Как выигрывать в DotA. Часть 3 - Пики/Баны. тактика Dota 2

Как выигрывать в DotA. Часть 3 - Пики/Баны.

Открыть все споилеры
Вступление

Всем привет!

Этим гайдом я заканчиваю цикл статей, призваных ответить на вопрос, который рано или поздно задают себе все игроки: «как стабильно выиграть в Доту?». Несмотря на то, что каждая игра уникальна, есть основные принципы игры, и действия повторяются из раза в раз.

Спойлер: Для кого эта статья?
Конечно, прежде всего статья рассчитана на игроков, которые недавно играют, но уже кое-чему научились. Я так же уверен, много достаточно скиловых ребят подчерпнут для себя кое-что интересное в этой статье. Здесь не будет "мега" тактик в стиле «Морта килл любова». Здесь вообще очень мало будет уделяться внимания техническим моментам - это задрачивается нарабатывается со временем. Зато, если вы из раза в раз отыгрываете хорошо, но что-то не даёт вам стабильно побеждать – возможно этот цикл статей вам поможет.

Если разбить игру на части, в хронологической последовательности ваши действия выглядят следующим образом:

1. Грамотный пик (выбор персонажей).

2. Создание преимущества (тактического либо материального) и его реализация

3. Пуш (снос вышек, бараков и трона)

Предыдущие статьи

Пуш:

https://dota2.ru/guides/3989-kak-vyigrat-v-dota-chast-1-push

Фарм:

https://dota2.ru/guides/4509-kak-vyigryvat-v-dota-chast-2-farm/

Сегодня речь пойдет о подборе героев для игры. Это крайне ответственный этап, особенно в командных играх. Уже на этом этапе можно обеспечить себе фору в игре, которой можно будет воспользоваться. А можно наоборот, закопать себя в такую яму, из которой крайне сложно будет выбраться.Я сразу скажу, здесь не будет конкретных решений - их СЛИШКОМ много. Если взять все вариации игр 5 на 5, то получается число с 20 нулями сзади. И это если не учитывать расстановку по линиям и распределение по ролям. Так что перебором эту задачу не решить. Именно поэтому я постораюсь показать вам то, на что можно ориентироваться при выборе героев.

Как построен гайд

Скажу сразу, гайд ориентирован больше на CM. В соло мачмейкинге очень многое работает не так, как в командном, поэтому пару слов в конце гайда я посвятил именно соло играм.

В гайде я расчитываю на то, что вы уже понимаете терминологию Доты и имеете некоторый опыт игр. Опять же, новичкам советую идти сразу в конец гайда, в соло игры. Там всё изложено гораздо короче и доходчивей, но нет нюансов, которые интересны опытным игрокам. Как то так.

Первые две главы - теория, которую надо стараться держать в голове. По ней достаточно удобно прогонять стратегии перед игрой, чтобы понять, какие персонажи вам нужны и что вы будете делать с ними. Дальше идет практика, т.е. непосредственно руководство по процессу пиков и банов.

Командные игры. Общая задумка.

"Когда корабль не знает, к какой пристани он держит путь,

- для него ни один ветер не будет попутным"

Сенека

.

Знаете, чем игра в команде отличается от игры в соло? Именно, командной работой. Есть такое умное слово - синергия. Это значит, что целое больше суммы его частей. То же и в хорошей команде: ваши герои должны дополнять и усиливать друг друга. Должна быть общая задумка на игру и та самая синергия.

За счет чего вы будете побеждать врага? Вы это знаете? "Я возьму мега_крутую_имбо_связку и всех нагну" - это удел пабликов. План на игру в Сapitan Mode должен быть немного более осмысленный.

Так вот, за счет чего можно побеждать?

1. Пуш.

Вы имеете в пике героев, способных быстро пушить. Дальше в идеале так: снесли вышку - > получили денег - > купили артефактов - > снесли еще вышку. Повторять до сноса трона.

Против такой стратегии возможны 3 варианта. Много АОЕ нюков - и вы можете обороняться на ХГ чуть ли не вечно. Можете не подпускать врагов к вышкам и ловить по 1, не давая собраться вместе, сплитпушить и разменивать каждую попытку пуша на что-то еще (вышки, рошан). Ну и наконец, можете попробовать взять более сильный тимфайт и встречать ребят 5 на 5.


2. Ганг.

Идея похожая, только теперь нужны мобильные герои, способные быстро убивать отбившихся от стада врагов. В идеале так: убил -> получил денег -> купил артефакт -> еще раз убил. Повторять до тех пор, пока не сможете убивать врагов на их базе. Ну или в худшем случае, ловить на ошибке, убить 1-2 ключевых героев и идти пушить пока некому дефать. Еще одна полезность - это герои типа m_icon.jpg m_icon.jpg m_icon.jpg , способные давать вам возможность забирать одного из толпы, не ввязываясь в полноценный тимфайт.

Против этой страты важно иметь контроль карты на уровне и не отдаваться. В файтах надо иметь достаточно контроля (дизейблов), иначе вас будут кайтить.


3. Фарм.

Суть вот в чем: фармим быстрее врага и не фидим. Естественно, для этого нужны быстрофармящие герои, возможно лесник, постоянные стаки крипов и т.д. Исполняется так: получаем артефакт (например s_blink_dagger.jpg или s_mekansm.jpg ) раньше врага. Мгновенно реализовываем (ганг или пуш соответственно). Снова идем фармить следующий артефакт. Повторять... ну вы в курсе, да?

Против этой страты надо гангать или пушить. В общем не давать врагу фармить так, как он того хочет. Второй вариант - затариваться Мидасами и не отставать по фарму. Ну а что? Враг не собирается в атаку и мы не пойдем.


4. Тимфайт.

Вы берете героев, которые сильнее в драке 5 на 5. Идея такая: собираемся вместе -> грамотно инициируем -> быстро убиваем врагов -> сносим вышку/Рошана -> отходим и ждем КД ультов -> собираемся вместе. Повторять, пока не кончатся вышки. Для исполнения надо иметь 1-3 героев, способных при удачном раскладе убить всю команду врага с раскаста. Остальные герои должны быть способны драться после раскаста и пока он в КД.

С тимфайтом можно бороться по разному. Можно просто не лезть и сплитпушить, это раз. Можно пытаться ловить по 1, кайтить и разводить на ультимейты - это 2. Ну и наконец можно попытаться обойти прокаст врага с помощью БКБ и сайленса.


5. Лейт.

Берите героев, которые сильнее врага в лейте и затягивайте игру. В определенный момент врагу будет нечем вас остановить. Для исполнения нужны (ну понятно) сильные в лейте герои и что-то против пуша.

Контрится эта стратегия ранней агрессией. Если у вас пик расчитан на мидгейм - попробуйте взять Мидасы и попытаться выиграть мидгейм за счет перефарма. Ну и наконец в лейте можно сплитпушить, не подпуская врага к вашей базе.


6. Контроль карты.Тактика подразумевает много обзора на карте и возможность быстро по этой карте перемещаться. Это и знаменитые m_icon.jpg + m_icon.jpg , и сплитпушащие m_icon.jpg / m_icon.jpg , и даже вечно гангающий m_icon.jpg . Тактика не зрелищная, но действенная. Вся суть в том, что вы должны всегда контролировать перемещения врага. Если кто-то загулял в одиночестве - вы его убиваете. Если враги в 5, вы не подставляетесь и сплитпушите/фармите.Контрится это дело ранним пушем - враг не успевает мобилизоваться и получить нужные артефакты. Второй вариант - это сильные гангеры, которые будут ловить сплитпушеров. Ну и придется учиться отпушивать линии перед любым выходом с базы.


7. Комбинации стратегий.Самое важное умение - комбинировать. В чистом виде стратегий почти не бывает. Дело в том, что большинство героев многофункциональные. Правильно подбирая героев, вы можете компенсировать слабые места в своей стратегии, не теряя синергии. Прелесть в том, что чем больше опций заложено в вашем пике, тем сложнее вас поставить в тупик по ходу игры.Заключение.Вы наверняка спросите: а какая из стратегий слильнее? Да все они сильные. И все они контрятся, как вы должны были заметить. Поэтому учитесь читать задумку врага уже на стадии драфта и не показывать ему свою.И еще, когда стадия драфта закончится, вы уже будете знать расклад сил на поле боя. Это обеспечит вам уверенные действия на протяжении всей игры. Просто и банально, вы будете понимать, когда вам надо драться, а когда надо фармить, когда пушить и когда забирать Рошана.

Командные игры. Подбор героев.

"Войны выигрывают люди, а не магические фокусы."

Из "Игры престолов"

.

Как бы хороша не казалась ваша стратегия, её еще надо реализовать. А реализуется она выбором конкретных героев, правильной их расстановкой по линиям и грамотным исполнением своих ролей.

Что же надо учитывать при подборе героев?

Спойлер: Банальности

Пришлось это писать, поскольку даже на ПРО сцене проскакивают такие косяки.

Соответствие задумке.

Тут, я думаю, вопросов быть не должно. Если вы берете героя, которы в вашу стратегию не вписывается, то сами же роете себе яму. Не надо так.


Пик под игроков.

Старайтесь учитывать скилл и предпочтения своей команды. Ну или по крайней мере не пикайте m_icon.jpg рандомному парню в СМ моде в пабе. Нет смысла давать слишком сложные или неприятные задачи своим тиммейтам. Наоборот, если союзники будут играть на любимых героях, то это +10 к скиллу и +100 к морали.


Расстановка по линиям и распределение фарма.

Тут тоже всё просто и логично. Если вашим героям негде будет фармить, либо некомфортно будет стоять на их линиях - вы проиграете с большой вероятностью. Есть разные стратегические изыски, тема лайнинга достойна отдельного гайда. Но как минимум стандартную расстановку 3+1+1 вы должны уметь формировать.

Спойлер: Боевые навыки

1. Есть чем убивать.

Дота - игра с упором на нападение. Кто всех убил, тот и прав. Есть много способов наносить урон, я их засунул в спойлер. Самые важные, о которых я хочу напомнить - это Burst и DPS. Первый позволяет гангать, мгновенно убивая вражеских героев. Особенно рулит, если у врага все герои тонкие. Второй - рулит чаще всего в мид и лейтгейме. Особенно необходим против толстых героев, с которыми не справляется Burst.

Про то, какие виды урона бывают, и как использовать их отсутствие у врага - в спойлере.

[SPOILER=Виды урона]

1. Магический/физический урон.

В этом у вас должен быть баланс. Если у врага доминирует только один из видов урона, то от него легко защититься ( s_ghost_scepter.jpg и s_black_king_bar.jpg ). Кроме того, если у врага только один герой способен наносить сильный урон (тактика 1 керри), то его легко выключить из боя Думом или Бэйном. Я думаю, тут понятно.

Есть еще чистый и процентный урон.

Бывает есть смысл задуматься именно об этих видах урона, когда у врага много ХП или большие показатели сопротивлений к урону. Штука, конечно, ситуативная, но иногда очень выручает.

2. Урон по площади или по многим целям.

Это тимфайт потенциал, вместе с АОЕ дизейблами естественно. Еще это антипуш. И наконец, если вас решили задавить толпой - (ПЛ, Мипо, Нага и тд) - без приличного АОЕ урона вам будет непросто отбиваться. Если враг без АОЕ - давите количеством.

3. Мгновенный урон.

Он же Burst dmg, кому как привычный. Нажал кнопу, нанес кучу урона. Очень полезен для гангов, а также если враги имеют мало ХП, поскольку урон ограничен некоторым числом, а дальше навыки уходят в КД. Если враг может это дело пережить и отхилиться потом - мгновенный урон теряет свою актуальность. Очень советую брать сильный Burst против тонких героев с эскейпом, типа m_icon.jpg . Будете забирать его, не дав начать прятки в инвиз и таймлок.

4. Урон в секунду.

Кому привычней, это DPS. Это автоатака, а также некоторые навыки, на подобие песков у m_icon.jpg и вардов у m_icon.jpg . Урона много, но нужно время, чтобы этот урон наносить. Актуально против толстых противников, поскольку ваш урон фактически ограничен лишь временем боя. Проблемы возникают, если вашим героям не дают бить (у врага эскейп/дизейбл).


2. Есть чем фиксировать.

Забавно, но в пабе с этим обычно всё в порядке. А вот профессионалы почему-то забывают про дизейблы очень часто. Чем грозит такая забывчивость, я в кратце напомню в спойлере. А вобще, дизейблы - это то, что объединяет команду в единое целое. Без них очень сложно как-то взаимодействовать, очень мало опций в бою, практически нет шансов перевернуть драку и переломить игру.

Спойлер: Чем наказывают отсутствие дизейблов

m_icon.jpg m_icon.jpg m_icon.jpg ультуют. Дизейблов у вас нет. Занавес.

m_icon.jpg m_icon.jpg m_icon.jpg m_icon.jpg сплитпушат. Дизейблов нет, ловить нечем. Будете с ними драться только когда они захотят, не иначе.

s_town_portal_scroll.jpg контрит любой ганг, если у вас нет станов. По-моему, забавно.


3. Инициация.

Дота - игра с акцентом на нападение. Кто первый напал - тот и победил. Конечно, нападать надо правильно.

Инициация важна на любом этапе игры. Вначале - это точечные дизейблы для гангов. В мидгейме начинают решать АОЕ дизейблы, либо навыки, позволяющие вытащить одного героя ( s_ability2.jpg s_ability4.jpg s_ability1.jpg ...)

Важно понимать, что инициаторы способны переворачивать игры. Т.е. вы накосячили где-то, вас поубивали на линиях, счет 0-10, все вроде плохо и можно писать ГГ. Если конечно у вас нет инициаторов. Пара грамотных врывов, скажем, от m_icon.jpg или m_icon.jpg способны переломить ход игры.


4. Эскейп.

Штука, которую недооценивают последнее время. Все преимущества я описывать не буду - мне лень. Да и так всё понятно. Я просто напомню, что эскейп способности позволяют кайтить врага. Если у врага нет дизейблов, смело берите мобильных героев. Они задолбаются вас ловить.

[/spoiler]

Спойлер: Остальное
Связки и взаимодействие героев.Понятное дело, если герои дополняют друг друга, то играть будет гораздо проще. Тут есть один тонкий момент. Очень важно адекватно оценивать силу ваших связкок на всех этапах игры. Например, вы будете иметь очень сильную триплу, но уже на этапе тимфайтов окажется, что ваша трипла бесплоезна. Такое часто бывает. Или знаменитая комба m_icon.jpg + m_icon.jpg + m_icon.jpg , которая в теории уничтожает всех с раскаста, на практике оказывается проигрышной.

Утилити навыки.Есть очень много навыков, которые бесполезны сами по себе, в изоляции, зато приносят очень много пользы команде. Это снижение бафы/дебафы, ауры, телепортация, лечение и так далее. Это жутко крутые навыки, и надо уметь их подбирать и использовать. Главное - не переборщить. В этих навыков не будет пользы, если некому будет наносить урон.


Контрпики.Хорошо, если ваши герои будут эффективны именно против героев врага. Не обязательно контрить прям всех и вся. Но некоторые герои нуждаются в особом внимании. Например, ОД сильнее большинства интовых мидеров. Если он есть у врага, значит приходится либо делать сильный контрпик, либо делать поправку на то, что мидлейн у вас будет слабее.

Заключение.Как видите, информации очень много. Естественно, всё учесть невозможно. Старайтесь держать в голове хотя бы расстановку по линиям, урон и дизейблы. Остальное будете дополнять позже, когда освоитесь с этим.
Командные игры. Процесс пиков/банов.

"Война выигрывается ещё до её начала, как это ни печально для погибающих в ней бойцов"

.

Итак, с теорией мы покончили. Начинается игра. Перед вами абсолютно чистый лист, на котором вскоре нарисуются по 5 забаненных и по 5 выбранных героев с каждой стороны. А коль скоро это всё происходит по этапам, я так и буду рассказывать про пики/баны в хронологическом порядке.

Первая стадия банов.

Еще её называют бан в слепую. Вы с противником вычеркиваете по очереди двух героев каждый. Непросто угадать, кого из 100+ героев выберет враг. Чем же руководствоваться при выборе?

1. Респект бан. Если вы в курсе, чем противник играет хорошо, можно это забанить. Бывает, противник просто известный, а может у вас bo3 матч и в прошлой игре у врага была крутая связка.

2. Можно забанить то, что контрит вашу стратегию. Если конечно она у вас есть на начало пиков-банов. Иногда это может выдать ваши дальнейшие пики.

3. Можно забанить то, против чего вы не умеете или не любите играть.

Вот собственно и всё. Пока ничего сверхъествственного.

Первая стадия пиков.

Игроки выбирают героев в такой последовательности: 1 игрок -> 2 игрок -> 2 игрок -> 1 игрок. Этим различием можно пользоваться. 1 игрок имеет возможность забрать самого перспективного героя (обычно этот герой продиктован текущим патчем в доте). Дальше 2 игрок может взять сильную связку из двух героев, либо просто двух нужных ему персов.

Чем, собственно руководствуемся при выборе героев? Кого брать на первые пики?

1. Первые кандидаты - универсальные герои, подходящие под множество тактик. Такие пики не выдадут ни вашу тактику, ни вашу расстановку по линиям. Кроме того, выбор универсальных героев оставляет вам в дальнейшем свободу действий при пике.

2. Жизненно необходимые герои для вашей стратегии. Бывает так, что у вас есть мега-задумка (типа Тини-Висп или Тракса-Визаж), но работает это только вместе. Или скажем вы обожаете играть Деревом как Гоблак и жить не можете без этого персонажа в пике.

В общем и целом ваша задача на этом этапе - подготовить фундамент для свой стратегии, но не дать врагу понять, что это будет за стратегия

Второй этап банов.

Предварительные ласки закончились, наступает самое интересное. На этом этапе уже можно делать выводы о планах противника и пытаться их законтрить.

Кого будем банить?

1. Потенциально сильные связки у героев врага. Тут без комментариев.

2. Свободные позиции. Например враг взял первым пиком двух явных саппортов, значит ему остались три персонажа основы. Дальше сами.

3. То, что мешает вам. Тут тоже всё без изменений.

4. Респект баны. Можно продолжать долбить по любимым персонажам врага, так часто делали против АдимралаБульдога.

Вторая стадия пиков.

Теперь пикаем по очереди, начинает 1 игрок. Теперь уже вы практически наверняка спалите вашу стратегию, так что придется открывать карты. Не все, конечно. Итак...

Кого берем?

1. Закрываем свободные позиции. Думаю, тут понятно.

2. Реализуем свою стратегию. Тут тоже все логично.

3. Мешаем врагу. Это можно сделать контрпиком (например Венга против Бэтрайдера). Можно попробовать взять героя, который нужен врагу, если это не испортит ваш пик.

4. Смотрим лайнапы. Старайтесь, чтобы на линиях вам было комфортно стоять.

5. Вспоминаем первые две главы теории. Это часто помогает не уйти в дебри стратегических изысков и вспомнить о том, что у вас нечем отпушивать линии и нет ни одного стана на комманду. А еще Бристлбэка убивать нечем, а Тинкера некому ловить. А может это не у вас, а у врага такие косяки. Ну вы поняли идею.

Финальная стадия.

Остается забанить по одному герою и выбрать тоже по одному. Старайтесь оставить как можно больше времени именно на этот этап пикобанов. Именно здесь надо вспоминать прямо-всю-теорию, чтобы увидеть дырки в пиках.Бан.Чаще всего известно, на какой позиции будет играть последний герой, чаще всего это мидер или керри. Старайтесь забанить самого неприятного героя в рамках этой роли.Пик.Последний пик - это ваш козырь. И при этом - это самый читаемый пик, поскольку уже видно вашу стратегию и расстановки по линиям. И я снимаю шляпу перед вами, если вы умеете не показывать вашу тактику до самого конца.Так вот, о чём это я. Если в вашей стратегии есть абсолютно неожиданный герой (Пудж, Зевс, Мипо и тд) - оставляйте его на последний пик, его не забанят. Если вы задумали взять героя, которого нужно специально контрить (Нага, Мипо, Вивер и тд) - старайтесь тоже оставлять его под конец. Возможно, к моменту последнего пика уже не актуально будет брать этого героя.В общем то последним пиком вы можете перевернуть вашу задумку с ног на голову, а можете сделать вполне логичный выбор, который от этого не станет менее полезным. Главное помните - это самый ответственный момент, вложите в этот пик как можно больше времени и раздумий.

Игры в одиночку

Итак, соло мачмейкинг, бессмысленный и беспощадный.

Для опытных игроков очень неприятной особенностью будет разрыв шаблонов. Вы берете первым пиком хорошего керри и уже потираете руки, предвкушая игру, как вдруг... Еще керри, еще, еще... И вдруг в пике появляется саппорт! Но он тут же посылает вас на @#$ и идет стилить у вас крипов. Знакомо?

Чтобы выигрывать соло мачмейкинг, у вас есть два пути. Вы можете на фёрстпик взять сильного соло героя и идете тащить игру в одиночку. Это прокатывает только до определенного уровня, а дальше мачмейкинг подберет вам соперников, не уступающих по личному скилу.

На этом уровне уже стоится задуматься о сбалансированном пике. Забирайте себе ласпик, и подбирайте лучшего героя из возможных. А какой лучше, спросите вы? Давайте смотреть.

Спойлер: Новичкам

Пока у вас мало опыта, сложно сделать хороший выбор. Поэтому для вас я предлагаю руководствоваться парой простых правил:

1. Имейте в пике и керри, и саппортов. 5 керри не прокормить, а 5 саппортов быстро ослабеют - стоит врагу лишь собрать s_black_king_bar.jpg . А вот если будут и те, и другие - врагу будет сложнее подобрать ключ к победе.

2. Оцените, на какую линию вам придется идти. Для каждой линии хороши свои герои. Почитайте гайды по персонажам, потренируйте по 1-2 героя на каждую позицию. Тогда вы всегда будете играть в комфортных условиях.

3. Берите больше станов. Это самый простой и эффективный навык в игре, он годится на все случаи жизни и никогда не будет лишним.

4. Берите максимально надёжных героев. Для сравнения, станом m_icon.jpg попасть легко, а вот станом m_icon.jpg - гораздо сложнее. Выбор простых и надёжных героев даёт вам возможность меньше внимания уделять контролю персонажа, позволяя сосредоточиться на игровой ситуации.

Эти простые правила не сделают вас мега крутым игроком. Нет конечно. Эти правила сделают вас стабильным игроком, а стабильность - это первый признак мастерства.

Спойлер: Опытным игрокам
Я посоветую не заморачиваться очень сильно. Не надо расчитывать мега тактики, крутые связки и прочие сложные вещи - не взлетит. Это паб, и надеяться на тимплей я бы не стал. Первым делом надо найти себе место на карте. Вы прочитали, про что я писал новичкам? Учтите первые 2 пункта, чтобы всем хватило фарма и всем комфортно стоялось на линиях. Это самое первое приближение, чтобы сузить пулл героев раз в 10. Т.е. примерно так: "команде не хватает семикерри в сложную линию, в даблу".Посмотрите, легко ли гангать врага? Если у врага тонкие герои без эскейпов - можете попробовать задавить их постоянными гангами. Это самый простой способ побеждать. Если этот вариант не катит - смотрите дальше.Прикиньте, кто в вашей команде будет наносить урон. Хватит ли этого урона? Возможно у вас мало магического или физического урона? Или совершенно нет АОЕ? Вы врядли выиграете паб, если не сможете нормально подраться. А нормально подраться без урона сложно.Потом вспоминайте про станы. Без хорошего контроля не выиграть. Стан можно заменять на сайленс или замедление в разных ситуациях, но лучше всё таки стан.
Заключение

Ну вот и закончилась последняя статья в этом цикле. Пищи для размышления здесь много, но всё проверяется на практике. Любую вашу задумку надо реализовать, поэтому наряду со стратегическим гением у вас должно присутствовать еще и умение играть. Не всегда игра идет по плану, но со временем вы наверняка сможете предугадывать действия противника и читать игру как открытую книгу.

Удачных вам игр и хороших тиммейтов. С вами был Fregat. Пока!

P.S. Ваши отзывы и адекватная критика приветствуется. Только с вашей помощью можно сделать этот гайд полнее, точнее и интереснее.

P.S.S. Гайд пока не содержит видео материалов, возможно добавлю чуть позже.

В комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения:

  • Запрещены прямые и косвенные оскорбления авторов материалов, как и любые комментарии, не относящиеся к сути новости;
  • Указание на ошибки в материале происходит с помощью специального функционала. Комментарии с таким содержанием будут удалены;
  • Критика — это нормально, но выражать ее нужно без злоупотреблений. Ваши слишком грубые комментарии про личностей, представленных в новостях, могут быть удалены.
Форум