-возможность эффективно сейвить напарников благодаря , и
-хорошие начальный урон и быстрая анимация атаки
10 | +8 к силе | +15 к скорости передвижения |
15 | +55 к урону/лечению от Mist Coil | +65 к урону |
20 | -8 сек. перезарядки Borrowed Time | +100 к здоровью щита от Aphotic Shield |
25 | Mist Coil применяется по области радиусом: 500 | -1 атака для срабатывания Curse of Avernus |
Пишу этот гайд потому, что не нашёл на этом сайте хорошего и одновременно подробного гайда на Абаддона.
Пишите пожелания, критику, указывайте на всевозможные ошибки.
Незнакомым с терминологией доты
https://dota2.ru/guides/506-sokrashhenie-nazvanijj-v-dota-2/
Гайд вышел длинным и подробным, если Вас интересует краткий гайд, то рекомендую
https://dota2.ru/guides/6184-abaddon-ochen-universalnyjj-gerojj/
Гайд частично обновлён в соответствии с версией 7.09.
-возможность эффективно сейвить напарников благодаря , и
-хорошие начальный урон и быстрая анимация атаки
-маленькая родная броня
В простонародье койл. Запускает снаряд, лечащий тиммейтов или наносящий магический урон врагу. При этом сам Абаддон получает чистый урон (это можно использовать, чтобы самоубиться в безысходной ситуации и не дать врагу денег и опыта за убийство). Из-за базового магического сопротивления урон по врагам выходит меньше, чем хил по своим. Койлом можно лечить иммунных к магии союзников. Имеет большую дальность применения, чем щит, также немного быстрее кастуется.
В простонародье щит. Вешается на себя или любого дружественного юнита. Снимает с цели все станы (даже такие как ) и многие отрицательные эффекты. НЕ накладывается на тиммейтов с иммунитетом к магии. Поглощает указанное количество урона (с учётом сопротивления юнита), после чего взрывается. По окончании времени действия в любом случае взрывается, нанося полный урон, независимо от впитанного урона, причём радиус взрыва очень большой, что можно использовать для отпуша линии - два щита снимают большую часть хп волне крипов (желательно кидать щиты на крипов, идущих впереди, чтобы они впитали больше урона). Пока на союзнике висит щит, ему нельзя сбить . На 25 уровне при выборе соответствующего таланта поглощаемый щитом урон может быть увеличен до 425.
Есть некоторые скиллы, которые щитом не снимаются. Это, например, , привязка от и другие. Также не снимаются стаки и эффекты от разнообразных аур.
За полным списком сюда
http://dota2.gamepedia.com/Dispel/Removable_debuffs
или на русский версию этой же статьи.
Пассивка. Атакованный Абаддоном враг замедляется. Если нанести 4 удара по одному противнику,то этот противник будет сильно замедлен и обезмолвлен, а Абаддон и его тиммейты получат бонусную скорость атаки против этого врага. Стаки пассивки не сбрасываются, если сменить цель, но пропадут, если не бить исходную цель 4 секунды. Полностью работает на здания. Эффект не пробивает иммунитет к магии.
Ульта. Может быть активирована вручную или автоматически, если Абаддон получит урон, который опустит его хп ниже 400. При активации, подобно щиту, снимает станы и практически все отрицательные эффекты (что не мешает кинуть стан в Абаддона сразу после активации). Активировать ульту можно даже стоя в стане, но не под действием безмолвия. Во время действия герой не получает урон, вместо этого отхиливает эквивалентное количество хп. Неопытный враг вполне может по ошибке или от безнадёжности вылечить приличное количество здоровья. Можно убить Абаддона, минуя ульту, если снести его одним ударом, когда ульта ещё не включена. На это способны, в первую очередь, нюкеры ( , и другие), но не стоит забывать о героях с критами ( и многие керри с ). Чтобы не умирать с готовой ультой, нужно стараться включать ульту заранее. Если это не выходит, то собирать предметы на увеличение резистов.
Под действием с ульта не активируется ни пассивно, ни вручную.
Под действием с , дебаффом от и (второй скилл вайпера, активка; на dota2.ru ещё не обновили иконки способностей на момент написания), ульта не включается пассивно, но может быть активирована вручную.
Под действием Абаддон НЕ получает урон, но и лечиться тоже не будет. При достижении границы здоровья Абаддон умрёт даже при включённой ульте.
Если хп ниже определённой границы, то убьёт Абаддона, независимо от состояния ульты (но без аганима у акса провернуть такое сложно)
обменивается хп с Абаддоном как обычно даже при включённой ульте (так как это не урон, а манипуляция со здоровьем). По той же причине отнимается здоровье от и .
При активации ульты большинство запущенных в Абаддона снарядов теряют свою цель и не оказывают никакого действия (не наносят урон и не лечат).
Поскольку урон абаддону под ультой не наносится, то , не сбиваются при получении урона. Также не сбиваются эффекты от , и . Аналогично работает и щит. Однако всё также ломаются при получении атаки.
В зависимости от ситуации прокачка может быть практически какой угодно. Чтобы грамотно подстраиваться под ситуацию, нужно учитывать следующие факторы:
1) Койлом нельзя лечить себя, а врагу он наносит примерно такой же урон, как и себе. Поэтому, если Вы пошли на линию один, то койл Вам вряд ли пригодится. Стоит взять на 1 где-нибудь на 4-ом уровне, а замаксить только когда начнутся командные действия. Койл можно использовать для добивания вражеских крипов при условии, что есть чем восстановить хп. Не забывайте, что при прокачке койла ощутимо растёт манакост и урон по себе, улучшается только лечение/урон, причём несильно. Я предпочитаю сначала замаксить щит. Есть мнение, что на керри качать койл не нужно вообще, но в большинстве случаев нюк с маленьким кд лишним не будет.
2) Щит Вам пригодится в любом случае, независимо от роли. При прокачке блок/урон растут не особо, но заметно уменьшается откат. В отличие от койла не позволяет наносить урон сразу.
3) Пассивка даёт неплохое замедление и 4-ёхсекундное безмолвие, поэтому стоит взять на 1 пораньше. Максить на саппорте как правило нецелесообразно. Даже если в команде есть сильный райткликер, Вы далеко не всегда сможете бить того же, кого бьёт он.
4) Ульта берётся по мере поступления, потому как длительность и откат улучшаются существенно.
Самое простое и притом рабочее правило - ставить в приоритет ульт и щит. Койл и пассивка качаются поровну.
Выбор талантов
Таланты Абаддона не вносят принципиальных изменений в геймплей, поэтому ничего страшного не произойдёт, если Вы вкачаете не тот, что нужно, но кое-что хотелось бы отметить:
10-ый уровень. 25% опыта это намного меньше, чем кажется. Для каждого последующего повышения уровня нужно всё больше и больше опыта, кроме того, талант не увеличивает опыт, приобретённый до его взятия. В результате, этот талант едва позволит вырваться вперёд даже на 2 полных уровня. C другой стороны, +20 к скорости передвижения тоже сильным бонусом не являются. Можете брать любой вариант по вкусу, но я бы предпочёл скорость передвижения.
15-ый уровень. Оптимальный выбор зависит от ситуации и роли. Если есть мана на спам , то можно взять талант на койл. Талант хорошо работает и с замакшенным койлом и с койлом на 1. Если у врага есть герои с критами или просто много физического урона, то лучше взять броню. Саппорту как правило лучше брать лечение/урон вместо брони. Важно помнить, что талант на койл увеличивает не только лечение и урон по врагу, но и урон по самому себе, что может быть как минусом (очевидное увеличение получаемого урона), так и плюсом (во-первых, с этим талантом использование койла мгновенно взрывает щит, что позволяет мгновенно наносить более 500 магического урона по врагу, во-вторых, под действием ульты койл будет восстанавливать больше здоровья).
20-ый уровень. Выбор довольно простой. Если Вы саппорт и редко бьёте с руки, то однозначно уменьшение кулдауна. Если Вы хардлайнер, то стоит взять +урон, но и уменьшение кулдауна лишним не будет.
25-ый уровень. Если хорошенько подумать, то оба таланта очень похожи по функционалу. Оба увеличивают выживаемость команде, оба дают аое урон по врагу, оба позволяют отпушивать линию. Рекомендую выбирать талант на аое койл, если до этого был взят талант на увеличение урона/хила с койла, и талант на щит в противном случае.
Роль "танк" в Dota 2 во многом условна. В теории танк должен впитывать много урона, но на практике, если Ваш герой просто толстый и кроме впитывания урона ничего не умеет, то его просто напросто не будут бить. Поэтому под "танком" обычно понимается герой, который наносит стабильный, но не слишком большой урон со способностей и раздаёт команде полезные ауры. Предметы на живучесть собираются лишь для того, чтобы выполнять необходимые задачи, будь то саппортинг или нанесение урона.
Из представленных тактик (саппорт, керри, хардлайнер) следует выбирать оптимальную для данной ситуации, а не всегда следовать одной единственной. Наиболее популярной на данный момент является роль хардлайнера.
Итембилд
Вместе с другим саппортом (если таковой имеется) покупаем куру и 1-2 варда . На оставшиеся деньги докупаете что-нибудь на восстановление хп ( обычно хватает и , возможны вариации в виде ), и, по желанию, на восстановление маны ( ).
Есть широкий выбор дешёвых начальных предметов. Выбирайте любые из них, но с одним условием: у Вас должны быть сапог ( или любой апгрейд) и что-нибудь на реген маны и хп.
Помогает убивать героев, но бесполезен, если не получается подойти или если не хватает сил убить замедленного противника.
Даёт скорость передвижения. Поскольку Абаддон достаточно быстрый, то при необходимости этот предмет может служить временной заменой сапога.
базила; во включённом состоянии действует на всех дружественных юнитов (в том числе и на крипов, поэтому Ваш лайн будет продвигаться к вражеской вышке, и керри будет сложнее и опаснее фармить), в выключенном — только на героев. Если не планируете пушить лайн, то выключайте. В дальнейшем её можно разобрать, чтобы использовать компоненты, либо сделать из неё . Несколько базил не сочетаются, поэтому договаривайтесь с партнёром на лайне, кто будет собирать.
транквилы; дешёвый и эффективный грейд сапога. Дают очень важный для абаддона реген хп, чтобы восстанавливаться после койлов. Хорошее комбо с . Если хочется пофармить крипов в лесу, либо нужно бить вышку (чтобы применить эффект пассивки), но при этом немного хп, то можно переложить транквилы в рюкзак и сразу же положить обратно в инветарь, тогда они не "сломаются" в течение следующих 6 секунд (но и работать не будут). Также можно выгладывать их на землю, тогда не будет кулдауна в 6 секунд, но в этом случае существует риск, что их сломает враг.
соул ринг; нужно прожимать перед тем, как кидаются скилы. При помощи комбо + можно довольно легко совершить суицид. Хп от активации соул ринга отнимаются даже под ультой. Щит также не защищает от потери хп.
урна; когда рядом умирает враг, накапливаются заряды, которые можно использовать для лечения своих или нанесения небольшого урона врагу. Если рядом находятся два обладателя урны, то заряды получает только один. Крайне желательно иметь в команде урну, если кроме Вас хилеров нет. Пока включена ульта или висит щит, враг не может сбить лечение урны.
арканы увеличивают манапул; при активации восполняют себе и союзникам ману; если арканы нужны тиммейтам или если Вы можете собрать их быстро для выхода в (см ниже), то покупайте, иначе особой нужды нет.
/ стики накапливают заряды, когда противники используют способности неподалёку. При активации все заряды исчезают, восполняя по 15 маны и хп. Легко посчитать, что при полном заряде можно мгновенно восполнить 150/255 хп и маны, что позволит впитать лишний нюк и лишний раз использовать койл и щит. Если оппоненты на линии часто спамят скиллами, то желательно купить как можно скорее. Стики являются очень полезным предметом для большинства героев доты.
медалька; при активации отнимает у носителя ту броню, что даёт по дефолту, и либо отнимает броню у врага, либо увеличивает броню тиммейту. Артефакт позволяет быстрее убивать рошана и даёт сильное преимущество тиммейтам, полагающимся на физический урон ( и другие). Минус армор можно снять с себя при помощи щита.
Примеры того, что может получиться при более-менее удачном старте (не считая такие вещи как ):
Будьте готовыми к тому, что игра может начинаться плохо, и в экстремальных ситуациях к 10-й минуте могут быть только и .
Два небольших совета:
1) некоторые компоненты начальных артефактов продаются в боковой лавке, это нередко избавляет от необходимости использования курьера
2) не собирайте много дешёвых артефактов (4 — это слишком, в идеале 2-3), в противном случае у Вас быстро закончатся слоты, даже с учётом рюкзака
Далее идут артефакты для мидгейма (этап игры, когда большинство игроков уходят со своих лайнов и начинаются командные пуши, ганги, тимфайты и тд). Все нижеописанный артефакты купить сложно и ненужно, но пару-тройку взять стоит. Обычно я собираю и :
драмы (барабаны); ауры от нескольких барабаном не сочетаются. Бонус при активации весьма существенный, не забывайте прожимать при пуше вышке, в файте, при преследовании.
владимир даёт ряд полезных аур; облегчает пуши (крипы дольше живут с дополнительной бронёй), полезен в файтах. Неплохой выбор почти в любой ситуации (редко когда бывает пик, когда ни броня, ни вампиризм не нужны). Ауры нескольких владимиров не сочетаются.
гем обнаруживает невидимок, варды, а также , , . Крайне желательно покупать, если у врагов есть , , много героев с инвизом или если они активно вардят. Благодаря ульте мы являемся довольно надёжным носителем гема и легко можем ломать мины, практически не рискуя жизнью, но только при условии что ходим с командой. Гем не стоит покупать первым слотом, поскольку в случае потери гема Вы станетесь ни с чем. Хорошо бы иметь или или вроде того.
апгрейд медальки. Работает аналогично, отбирая у владельца ту защиту, что даёт по дефолту. В добавок частичто игнорирует увороты противника. Негативный эффект враг может снять при помощи, например, бкб.
аганим увеличивает длительность ульты на 1 секунду и перенаправляет 50% урона, получаемого тиммейтами, Абаддону (тем самым исцеляя самого Абаддона и уменьшая урон, получаемый тиммейтами), кроме того, заметно улучшает характеристики. Один из наиболее актуальных в лейте артефактов, так как позволяет команде переживать огромное количество урона. Для достижения максимальной эффективности иногда нужно самому прожимать ульт, когда враг пытается зафокусить кого-то из тиммейтов.
при активации на себя или тиммейта снимает дебаффы и накладывает магическое зеркало, отражающее враждебные направленные заклинания обратно, при этом носителя от заклинания не защищает. Позволяет нивелировать действие таких скиллов как или . Покупать стоит только в том случае, когда есть сильные направленные спеллы. как бонус даёт хорошую регенарацию здоровья и маны, а также броню.
форсстаф позволяет толкнуть себя, тиммейта или врага в направлении его взгляда; эффективный артефакт для того, чтобы спасать своих или себя. Иногда получается толкнуть врага к своим. Если хотите засейвить себя от толпы разъярённых противников, то лучше найти какое-нибудь непроходимое препятствие и протолкнуть себя через него (с деревьями не прокатит, так как они разрушаются). Просто так пролететь 600 единиц может оказаться недостаточным.
Далее наступает лейт (этап, когда убийство 4-5 вражских героев позволяет быстро снести несколько вышек и сторону, а то и сразу трон).
Хекс даёт абаддону недостающий дизейбл с низким кд, причём долгий и кастуемый с неплохой дистанции; кроме того, немного прибавляет хп и даёт огромный реген маны. Артефакт сложно собрать за саппорта из-за дороговизны компонентов, но он превосходно помогает против тимы, полагающейся на одного-двух сильных керри без иллюзий.
- это мека и арканы в одном слоте, но есть пара дополнительных бонусов:
1) применение не расходует ману
2) когда здоровье находящегося рядом тиммейта падает ниже 20%, он получает бонус брони и регенерации.
3) снимает дебаффы с носителя при применении. В частности, снимается почти любой сайленс. Собирать две штуки на команду или вместе с мекой не нужно, поскольку лечить одну цель два раза подряд нельзя. Если в команде есть другой саппорт, согласный покупать варды и прочий расходный материал, то имеет смысл быстро собрать для усиления пуш-потенциала или чтобы избавляться от сайленса.
тревела позволяют быстро помочь сюзникам практически в любой части карты; в начале-середине игры малоактуальны для Абаддона, но в лейте при помощи тревелов можно оперативно прийти на помощь команде или вернуться на базу для обороны. Тревела теоретически можно улучшить, докупив рецепт ещё раз, чтобы получить возможность телепортироваться к дружественным героям, но на практике это почти никогда не нужно.
В процессе игры по ситуации могут пригодиться любые дизейблы, такие как (чтобы сбивать прерываемые способности), ,
Саппорт идёт на лёгкую линию (верхняя за тьму, нижняя за свет) с керри. Никто не запрещает делать то же самое на сложной линии, но там будут трудности с отводами (см. ниже)
Функции саппорта на ранних уровнях заключаются в том, чтобы:
1) отгонять врагов от керри
2) спасать его при нападении противника
3) помогать убивать оппонентов на линии
4) заработать какое-то количество опыта и денег, чтобы в дальнейшем успешно выполнять свои обязанности в команде, при этом не отнимая фарм у своего керри
Ниже эти аспекты расписаны подробнее.
Если Вы идёте с керри ближнего боя, то есть риск нарваться на даблу из двух ренжевиков, которые будут нещадно харассить вас при любой попытке подойти к крипам. Ещё хуже, если это немощный на низких уровнях герой вроде или .
Если Вы купили вард, то поставьте в лесу так, чтобы враг не мог незаметно прийти к вам на лайн через лес, имеет смысл также купить ещё один вард и дать его мидеру (используйте вард на него через клавишу ctrl), особенно, если в команде противника есть .
В 0:00 в лесу появляется руна богатства, дающая 40 золота каждому члену команды. Это дополнительные деньги, поэтому нужно стараться её брать (не обязательно самому). В дальнейшем эта руна появляется каждую чётную минуту, но даёт деньги и опыт, и тлько тому, кто её подобрал. Если керри помощь не нужна, то на каждой чётной минуте стоит подбирать руну богатства, а заодно проверять руну на реке, дабы её не мог забрать вражеский мидер или саппорт. Попутно можно успеть сделать стак крипов (подбробнее ниже).
Что это?
Отвод заключается в том, что мы сталкиваем дружественных крипов с нейтральными (лесными), в результате чего они начинают сражаться друг с другом.
Зачем?
При смерти нейтральных крипов Вы получаете опыт и деньги (если наносите последний удар), причём не лишая Вашего партнёра на линии опыта и денег за вражеских крипов на линии. В то же время, дружественные крипы умирают вдалеке от вражеских героев, а значит, противник не получает за них опыт и золото. Кроме того, правильно сделанный отвод сдвигает место битвы крипов ближе к дружественной вышке, ставя врага в невыгодное положение.
Как?
Недалеко от вышки на лёгкой линии есть вход в лес. Напротив этого входа расположено места спауна крипов. Для того, чтобы сделать отвод нужно, нанести удар одному из нейтральных крипов (или просто подойдите близко, чтобы они начали атаковать), когда своим крипам остаётся где-то 5-7 секунд для того, чтобы поравняться со входом в лес, и бежать на линию навстречу крипам; они начнут сражаться, а Вы сможете пофармить. Важно, что лагеря откличаются по силе. Если сделать отвод на слабый лагерь, то крипы с линии быстро убьют нейтральных, вернутся на линию и вместе со следующей пачкой пропушат лайн, ставя в невыгодное положение уже вас. Чтобы получать профит от отвода нужно делать:
а) дабл спаун; на ~54 секунде любой минуты (время сильно зависит от конкретного спавна) наносите удар крипу в легком лагере и уводите их вбок. На 0 секунде вблизи спавна крипов не будет, поэтому заспаунятся новые, после чего на спаун вернутся прежние (которых Вы увели). Далее можно делать отвод. Это также можно использовать для того, чтобы в дальнейшем этот лагерь зафармил керри вашей команды, заработав дополнительные золото и опыт. Двойной слабый лагерь сильнее пачки крипов, поэтому для полного уничтожения лагеря нужно помогать союзным крипам.
2) двойной отвод; делаем обычный отвод и, пока крипы бьются, подходим к ближайшему среднему лагерю крипов. Ждём, пока свои крипы снесут где-то полспауна, потом наносим крипу в среднем лагере удар и уводим его в сторону лёгкого спауна. В результате свои крипы уходят бить средних крипов, которых крайне желательно ластхитить. Это довольно трудно (нужно ловить момент), но со временем будет получаться.
Нюансы
Поскольку ваша волна крипов уходит с линии, а вражеская никуда не девается, то крипы противника зайдут под вашу вышку, в результате, керри будет сложнее добивать крипов, он будет получать больше урона, и враг сможет легко убить его, поскольку вышка отвлечена на крипов. Поэтому отводы желательно согласовывать с керри.
Помимо этого нужно учитывать, что герои-дальники у противника могут свободно ломать башню, пока она бьёт крипов, что приведёт к быстрой потери вышки, в этом случае нужно отпушить лайн перед отводом.
На сложной линии также можно сделать отвод на сильный лагерь нейтралов, прорубив мешающие деревья, но как правило враг сможет легко помешать этому отводу.
Крипы на линии почти сразу же нападают на того, кто пытается атаковать дружественного им героя (будь то нейтрал или враг). Это можно использовать при отводах: если позволить лесным крипам нанести удар по Вам, то свои крипы придут на помощь. Сходным образом можно подвинуть лайн ближе к своей башне, нажав райткликом на вражеского героя, находясь рядом с чужими крипами и отведя их поближе к вышке.
Вышка атакует в первую очередь крипов, но если кто-то атакует дружественного вышке героя, то она будет мстить обидчику сразу же, как только убьёт предыдущую цель. Если вышка уже начала бить Вас, то можно перенаправить её атаку: выделяем вышку, нажимаем кнопку атаки (английское A по умолчанию), затем кликаем левой кнопкой мыши по своему крипу.
Если враги собираются убить керри, то используем на него койл и/или вешаем щит (в идеале щит нужно вешать сразу после того, как враг застанил керри или кинул замедление, но если керри вот-вот умрёт, то кидайте щит сразу), стараемся встать на пути противника и преградить ему дорогу (главное своему пройти не мешайте). Но если керри 100% умирает, то нет необходимости отдаваться вместе с ним. Как правило, лучше стоять на некотором отдалении от керри, чтобы Вас не задели АоЕ способности, и можно было не только спасти напарника, но и выжить самому.
Если нужно отгонять противника от керри, то желательно купить (без него Вы очень быстро потеряете хп от ударов крипов) и вкачать пассивку хотя бы 1 раз. Итак, вешаем на себя щит, ждём, пока пройдёт хотя бы половина перезарядки, и подходим к вражеским героям. Как только Вы нажмёте правую кнопку мыши на вражеского героя, рядом стоящие крипы начнут атаковать Вас, поэтому лучше сначала подойти в упор к герою противника и лишь потом кликать атаку (чем позже Вас начнут бить крипы, тем лучше). Враги либо начнут убегать, тогда можно продолжать преследование (но не подходите к вышке и отходите, когда подойдёт очередная волна вражеских крипов), либо будут отбиваться, тогда щит взорвётся (за это время можно успеть сделать удар-другой), просто вешайте новый и отходите (можно при этом словить пару лишних атак, чтобы взорвать второй щит). Никогда не делайте это против героев с сильным прокастом и долгими станами, иначе можно бессмысленно умереть. Не уверены в своих силах — не делайте.
Если против вас стоит герой с невидимостью, купите сентри и сразу поставьте прямо на линии, чтобы он не чувствовал себя безнаказанным и не мог незаметно уйти. В свою очередь враг может попытаться обнаружить и сломать Вашу сентрю, поэтому лучше ставить её в неочевидных местах (в деревьях) и пытаться сломать вражескую раньше, что можно сделать мгновенно, использовав на неё .
Не забудьте апнуть курьера пораньше и обновить варды в лесу.
Бывает, что всё очень плохо: нужны варды, а нет денег даже на сапог. Что делать в таком случае - вопрос в некоторой степени филосовский, и ответ на него зависит от того, играете ли Вы рейтинг или паб. Главное, что не нужно делать - искать виноватого и разводить срач.
Если у врагов есть герои, способные убить Рошана на ранних левелах ( ), то поставьте варды при входе в логово Рошана. Поставить варды в само логово невозможно, можете не пытаться. Если Рошан был убит, то нужно записать время его смерти, кликнув левой кнопкой мыши по игровому циферблату в верхней части экрана с зажатой кнопкой alt. Время смерти нужно знать, потому что через 5 минут после смерти рошана исчезает аегис, через 8-11 минут (время определяется случайным образом) после смерти рошан возрождается вновь.
Далее начинается мидгейм. Покупайте варды , сентри и дасты по необходимости. Варды позволяют видеть перемещения вражеской команды по карте, помогая предугадывать их действия. При установке вардов нужно учитывать, где будет находиться ваша и вражеская команда в ближайшее время. Не нужно ставить вард в своём лесу, если вы идёте ломать вражеские бараки, и у врага нет возможности пропушить вас.
Сентри защищают от внезапной атаки из невидимости и обнаруживают вражеские варды. Дасты эффективны для преследования противника, пытающегося уйти при помощи невидимости.
Иногда может понадобиться . Смок делает всех, попавших под его действие, невидимыми, позволяя проходить под вардами, не рискуя быть замеченными. Смок не раскрывается сентрями, но пропадает, если близко подойти к вражескому герою или вышке.
Всегда носите с собой тп , особенно, если у врага есть сильные пушеры. Однако тп имеет кд 70 секунд и стоит 50 голды; на саппорте не стоит разбрасываться ими направо и налево.
Если команда пушит, то идите первым, мешая врагу подойти к тиме, при необходимости, танчите вышки. Обязательно наносите удары по вышке, чтобы тиммейты и крипы получили бонус к скорости атаки. Не забывайте ставить недалеко от вышки, если у врага есть герои с невидимостью. В особенности стоит отметить . Так как её инвиз действует на тиммейтов, то пушить или идти на рошана без очень рискованно. Аналогично стоит опасаться мин .
Стоит отметить, что описанные выше предметы можно хранить в рюкзаке до востребования, не тратя таким образом слоты инвентаря.
Если ожидается файт, то заблаговременно кидайте щит либо на какого-нибудь тонкого героя, либо на инициатора, поскольку он почти всегда впитывает много урона (это важно особенно на начальных стадиях, когда разница в 200 хп очень существенна и на 25-ом уровне, когда блокируемый урон достигает 500), кроме того, пока на нём висит щит, ему нельзя сбить .
Если команда дефает и ожидает вражеской атаки — стойте в стороне от своих, отпушивает Абаддон всё равно плохо, зато так у Вас больше шансов не попасть под первые аое дизейблы и успеть спасти щитом нужного тиммейта. Можно кинуть койл во врага, чтобы сагрить на себя крипов и увести их от вышки.
Если керри срочно нужна помощь, а Вы стоите в стане, то имеет смысл прожать ульт только для того, чтобы снять стан и спасти кери.
Если Вас пытаются догнать герои без стана (или только что потратившие стан) и башей, то можно легко спастись, прожав и использовав на фонтан. Если у врага всё же есть баши, но у Вас есть время в запасе, то можно рискнуть нажать ульт и тп на базу, надеясь, что баши не выпадут. Даже если враг с 25% шансом на баш успевает нанести 4 удара, всё ещё есть примерно 30% шанс убежать. К тому же, неопытный противник, увидев включённый ульт может замешкаться и не бить какое-то время, что увеличивает шансы на спасение. Кроме того, как известно, имеет кд 2.3 секунды. Если по Вам выпал баш, то можно прожать ульт, чтобы снять баш и сразу нажать тп на фонтан; шанс, что баш успеет выпасть довольно мал, даже если у врага большая скорость атаки.
Сначала нужно уяснить, что Абаддон - не тот керри, который фармит 30 минут, а затем идёт заканчивать игру. Керри Абаддон выфармливает наиболее необходимые предметы, после чего идёт драться вместе с командой, подфармливая в перерывах между драками. Такая роль обусловлена тем, что у данного героя отсутствуют способности, позволяющие догонять и убегать (помним, что пассивка включается только после нанесения удара), поэтому слабый противник зачастую от него убежит (элементарно даст стан и сделает тп на базу ), а сильный догонит и убьёт. В результате в бою мы вынуждены полагаться на команду.
Итембилд
Если вы идёте на линию с саппортом, то на первые деньги покупаем
К этому можно добавить и прочие дешёвые вещи по вкусу.
Топорик заметно улучшит ластхит и быстро окупится, к тому же иногда можно спастись при помощи него, если Вас зажали в лесу.
Если враги на линии агрессируют, то на первые деньги докупаем в боковой лавке и . Если враг способен делать на Вас фраги, либо Вы хотите убивать, то покупайте , в противном случае покупку можно отложить.
Далее можно купить какой-нибудь дешёвый итем на реген вроде (если планируете собрать ) или (если планируете спамить скилами), либо забить и перейти к сборке более дорогих артефактов:
фейзы приоритетнее, так как керри важно не отпускать врага, бонус скорости и прохождение через юнитов придутся очень кстати. Дают прибавку к броне, которой у нас мало и скорости атаки, которая поможет набрать стаки пассивки.
пт дают больше дпс, чем фейзы и бонус к выбранному атрибуту, но с ними Абаддону трудно кого-либо догнать. Возможность переключения бонусной характеристики позволяет, например, увеличить запас маны, если чуть-чуть не хватает на применение способности.
дополнительное замедление; покупается на ранних этапах для того, чтобы было проще догонять и убивать. Если планируете фармить, а не убивать, то предмет не нужен, но тогда Вы теряете ранний потенциал героя. Для долгого фарма лучше возьмите кого-нибудь другого.
Также помогает убивать героев, замена предыдущему варианту, если дизейблов уже хватает, к тому же помогает при пуше вышек.
Все ауры владимира будут полезны как Абаддону, так и тиммейтам. Если собираетесь купить владимир и , то можно не собирать больше ничего на реген хп/маны. Даже если Вы решили сначала собрать , то потом всё равно собирайте влидимир.
доминатор. Даёт статы, ауру регенерации и скорости атаки, а также позволяет носить с собой нейтрального крипа. Наиболее примечательными крипами являются
- аура +30% урона
- бафф ледяной брони по типу
- аура +12% скорости передвижения
Полный список нейтральных крипов и их способностей можно найти здесь
http://dota2.gamepedia.com/Neutral_creeps/ru
сабля; не даёт никаких умопомрачительных бонусов, просто всего понемногу: сила, урон, скорость атаки, мана, регенерация. К тому же, позволяет атаковать дважды, при этом замедляя врага. Замедление накладывается от обеих атак, поэтому реальная продолжительность больше, чем утверждается в описании.
драмы/барабаны; помогают догонять и убегать, дают неплохой бонус к характеристикам на начальных этапах.
армлет даёт недорогую, но очень сильную прибавку к живучести и наносимому урону. Желательно собирать вместе с или . Под ультой активированный армлет всё ещё отнимает здоровье.
Если Вы собираетесь принимать активное участие в боях, то желательно иметь например
или
Если у Вас в команде есть другой керри, которому нужен фарм, то вероятно придётся вступать в бой раньше.
Можно продолжить фармить, но не увлекайтесь, потому что Абаддон не настолько сильный керри, чтобы на 40-й минуте выйти из леса с 6 слотами и вытащить команду, потерявшую 2 стороны.
дасты; иногда проще носить их самому, чем полагаться на тиммейтов. Благо их можно держать в рюкзаке и не засорять инвентарь.
радик. Наносит хороший аое урон в секунду и заставляет врагов промахиваться. Ускоряет фарм, позволяет отпушивать крипов. Но есть три нюанса: во-первых, когда у врагов будет более 2000 хп, этот урон будет практически неощутим для них, во-вторых, на тяжело нафармить, в-третьих, со временем у вражеских керри наверняка будет , нивелирующее увороты. Иными словами, Вы либо уверены в своих силах и собираете его до ~25 минуты (это отнюдь не хороший результат; это примерное время, когда артефакт начинает терять актуальность), либо не собираете вообще. Артефакт наиболее актуален против тонких противников и иллюзионистов. Хотелось бы отметить, что задавшись целью собрать радианс, необязательно откладывать все остальные предметы. Вполне нормально собрать его после и . Дешёвые предметы быстро собираются, часто увеличивают скорость фарма, эффективность в бою, выживаемость, позволяя таким образом зарабатывать больше денег, поэтому едва ли сильно замедлят появление радианса.
кираса даёт ощутимые бонусы Вам и команде. Помогает против физ дамагеров. Ускоряет пуш.
башер; баш пробивает бкб, имеет откат в 2.3 секунды.
От Абаддона с башером заметно труднее уйти, но от него мало пользы, если Вы медленно бьёте. Сначала купите что-нибудь на скорость атаки.
СиЯ; помогает догонять жертву, увеличивает дпс и выживаемость.
тревела; позволяют быстро помочь команде. Почему именно в лейте? Потому что большинство башен к этому времени уже отсутствует, свитком телепортироваться получится только на базу. К тому же, заканчиваются свободные слоты.
дедалус; средняя прибавка к урону от крита ~40%. Собирается после того, когда уже есть пара предметов на дпс.
мкб; если у врагов есть уклонение, то мкб будет хорошей альтернативой дедалусу. В некоторых случаях минибаши могут оказаться очень полезными.
абиссал; покупается при необходимости гарантированного контроля какого-нибудь вражеского керри. Собирать в ерли гейме , для грейда в абиссал не нужно, так как вангард абаддону сам по себе не нужен.
скади; некоторое усиленное подобие . Помогает догонять, увеличивает живучесть и дпс.
мьёльнир; хорошая прибавка к дпс и возможность повесить щит. Вылетающие молнии наносят очень большой урон в массовых сражениях. Щит, создаваемый активкой, наносит колоссальный урон против способностей вроде или , которые наносят урон частыми, но маленькими порциями.
мидас; ускоряет процесс получения золота и опыта, которые нам не слишком нужны. Обычно не нужен, поскольку не даёт преимуществ на ранних этапах, когда мы особенно сильны, тем не менее приносит свои плоды, если собрать его быстро (6-7 минута это нормально). В ерлигейме мидас эффективнее всего использовать на больших лесных крипах (за это даётся очень много опыта и экономится много времени на их убийстве).
бм, или возвратка. При активации в течении некоторого времени возвращает обидчикам урон. Бм возвращает даже урон, впитанный щитом или ультом, что позволяет легко убивать (или наносить огромный урон) таких героев как и без вреда для здоровья. Если у Вас есть , и Вы нажмёте возвратку, то перенаправленный с тиммейтов урон возвращаться не будет. Но если у тиммейтов будет бм, то они будут возвращать полный урон, а не сниженный в два раза.
дезоль; урон и минус армор. Важно, что дебафф от дезоля длится очень долго и работает на вышки. Наиболее эффективен, когда у врагов где-то от 0 до 10 брони. Эффективен, пока броня врагов находится примерно в пределах от -10 до 25. Предмет как правило покупают в расчёте на быструю игру, до того, как броня врага перевалит за 30. Два дезоля не стакаюся, поэтому больше 1 на команду собирать не стоит. Для минус армора можно собрать и . Намного дешевле, но не работает против вышек и не даёт урон.
позволяет подобраться к врагу вплотную, отключает его пассивные способности при атаке из инвиза. Является очень весомым аргументом против таких героев как или (до тех пор, пока у них не появится ). Если у врага нет героев, полагающихся на пассивки, то в артефакте нет нужды; если так хочется иметь инвиз, то можно собрать обычный .
аганим. Позвляет лечиться под ультой, даже если Вас не бьют. Даёт команде 50% резист на время действия ульта, поэтому в любом случае бесполезным этот артефакт не будет.
bloodthorn (по произношению ближе к "бладсорн", некоторые читают как "бладхорн"). Даёт ману и регенерацию, которые нам обычно не очень нужны. Увеличивает дпс с руки, но за свою цену довольно слабо. Смысл покупки только в активке, которая сильно увеличивает урон по цели, убирает миссы по ней и накладывает безмолвие. Основная проблема в том, что для мидгейма он дорогой, не помогает догонять и не особо ускоряет фарм, а в лейте у врагов наверняка найдётся способ снять дебафф (любой диспелл или иммунитет к магии).
блинк даггер; позволяет подобраться к врагу вплотную, что часто является для нас проблемой; под действием щита или ульты враг не может сбить даггер, что позволяет почти гарантированно сделать блинк под конец ульты, чтобы догнать убегающего противника или спастись самому. Ну и лишняя мобильность никогда не повредит. Если Вы качаетесь через койл и щит, то предмет можно купить сразу после 1-2 дешёвых слотов, поскольку Вы можете наносить достаточное количество урона и приносить пользу команде. Если раскачка идёт через пассивку, то сначала нужно увеличить дпс. Поскольку даггер увеличивает подвижность, то он косвенно ускоряет фарм за счёт экономии времени, поэтому Вы вряд ли отстанете от керри противника по фарму из-за покупки даггера.
При подборе артефактов на дпс не имеет смысла собираться только в урон или только в скорость атаки. Важно и то, и другое. Кроме того важно учитывать индивидуальные особенности врагов ( против уворотов, если у врагов не очень большой армор).
Теперь об артефактах, которые не помогают убивать врага, но помогают выживать самому и, зачастую, тиммейтам. В большинстве случаев их стоит покупать только после артефактов на дпс, потому что они не ускоряют фарм и часто не увеличивают пользу от нас в бою. На практике они собираются редко - не всегда есть необходимость поднимать живучесть, но тем не менее, упомянуть их стоит.
Худ защищает от магического урона. Брать нужно либо когда магического урона у врага действительно много (3 кастера, например), либо нужно обезопасить себя от чего-нибудь вроде . Защита от магии от нескольких худов стакается, но брать больше одного стоит разве что если у врага 5 магов.
при активации на себя или тиммейта снимает дебаффы и накладывает магическое зеркало, отражающее враждебные направленные заклинания обратно, при этом носителя от заклинания не защищает. Можно купить вместо , если у врага преобладают направленные способности. Позволяет нивелировать действие таких скиллов как или . Собирать предмет до слотов на урон не нужно, поскольку фарм он не ускоряет, а стоит порядочно.
тараска. В отличие от не даёт никакого преимущества в файте, но тоже увеличивает выжиаемость. Преимуществом является возможность быстро восстанавливать хп вне боя или даже во время боя под действием и (под действием этих способностей регенерации от тараски не сбивается).
Активка даёт тиммейтам блок урона и броню на время. Эффективен против героев с саммонами и иллюзиями. Например . Если у врага таковых нет, то не нужен. Больше одного на команду собирать не нужно, потому как бафф нельзя повторно повесить на одного юнита в течение 70 секунд.
алебарда; в первую очередь, предмет собирается ради активки — запрета на атаку. Не работает на иммунных к магии и не очень эффективна против иллюзионистов.
сатаник; активка позволяет очень быстро восполнить всё хп, но только при наличии хорошего урона с руки и при отсутствии станов у врага. Как правило, не нужен, выживаемости итак хватает, разве что в глубоком лейте.
бкб; даёт иммунитет к магии при активации, что спасает от магического урона и большинства дизейблов; собирается, если у врагов очень много станов, и Вам не дают ничего сделать в ульте, но первым слотом собирать не нужно. Помните, что некоторые заклинания пробивают иммунитет к магии (это, например, , , и многие другие ультимейты). Как правило не нужен, с одной стороны, из-за нехватки урона и дизейблов, с другой стороны, из-за возможности снимать с себя дебаффы щитом и ультом.
линка очень ситуативный артефакт; брать его против героев вроде не нужно (стан можно снять и ультой, иногда в принятии стана нет ничего плохого, так как он не полетит во второго керри или мидера). Также не нужно собирать линку первым слотом, потому что предмет дорогой и почти не ускоряет фарм, а значит первые минут 20 мы будем бесполезны, что непозволительно. Линка оправдана только если есть фатальное для нас комбо скиллов, которое иначе законтрить нельзя. Например, + + .
Тактика
За керри обычно идут на лёгкую линию с саппортом, чтобы он делал отводы, отгонял врагов, помогал убивать. Если он этого не делает, то он бесполезен. Главными задачами являются фарм и убийство противника, если предоставляется такая возможность. Желательно потренероваться в лобби или с ботами в добивании крипов и держании лайна поближе к свей вышке (но не под обстрелом). Если противник доминирует на вашем лайне или не хватает буквально капли, чтобы убить оппонентов, то просите у мидера ганкнуть лайн. После того, как нафармили 3 недорогих слота (включая сапог), можно принимать участие в боях. В перерывах нужно фармить лес или лайн. При фарме леса желательно, чтобы на подходах к нему саппорты поставили варды. Носите с собой , чтобы быстро вернуться на базу для обороны или помочь в файте. Не увлекайтесь фармом, если в команде есть другой, более зависимый от фарма герой. Если у врага совсем нет нормальных керри, но при этом они не могут быстро пропушить, то можно продолжить фарм, но знайте меру. Если у Вас есть что-нибудь вроде , то больше фармить не стоит, самое время действовать. Если хотите штурмовать базу, то для этого нужно иметь весомое преимущество, иначе вы рискуете умереть всей командой. Весомым преимуществом могут быть: смерть нескольких героев во вражеской команде; готовность ультимейтов вашей команды при неготовности ультимейтов вражеской; наличие аегиса; сильное превосходство по слотам и уровню.В бою у Вас две задачи: 1) принять побольше урона вместо тиммейтов, чтобы у них было больше шансов выжить; 2) зафокусить вражеского керри или другого важного героя. Убить вражеского керри без активного содействия тиммейтов может не получиться, потому как у большинства из них либо очень много хп, либо есть хорошие эскейпы; в этом смысле Абаддон сильно зависит от дизейблеров. Если Вы не собрали ничего на реген маны и хп, то не кидайте койл направо и налево. В основном используйте его, чтобы:
1) спасти своего, который в ином случае умрёт (при условии, что это не поставит под угрозу Вас)
2) добить врага, которого нечем достать Вашей команде
3) сделать суицид, если ситуация плачевна
4) отхилиться под действием
Конечный закуп может сильно зависить от ситуации и от длительности игры.
Ещё раз напомню, что Абаддон - не тот герой, за которого нужно стремиться много нафармить. Вполне стандартная сборка к концу 30-40 минутной игры
Здесь идёт упор на урон с руки
Высокая мобильность
Здесь идёт упор на ауры для команды и выживаемость, позволяющую поддерживать ауры на протяжении всего замеса.
Если игра затянулась до 60-й минуты, то вполне можно собрать
Хардлайнер - тот, кто идёт на сложную линию. После окончания начальной стадии Вы можете играть и как керри, и как саппорт, никто не ограничивает Вас в выборе артефактов и роли.
Если Вы пришли на этот лайн фармить с саппортом или саппортить керри, то Вам наверх в соответствующие разделы. Но в харду обычно идут, чтобы:
а) стоять одному и получать больше опыта, чем стоя вдвоём;
В этом случае главное - не умирать, оставаясь достаточно близко крипам, чтобы получать опыт. Если подходить к крипам опасно, то можно добивать их при помощи койла, прокачанного на 1, но следите за здоровьем и маной. Если Вы уверены в своих силах, то можно наглеть, и мешать врагу фармить, вешая на себя щит и атакуя его (примерно то же самое, что отгонять противников от керри в тактике саппорта). Чтобы враг не делал отводы и не лишал Вас опыта, можно забанить лагерь слабых нейтралов, воткнув туда вард (тогда крипы больше не будут там появляться). Против даблы на 6-7 уровне можно попробовать убить вражеского керри или саппорта при условии, что у них нет большого количества дизейблов. Для этого нужно иметь (чтобы лучше догонять), (чтобы держать удары крипов) и, желательно, , чтобы была возможность быстро сократить дистанцию. Должны быть прокачаны пассивка хотя бы на 1, щит и койл хотя бы на 2 и, естественно, ульта. Маны должно хватать хотя бы на два щита и два койла. Итак, сначала выбираем позицию, из которой можно внезапно оказаться как можно ближе к жертве (попробуйте спрятаться за деревьями, пока Вас не видно), вешаем на себя щит, ждём пока до конца перезарядки щита будет не более 1 секунды. Выждав подходящий момент выбегаем на жертву, прожав фейзы и стараясь нанести удар в ближнем. Бережём второй щит до тех пор, пока враг не использует замедления и прочие дебаффы, которые мы сможем с себя снять. Если нанести первый удар получилось, то, вероятно, жертва уже не убежит: просто бьём и кидаем койл по кд. Два щита и два койла уже наносят около 600 урона, поэтому на тонкого героя без эскейпов (типичного саппорта) хватит пары ударов поверх. Если для фрага нужно забежать под вышку с неполными хп, то имеет смысл включить ульту заранее, чтобы по максимуму отхилиться. Чтобы всё прошло так, как написано, нужно уметь рассчитывать свои силы и трезво оценивать возможности противника. Это придёт с опытом.
Есть ряд героев, против которых (естественно, если они умеют играть) стоять очень трудно. Например, это + . Агрессировать и фармить против них не выйдет, поскольку лион будет высасывать ману, лишая возможности часто вешать щит, у него есть два дизейбла, поэтому догнать или убежать будет трудно, в дополнение к этому сларк довольно неплохо бьёт с руки, отнимая характеристики, и может легко привязать под стан (напоминаю, что привязка сларка щитом не снимается). Пока они оба недалеко, лучше просто стоять в радиусе получения опыта и время от времени добивать крипов койлом.
б)вы идёте вдвоём или втроём, чтобы доминировать над противником на линии, лишить вражеского керри фарма и, возможно, быстро сломать башню.
Для исполнения также нужен некоторый игровой опыт. Ваш набор героев должен обладать следующими качествами:
1) должен быть герой, как правило милишник, способный принимать удары вышки, желательно иметь двоих таких персонажей (но помните, что большое количество ближников уязвимо к аое станам)
2) должна быть возможность всем сразу оказаться рядом с целью, это достигается либо при помощи дальнобойного дизейбла, либо при помощи некоторых уникальных способностей, таких как у
3) связка должна либо иметь возможность убить цель очень быстро (за пару секунд), либо обладать способностями к продолжительному преследованию (большое количество станов или продолжительные замедления)
4) если у вражеского керри есть эскейпы, то желательно иметь сайленс в связке, чтобы его убивать
5) герои должны быть слабо зависимы от предметов и уровня
Например, можно взять (но в этом случае не хватает второго пункта, и убивать керри с мало-мальским эскейпом не получится) или .
Чтобы избежать неожиданных гостей, желательно поставить вард ЗА вражеской вышкой и на подходе с мида на ваш лайн. Это позволит избежать лишнего фида. Также не забывайте, что идя втроём, вы оставляете два соло лайна, поэтому у них могут возникнуть проблемы.
При таком стиле игры обязательно собирается одна . Обычно оставляется включённой, чтобы пушить тавер. Для ранних боёв также хорошо подойдут такие артефакты как , , . Если заканчивается мана или хп, то не бойтесь докупить , , чтобы продолжить доминацию.
Вкратце, если знаете, что делать, то пикать можно против кого угодно и с кем угодно, лишь бы в команде были станы. Неприятно играть против . Наиболее эффективен против героев с сильным точечным дизейблом, снимаемым щитом/ультой (вроде ). Все хорошие комбо ограничиваются походом вдвоём в харду и унижением керри врага (описано выше), но помимо этого приятно играть с инициаторами и с .
Далее детально.
Против Абаддона нет явного контрпика в виде одного героя. Те, кто вроде бы контрит Абаддона либо контрятся определённой тактикой и предметами, либо лишь немного снижают потенциал. Например, многие из тех, кто способен убить Вас, минуя ульту, теряют эту возможность, если купить или прожимать ульту заранее, не дожидаясь пока она включится сама. Неприятно играть против героев с сайленсом, но они не вредят нам так, как они вредят , и тд. В крайнем случае, если есть острая необходимость, сайленс с себя можно снимать такими предметами как , , .
относительно опасен, но не так всё плохо. Наши ульта и пассивка под думом с не работают. Если ультует дум именно в Вас, то есть два варианта: можно попробовать нажать ульту, пока дум не успел наложить свою (дум кастует с задержкой в полсекунды, этого вполне достаточно), таким образом можно сильно продлить свою жизнь; либо рассчитывать на помощь тиммейтов, которые не дадут думу кастовать. Главное - не паниковать, - под всё ещё работают предметы, противников всё ещё можно и нужно бить, не нужно пытаться убежать в кусты каждый раз. Если дум ультует в тиммейта, то есть хорошие шансы его спасти, вешая щит и койл по кд. Обратите внимание, что под думом без наша пассивка всё ещё работает, да и ульт может включиться, когда будет мало хп (но ульт дума при этом не сбросится). В принципе, против него можно собрать ( если у дума нет тиммейтов, которые её легко сбивают), но, во-первых, точно не первым слотом, во-вторых, нужно учитывать, что с приобретением этого предмета дум полетит в Ваших союзников.
частично контрит наши ульт и первый скилл своим . Но с другой стороны его ульт легко заметить и прожать ульту прямо перед ним, если необходимо. Так Вы не получите урон и по-прежнему будете неуязвимы на время ульты. Щит защищает от урона даже тех кто попал под , а первый скилл в это время можно использовать как нюк.
лион довольно неприятен. Легко высасывает ману, что критично на ранних этапах на лайне, а помешать ему в этом самому не выйдет, под его нельзя включить ульту вручную, наносит существенно больше 400 урона. Если хекс и ульт он бережёт именно на Вас, и это сильно мешает, то есть несколько вариантов: при прокачке в керри после нескольких основных слотов стоит собрать бкб; если больше 400 враг может нанести только магическим уроном, то можно собрать предмет на магическую защиту, тогда хекс не будет столь опасен (ульта сама включится), если других вариантов нет, то ульту можно нажимать и в самом начале боя. Лучше использовать ульт хоть как-то и протянуть 5 секунд в замесе, чем сразу умереть.
антимаг выжигает ману без которой абаддон стоять на линии не может. По игре абаддон редко может что-то противопоставить антимагу из-за отсутствия надёжного дизейбла и низкой мобильности.
с бояться не нужно, поскольку наш ульт можно нажать прямо во время полёта косы, если, конечно, у вражеской команды нет сайленса.
минёр всеми тремя дамажущими способностями может нанести больше 400 урона, тем самым представляя большую угрозу. Крайне желательно купить , чтобы уменьшить шанс случайной смерти на его мине.
Точно также у Абаддона нет явных друзей: его скиллы довольно примитивным образом взаимодействуют с тиммейтами и врагами, поэтому едва ли речь может пойти о каких-либо комбинациях, кроме партнёра для харды (о чём написано выше). Тем не менее, есть герои, неплохо дополняющие Абаддона. Во-первых, это герои с дальнобойными дизейблами, которые позволят нам подойти к врагу вплотную, чтобы повесить дебафф от . Во-вторых, это инициаторы или керри, принимающие много урона, такие как и другие. Кроме того, в качестве керри довольно приятно играть с . Хил от койлов удваивается по окончанию , при помощи он может выхиливать нам очень много хп под нашей ультой. Наконец, если он повесит ульт на Вас, и Вы примете на себя очень много урона, то под конец его ульты можно включить свою, чтобы полностью вылечиться.
Комментарии
ПравилаВ комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: