Гайд по герою Dazzle Dota 2 от SleeperInWeb
Dazzle - Shadow Priest v2.7 (без мемов)
Основной скилл билд
10 | +1,75 маны в секунду | +50 к урону |
15 | +60 к скорости атаки | +20 к силе |
20 | +40 к урону в секунду от Poison Touch | +250 лечения по окончании Shallow Grave |
25 | +0,5 к снижению брони от Bad Juju | -32% скорости врагов от Poison Touch |
Доброго времени суток! В этом гайде я хочу поделиться своими взглядами на такого героя как Даззл. Я не претендую на истину в последней инстанции или что-то в этом духе, и вы можете использовать или не использовать некоторые советы по своему усмотрению.
Даззл - герой довольно сложный в исполнении, как бы это странно не звучало. В начале игры он может вносить потрясающий урон, который переворачивает замесы. В мидгейме он позволяет пропушить с помощью постоянного подхила. В лейте его главной задачей становится спасение керри, которое может обернуться реймпеджем (но не вашим, а вашего керри) при должном скилле и некотором везении.
- Довольно большой манапул, а также высокий прирост интеллекта;
- Небольшой кулдаун большинства способностей на максимальных уровнях прокачки;
- Все скиллы актуальны на протяжении всей игры и в прямых руках могут принести неоценимую пользу команде;
- Мало зависим от предметов, т.е. даже в глубочайшем лейте Даззл с обычным сапогом уже может принести большую пользу в тимфайтах;
- Весь урон Даззла - физический и хорошо сочетается с минус армором;
- Силен на лайнинг стадии, приятная анимация атаки;
- Трудно загангать, т.к. кинет крест и убежит (или улетит).
- Нет скиллов на мобильность, т.е., если вас зафокусят в тимфайте, то уйти, не потратив крест, будет проблематично;
- Анимация способностей происходит с приличной задержкой;
- В начале и в мидгейме у вас будет мало хп, а если всё будет плохо, то и в лейте, так что лучше не подставляться (здесь «не подставляться» означает не делать глупых ошибок, например, выбор неправильной позиции в замесе, но об этом позже);
- Не самый простой в исполнении герой.
Если вы решили поиграть на Даззле в ранкеде, то вот вам небольшая памятка. Забаньте-ка Акса, а потом берите Даззла. Если не повезло и Акс не в бане, то если ваши тиммейты не согласятся взять Акса, то лучше не берите Даззла. Ибо если вы его возьмете, то очень и очень часто увидите против себя этот раздражающий контрпик.
И дело тут даже не в том, что Акс на корню контрит грейв, а в том, что этот герой просто очень силен. И даже те, кто берут его просто ради контрпика Даззла и не отыграют на нем супер круто - скорее всего все равно принесут очень большую пользу врагу. Короче, не отдавайте этого героя врагам.
Ну, а если все же отдали, то даже против Акса на Даззле можно иметь положительный винрейт. Если он приходит на лайн, то Даззл портит жизнь ему хилами. Если он в лесу, то вы должны добиться преимущества для команды за то время, пока он не вступит в игру (плюс можно убить его в лесу пару раз под смоком). А еще его неплохо бы контрпикнуть какой-нибудь контринициацией.
I. Poison Touch |
Сильные стороны скила
- Очень дешевый по мане;
Слабые стороны скила
- Каждое вложенное в этот скилл очко навыка на начальном этапе - это невложенное очко в хил или крест, из-за этого в мидгейме могут быть проблемы.
Этот скилл позволяет Даззлу немного зонить врага на лайне, а также это единственное подобие дизейбла, которое есть в наличии. Если враг уходит на лоу хп и вы не достаете с руки - киньте ему вдогонку яд - (40/120/228/364) физического урона в начале игры могут легко добить его по пути на базу. Кстати, в начале игры физический урон чаще наносит больше урона, если против вас стоят слабо бронированные персонажи, такие как Дум, Лич(если без армора) или Феникс.
На первых уровнях новый яд очень слаб по урону, однако его важной особенностью является то, что эффект яда на враге полностью обновится, если кто-то из ваших героев попадет по врагу тычкой во то время, пока на нем висит дебаф (4/5/6/7 секунд соотвественно). Это значит, на враге продлится урон и замедление. Это крайне полезно помнить при гангах - тычкуемый враг под ядом будет всегда замедлен.
Минус нового яда в его гигантском кд в 35/30/25/20 секунд, и очевидно он слабо подходит для зонинга, на первом уровне из-за низкого урона. Противник, получивший яд должен просто отойти и переждать эффект яда, чтобы он не обновлялся, и после он может спокойно стоять на линии еще полминуты. Гораздо выгоднее использовать яд для гангов, чтобы противник был все время замедлен пока его убивают 2-3 героя.
Если вы гангающий агрессивный Даззл, то яд стоит брать минимум на второй уровень, где он уже имеет значительный урон.
Также яд теперь полезнее в лейте чем раньше за счет АоЕ на 4/5/6/7 целей, особенно если взять талант под него на 20-ом уровне. Но Даззл должен находиться достаточно близко к замесу - на 600/700/800/900 радиуса (на последнем уровне чуть ближе, чем для креста), поэтому думайте, можете ли вы себе такое позволить в каждой конкретной игре.
Ну и напоследок знайте, что яд наложенный до после включения бкб не снимается и продолжает наносить физический урон. Снимается любым диспеллом.
II. Shallow Grave |
Сильные стороны скила
- Один из самых мощных сейв скиллов в игре.
Слабые стороны скила
- Приходится максить, чтобы применять без риска;
- Долгая анимация каста (0.4 секунды).
Скилл, грамотное использование которого может перевернуть драку - Shallow Grave или в простонародье крест (не путать с крестом Кунки). Можно использовать даже через . По моему мнению, именно эта способность делает Даззла таким сложным в исполнении героем, и сейчас я постараюсь объяснить почему.
Сперва поговорим о самой механике креста. Так как крест не защищает от урона, а всего лишь не дает союзнику погибнуть в течении 5 секунд, то в теории идеальным крестом будет крест, использованный на союзнике с 1 хп. Естественно, на практике скастовать такой крест практически нереально, а в некоторых ситуациях желание выждать, когда у союзника останется поменьше здоровья, является большой ошибкой (например в том случае, если у врагов в драке присутствует Lion\Lina\Tinker\«Герой с дагоном» и еще очень много кого).
Если в двух словах, то для того, чтобы правильно поставить крест, нужно посчитать потенциальный урон от врагов, которые присутствуют в драке.
Давайте рассмотрим несколько простых примеров, чтобы понять о чем идет речь.
- Пример 1. Из замеса убегает лоухп тиммейт, а у врага в драке присутствует либо Снайпер, уже получивший 6-ой уровень, либо Инвокер (может находиться не в драке), качавшийся через . Здесь достаточно будет сразу кинуть крест - Снайпер точно не сможет добить, а Инвокер, может выждать и попробовать кинуть санстрайк на базу, но это уже не ваша забота.
- Пример 2. В драках, где у врага присутствуют герои с высоким DPS (Damage Per Second), неважно по какому параметру - будь это криты на 1000 урона от или ультимейт , следует продумывать урон заранее. Скажем, если тиммейта зафокусили и он может умереть с двух критов , то крест можно кинуть практически сразу.
Вдобавок ко всему прочему, стоит упомянуть известный прием - , а затем . Можно использовать прямо в проигранном замесе, если у врагов нет или не осталось станов. Не забывайте носить с собой свиток телепорта, он не раз сможет спасти вам жизнь.
Основой совет: старайтесь рассчитывать урон, чтобы кинуть крест оптимально. Под «расчетом урона» я подразумеваю оценку всех скиллов и предметов, которые могут использовать враги с текущим запасом маны и уровнем героев, а так же не забывайте про простой урон с руки и возможность критического урона. Не менее важным будет помнить защитные скиллы(вроде , , и т.д.), которые есть в запасе у ваших тиммейтов, а также предметы , , , , уровень хп вашего героя под фокусом, его броню и магический резист. Если вы будете это делать, то через некоторое время сможете выдавать потрясающие кресты.
III. Shadow Wave |
Сильные стороны скила
- Потенциально большой урон;
- Помогает пушить и фармить.
Слабые стороны скила
- Тоже приходится максить побыстрее для комфортного применения (снижение кулдауна и увеличение потенциально вливаемого урона).
А вот и наш хил - способен подлечить всю команду, помочь пропушить линию, нанести урон врагам, которые находятся в толпе союзных крипов/героев. Заклинание наносит физический урон. Позволяет подлечить союзника с иммунитетом к магии в отличие от . Урон с каждого подлеченного союзника считается отдельно, таким образом если вокруг Ланаи со включенным подхилить 6 союзников, то рефракшен собьется 6 раз.
В этом заклинании заключена настоящая сила Даззла. Если вы научитесь правильно ей пользоваться, то будете вытворять всякое, после чего ваши враги будт писать "WTF??". Неколько примеров:
Вот некоторые особенности использования этой способности.
Во-первых, хил - это цепное заклинание с некоторой долей рандомности; т.е. если вы на 1-ом уровне прокачки похилите пачку из 4-х крипов, то обязательно похилится крип, на которого вы указали, и еще 2 случайных крипа, находящихся рядом.
Во-вторых, приоритет перескока хила выглядит так: раненный герой -> раненный не-герой -> герой -> не-герой, т.е. в толпе героев и крипов хил постарается сперва вылечить максимальное количество раненных героев и не-героев, а потом уже перескочит на здоровых. Это нужно учитывать, к примеру, когда вы хотите пропушить линию. Если сзади ваших крипов стоит ваш ренджевик, тогда, если вы кинете хил на здоровых крипов, то рискуете получить один отскок на героя и если его позиция была неудачной, то хил в крипов не вернется, т.е. вы похилите одного крипа. В таких случаях лучше кинуть хил на героя в сторонке, хил перескочит на крипов и вы получите тот эффект, который хотели.
И наконец, хил всегда излечивает самого Даззла; на практике это дает нам следующее: если направляете хил на кого-то на 1-ом уровне прокачки, то хил лечит 3-х союзников и вас, а если вы направляете хил на себя, то он лечит вас и 2-х союзников. Это важный нюанс, особенно в начале, ибо давайте посчитаем сколько может урона нанести хил врагу в окружении Даззла и трех союзников: 80 * 4 = 320 физического урона на самом первом уровне - неплохо, не правда ли?
Т.к. урон физический, то он может нанести урон там, где бесполезен урон магией. Например, он нанесет урон врагу в , пробьет , , , помогает быстрее убить рошана (здесь хороша комбинация + , причем чем больше союзников вокруг рошана, тем лучше). Способность не утрачивает актуальности к лейту, потому что 140 * 7 = 980 физического урона (это вместе с Даззлом, гораздо чаще в лейте урон будет наносится без его присутствия, т.е. 840 физического урона) с кулдауном в 6 секунд - это сильно. Добавьте сюда талант на 25м уровне, увеличивающий хил до 200 единиц.
IV. Weave |
Сильные стороны скила
- Вижен по наземной области с расстояния 2000;
- Потенциально очень сильный бафф и дебафф;
- Небольшой кулдаун.
Слабые стороны скила
- Слаб в быстрых или неожиданно начавшихся драках.
Механика способности довольно понятна - кидаете щит на область, если попали по врагам/союзникам, то на них накладывается дебафф/бафф, который длится 24 секунды, с каждым тиком становится всё сильнее и его невозможно снять, пробивает . Плюс ко всему разведывает наземную область на 3 секунды. Ульта сильна на любой стадии игры, и её значение не стоит недооценивать. Весь урон Даззла физический, а значит хорошо сочетается с его ультой.
Наземный вижн
Проще всего объяснить это так. Представьте, что в точке, куда вы тыкнули мышкой на 3 секунды появился обычный вард с радиусом обзора 575 единиц. Если вы бездумно будете кидать щит в лес, чтобы поймать мансящего врага, то рискуете получить такой обзор:
Нужно примерно представлять себе, где может мансить герой и кидать щит в точку, которая откроет наибольший вижн в предполагаемой области, например:
Если враг мансит близко к краю карты (почти всегда он как раз там и мансит), тогда при использовании вива вы должны нажимать мышкой на самый краешек ландшафта. Это практически полностью ломает задумку айсфрога (если только он не пофиксил этот скилл единственное ради ), т.к. очень часто вив юзался для просветки боковых лесов.
Еще помните о лестницах. Все ваши вивы для разведки должны использоваться на самые высокие участки поверхности, если есть такая возможность. То есть, если драка идет у хг, то юзайте вив так, чтобы видеть возвышенность.
Советы по применению
Чаще всего у вас не получится попасть ультой сразу по всем героям, вообще говоря, ждать такого момента вовсе и не нужно. Ультимейт лучше использовать за несколько секунд до драки - либо на союзников, либо на врагов. Самые простые ситуации: вы пропушиваете линию и собираетесь дайвить, но под башней стоит один или несколько врагов - используйте на них ульт (также разведает немаленькую область, что весьма полезно); вы с командой собираетесь защищать вышку, а враг уже на подходе - используйте ульт на союзников (если у вас больше нюкеров, а у врага большой урон с руки) или на врагов (если урон с руки у обеих сторон примерно одинаков, либо у врага больше нюкеров). Кулдаун способности 40 секунд (как у ), а стоит ульт всего лишь 100 маны, так что не жалейте ульту для проверки рошана и важных в данной ситуации областей, тем более что каст рендж в 2000 единиц позволяет. С вашей ультой врагу будет сложно замансовать в лесу и уйти на тп - просто киньте щит в лес, где он мансит и ваши союзники успеют сбить тп любым станом.
Ульт помогает при гангах иллюзионистов. Используйте его до создания врагом иллюзий и вы всегда найдете настоящего.
Не стесняйтесь использовать ульт для девардинга. Если вы используете рядом с возвышенностью для вардов, то сама возвышенность не просветится, т.к. это другой уровень поверхности. Однако если верхушки деревьев просветить неудастся, т.е. на деревьях не просвечивается, то возвышенности для вардов спокойно светятся, для этого нужно навести мышку на возвышенность и юзнуть вив.
Кто может заэвейдить ульт?
Вива можно избежать, если использовать способность, которая убирает героя с карты. То есть, если герой не находится в данной точке карты в момент применения , то он не получит его дебафф. Во-первых, этой возможностью обладает манта и герои, имеющие механику способностей, схожую с мантой: . Во-вторых, это герои с астралом: - прячутся в другом измерении и технически их нет на карте. Ну и наконец, есть еще с его , с и ульт . Все они могут избежать вива. На в супернове ульт не сработает, если кинуть его непосредственно на яйцо, однако, если вив уже висел на Фениксе и он ушел в супернову, то дебафф продолжит капать и перерождение не спасет. То же самое и с - заюзанный на него вив до не будет работать на его духах, но возобновится после окончания формы пусть и ненадолго (окно между ультами всего 4 секунды, однако вив все равно может быть полезен, если брюмастер заюзал ульт сразу после вива - тогда после падения формы дебафф минус армора будет максимальным еще 4 секунды). И наоборот, если кинуть на брюмастера в ульте, то дебафф будет работать на духах, но после соединения пропадет.
Кто очень хочет, но не может заэвейдить ульт?
Теперь о тех, кто не может заэвейдить ульт своими скиллами. Вив подействует на в , в и в . Еще он подействует на , причем на оба его скилла: на и на .
Хочу сразу сказать, что в плане скилл билда Даззл довольно ситуативный герой и качать ему скиллы лучше не «по гайду», а по ситуации. Если вы терпите на линии, то можете использовать более защитный скилл билд. Может сложиться ситуация, когда вам понадобится сбалансированная раскачка, чаще всего это ситуации, когда дела идут относительно неплохо, но вашей команде критически не хватает станов/замедлений.
При выборе прокачки в начале игры вам нужно научиться видеть игру наперед. Вы должны понять, что примерно будет происходить на карте следующие минут 10, иначе вы можете оказаться абсолютно бесполезным с неверно прокаченными или недостаточно прокаченными скилами.
Скилл билд, который я привел - это классический способ прокачки, нацеленный в основном на сейв на линии и постоянный подхил в грядущих замесах. Если все плохо, прямо ОЧЕНЬ плохо и вы уже готовы сообщить Хьюстону о своих неурядицах, то используйте редкий билд, когда крест качается приоритетнее хила. Таким образом, Даззл будет иметь замакшенный крест на 7-ом лвл и сможет выполнять свои функции в тех ситуациях, когда на этом левеле ему приходится с командой отбивать свои т2 и т3.
Вообще говоря, придя на линию можно вообще ничего не качать до подходящей ситуации и спокойно получить 2-ой уровень, чтобы сразу изучить нужные скилы. Все раскачки Даззла крутятся вокруг грейва, т.к. в мидгейме этот скилл должен быть почти замакшен или полностью замакшен. Т.е. какую бы раскачку вы не выбрали, помните, что к мидгейму замакшенный грейв приоритетен и если вы войдете в ту стадию игры, когда Даззл должен стоять в сторонке кидая хил и тайминговый грейв без достаточного ренджа грейва, то ваша польза в тимфайтах может заметно снизиться (ближе к тимфайту -> больше фокуса на вас -> чаще смерть до грейва или грейв на себя).
Несколько простых советов по поводу раскачки. Если против вашего керри на харде стоит солохардлайнер и вы хотите его позонить, то всегда берите на первом уровне яд. Его сделали очень дешевым, всего 70 маны, что позволяет кинуть его без проблем раз 5-6 + 2-3 ваши тычки по замедленному врагу на каждое использование скилла.
Чтобы выбрать правильный скилл билд, всегда смотрите на сложившуюся в игре ситуацию и решайте, что лучше изучить в данный момент.
По поводу талантов
На 10-ом уровне берите +200 к здоровью, только если вам критически не хватает плотности. В любом другом случае берите +75 урона - это и помощь в драках, и хорошая возможность подфармить при случае. Хотя, если у вас будет выбор: взять на 10-ом замакшенный крест или талант, то чаще лучше взять крест, а талант отложить на 11 уровень.
На 15-ом уровне чаще стоит брать +20 к хилу/урону с , ибо это усилит ваш мидгейм. +150 к ренджу берем в тех ситуациях, когда это действительно нужно, то есть, когда Даззлу уже тяжело находиться в драках и ему нужно стоять как можно дальше, чтобы его не зацепили до креста. С другой стороны, +150 рендж каста позволит кастовать с расстояния креста (1050) на последнем уровне прокачки. Так что здесь следует хорошенько рассмотреть ваш дальнейший план на игру.
На 20-ом уровне приоритетным считаю +50 мса. +45 дпс к берите либо под каст рендж с 15-ого уровня, либо если вы можете находиться в центре файтов и кастуете-таки яд с пользой.
На 25-ом выбор достаточно непростой: -4 секунды к кд позволят кастовать его каждые 2 секунды, что хорошо смотрится с соответствующим талантом на 15-ом лвле, да и вообще имба под соответствующих героев по типу . С другой стороны, +0.5 к армору от нужны, если у врага супербронированные герои, к примеру , этот талант хорошо стакается с рефрешером , и дает в сумме 42 * 2 = +/- 84 армора в конце действия эффекта. Если вы не можете решить, что лучше, то тогда берите кд к хилу.
Билд, который я опишу ниже, не является лучшим или универсальным, это просто билд, которым я играл и довольно успешно. До того, как я его приведу, мне хотелось бы рассказать о правильном выборе начальных артефактов на Даззла. Если вы не хотите читать рассуждения о тонкостях начальной сборки на Даззле, то вы можете пропустить эту часть текста до разделителя.
Проанализировав игру лучших Даззлов дотабаффа, игру профессиональных игроков (кому-то может показаться это дикостью, но я посмотрел от лица игрока большинство матчей TI 5, в которых присутствовал Даззл) и переосмыслив весь свой опыт игры, я выделил три ключевых начальных артефакта, от покупки которых отталкивается игра на Даззле. Вот эти три кита: . Исходя из пиков и стиля игры выбирается один из этих ключевых артефактов. По сути, ему хватает его базового манарегена + дополнительного манарегена с маски или капель, что и неудивительно, учитывая его базовый интеллект и его прирост, все это помноженное на низкую стоимость скиллов. Если сильно упростить, то выбор между нашими тремя китами можно свести к следующему:
- покупается в том случае, когда ваш пик и манера игры будут нацелены на постоянный пуш, при этом враг не имеет жестких контрящих вас персонажей, т.е. вас особенно нечем цеплять, когда вы стоите у команды за спиной. Плюсы этого артефакта: хороший реген хп, вливания 150 мп каждые 30 секунд, которые вы используете для бесплатного хила союзников, что и обеспечивает усиленный пуш-потенциал. Это кольцо не дает пассивного регена маны как раньше, зато увеличивает плотность. Соул ринг естественным образом сочетается с хилом Даззла, который всегда лечит его самого.
- покупается для активных файтов в том случае, если никто не собрал. Урна дает плотность, что позволяет Даззлу играть наиболее активно на начальных стадиях игры, присутствовать в драках. Полученные заряды еще больше увеличивают эту активность: урон с заряда урны на начальных этапах весьма немаленький, а подхил с него же и того больше. Например, простое сочетание: на союзника -> он немного отступает в тыл -> вы даете ему заряд урны, а при возвращении и хил -> через небольшой промежуток времени у вашего тиммейта уже >50% хп и он возвращается в драку. Как в начале, так и в мидгейме такие мувы очень полезны.
- тоже покупается для файтов, но у врага в пике больше райткликеров, плюс у вас появляется преимущество в скорости забирания рошана. Если вы посмотрите профессиональную доту, то ключевым артефактом там постоянно является медалька и лишь изредка появляется урна. Пусть это не вводит вас в заблуждение относительно полезности медальки против остальных двух артефактов. Выбор медальки почти всегда обоснован тем, что в про доте преимущество на рошане и в тимфайтах имеет решающее значение, а соул ринг практически никогда не собирается, потому как в про доте в целом сборка на файты наиболее эффективна.
Наиболее правильные начальные закупы на мой взгляд будут такие, дополненные в дальнейшем ситуативными артефактами:
Далее представлен соулринговый билд.
Начальный закуп Даззла, если он единственный саппорт в команде: , что в сумме составляет 595 монет. Если из этого списка купили что-то за вас, к примеру 1 вард, то на свободные деньги можно купить:
- для более уверенного стояния на линии;
- для раннего ганга.
К слову, рекомендую ознакомиться со всеми тонкостями вардинга (базовые гайды есть на этом сайте, также несколько гайдов по вардингу есть у NS - бывшего игрока команды VirtusPro, поищите на Youtube).
Далее по кд покупаем и по необходимости . С первых денег покупаем целым артефактом, используя курьера всего 1 раз, когда артефакт уже готов и мидеру ничего не нужно. Соул ринг очень полезен для Даззла на этапе лайнинга и при пуше в мидгейме. Ко всему прочему, он делает Даззла свободнее в перемещениях за счет реген бонусов и возможности всегда влить себе 150 маны, т.е. уже вряд ли возникнет ситуация, когда вы не сможете сделать сейвтп к союзнику из-за нехватки маны. Способ применения простой - юзаем а затем лечим союзников . Собрав этот предмет, можно вообще не уходить с линии. Ближе к лейту итем чаще всего теряет свою актуальность, т.к. маны будет хватать. Тем не менее, иногда его следует сохранять до конца игры, например если вам постоянно выжигают ману. После покупки этого итема надо начинать всегда носить с собой , чтобы была возможность сделать сейвтп (а еще лучше закупить сразу с получением второго уровня и начинать мониторить карту).
После соул ринга делаем и , затем, ежели у вас есть союзники, которым критически не хватает маны (обычно это керри с маназатратными ультами или нюкеры, которые имеют небольшой манареген и ничего по этому поводу не предпринимают ), грейдим их в . Теперь манапул становится просто огромным и можно спамить - это сильно поможет при пуше. Вообще, сейчас, - это лучший сапог для Даззла, ибо если нужна плотность, то есть талант +200 к хп и теперь практически неактуальны, плюс ко всему арканы дают выход в . Если мека не планируется и нет маназависимых персонажей, которым жизненно необходимы вливания маны, тогда можно воздержаться от апгрейда сапога, если ситуация требует все силы направить на покупку другого полезного артефакта, список которых приведен ниже.
Даззлам, избравшим нелегкий путь роуминга по карте, рекомендую брать либо + , когда у вас киллы льются рекой, и вообще все замечательно, либо + , когда все не так хорошо, либо + , когда все совсем паршиво, а роумить хочется.
Далее, делаем , если еще никто не собрал. Даззл может скомбинировать этот артефакт со своей второй способностью . Выглядит это так: кидаете крест на умирающего тиммейта, ждете пока крест почти закончится (это легко определить по анимации способности), далее подходите и юзаете , затем . Такой несложный прием позволит максимально продлить жизнь союзнику и сбить с толку врагов.
Итого, основной билд для Даззла через меку такой:
В этом билде не торопитесь собирать , т.к. они довольно дорогие, если вам так нужен диспелл от всяких орчидов, то еул в целом предпочтительней. Сапог на ваше усмотрение, используйте рекомендации выше.
Как видите, Даззл - один из немногих саппортов, кому нужно не так уж и много для хорошего самочувствия, и, как следствие этому, при удачном старте он может в соло саппортить своей команде.
Добавит здоровья и увеличит реген мп. Убедитесь, что никто еще не собрал урну. Лучше всего подходит активному Даззлу, ибо смысл урны в ее зарядах. Типичный пик, где урна смотрится лучше медальки или соул ринга: vs | |
| Собирается, чтобы очень быстро убить вражеского героя или просто для рошана, если еще никто не собрал. Актуально в комбинации с у которой есть или , да и просто для любого героя со станом. Пик, где медалька в приоритете: vs |
Смесь медальки и снимаемого диспеллом (мантой, лотусом и т.п.) мисса. Грейдится исходя из финансовых возможностей и необходимости. Значительно уплотняет самого Даззла против райткликеров, хорошо заходит в тимфайтах, чтобы быстро убивать врага под фокусом, ну и как бонус позволяет значительно быстрее убивать Рошана. Обратите внимание, что быстрый грейд этого арта часто некритичен и достаточно дорог (1450 монет). Чаще всего лучше грейдить медальку в солар крест после покупки еще 1-2 артефактов, например и грейд из сапога. | |
Этот артефакт можно применять самыми разными способами, подстраиваясь под игровую ситуацию. Если вам нужен урон в команде, то приручаете волка , если нужен армор, то +8 брони всей команде - даром от огр-мага . Если нужен стан, то тут есть широкий выбор: стан от кентавра , сетка от тролля, которая проходит через бкб или даже небольшой подстан от голема . Если вам нужен хороший нюк для подпуша и небольшой реген, то ваш выбор - это сатир . Как видите, артефакт очень гибок своем применении, его можно приспособить под многие игровые ситуации. Попробуйте сами с ним поиграть и решите - нужен он в вашей сборке на Даззла или нет. | |
Один из основных сейв-артов на Даззле, разрешает сразу несколько задач:
| |
Если у врага много физического урона, и всяких и , то собрать этот итем намного выгоднее, чем любые другие сейв-артефакты. Можно скомбинировать с тпаутом на базу против вливаний физического урона без дизейблов. К примеру, юзается сразу после ульта и жмакается тпшка на базу. | |
Однозначно собирается в первую очередь ,если против вас играет , чтобы вытолкнуть себя или союзника из его . Еще форс стафф неплохо контрит ульту . Также помогает в сейвах и гангах. | |
Отличный артефакт на 2-ой слот и позднее, т.е. после или после и . Прекрасно контрит магические прокасты врага, один из самых дешевых и эффективных артефактов на сейв вашего кора. | |
Тот же диспелл, что и еул, только немного дороже. Почти в любой игре будет полезен, т.к. представляет собой очень серьезный подсейв для команды и для самого Даззла. Увидев этих героев у противника, к вам должна закрасться в голову мысля, что лотус тут не так уж плох: . | |
Рекомендуется собирать ближе к лейту, когда нужен дополнительный диспелл от сайленса помимо . | |
Можно собрать для ваших дпсеров с руки. Стоимость такая же как у мекки, значительно уплотняет вашу команду и увеличивает пуш-потенциал. Если мекка уже есть и ваша команда идет в ауры, тогда однозначно стоит брать. | |
Крайне полезный итем против различных нюкеров, очень поможет команде при пуше. Хорошо смотрится на Даззле с меккой аля ходячая защита команды. Стоит присмотреться к пайпу, если вы видите у врага героев по типу: . Также имеет смысл собрать против . | |
| Можно собрать в лейте против различных дпсеров с руки. Предмет достаточно дорогой, поэтому собирается достаточно редко, т.к. за эту же цену можно приобрести даже тот же или подкопить и взять . Однако, этот артефакт имеет особый смысл, если у противника кор герои с рендж-атакой по типу . Лично вам он даст больше пользы (читай: плотности), чем хекс или лотус а его активный бонус все равно что хекс для этих героев. |
Артефакт средней стоимости, чуть дороже еула. Давайте разберемся что он дает. Значительно увеличивает интеллект, а значит манапул (+360 маны) и спелл амплифай (+1,9%). Также уплотняет Даззла, что часто достаточно важно. Каст рендж у атоса и так большой, так он еще и стакается с талантом на 15-ом уровне. Когда же его собирать? Этот артефакт подразумевает, что вы будете участвовать в замесах достаточно агрессивно, поэтому берется он на боевого Даззла против героев со способностями на эскейп: . | |
Артефакт контроля для лейта, собирается когда Даззл живет в замесах и основные итемы для команды уже собраны. | |
Если покупается против инвизных врагов, то лучше кому-нибудь отдать. Можно купить для захвата мап-контроля. |
Собирается в мидгейме, немного увеличит мобильность Даззла и союзников, а так же добавит жира. Можно собрать, если вы не переживаете какую-то комбинацию нюков, т.к. крест в тимфайтах лучше оставлять для тиммейтов и использовать на себя лишь в крайних случаях. | |
Достаточно редкий ситуационный артефакт, имеет какой-то смысл против АоЕ ультов и всяческого масс урона под них, например: + , + и все в таком роде. Собирается после того, как есть хотя бы парочка основных слотов, по типу и . | |
Если у врага много сайленса, то, возможно, стоит направить все усилия на покупку этого артефакта. Рашить бкб смысла нет, т.к. он слишком дорог для Даззла, но в лейте или мидгейме можно приобрести, если у врагов какой-то лютый прокаст с салом по типу: . Также хорошо смотрится в затянувшихся играх против , на там у Даззла должен быть приличный нетворс, поэтому бкб не будет роскошью. | |
Этот артефакт нужен Даззлу совсем нечасто. В основном, ситуации, в которых предпочтителен выбор данного предмета, представляют собой перспективу долгой игры, где вас не смогут легко запушить. Например, при игре с и с в одной команде можно рассчитывать на долгую игру. Не бойтесь покупать этот артефакт после 20-ой или 30-ой минуты игры, если вы считаете, что она будет идти минут 60-70. Любой саппорт со слотами в лейте весьма опасен - здесь тебе и дизейблы, и замедления, баффы и дебаффы, и т.д. Не пренебрегайте покупкой мидаса, если он действительно необходим, но и не покупайте его там, где от вас нужна более активная игра. | |
Редкий ситуативный артефакт, повышающий мобильность, которая для Даззла очень важна, чтобы избегать фокуса в лейте и быть агрессивным в начале. Позволяет находиться на расстоянии двух крестов (2200 ед., если быть точным) от потенциально спасаемого героя. Ранний даггер на роумящем Даззле тоже неплохо сидит. Рекомендую собирать даггер в тех играх, где у врага есть возможность не дать скастовать крест в тимфайтах и при высокой мобильности пиков (как вашего, так и вражеского). Однако, учитывая высокую стоимость и большую бомжеватость самого Даззла, серьезно задумываться об этом арте можно начиная с мидгейма или даже с лейта. | |
| В редких случаях можно использовать, если врагу нечем отбиваться или как дорогую альтернативу |
| В редких случаях можно собрать к лейту, например, в играх против или . Отлично поможет засейвить вашего керри и вас самих. |
Очень сильный лейтовый итем для Даззла. Его польза очевидна в тех играх, где уже наступил глубокий лейт и ваш ульт не может пробить врага до конца, так как у врагов или , со своим и с аурой птицы и броней синего огра и всё в таком духе, т.е брони ~40 (еще есть особенные герои вроде , которые могут иметь и по 50 армора). Над покупкой этого артефакта стоит серьезно задуматься, когда в вашей команде есть следующие герои: . Если все же удастся собрать рефрешер, то это может просто уничтожить вражескую команду при заходе на их хг, если у вас есть парочка неплохих райткликеров. Также позволит поставить два креста. Рашить рефрешер естественно не стоит, если у вашей команды недостаточно защитных итемов по типу , то лучше собрать что-то из этого. |
Наши друзья на лайне - это практически все герои со станами и сильными замедлениями. Выделю особенно вот этих:
Хороший АоЕ стан и возможность продлевать армор с нашей ульты в течении драки . Таким образом в файтах баф на вашей команде в виде +армора вообще не будет пропадать. | |
Керри со станом вместе с Даззлом на линии могут наказать хардлайнера за малейшию ошибку. Ну и связка Даззла и такого живучего хард керри актуальна на протяжении всей игры. | |
С эти героем удобно стоять на лайне, к тому же у них хоршая синергия за счет сочетания прыжка во вражеского героя в крипах и последующего хила . | |
Связка набирает силу с получением 6-ого левела Хускаром, но и до этого стоять против такой даблы весьма неприятно. Хускар прыгает, его пытаются убить, Даззл кидает крест и враги мертвы. Контрится сайленсом или дизейблом на Даззла. | |
| Весьма живучая линия. Дк и так-то парень не хилый, а с Даззлом его убить еще сложней. |
| Сперва крест, под конец хил и Трент кидает . Враг будет недоволен. |
| Сильная роумящая связка, может наводить шорох по карте, начиная с первого уровня. Суть проста: ШД прячет, за время астрала кто может - подбегает, чтобы хил внес больше урона, после всего этого Даззл хилит. Позже усиливается . |
| Комбинация ульты и под конец её действия креста позволит союзнику выжить, даже если он получит смертельную дозу урона. Связка не теряет актуальности на протяжении всей игры: в начале эти двое могут либо роумить, либо стоять триплой (либо не стоять триплой), в файтах оба будут полезны до окончания игры за счет постоянных подхилов и подсейвов. Один минус - у них на двоих половина недостана. |
| Против этой даблы стоять очень сложно, ибо много замедления, да еще и минус армор от . Связка потенциально сильна в лейте сочетанием на врагов и большой живучести Бристла (и как следствие многократное пшыканье ), которая может быть еще больше увеличена грейвом. |
| Если задуэлит врага, когда он фармит на линии, то наш хил выиграет ей дуэль. Можно купить медальку и ходить вдвоем под смоками в поиске гангов. |
| Иллюзии окружат врага, дадут ему нюк и минус армор, а наш хил доведет дело до логического завершения. |
| Благодаря возможности сделать блинк вместе с иллюзиями, этот герой теперь имеет с Даззлом синергию лучше прежней. Комбинация очень простая и одновременно убийственная: Фантом делает блинк за спину к жертве/жертвам, а Даззл дает . |
| Регенерация маны, плюс дизейбл. Если соберет бкб, то благодаря кресту сможет разультиться. Минусы - слишком уязвимые в лейте. |
| Закрывает в деревьях, делает из них пеньков, вы даете хил... ??? PROFIT! Также очень быстро вместе пушат тавера. |
| Если этот герой играет за вас, то вам не страшен никакой фокус. Так же наличие этого героя в команде контрит антипик в виде Акса с его ( и не позволят Аксу добить союзника) вплоть до того момента, пока Акс не соберет бкб/лотус. |
| Врагу будет тяжело даже просто подойти к крипам, т.к. Акс закричит, а Даззл хильнет - будет очень больно. А под крестом так вообще наделает грязи. |
| Сможет и догнать, и застанить, да еще и минус армор повесит, что усилит наш хил. |
| У этого парня есть всё, что нам нужно - и стан, и иллюзии, и минус армор. |
| Завезет под наш AoE хил. |
| Мипо и сам по себе не слаб, но вместе с хилом завалит даже танка. Стоять на линии с хорошим Мипо одно удовольствие, а с появлением второго Мипо связка набирает силу. К тому же мипо уязвим против большого точечного урона. крест компенсирует эту проблему. |
| Всё то же самое, много иллюзий, хорошее замедление. Также наш крест поможет растерявшемуся Террорблейду всё-таки юзнуть ульт. |
| В паре с этим героем можно убить всю команду врага, использовав крест как альтернативу . В общем, призраки будут летать долго. Плюс ко всему ульт Кробелус будет отлично сочетаться с ультом Даззла, т.к. урон физический. |
| Теоретически, очень сильная лейтовая связка благодаря сочетанию ультов, но и на этапе лайнинга эта парочка стоит неплохо (хотя зачастую довольно пассивно). |
| Выглядит неплохо сочетание и . Связка набирает силу к мидгейму и лейту. С обезьяном хорошо смотрится . |
Основные враги - это любые герои с сайленсом и сильным фокусом. Особо хочется выделить следующих:
Сильный контрпик. Пробивает крест. Лучший артефакт на Даззла против него - это , кидается на Акса сразу после его прыжка с даггера . Акс не крутится и не наносит урон. Можно попробовать его обмануть следующим образом: на союзника, которого избивает Акс и еще парочка врагов кидаете неоптимальный крест, который на грани пробивания ультой акса и сразу же даете хил, если есть мекка, то выжидаете еще одну тычку врагов и юзаете ее. Акс может ошибиться и попробовать добить врага (Акса крест прямо манит, чтобы его пробить), если это случится, то он всего лишь нанесет урон и крест провисит еще 1.5 - 2 секунды. Конечно, опытный Акс на такое не поведется, но попытаться стоит. | |
Сильный контрпик. Враг всех хилеров. Соберите против него , возможно даже раньше , т.к. мекка против него бесполезна, а пайп заблокирует входящий урон. | |
Сильный контрпик. Идеальным вариантом было бы собрать , но его довольно тяжело нафармить, поэтому чаще всего поможет , которым можно сбросить с себя глобал. | |
Если влетит в вас до замеса, то пиши пропало. Кстати, он может помешать вам скастовать крест своими батарейками, особенно если Даззл был не на фулл хп. Хорошей идеей будет собрать , если не для вас, так для спасения союзника из . | |
Если прыгнет с даггера, даст + и еще пару тычек, то вы умрете так и не успев ничего сделать. Как и любой врыв с даггера может быть немного подконтрен правильной позицией и грамотными вардами, т.е. просто создайте такую ситуацию, в которой Кентавр в замесе (и уж тем более без замеса) до вас не допрыгнет. | |
Если зафокусит, а у вашей команды мало станов или нет вообще, то вы труп. Чтобы избежать этого, соблюдайте дистанцию, благо радиус креста позволяет. Вообще, вы должны понимать, что легион постарается задуэлить именно Даззла, т.к. иначе она рискует не выиграть дуэль под крестом. Хозяйке на заметку: на последнем уровне прокачки длится на полсекунды дольше грейва, поэтому нужно бросать чуть-чуть погодя или по всем правилам оптимального креста, если позволяет ситуация. | |
У этого героя нет особого фокуса, но с учетом того, что манапул у Даззла под конец игры обычно выше, чем количество хп, то сами понимаете, что может случиться - будьте с ним аккуратнее. Как вариант: . | |
+ тут всё понятно. В принципе, не самый страшный враг для Даззла, нужна просто хорошая реакция, чтобы успеть дать грейв и купить . В тех случаях, когда морф фокусит Даззла по кд в драках, т.е. старается убить его с шотгана самым первым (т.е. Даззл всегда умирает с прокаста), то просто начинайте кидать крест на себя сразу как только вы встретитесь взглядами. | |
Запрыгнет с даггера и даст прокаст, вы и сделать ничего не успеете. Как всегда у вас есть выбор, либо выбирать грамотную позиционку и ставить варды, либо прикупить и сбрасывать с себя сайленс, после чего крест (тп аут по ситуации) и как минимум 5 секунд жизни. Тп аут может не сработать, если Пак просто заюзает свой ультимейт , но попытаться определенно стоит - во-первых, Пак может пожадничать и не дать ульт, а во-вторых, жалкие 50 золота на тпшку стоят выманенного ульта, если в любом случае уже погибать. | |
Почти аналогично Паку, только может запрыгнуть с большего расстояния. Даст , притянет и довольно быстро затыкает с руки. Выбор этого артефакта будет неплохой идеей. Если же денег на такую роскошь нет, то следует вешать на себя крест сразу, как увидите летящую на себя молнию (в случае, если у Шторма есть орчид) или после стана (в том случае, если орчида нет и Шторм не успевает убить за стан). | |
Грамотный Раста может запрыгнуть на вас с даггера и продержать в хексе и сеточке, пока его варды вас не убьют. Если вы будете знать или хотя бы примерно представлять, где находится шаман (в чем вам помогут как всегда ваши желтые глаза), то и под даггер + хекс не подставитесь. Если вардов нет, то включите воображение и представьте откуда он может на вас запрыгнуть, после чего скорректируйте свою позицию. | |
Мало того что имеет сильный сайленс, так еще и убить может с прокаста. Против него хорошо подойдут и , что из этого покупать - решайте сами. Форс в данном случае более командный артефакт, так как отлично посейвит союзников и вас от , еул же сейвит только вас, но может снять , что необходимо для юзания грейва. | |
Берегитесь его хуков, глупо отдаваться ему до начала замеса. Контрится вардами и внимательностью. Если всё же поймает, сразу спамьте на крест. Хорошим решением будет собрать для выталкивания себя и союзников от Пуджа, и для сейва тиммейтов или , чтобы прерывать его ультимейт. | |
Враг всех магов. Вы будете высоко приоритетной целью для его дума в любом замесе. Здесь может помочь либо бюджетный кайтинг чем-то из набора , либо более надежный, но дорогой . | |
Довольно опасный враг, благодаря низкому кд разгона может постоянно держать вас в напряжении. Лучшим решением против него будет , причем на летящего на вас Бару можно жать еул только по ночам, т.к. днем вы не успеете уйти из вижена и получите в спину ультимейт; соответственно днем нужно использовать еул на себя. | |
Яд наносит периодический урон, поэтому крест лишь отсрочит гибель тиммейта. Одни из лучших артефактов против него - это и . | |
Та же история что и с Веномансером. То есть, нет никакой гарантии, что союзник под крестом выживет после того как крест закончится - на нем может висеть ульт Вайпера или просто яд с тычки. Все, что вы можете попробовать сделать, это выдать после креста + + . Против него хорошим вариантом будет собрать что-то из этого: . | |
Может помешать кинуть крест в самый нужный момент, а если всё-таки кинете, то комбинация + на вашего лоухпшного тиммейта убьет его в конце креста и даже комбинация + может не спасти (Если Шадоу Демон 16-ого уровня, то точно не спасет). Однако, если помимо мекки у вас будет еще и пайп, то никакие демоны вам не страшны. | |
Имеет самый лучший фокус в игре, может просто петь вам кошмарную колыбельную всю драку, когда проснетесь, спасать будет уже некого. У Бейна приличная задержка перед анимацией способностей, поэтому его можно на реакции поднять ветрами, у которых нет задержки. Однако, чтобы сделать такой фокус, нужно быть готовым к врыву с даггера и уже держать руку на еуле, предвкушая аутплеед (на самом деле нет). Ну, или как вариант можно прикупить и врываться в драку с ренджа даггера (1200 ед.) плюс креста (1000 ед.). Еще можно закупиться и накинуть на себя в решающий момент. | |
Под её ультой вы не сможете присутствовать в драке и не умереть, поэтому против Кробелус как можно скорее максите крест, чтобы находится подальше. И не подставляйтесь под её сайленс. Когда появятся деньги на первый артефакт, ваш выбор должен пасть либо на , чтобы снимать в драке, либо на или , чтобы не находится слишком близко к замесу. Выбор будет зависеть от того, насколько сильна ваша команда на данном этапе игры и как быстро вас смогут убить враги. Если все плохо, то лучше выбрать мобильность в виде форса или даггера, если же в замесах вы живете и успеваете дать нормальный крест, то стоит выбрать еул. Если вы получили сало в лицо, то комбинация еул + крест + тп аут не поможет, т.к. Баньша и сама не прочь побаловаться ветрами. | |
Всё то же самое, выцепит и увезет к врагам. Просто стойте за своими союзниками и ставьте варды при пуше. Из артефактов против него помогут (еульте себя) и . Даггер здесь плох, т.к. если мышь прыгнет прямо на вас, то даггер будет сбит . Для сейва союзников имеет смысл собрать в ранней игре и в лейте. | |
4-х секундный астрал - не самое увлекательное времяпрепровождение. Опять же, соблюдайте дистанцию, ОД не станет за вами гонятся по всей карте. Любой артефакт на мобильность поможет против него, выбирайте, исходя из остального набора героев у врага. | |
Хороший Земеля способен убить вас за сайленс. Против него помогут и (теперь можно задиспеллить ). Еще спасает сборка в защиту: + . | |
Сперва сайленс из , затем просто убьет с руки. Контрится под собой - как только замечаете Дровку в инвизе, юзаете комбинацию + , и ваша тушка спасена. Если нафармите , то вместо сентрей уже можно носить - просто снимаете с себя сайленс еулом, юзаете дасты, и опять жмете комбинацию крест + тп аут. Вариант с еулом гораздо выгоднее, т.к. после того как вы улетите у вашей команды (предполагается, что она где-то неподалеку) будет шанс убить дровку под дастами. |
Особнячком стоит каста инвизеров, и я постараюсь рассказать об игре против каждого из них поподробнее, включая сборки и мувы.
Этот молодой человек выфармливает себе на 15-ой минуте и начинает искать киллы по всей карте. Конечно, законтрить орчид с помощью не составит труда, но еул-то у вас появится гораздо позже, чем орчид у боника. В перспективе, когда еул все же будет нафармлен, процесс вардинга перестанет быть последним полетом камикадзе, то есть орчид сбрасывается еулом, потом крест и тп аут - сбить тпшку Флетчеру обычно нечем. Есть еще более дешевый вариант с гостом , но он же и менее надежный, если Клинкз надумает собрать . Но как играть, пока еула нет? Не сидеть же на базе? Конечно нет. Во-первых, при наступлениях, при пуше, носите с собой , чтобы поставить их под собой и при приближении Флетчера успеть прожать крест; носите с собой и , чтобы после креста прожать их, пометив Боника в инвизе для команды (если он после грейва постеснялся дать орчид, то можно ему еще и яд выдать). Нажимать тпшку или нет - это будет зависеть от того, сумеет ли команда оперативно отреагировать на появление Клинкза, то есть сможет ли она его быстро убить или хотя бы отогнать. Если сможет, тогда тп жать не стоит. Во-вторых, стоит помнить, что одинокий Даззл даже под вышкой для него как сладкая булочка, то есть вы не можете защититься от него вышками - либо стойте под т3, либо ходите с кем-то, кто сможет хотя бы отомстить. Чтобы месть свершилась, нужно как минимум прожать дасты перед смертью. Наконец, вспомним об исполнении саппортских обязанностей: вардинг и стаки древних для вашего керри. В пабе вас вряд ли будут сейвить при исполнении вашего саппортского долга, поэтому рекомендую воспользоваться следующим приемом. Юзаете где-нибудь в безопасном месте и идете вардить тернистыми тропами, стараясь не наткнуться на коварных энеми. Если смок неожиданно спадет (конечно, если он просто не закончится), значит под вами Клинкз, и нужно мгновенно жать + . С эншентами тоже самое, только смок спадет при ударе, поэтому после того как отвод будет сделан можно так же юзать крест + тп аут (ну это прямо если на карте полный хардкор, не всегда все так серьезно). Как видите Клинкз представляет серьезную проблему, его тяжело контрить и в финансовом плане и крест на себя частенько юзается, что, вообще говоря, нежелательно. | |
Сатир тоже весьма затрудняет свободное перемещение по карте. Советы по перемещениям действуют и для него, но некоторые моменты отличаются. Во-первых, у Рики есть встроенный сайленс, ему не нужно его фармить в отличие от Клинкза. Если он нападет на вас, одинокого и заплутавшего, где-нибудь среди колючих кустов и грустных големов, то грейв + тп аут сделать не получится, т.к. вы будете стоять в , зато можно просто нажать тпшку, главное быстро среагировать при нападении. Теперь об артефактах. Против тучки хорошо помогает . Крест + тп аут можно будет делать безнаказанно только до тех пор, пока Рики не соберет . Если Рикимару собрал башер, но не собрал , тогда спасет + . Если он уже собрал и башер, и диффуза, тогда вас уже ничего не спасет. Самое время собраться впятером и купить гем. Ну, и приобрести что-нибудь, что отсрочит гибель в файте: . | |
Такой же противный герой как и предыдущие два, но для нас важно то, что у него есть встроенный стан . Как следствие, от него нельзя уйти с помощью тпшки, поэтому остаются только мансы и хождение с командой. Хорошей идеей будет собрать против него , чтобы блинкаться в кусты при случайных встречах и вообще иметь возможность вардить как таковую. В комбинации с даггером так же неплохо работает . К сборке именно этих двух артефактов вам следует стремиться при игре против Баунти Хантера. Весьма неплохой идеей будет выдача в начале игры мидеру в количестве 1 шт. и покупка тпшки как можно раньше для сейв тп в мид. | |
Против него следует вести себя почти так же, как и против БХ. Отличие только в том, что он становится опаснее чуть позже чем предыдущий враг, а именно ближе к получению 6-ого уровня. |
В действительности, тактика игры за Даззла будет зависеть от того, какой скилл билд вы выберете.
Если вы нянька керри, то делайте отводы, вардите, помогайте на линии. Если линия сложная и держится у вашей башни, то с отводами придется обождать. В начале берегите ману, используйте скиллы разумно, утрируя - не хильте тиммейта до посинения, пока у вас не останется 0 маны. Лучше всего сохранять ману на каст хотя бы одного хила и креста. Старайтесь выиграть лайн любыми способами: увидели что вражеский хардлайнер ткнул вам в лес, чтобы его не загангали? Не спешите девардить, информация - ваше преимущество, скооперируйтесь с лесником или используйте смок в соло и зайдите в спину обнаглевшему хардлайнеру с макшеным ядом. После ганга задевардите. Вас пытаются загангать? С помощью креста превратите ганг в размен 1 в 1 (не забывайте, на вашей стороне вышка) или даже лучше. На этом этапе Даззл мало кого боится и стоит в замесе плечом к плечу с союзником.
После этапа лайнинга пуште с командой, если дела шли неплохо или чуть хуже чем у врага, ну или отпушивайте, если пушат вас, создавайте пространство для фарма вашему керри. Даззл хорошо борется с пушем саммонами и не борется вовсе с пушем скиллами, ну и сочетается соответственно так же. Давайте хил по кд, в замесах кидайте ульт и крест, убегающим и догоняющим врагам дайте испить яду. Позиция Даззла на этом этапе будет зависеть от вражеского и вашего пика, если вам не дают раскастоваться и присутствуют вышеописанные враги, то это повод находится позади команды, на расстоянии креста и хила. Если вы чувствуете себя свободнее в плане раскаста , то большую пользу принесете в центре битвы, чуть позади тиммейтов, раскидывая яд, хил, ставя сентри и т.д.
В лейте всё что от нас требуется - это грамотно положить ульт и кинуть хороший крест, под конец которого можно будет дать хил и меку. О можно забыть до момента выигрыша замеса, когда вы добиваете убегающих врагов, т.к. чтобы юзнуть яд, нужно подойти слишком близко к центру битвы. Крест гораздо важнее. Держитесь от вашей команды на расстоянии креста или даже чуть дальше, чтобы вас не могли зафокусить.
Небольшой комментарий к использованию связки способностей + в тимфайтах. Дело в том, что даже на максимальном уровне прокачки хила он имеет кд 6 секунд, в то время как крест работает лишь 5 секунд. С точки зрения Даззла тимфайт может проходить по-разному:
- Враги фокусят одного вашего союзника, и он умирает очень быстро. В этой ситуации сначала используется , а затем .
- Враги фокусят одного или нескольких ваших союзников, но не могут быстро никого убить. Здесь сперва используется , и только потом .
Так вот, со вторым случаем всё понятно - сперва хил, затем крест, а под конец креста хил скорее всего откатится, и его можно будет использовать еще раз. А вот, если возникает первый случай, то всегда будет такой выбор: хилить сразу после креста или ждать пока крест почти закончится. В действительности, правильное решение будет зависеть от ситуации - если драка идет плотная (много союзников стоят близко к врагам), то смело вливайте врагу AoE урон - он поможет быстрей выиграть драку, и, возможно, союзник под крестом выживет, т.к. его будет уже некому убивать; если же драки с вашей стороны еще не происходит (например, поймал кого-то одного из вашей команды в купол и методично его лупит), тогда разумнее будет подождать момента, когда крест почти закончится, и дать хил. Такие дела.
Полезное видео от НСа с разбором игры на Даззле в 7.01:
Несколько примеров хорошей, годной игры на Даззле - обязательно ознакомьтесь:
Спасибо за то, что прочитали мой небольшой гайд. Я старался передать моё понимание данного персонажа, как за него стоит играть и все тонкости, которые я узнал, играя на нем. Надеюсь, вы найдете для себя пару полезных советов. Если вы не согласны с каким-либо пунктом, то напишите об этом в комментариях (с аргументацией, естественно) - этим вы поможете улучшить гайд. При желании можете написать в ЛС.
Спасибо Мягкому Енотику, за то, что обновлял гайд несколько месяцев, пока я был в инактиве.
Огромное спасибо Dubstyle (Steam) за то, что помог мне переосмыслить некоторые вещи в этом гайде и за то, что предоставил все гифки. Bon baisers de France!
Спасибо за небольшую беседу sly.
Комментарии
ПравилаВ комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: