

В последнее время я всё чаще вижу в игре моего любимого чара - адмирала Кункку. В связи с чем решил поделиться с вами своим видением этого героя, разложить все аспекты по полочкам и, надеюсь, помочь читателю освоить этого героя. Внимание: возможно, гайд покажется вам избыточно подробным, "многабукаф" на языке обывателя.
Updated:
- Исправлена одна орфографическая ошибка, добавил описание механики работы и
, исправил третий итемсет в "начальном закупе".
- Расширено описание Battle Fury.
Достоинства:
Недостатки:
Если обратиться к игре, Кункка представлен как Disabler, Initiator, Carry, Durable. И я хочу отдельно сказать несколько слов по этому поводу.
Итак, как Disabler Кункка достаточно ситуациативен - он явно не похож на дизейблеров типа или
, так как не всегда может вовремя вывести вражеского героя из строя.
В качестве Initiator'а Куннка опять же ситуациативен - если противник видит летящий в него Ghost Ship , он, скорее всего, отойдет, сведя всю инициацию на нет. Поэтому прокаст стоит давать либо вне зоны видимости противника, либо комбинировать со способностями других героев-инициаторов. Я бы даже сказал, что Кункка зависим от героев-инициаторов, так что считать его таковым сложновато.
Carry - опять же, в лейтгейме 1х1 Кункка явно уступает героям типа
и многим другим - его керри-потенциал раскрывается в замесах, где он при должном фарме способен вносить тонны АОЕ урона. Стоит об этом помнить.
Стоимость: 120 маны
Перезарядка: 12 секунд
Тип урона: магический
Урон: 120 / 180 / 240 / 300
Радиус: 215
Замедление: 35% в течение 1 / 2 / 3 / 4 секунд
Оглушение: 1.53 секунды
Задержка: 1.6 секунды
Время произнесения: 0.4 секунды
Особенности:
Перезарядка: 13 / 10 / 7 / 4
Дополнительный урон: 15 / 30 / 45 / 60
Радиус: 500 / 500 / 500 / 600
Особенности:
- Tidebringer не срабатывает на добивания союзников (deny). Дополнительный урон сохраняется.
- Основная цель атаки получит урон обычного удара, усиленного на 60 единиц (урон будет уменьшен броней). Остальные цели получат чистый урон, не уменьшенный защитой. Исключение - катапульты, для них урон срезается на 25% типом брони.
- Дополнительный урон от Tidebringer также преумножается эффектами критического удара.
- Дополнительный урон от Shadow Blade также будет распространен на все цели Tidebringer (150 ед. урона)
- Механика работы Tidebringer отличается от Cleave или способности
Great Cleave
Sven'a.
- Атакует невосприимчивых к магии юнитов и рошана, но не бьет здания
- Не наносит урона курьеру, однако при атаке самого курьера срабатыват как обычно
- Tidebringer срабатывает, но не наносит АОЕ урона при атаке зданий и вардов (типа Plague Ward Venomancer'a
, Nether Ward
Pugn'ы
и прочих)
- Уничтожает зомби, призванных Tombstone Dirge
Return - возвращает противника к помеченному крестом месту. Доступно после использования X Marks the Spot.
Перезарядка: 13
Расход маны: 80 + 50 на Return
Дальность применения: 500 / 650 / 800 / 950
Время произнесения: 0.4 секунды, как на сам X Marks the Spot, так и на Return.
Задержка перед возвратом: 1 / 2 / 3 / 4 секунды.
Особенности:
- Если в момент возврата цель невосприимчива к магии, находится под действием Eul's Scepter of Divinity , в астрале, а также во время Ball Lightning
Storm Spirit'a
то она не будет возвращена.
- Действует как на вражеских, так и на союзных героев, а также на себя
- Можно комбинировать с SkewerТип урона: магический
Стоимость: 150 / 200 / 250 маны
Перезарядка: 40 секунд
Урон: 400 / 500 / 600
Радиус: 425
Расстояние до центра области поражения: 1000
Длительность оглушения: 1.4
Дополнительная скорость: 10%
Длительность эффекта рома: 8 секунд - задержка урона, 8 секунд - получение задержанного урона
Проценд задерживаемого урона: 50%
Задержка: 3 секунды
Время произнесения: 0.4 секунды
Для полного понимания того, как работает эта способность, я предлагаю вам посмотреть это видео:- Важно отметить: минимальное расстояние от начальной точки броска корабля, на котором противник получит урон - 1000 - 425 = 575 юнитов.- Перезарядка способности - всего 40 секунд. Не стоит жалеть его при ганге 1 цели - даже если в итоге он будет использован зря, всё равно скорее всего перезарядка пройдет до следующей конфронтацииВ дальнейшем я буду называть способности "торрент", "тайдбрингер", "крест" и "корабль" соответственно.Теперь нам надо чуть подробнее остановиться на вопросе "как же всё-таки комбинировать наши способности?". В основном, комбинации зависят от уровня прокачки креста.
Полный вариант комбинации: используем крест на максимальной дальности его применения (650), после чего мгновенно кидаем торрент и сразу корабль. Между кастами наш персонаж не должен успевать двигаться и атаковать (обратите на это внимание: после использования способности герой автоматически попытается атаковать близстоящих врагов). Можно прожать комбинацию через shift (по умолчанию). Требования к мгновенности вызвано тем, что дальность применения креста - 650, а ближайшая точка попадания корабля - 575. То есть стоит нашему герою сдвинуться всего лишь на 75 юнитов в направлении к цели (или цели в направлении к нам) и корабль не попадет
Лайнап:
Вообще, предпочтительнее всего идти Кунккой на мид, оставляя изилайн для мейнкерри. На начальных этапах опыт нам нужен ничуть не меньше, чем золото. Именно на миде пуш лайна тайдбрингером вызывает минимум неудобств. Также можно идти на лайн с саппортом, причем желательно, чтобы этот саппорт мог в случае чего спасти или помочь убить. Подробнее - в разделе "друзья". Не стоит идти соло изи/хард лайн - мало того что загангают, так еще и фармить не дадут. В лесу нам, конечно же, делать нечего.
Ерли гейм:
Наша задача - фармить и мешать фармить оппоненту. За счет тайдбрингера мы можем очень сильно херрасить оппонента на лайне - как правило, средний игрок не подходит к крипам, когда у Кункки активен тайдбрингер, и надо пользоваться этим - денаить своих крипов и экономить усиленный удар для ластхита/херраса. Просадив здоровье оппонента можно попробовать убить за счет торрента. Если против нас стоит агрессивный мидер, который сильно херрасит, покупаем и абузим ботл, контролим руны, отпиваемся и время от времени кидаем торрент. Попадем - хорошо, не попадем - бог с ним, ману восстановим.
Мид гейм:
Итак, мы получили наш ульт и можем наносить тонну аое урона. Тут важно правильно оценить ситуацию и расставить приоритеты. Если очевидно, что в вашей команде сильнее лейт-потенциал, а противники не сильно агрессивны, продолжаем фармить. Если ваш лейт явно слабее, или у вашего керри проблемы, либо вражескому керри слишком хорошо фармится - пора вмешиваться. Задача при ганге проста - дать прокаст, ударить тайдбрингером, добить еще 1-2 ударами. Если у убегающего противника осталось здоровья на 1 удар, но вы его уже не догоните - попробуйте зацепить его тайдбрингером через крипа или подкинуть на торренте. Как правило, убийство тонких саппортов и керри не вызывает трудностей. При ганге не стоит забывать, что если противник вас видит (стоят варды, например), убить кого-то вряд ли удастся. А вот фидануть - запросто. Поэтому не скупимся на смок (Smoke of Deceit) .
Лейт гейм:
Настало время замесов и реализации героя на максимум. Наша задача в тимфайте: вовремя кинуть корабль (надо попасть хотя бы по кому-нибудь, желательно по 2-3 целям, шикарно если по 4-5), притом так, чтобы оказаться под действием баффа вместе с союзниками, дать торрент хотя бы в кого-нибудь и попытаться накрыть максимум противников атаками с тайдбрингером.
Идеальный для нас замес выглядит так: врывается какой-нибудь Tiny с его Avalanhce
или дуб
с его Overgroth
, мы во всю эту кашу кидаем торрент и корабль, все враги получают тонны урона и секунд оглушения, мы выиграли.
Если вы стоите на изи/хард лайне и вам никто не мешает фармить, можно не прокачивать тайдбрингер (но оставить для него скиллпоинты). В таком случае вам будет легче держать линию и добивать крипов. Да, несмотря на дополнительный урон, тайдбрингер немного усложняет фарм на ранних уровнях.
Можно прокачивать крест на 2 к шестому уровню:
В таком случае нам понадобится небольшой бонус к интеллекту, чтобы хватило маны на прокаст. Подойдут Magic Wand или Bracer
. Подробнее - в скиллбилде.
В целом, крест можно не качать до 10 уровня, максить тайдбрингер и торрент:
Начальный закуп:
Лично я, как правило, закупаюсь так:
Такой закуп дает нам немало жира для 1 лвла (720 хп), гантельки (Gauntlets of Strength ) чуть позже улучшаю до урны:
Альтернативы:
Почти то же самое, только для выхода в Bracer (с последующим грейдом в барабаны
)
Этот вариант актуален против некоторых героев, которых важно переластхитить - OD , Bloodseeker
, SF
и пр.
Не знаю как вы, лично я не люблю тарить Кункке ванд или стики
- зачастую и без них слотов не хватает на пыль, смоки и пр. Если вы считаете их важным артефактом - можете в вместо
купить 3*
Bottle - покупаем если стоим в миде и нас сильно херрасят, либо если собрались бегать и гангать. В остальных случаях его польза сомнительна.
Выбор сапог:
Arcane Boots - не так уж нам сильно нужна мана, чтобы покупать этот ботинок.
Tranquil Boots - мы всё-таки керри.
Power Treads - имеют смысл, но далеко не всегда. Скажем, я бы их купил только если в команде противника есть способности, сильно снижающие скорость атаки - Liquid Fire
Jakiro
, Untouchable
козы
или Fire Spirits
феникса
. Потому, что иначе этих героев попросту не ударишь.
Phase Boots - основные сапоги на Кункку. Просто потому, что атаки с тайдбрингером не чаще раза в 4 секунды, а +24 урона к ним существенны.
Boots of Travel - практически любому герою в лейтгейме обязательны. Покупаем на смену других ботинок когда надо высвободить слот из-под тп
для более важного предмета (надеюсь, это необязательно, но напишу, что всегда надо носить с собой тп).
По поводу урны:
Urn of Shadows - лично для себя я заметил, что значительную часть фрагов в ерли/мид гейме делаю именно за счет урны. Плюс, восстанавливает хп и ману. Покупаю всегда.
Таким образом, минуте к 7-8 мой закуп обычно выглядит так:
Ну а теперь давайте поговорим об основных предметах на адмирала.
Shadow Blade - бонус в 150 урона, конечно, приятен, но сам по себе он этих денег не стоит. Поэтому покупаем для инициации/ескейпа/чейза, ну либо вообще не покупаем.
Drums of Endurance - дает немного стат. Основная польза с них - мувспид и активка, могут быть полезны если надо догнать противника или убежать. Лучше, если в команде барабаны тарит кто-то другой.
Daedalus - основной артефакт для Кункки. Добавляет тонну урона, а криты очень хорошо сочетаются с тайдбрингером. Можно стакать, это увеличивает шанс крита и, разумеется, урон. Просто чтобы дать вам представление о цифрах:
- Для героя 13 уровня:
25% шанс крита, критический урон ~610
- Для героя 17 уровня:
46% шанс крита, критически урон ~850
- Для героя 20 уровня:
58% шанс крита, критический урон ~1080.
Divine Rapier - Для ребят со стальными яйками. Да, её можно и уронить. Но надо понимать, что +300 урона для такого героя, как Кункка выливаются в криты по 1500-2000, а это уже заявка на ваншоты. Хотя, лично я считаю, что лучше сначала купить хотя бы два даедалуса - без критов с нормальным шансом рапира не торт.
BKB - В зависимости от ситуации полезность этого артефакта варьируется от "опциональный" до "обязательный". Как правило, вопрос не в том, покупать бкб или нет, а в том, каким слотом. Лично для себя я выделил такую формулу: если замесы инициирует противник, то покупаю бкб первым слотом - просто иначе не доживешь до момента, когда надо кинуть корабль. Если замесы инициируете вы, то бкб может подождать, т.к. урон важнее.
Battle Fury - Я не люблю этот предмет. Во-первых, радиус клива бф очень мал в сравнении с радиусом тайдбрингера (250 против 500/600). Во-вторых, не увеличивает урон по основной цели. В третьих, клив всего 35%. В общем, с точки зрения урона кпд этого артефакта ниже, чем даедалуса. С другой стороны - бф еще и дает регенерацию маны и здоровья. В общем, ради них, наверное, этот предмет и покупают кунке. Ради урона, по моим скромным подсчетам, не оправдан.
Однако, есть у бф и маленький "бонус" в отличие от критов - 150 бонусных урона от сплешатся, добавляя скромные 52 единицы урона соседним целям атаки.
Кстати, я уже упоминал, что сплеш по механике отличается от
. Дело в том, что урон соседним целям от тайдбрингера является чистым, не срезанным броней. А вот cleave наносит 35% от урона, полученного основной целью атаки, после снижения броней цели.
У Кункки есть две категории друзей (не считая универсальных саппортов типа ,
и т.д.) - дизейблеры и инициаторы.
Дизейблеры - герои, которые могут продержать противника на месте хотя бы пару секунд, чтобы мы могли кинуть удачные торрент и корабль:
и другие.
Инициаторы - герои, которые врываются в замес, дизейблят сразу нескольких противников, чем дают нам возможность дать хороший корабль и торрент:
и другие, отдельно стоит выделить Magnus'a
- не только за счет идеально подходящего для этих целей Reverse Polarity
, но также за счет Empower
- тонны бонусного урона с руки. Ну и, конечно, Dark Seer
, способный затянуть противников под наш прокаст вакуумом
.
Среди врагов Кункки стоит выделить четыре категории:
Инициаторы:
и другие.
Хардкерри:
и другие - с должным фармом могут нас очень быстро убить. Отдельно стоит выделить Lifestealer'a
- его Rage
позволяет с легкостью избегать нашего прокаста.
Противные оппоненты в миде:
Viper , Sniper
, SF
, мб парочка других - будут стараться очень сильно херрасить и стараться не подпускать к крипам. Вообще, получать три удара от вайпера/снайпера или пару койлов на каждый удар с тайдбрингером - не очень приятный размен. Вариант один - абузим ботл, стараемся подкидывать на торренте и по возможности убивать.
Надеюсь, вы прочитали эти "многабукаф" до конца, почерпнули что-то новое и составили своё мнение по этому гайду. Жду ваших оценок и комментариев.
Комментарии
В комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: