400 до 1100
Исправлена ошибка, при которой Remnant не мог пролетать сквозь Chronosphere
Исправлена ошибка, при которой Remnant не появлялся в тумане войны
Enchant Remnant:
Превращает союзного или вражеского героя (не себя) в Stone Remnant на 3 секунды. Цель ведет себя аналогично Stone Remnant пока длится эффект заклинания. Когда эффект спадает, Remnant разрушается, освобождая героя и нанося 300 урона в радиусе 300.
Дальность каста: 600
Стоимость маны: 150
Перезарядка: 45
Заметка: Enchanted Remnant аналогичны остальным Stone Remnant - не могут ничего делать, являются неуязвимыми и могут взаимодействовать со способностями Earth Spirit.
Blouder Smash:
Выбор цели Boulder Smash работает только на юнитов или героев.
Направленная на точку способность Boulder Smash теперь отбрасывает ближайший Remnant (в радиусе 200) в выбранном направлении. (Если удар не произошел, то перезарядка не начинается)
Geomagnetic Grip Geomagnetic Grip: эффект безмолвия изменен с 2/3/4/5 на 2.5/3/3.5/4 Geomagnetic Grip: урон изменен с 100/150/200/250 на 50/125/200/275 Geomagnetic Grip: скорость притягивания союзников изменена с 1000 до 600 Magnetize Magnetize: радиус поиска увеличен с 300 до 400 Magnetize: подвергнутые эффекту Stone Remnant’ы пропадают через 8 секунд, а не через 5, как было ранее. <hr>В общем в чем суть. Теперь у нас больше камней, чуть чуть - но больше. Радиус поиска ульты увеличен, это значит, что в итоге получится накрыть более разрозненно стоящих юнитов. И при этом камни будут стоять целых 8 секунд после разрушения, что очень полезно в драке.Едем дальше. Новый скилл. 45 секунд КД, значит он один на драку. На вскидку - он позволяет сейвить тиммейтов в драке. Можно задизейблить вражеского героя на 3 секунды. Есть интересные варианты инициации через Enchant Remnant - Blouder Smash, который потом взорвется, нанеся 300 урона, а оттуда выскочит союзный, скажем, Тайд или Кентавр.
+ актуален на протяжении всей игры
+ толстый
+ мобильный
+ большой арсенал приёмов
+ маленькие КД у скилов
+ высокий ДПС от ульта
+ есть чем пробивать БКБ
+ есть чем инициировать
- сложен в управлении
- крайне зависим от камней
- крайне маленький радиус ульты
Так интересно вышло, что в роли ему поставили Керри / Нюкер. И если на нюкера он потянет, то вот Керри из него никакой. Прирост ловкости +1.5 и полное отсутствие навыков на ДПС с руки не дает ему гордо называть себя Керри.
Но не так всё плохо. У него есть 5 секунд сайленса, 2.25 секунды стана и 2 секунды 80%-ого замедления. Таким образом получаем шикарного дизейблера.
Так же я бы от себя добавил три роли - саппорт, танк и инициатор.
Как я уже говорил, герой достаточно сложный. С арсеналов его приемов способен конкурировать разве что инвокер. Итак, что же он умеет?
Stone Remnant
Ставит камень, который впоследствие вы сможете юзать. Ничего примечательного, даже обзора не дает. Камни восполняются со временем (30сек, максимум 6 камней), рефрешер на них не работает. Каждый камень на вес золота, не тратьте зря.
Boulder Smash
Толкает камень или любого юнита вперед. Рубит лес. Камень летит дальше и станит.
Применение:
-стан (только с камнем)
-нюк
-кидать врага на растерзание вышке/союзникам
-выкидывать опасного врага/умирающего союзника из боя
На заметку:
-главная наша инициация
-не прерывает channeling-спелы, а значит можно откинуть от себя телепортирующегося союзника или закинуть в бой ЦМку в ульте
-нельзя вытолкнуть героя в БКБ
Rolling Boulder
Раскручивается и летит вперед, нанося всем по пути урон. Рубит лес. Останавливается, попав во вражеского героя (оказывается за ним). Камень позволяет лететь дальше, бить больнее и замедлять по прилёту.
Применение:
-инициировать драку
-догонять/убегать/преодолевать преграды
-замедлять передвижение и атаку (только с камнем)
На заметку:
-замедление действует на иммунных к магии юнитов
-важно помнить, что из боя этим навыком сложно уйти – чаще всего вы зацепите врага и остановитесь
-можно использовать навыки и предметы во время всего действия навыка (за исключением пары артефактов). Самый простой пример - поставить камень перед собой во время раскрутки.
- в V. 6.82. если во время полета нажать 1 навык на врага, то по прилету вы его мгновенно оттолкнете его от себя
Boulder Smash
Притягивает камень или союзника, вешая сайленс на всех на линии движения. Камень еще и наносит урон. Рубит лес, если притянут союзник.
Применение:
-сайленс
-нюк (только с камнем)
-сейв союзника
-притягивание союзника в драку
На заметку:
-не притянет союзника, неуязвимого к магии
-не прерывает channeling-спелы
-притягиваем не к себе, а в точку, с которой был произведен каст. Т.е. абузов на побобие фонтан хука не получится =(
Geomagnetic Grip
ДПС и в африке ДПС, но этот навык стоит отдельного рассмотрения. Вот как это работает:
Мы прожимаем ульт, все враги в радиусе 300 оказываются намагничены и начинают получать положенный им урон. Если в радиусе 300 он намагниченного врага окажется ваш камень – он взорвется, обновляя ульт. Радиус взрыва – 600. При этом камень не сразу исчезнет, а будет юзабельным еще 5 секунд. Наконец, если хоть один намагниченый враг оказался под салом или замедлением – этот дебаф повесится на остальных намагниченных врагов. Такая вот жесть.
На заметку: На иммунных к магии юнитов баф вешается, но урон не наносится.
Enchant Remnant
Иконки на сайте пока нет
Эта штука появляется после сборки аганима. Имеет 45 секунд перезарядки, стоит 150 маны и не зависит ни от вашего уровня, ни от прокачки ульта.
Позволяет вам превратить одного героя (врага или союзника, но не самого себя) в камень на 3 секунды. Камень обладает всеми свойствами Stone Remnant, то есть ваших обычных камней. После 3 секунд замурованный юнит освобождается из каменного плена, нанося 300 урона в радиусе 300 единиц.
Применение:
- сейв союзника в драке
- дизейбл врага
- возможность толкнуть союзника в драку на очень далекое расстояние, застанив врага
- возможность вытянуть врага , пока он в камне. Потом можно продолжить
к союзникам.
На заметку:
- герой неуязвим ни к чему, кроме
- не пробивает иммун к магии
- снимет эффект окаменения
- прерывает Channeling-спелы
- у камня работают ауры, и артефакты вроде
- не снимает баффы и дебаффы
- не прерывает или
, однако приостанавливает
В новой версии героя переработали, и соответственно поменялся стиль игры за него.
В основном СБ ставка идет на урон, а это теперь 3 скилл. После этого упор в стан. Мобильность от 2 навыка - это круто, но камни на это тратить ой как жалко.
Есть и альтернатива - качать в приоритет сначала стан, потом сайленс, но это при уверенности в союзниках. Пожалуй, такой вариант будет лучше в трипле, либо при наличии сильного ДД на линии (
...).
В любом случае на 3-4 уровне надо взять все скилы минимум на единичку, чтобы иметь полный функционал.
Раздел полностью поменялся после патча v6.80. Нет больше ганга через стан-шарик-пинок, потому что теперь стан и пинок - это один скил. Теперь так просто не зафиксируешь врага станом, чтобы попасть шариком - станом перед этим тоже надо попадать. Правда кое-что осталось.
V. 6.82.
Изменилось взаимодействие и
. Теперь, если прожать
в полёте, то вы оттолкнёте врага дальше по ходу своего движения. Чтобы оттолкнуть его в противоположную сторону, придется сначала за него залететь, а потом уже толкать.
С новым скилом актуальны две комбинации:
на союзника -> стан
во врагов -> продолжает союзник (
...)
на врага -> тянем к себе
-> пасуем союзникам
. Очень жесткая инициация выхоит.
Врыв №1
Раскручиваемся , ставим камень за спиной врага
, тянем его в полете
, пинаем врага обратно
. Много урона и дизейблов, но нет стана и надо еще попасть.
Врыв №2.
Ставим камень , пинаем его во врага
, сразу же тянем камень обратно
, раскручиваемся, подхватывая камень
, при желании продолжаем ультом
Ульт издалека.
Ультуем на крипа , ставим камень в толпу врагов
, пинаем намагниченного крипа на камень
.
Хороший способ начать драку, когда вы стоите стенка на стенку, и никто не решается начать. Добавьте еще пару камешков в ульт – и враг потеряет очень много хп.
P.S. Вот и все, что осталось актуально в плане комбинаций. Все остальные комбинации не дают ни экономии камней, ни дополнительных возможностей в сравнении с использованием навыков по 1.
В общем то игру стоит разделить на 3 этапа.
Начальная стадия.
Вы очень сильны. Это время нужно использовать для гангов. При этом вы можете пойти в мид, можете саппортить вашему керри или уйти в агрессивную триплу. Даже на хардлейне вы сможете пофармить благодаря дальности всех навыков. С получением ульты вы убиваете на ура, если конечно не будете в соло врываться на 2-3 героев с дизейблами.
Как стоять различные линии.
Мид-гейм.
В плане урона отдача немного падает, и тут уж приходится больше пологаться да дизейблы и командную работу. В плане инициации хорошо работает 1 скил. Если удается дать стан на ключевых героев врага - можно врываться на шарике и давать оставшийся прокаст.
Лейт.Тут уже важно, что вы насобирали. Пошли в танка-инициатора (тараска, шива/кираса и тд) или в саппорта-дизейблера (Мека, Хекс и тд), тут выбор зависит только от вас. Собственно от мидгейма у вас будет одно отличие - наличие бОльшего количества артефактов у вас и бОльшего колчества БКБ у врага.
Начальный закуп
Дальше
По ситуации
- в мид
- в хард
- саппорт итемы
- очень важен для инициатора
- увеличиваем выживаемость
- ну какой же танк без тараски?
- хорошие дизейблы, всегда полезны
- если идем в нюкера, то можно взять их
- если законтролите, получите знатный ганг потенциал. А еще можно попытаться толкнуть врага в деревья и запереть там некрами.
- спорное приобретение. Ради дизейбла выгоднее брать
. Сейвить союзников нам и так есть чем. Так что стоит брать либо под комбинацию с инициатором, либо для вытягивания одного врага.
Эти предметы стоят отдельного рассмотрения. Ни в коем случае не берите их, пока не освоили персонажа как следует. Но если вы уверены в своем знании персонажа и своих навыках контроля, то эти итемы сильно расширяют ваши тактические возможности.
Самое простое применение - выбор позиции для и
(в точности как
и
)
Так же дает вам хороший эскейп, в сочетании с
можно улететь очень далеко.
можно использовать в стиле
, блинк за спину врага и повезли его к союзникам.
Пара примеров более сложной инициации:
С форс стафом
Влетаете в толпу на (с камнем или без), пинаем врага к союзникам
, затем
даблкликом на себя. Свап в стиле
.
При желании можно усложнить, вставив ульт между
и
.
С даггером
Пинаем камень в толпу
, врываемся с блинка
, даем ульт
, притягиваем к себе союзника
, ставим камень
для увеличения радиуса ульты,
с камнем для замедления всех под ультой.
В сравнении с родной инициацией через вы получите выигрыш в скорости (порядка 1-2 секунд) и идеальный выбор позиции для ульта.
- можно кастовать во все время действия. Т.е. можно начинать делать ТП-аут уже во время раскрутки
- юзать нельзя, даже через шифтование
- прерывает навык
- прерывает во время движения. При раскрутке не прерывает
- не работает
- работает. При этом летим мы уже в инвизе, урон наносится, а из инвиза не выходим. Не знаю только, видно ли врагу анимацию полета в инвизе.
- отдельная тема. Если скастовать во время раскрутки, то можно изменить место старта. Если кастуете во время движения, то вы прервете полет и начнете лететь уже под действием ФС. Как во время каста, так и во время движения, просто кликнув, вы можете изменить направление своего взгляда, а значит и направление, куда вас форсстафнет.Кстати, форсстаф может прервать все три ваши навыка.Остальные артефакты действуют вполне стандартно, не прерывая каст.
Много разговоров ходит вокруг сборки Земляного духа в керри, притом именно в ДД. Раз уж эта тема людям не дает покоя, то и я не обойду её стороной.
Первым делом, я хочу описать плюсы и минусы этого товарища в роли керри. И начну я именно с минусов, чтобы отбить желание билдить Земляного в керри.
- Маленькая скорость атаки, прирост ловкости в 1.5, нет скилов на урон с руки. Из этого следует, что мы не сможем выдавать такой же высокий ДПС, как популярные керри герои.
- Нет скилов, набирающих силу к лейту. Получается, много фармить и затягивать игру нет смысла.
- Не может быстро забирать пачку крипов навыками. Это осложняет фарм.
Справедливости ради, надо сказать и о плюсах.
+ высокий прирост силы. Получаем высокий урон с руки (не ДПС, а именно урон с тычки) и хорошую выживаемость.
+ может забирать крипов даже под прессингом благодаря дальности скилов.
+ позволяет нам активно фармить леса (в стиле
). Понятное дело, для этого нужны соответствующие артефакты.
+ позволяет перемещаться в драке. Этим навыкам решается одна из главных проблем керри ближнего боя - подойти к врагу.
Подведу итог: делать из этого товарища ДД - затея не самая удачная. Поэтому все, что будет сказано дальше - исключительно для развлечения. Конечно, против слабых врагов такое и правда прокатит. Против серьезных ребят такие сборки достаточно рискованы.
Билд №1. Оверфарм.
Основными артефактами будут
. Работаем в стиле Антимага, рашим БФ и фармим леса. К тому времени, как у вас на подходе будет БФ, вам нужен 4 уровень
для мобильности.
Билд №2. Роуминг.
В этом билде упор идет на мобильность. Основой будут
.
Рассказывать про эту сборку не буду, лучше покажу видео от профессионала.
Дополнять обе сборки можно вот чем: - без коментариев
- полезен как против героев, так и против вышек
- увеличиваем ДПС и выживаемость, особенно хорошо идет вместе с дезолятором
- увеличивает наш урон на порядок
/
- увеличивает выживаемость
Из друзей я бы отдельно выделил связки с и
(они вешают свои скилы, мы толкаем и сжигаем ХП/МП)
,
,
,
- стянут всех под наш АОЕ прокаст
- можно хорошо инициировать
- дает свап, мы ее обратно. Да и еще ряд инициаторов можем так вытащить.
Также есть интересная тема с героями, которым нужен блинк (
и тд). Мы им можем этот блинк заменить. А бэтрайдеру кстати можем заменить еще и форсстаф.
Дальше - больше. Поскольку навыки Спирита не прерывают касты, можно закидывать всяких ,
,
во врагов. А можно наоборот выкидывать из боя тех, кому надо долго кастовать (
,
,
...)
Еще мы неплохо контрим старания некоторых товарищей с позиционными навыками (
и тд), вытягивая союзника обратно.Как же контрить Земляного? Лучше всего его контрят кривые руки игрока и его команды =Р (шутка конечно, но...). А по делу, его особо нет смысла контрить. Будет у него фарм или нет - он будет полезен команде все равно. Но он и не снесет 5 игроков в соло, даже если дико расфармится. Так что старайтесь просто не подставляться под его ганги в начале, и имейте достаточно обзора на карте всю игру. В точности как против
или
.Если все-таки хотите взять пик конкретно против него, то хорошо помогает любой сайленс.
Ну и на закуску, пару видео. Не обращайте внимания, что патч v6.80. В плане геймплея почти ничего не поменялось, разве что камни можно юзать чуточку активнее.
Обратите внимание на отвод в самом начале
Интересные отводики
P.S. Буду благодарен за материалы по Земляному, желательно видео. Ну и конечно, всегда рад выслушать ваше мнение по поводу гайда.
Комментарии
В комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: