

Вы просматриваете гайд, который давно не обновлялся.
Рекомендуем обратить внимание на более актуальный
гайд по герою Earth Spirit.
1. Введение
2. Плюсы героя
3 Минусы героя
4. Комментарии к скиллам героя
5. Описание скилл бидла
6. Альтернативный скилл билд
7. Итем билд8. Друзья и Враги9. Заключение
"я был быстрее и сильней, и стан мой настигал врагов, с 6.80 - постарел, но порох есть и я готов. Друзей спасал из черных дыр, дуэлей разных, куполов. С 6.80 я стал другим, но Дух силен - гроза врагов. Восстал из пепла я и тьмы, и словно молод я опять, в тот миг, когда пришли фиксы: 6.8one, им очень рад". - из Записок Генерала Каолина.
Доброго времени суток, уважаемые читатели. Сегодня мне выпала честь опубликовать здесь записи беседы, с завсегдатаем нескончаемых боев на просторах Дота2 - Генералом Каолином - Духом Земли. Отдыхая после очередного боя, достойно отстояв мид, Генерал находился в своем лагере, где мне посчастливилось с ним побеседовать. Душа, заточенная в камне, оказалась немногословной, но тем не менее , мне есть что написать в этом гайде.
Итак, уважаемый читатель, вот о чем мне поведал Генерал Каолин.
"Слух о моей славе и подвигах ходит до сих пор. О моих победах сложено немало легенд, ведь раньше я был так силен, что мог перефразировать известную пословицу в "один - в поле воин". Но неумолимое время быстротечно и отныне я стал слабее в "соло", но остаюсь замечательным и важным элементом команды, порой составляя инициирующее дизейбл/нюкер ядро тимфайта. Команда Newbee, в финале THE INTERNATIONAL 2014, достаточно наглядно и грамотно показала нам новый уровень игры, исход которой наступал весьма быстро, так стремительно, что вражеские керри не успевали и глазом моргнуть. Новый стиль игры: агрессивный , рассчитанный на победу в ранней и средней стадиях игры, принес победу и много миллионов долларов вышеуказанной команде. Почему я подчеркнул этот стиль игры? Да потому что именно для него я и создан (хотя меня и нет в ЦМ...пока нет)).Уже на третьем уровне я имею в своем арсенале сайленс, стан, встроенный форсстаф, замедление скорости атаки и передвижения вражеской цели. Я знаю себе цену и то, на что я способен, а поэтому, имея такой арсенал, уже на ранней стадии игры, я готов сделать все возможное и невозможное, чтобы привести команду к победе.
+ обладаю флаконом "три в одном" самых полезных аое дизейблов в доте: стан, сайленс, замедление;
+ чрезмерно быстро раскрываю максимальный потенциал своих способностей, достигая невероятной эффективности к седьмому уровню (5 секунд сайленса + аое ульта - при рекомендованном скилбилде);
+ один из самых сильных героев на ранней стадии игры и до средины мидгейма, что является прекрасным подспорьем для союзной команды и кромешным адом для врагов (особенно для вражеских керри и худощавых, вато-ватных саппортов)
+ обладаю одной из самых эффективных спасающих способностей "Geomagnetic Grip" , она же - "антихук" и "Пудге в ахуке". (эпизоды сейва союзников с помощью "Geomagnetic Grip", а также с использованием арсенала других способностей весьма кинематографичны и эпичны);
+ самый сильный герой в 1 vs 1 (а иногда vs 2, 3 и даже 4) на шестом уровне (при учете наличия в арсенале 6-и камней и полного запаса мп);
+ Крайне опасный для врагов, в период, с ранней стадии игры и до средины мидгейма, ультимейт
+ обладает воистину уникальным и неповторимым стилем игры, способностями, механикой, достаточно сильно отличающимся от имеющихся у 80% персонажей мира Дота2.
+ один из лучших инициаторов на ранней стадии игры и до средины мидгейма;
+ один из лучших второстепенных инициаторов мидгейма и поздней стадии игры (то есть - вступающий в бой и дающий раскаст, вслед за первым- основным инициатором).
+ герой-находка и герой-подарок для любого союзника, имеющего АОЕ-инициирующие скиллы.
+ относительно независим от наличия дорогостоящих вещей в инвентаре.
+ открыл всемирный закон тяготения в Доте.
+ притягателен.
В заключении и обобщении указанных плюсов хочу сказать, что я являюсь ядром начальной (ранней) стадии игры, помогаю заработать первые-важные фраги (а следовательно и золото) для команды, помогаю выигрывать первые (считаю, что - самые важные) бои. Ведь именно начальный разрыв в разнице заработанных фрагов, во многом уже заранее определяет финальный исход игры. А если и не исход игры, то львиную долю начального успеха тимфайтов и предпосылок для победы.
- попадание станом сродни удачному хуку пуджа, а значит, требует практики и расчета.
- крайне зависим от наличия/отсутствия скоординированных действий напарника по лайну и членов команды (в тимфайтах);
- во время активации вражеского бкб малоэффективен;
- кд восполнения достаточно велик (30 секунд на момент написания гайда), а при полном их отсутствии мы весьма уязвимы и относительно бесполезны, за исключением использования
и
;
- низкая скорость атаки и маленький урон с руки (что, в принципе, не удивительно и отвечает принципу сбалансированности).
- сложен в управлении (с учетом, если вы желаете реализовать все возможные и доступные комбо его скиллов и иметь вероятность попадания станом 70-100% случаев).
- для максимально рационального использования ультимейта необходимо считать про себя до 5 сек., дабы , обновлять ультимейт камнем, после пятой секунды, тем самым делая продолжительность (а следовательно и урон) ультимейта максимальным, а само использование ультимейта - более экономным, в плане расходования
- не приспособлен к фарму, а с учетом того, что мне необходимо заниматься вардингом/девардингом, просветом инвизеров и иными саппорт - мероприятиями - дорогостоящие айтемы приобретаю с трудом.
Комментарии к скиллам героя
1.Boulder Smash
Возможности данной способности:
1.1. Инициация: имея радиус отталкивания цели 500/600/700/800, данная способность позволяет втолкнуть в эпицентр боя дд миллигероев, инициаторов, аое нюкеров и дизейблеров, у которых нет форсстафа или даггера (да даже и при их наличии, ведь даггер может быть сбит в необходимый момент, а экономия использования форсстафа даст инициатору возможность после раскаста вытолкнуть себя)
кого, к примеру, можно втолкнуть, для начала инициации, добивания, фокуса и.т.д.:
.
1.2. Вынос союзника на безопасную дистанцию. Данная способность позволит вытолкнуть кастующего заклинание героя, в случае необходимости, на безопасное расстояние. При этом каст заклинания не прервется, а ваш союзник будет на более безопасном расстоянии, чем в гуще событий, где его заклинание могут сбить. Особенно полезно когда у кастующего аое заклинание/ультимейт союзника нет бкб.
Примеры:
также данная способность, не прерывая каст , поможет оказаться телепортирующемуся на базу союзнику на более безопасном расстоянии от врага.
1.3. Вынос врага на безопасную дистанцию
Можем отвести от команды разрушительное действие вражеских скиллов и ультимейтов, вытолкнув врага на расстояние, где радиус кастуемого заклинания (либо урон с руки) нас не коснется. Особенно эффективно, если удастся столкнуть героя с хг, возвышенности, или наоборот, затолкнуть на возвышенность.
Примеры:
1.4. Сочетание с камнем данной способностью мы можем толкнуть камень на дистанцию 2000 и в случае попадания по врагам, нанести 125 маг.урона, а также оглушить врага на 0.75/1.25/1.75/2.25 секунд.
Таким образом, вышеописанный скилл, это бюджетная, но вовсе не урезанная, а еще более многофункциональная - версия форсстафа.
дополнительная инфа: , с использованием камня, не будет блокироваться
. Полностью блокируется
2. Rolling Boulder
Возможности данной способности:
2.1. Преодоление возвышенностей.
Наш билет на краткий путь следования на возвышенность или с нее, а также, поможет оставить позади/догнать врага, существенно увеличив/сократив расстояние между Духом Земли и преследующей/преследуемой целью.
2.2. Преодоление большого расстояния с использованием камня.
Прокатившись через камень, я покорю расстоянии, дистанцией в 1600.
Отличный способ догнать врага или убежать от него. Прерывается при столкновении с вражеской целью.
2.3. Дизейбл и ослабление врага с использованием камня.
Если прокатившись через камень, я столкнусь с врагом, то следствием этого будет маг.урон в 135 и - самое важное - замедление скор. атаки и передвижения: 80% на 2 секунды. Пробиваю при этом БКБ, не нанося урон (не страшно, ведь он и так , ничтожно мал), но оставляя дизейбл-эффект.
дополнительная инфа: частично блокируется (столкновение с невосприимчивом к магии юнитом не нанесет урона. Замедление будет работать только с использованием камня).
не блокируется . Эффект замедления можно снять
.
3. Geomagnetic Grip
Возможности данной способности:
3.1. Сейв союзника .
я помогу своему союзнику даже на расстоянии. Сила, дарованная мне, способна буквально вырвать из рук неминуемой смерти попавшего в засаду союзника, неосторожного и загулявшегося керри, тонкого и не беспокоящегося о своей безопасности саппорта. Кровожадный пудж останется крайне недовольным, когда я прерву его страшную трапезу. Члены вражеской засады широко откроют глаза в удивлении, когда застаненный ими герой, будет вытянут мной на безопасное расстояние.
я могу притянуть союзника на расстоянии 1100. Кроме того, вражеский герой, через которого пройдет притягиваемый союзник, будет подвержен сайленсу , длительностью 2/3/4/5.
Замечательный пример: вытянуть союзника из
и
или из
,
3.2. Использование с камнем .
Притягивая камень мне нужно стараться чтобы он прошел через максимальное количество вражеских героев, ведь в этом случае, они получал маг.урон в размере 100/150/200/250, а также сайленс, длительностью 2/3/4/5.
Данное умение в сочетании с камнем чем-то напоминает бюджетную орчиду , только с АОЕ эффектом, а может это даже
, с гораздо меньшим кд? единственное отличие - направленность по области, а значит от меня требуется предельная концентрация и точность.
3.3. Вынос кастующего заклинание союзника на безопасную дистанцию. Аналогично способу и ситуациям, описанным в п. 1.2.
Отлично используется со следующими скиллами:
союзник, кастующий зачастую благодарит меня, за то, что не прервав действие портала , я притянул
его на безопасную дистанцию от врага, чтобы тот не сбил его.
3.4. Инициация
Примеры использования:
я нахожусь в гуще событий, ранняя стадия игры...у еще нед даггера, но он , начиная кастовать свой ульт
будет вовсе не против оказаться прямо в центре вражеского скопления. Это можно реализовать, притянув его к себе. Также, ничто не мешает сделать это и с кастующим ультимейт
.
В моей команде войд, его блинк на кд, но время не терпит, почему бы не одолжить ему наш
и не помочь оказаться среди врагов, если я сам нахожусь рядом с ними.
а что если бегущий и рвущийся в бой алхимик, кастующий свой стан, не успевает добежать ко мне и вот-вот подорвется на собственной колбе...опять же на помощь придет комбо из
Таких примеров может быть гораздо больше. Лишь бы фантазии хватило. (также для инициации подойдут герои, описанные в п.1.1. гайда, при учете , если я нахожусь в минимальном радиусе от противников).
дополнительная инфа: полностью блокируется . не блокируется
. Сайленс можно снять с помощью
. Также, с учетом последнего обновления, я уже не могу вытягивать своих союзников
из
,
и
. При использовании
на союзника, находящегося под действием этих заклинаний, ничего не произойдет, но способность уйдет в кд
4. Magnetize моя ультимативная способность. Итак, что же она собой представляет.я намагничиваю юнитов в радиусе 300 вокруг себя, из-за чего следующие несколько секунд они получают урон. Без использования камня
суммарный урон составляет 300/450/600. Но я могу обновить удьтимейт, поставив с намагниченным героем/юнитом новый камень. Наиболее эффективно это можно сделать на 5-й секунде, то есть на предпоследней секунде действия ультимейта, чтобы он смог нанести максимальный урон. Для обновления действия ультимейта не стоит ставить сразу подряд все камни, с минимальным интервалом в 1-3 секунды. Исключение: если я вижу, что смерти мне не избежать, я не побрезгую обновить ульт и через 2-е секунды после его применения. Следует также отметить что если вражеский герой замедлен
или находится в сайленсе от
то эффект передается другим намагниченным вражеским героям. Камни
, попавшие под действие Magnetize
, не пропадают сразу, а только через 5 секунд и могут быть использованы для других заклинаний. Это надо учитывать, чтобы использовать камни с максимальной эффективностью, ведь, после полного раскаста ульты, камни (их количество) восстановятся еще не скоро.дополнительная инфа:
частично блокирует данный скилл (урон не наносится, дизейбл - эффект - остается.)
нельзя снять с помощью . не блокируется
.5.
Те самые краеугольные камни. Врожденная способность без манакоста , с помощью ее я создаю свою каменную копию в заданном месте. Копии не раскрывают туман войны и неуязвимы. Максимальное количество камней - 6. Время их восстановления - 30 секунд. Используя камни с помощью описанных выше способностей , я изменяю ход битвы на поле боя.Берегите камни. Они не драгоценные. Но могут стоить жизни.
Пребывая в прекрасном расположении духа и не изобретая велосипед, я предпочитаю следующий скиллбилд.
До 4-ого уровня, при любом скиллбидле (даже альтернативном), я прокачиваю все свои умения на единичку, дабы побыстрее раскрыть весь свой потенциал , и к третьему уровню иметь мини-стан, встроенный форсстаф, непродолжительный сайленс и замедление скорости атаки и передвижения.
Не считаю что от выбора линии (хард лайн, соломид, легкая линия) скиллбилд будет значительно меняться. Он универсален и одинаково эффективен на любой линии и выглядит следующим образом:
скорейшее изучение до максимума , затем
, далее -
(ультимейт, конечно же, макшу, при первой возможности).
Такой скилбилд оправдан, тем что пять секунд сайленса, равно как и 250 маг.урона, особенно в ранней стадии игры, будут решающими в схватке. На стороне союзников будет урон с руки и использование скилов, тогда как враг сможет только отбиваться автоатакой или спасаться бегством. И дазл не спасет своего керри крестом
...печальная история.
Затем довожу до максимума стан. Что как не 2,25 секунды стана заставит застыть на месте перед мощью Генерала.У , при прокачивании, будет уменьшаться лишь кд. Максить его , игнорируя остальные скиллы, нецелесообразно. Это приведет к чрезмерному расходованию камней
с минимальной отдачей, при тимфайте.
Конечно же не исключено доведение до максимума, в приоритете, стана , а лишь затем
и
.
Если же в моей команде есть станеры, желательно двое , то не исключен и такой скиллбилд как:
равномерное распределение очков опыта между и
.
Это существенно повысит нашу мобильность и позволит до двух раз использовать
в бою на ранней стадии игры и в мидгейме.
Осознавая то, что ситуации бывают разные,в зависимости от пика героев как союзных, так и вражеских, все таки рекомендую прокачку по основному скиллбилду.
Когда я не был еще Духом и вместо посоха держал в руке обоюдоострый меч, я любил собираться в дд и врываться в бой, нанося неимоверно сильные удары с руки..в те далекие времена в моем арсенале присутствовали
. Славные были времена..
Но с тех пор как я стал духом земли — природной силой, находящийся в единстве с планетой, я предпочитаю иную роль и иной скиллбилд , приемлемый для роли саппорта, инициатора с элементами танкования и гангера - роумера.
Рекомендуемый скиллбилд.
Исходный закуп:
(имеющий глаза, да увидит: тима поблагодарит вас несомненно, хотя бы мысленено) либо
куда же в современном мире без грузового такси, [item=Tango] (отхил нам понадобится)
(поможет снизить входящий физ.урон от агрессивных дальников)
(позволит отвечать на агрессию на лайне и иногда взбадривать вражину активными скиллами).
в случае пребывания соломид обязательна к покупке
в хардлайне, на котором вам повстречалась агрессивная трипла, незаменимой вещью будет , дабы добивать крипов на безопасном расстоянии с помощью
или
, да и вражину поспамить можно.
Средина игры:
к средине игры я предпочитаю иметь в своем арсенале следующие предметы:
весьма полезны для меня и моей команды, решают проблемы с маной и делают возможным мой раскаст по полной// либо
, но только при условии, если в команд кто-то другой соберет арканы, а мой стиль игры уйдет в ганг-роуминг уклон.
даст реген маны и прибавку к основному атрибуту, а следовательно к количеству хп. Прекрасная активная способность позволит использовать накопленные заряды (а их будет немало, не сомневайтесь, ведь я всегда в гуще событий, где зачастую погибают враги), чтобы вылечиться и вылечить союзников, или добить убегающего вражеского лакера, а это в свою очередь сведет на "нет" необходимость возвращения на фонтан для отхила (теряем опыт и золото, и тратим вдобавок деньги на возвращение на тп обратно). Айтем из разряда "мастхев".
порой эта вещица творит чудеса в области выживания, а приятная прибавка к атрибутам не будет лишней. Хороша для ядра мидгейма.
по ситуации для средины игры:
классика для саппорта: замечательная активка, за которую мои союзники множество раз благодарили меня + приятная аура.
- чрезмерно закованные в броню враги удивятся. Да и союзникам будет легче забрать Рошана. Удобно добивать катапульты.
мили кери скажут спасибо, если в их скиллбилд не вошел этот предмет.
моя маленькая армия из пяти человек будет благодарна за защиту от маг урона.
- генерал в сияющих доспехах.
для практически стопроцентного сейва союзника (союзников), для еще большей мобильности и резвости.
- я не знаю , что такое препятствия на моем пути.
когда я врываюсь в центр битвы и даю весь свой раскаст, я призываю в свою армию двух войнов из рядов наемников. Небольшой дисбаланс в количестве войнов на поле боя и перевес может оказаться на нашей стороне. Бонус: просветка невидимок, а также с нормальным уровнем микро, можно сделать изи килл.
эффект бумеранга. Одеваю против особо яростных войнов, дабы остудить их пыл.
- реген маны/скорость передвижения/ возможность засейвить/инициировать/ прожать по таймингу комбинацию скиллов.
для уклона в танкование и выживаемости.
- если я роумер-гангер и если я собрал до этого
- актуальность и урон моего ультимейта будут падать медленнее, а союзники с маг. уроном поблагодарят предусмотрительного генерала.
сделает реализацию моих комбинаций проще, активка с достаточно малым кд, а также прибака к хп - хорошие бонусы.
- много сала не бывает.
- игра барабанов предвещает стремительное наступление/отступление моей армии.
Поздняя стадия игры:
если пошел в роумера - гангера, максим до 5-ого.
в сочетании с
а также с нашим маг прокастом- получится не хуже чем умеет
, правда откат прокаста будет значительным, ведь у нас нет заветного
- замечательная аура + активка и прибавка к броне.
- одним прикосновением я сумею обезоружить самого опасного врага.
- я чувствую устойчивость на поле боя, я словно опять молод...или "добро пожаловать в скади клаб"
- замечательная аура + польза для всей команды.
- когда сердце воссоединяется с камнем, мой дух силен в полной мере.
- если больше в тиме никто не собрал и среди врагов есть войны с изрядно высокими показателем брони.
- иногда враг уподобляется животному, не только в переносном смысле слова.
В данном разделе я опишу некоторые из возможных комбинаций своих скиллов.
1. Комбо № 1 (классическое, умеренно-сложное)
Раскручиваясь , ставлю за спину врага камень
и притягиваю его с помощью
. Если враг окажется не изворотливым, а я - точно и своевременно прожавшим скиллы, то окажусь за его спиной, а он получит соответствующее замедление, сайленс. После данных действий, я могу, в зависимости от ситуации :
- толкнуть своего врага назад посредством , прямо в объятия своему союзнику (союзникам);
- поставить дополнительный камень и толкнуть
его во врага, чтобы застанить.
Дополнительная инфа: если во время полета нажать на врага, то по прилету я мгновенно вытолкну его в сторону, откуда только что прилетел (требует практики);
2. Комбо № 2 (сложное, с эконом-эффектом)
Поставив камень и хорошо прицелившись глазомером (за 0,5 сек-1,5 сек для эффективности и неожиданности) , толкаю его во врага (врагов)
, после чего сразу же тяну его назад с помощью
, при этом начиная раскручиваться и катиться
на притягиваемый камень. После этого можно и разультиться
.
Таким образом, использовав всего один камень, я даю по цели (целям) полный арсенал дизейбл-способностей.
Дополнительная инфа:во время всего действия способности , я могу использовать все имеющиеся у меня навыки, а также, большинство предметов, и даже
.
3. Комбо № 3 (очень сложное, настигающее врага).
Данная комбинация получается у меня нечасто , но я тренируюсь и достигаю новых высот.
Раскручиваясь , я ставлю камень
и в полете пинаю его
. Здесь главное тайминг, реакция, ведь если я не успею пнуть камень в полете, то он, разрушившись от соприкосновения с
, уничтожится, дав мне доп. дистанцию и дизейбл эффекты по сфокусированной цели, но если все получится, то ценой одного камня
я смогу дать противнику стан и замедление. (правда очнувшись от 2,25 секундного стана, наш враг уже не будет замедлен в атаке и передвижении, ведь длительность стана 2,25 сек. (при макс.прокачке) будет больше длительности замедления , которое длится 2 секунды) Поэтому данное комбо эффективно в начальной стадии игры).
4. Комбо № 4 (вершина мастерства - магнетизм повсюду) .
Применение данной комбинации весьма ситуативно, но иногда, при накаленной обстановке, когда ни одна из сторон не решается напасть, служит безопасным способом нанесения урона и инициации на расстоянии.
Способ:
Используем ультимейт на крипа (крипов) , ставим камень
в область, где находятся враги и толкаем
намагниченного крипа на камень.
Здесь главное рассчитать дальность полета крипа и не просчитаться. Для подстраховки, используя данное комбо, желательно иметь , дабы подтолкнуть не долетевшего крипа дополнительно.
Дополнительная инфа:безусловно, существуют и иные комбинации скиллов, в том числе с использованием и
, но как мне кажется, здесь описанны наиболее эффективные и рациональные комбинации. Примеры различных комбинаций в бою, в исполнении геймера, хорошо освоившего этого персонажа
Друзья
"Товарищи - только те, кто, держась за один канат, общими усилиями взбираются на горную вершину и в этом обретают свою близость".
(Антуан де Сент-Экзепюри)
"Брат может не быть другом, но друг — всегда брат"
(Бенджамин Франклин)
Враги
"Я побеждаю своих врагов тем, что превращаю их в друзей"
(Авраам Линкольн)
"Когда у меня не станет врагов, тогда я пойму, что уже ничего не стою"
(Мария Каллас)
Заключение
В заключении всего вышесказанного , хочу отметить свою актуальность в различных стадиях игры:
1. Начальная стадия игры: с получением третьего уровня я в силах реализовать свой потенциал для ганга, оказания помощи в пролитии первой крови, сейв союзника из передряги, в которой он не рассчитал свои силы, сейв союзника от неожиданного ганга.
С получением шестого уровня и вплоть до двенадцатого уровня я имею в своем арсенале такую силу, которая способна совладать и в соло с двумя, тремя противниками. Пожалуй это пик моей формы, квинтэссенция моей силы. В это время я должен максимально реализовать свой потенциал, принести команде заветные фраги, очки опыта и золото. Успешно реализованный потенциал и извлечение максимального к.п.д. из данной мне силы на ранней стадии игры является ядром и фундаментом значительного буста в золоте и опыте , и преимущества союзников перед входом в стадию мидгейма.
Да, да, я не преувеличиваю, Генерал Каолин - это ключ к победе в ранней стадии игры, ключ к созданию значительного разрыва в опыте и золоте между союзниками и врагами.
Меня, без преувеличения можно назвать Керри ранней стадии игры.
2. Середина игры или Мидгейм. Здесь я уже не так силен и о соло подвигах приходится постепенно забыть, больше сконцентрировавшись на слаженных действиях и комбинациях с союзниками. Ультимейт уже не вносит большого количества урона, враги стали толще, повысился маг. резист. В данной стадии игры я прекрасный инициатор , как первостепенный , так и следующий за основным инициатором, после его раскаста.
12- 18 уровень - это время грамотного тимфайта , в котором мои дизейбл- способности будут значительно увеличивать шансы на положительный исход, при условии их точной реализации.
3. Поздняя стадия игры.
Что посеешь то и пожнешь. 18- 25 уровень. Мой урон с руки и от применения способностей практически не ощутим в этой стадии игры и не представляет серьезной опасности для врагов. Но дизейбл- способности и их эффекты все также актуальны, ведь 5 секунд аое сайленса и 2, 25 секунды аое стана будут всегда неприятны нашим врагам, которые к этому времени могут конечно обзавестись бкб, но тем не менее его действие не бесконечно. Эта стадия участия, исключительно, в тимфайтах , где о соло подвиге с моей стороны не может быть и речи, если я не хочу умереть со славой безумного генерала конечно.
Дополнительная инфа: Безусловно, весьма важно, чтобы мои союзники адекватно и своевременно использовали то преимущество на ранней стадии игры, которое я им даю. Фундамент для уверенной победы закладывается в ранней стадии игры и я убежден в этом, а поэтому моя задача- сокрушить противника на этой стадии игры, чтобы он вошел в мидгейм со значительным отставанием в опыте и золоте. Это задача - максимум в ранней стадии игры. А задача- минимум - это не допустить значительного перевеса в опыте и золоте со стороны противника и давать достойные ответы на его агрессию, ганги. Благодарю вас за внимание. С вами был доблестный Генерал Каолин. Берегите Землю.
P.S. выражаю благодарность своим друзьям , с которыми я играю в доту, а именно:7k_metroman, manvatara, pq, Vladimir, PANDAREN, Meow Meow, dispercia. Благодарю за каждую совместную победу и поражение. Победа вселяет радость , а поражение учит не повторять ошибки и приумножает опыт. Здоровья вам.
Комментарии
В комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: