Гайд по герою Earth Spirit Dota 2 от Gotham_R
Генерал Каолин (V. 6.81) или Earth Spirit by Gotham_R (carry of early and mid game)
Вы просматриваете гайд, который давно не обновлялся.
Рекомендуем обратить внимание на более актуальный
гайд по герою Earth Spirit.
Основной скилл билд
1. Введение
2. Плюсы героя
3 Минусы героя
4. Комментарии к скиллам героя
5. Описание скилл бидла
6. Альтернативный скилл билд
7. Итем билд8. Друзья и Враги9. Заключение

"я был быстрее и сильней, и стан мой настигал врагов, с 6.80 - постарел, но порох есть и я готов. Друзей спасал из черных дыр, дуэлей разных, куполов. С 6.80 я стал другим, но Дух силен - гроза врагов. Восстал из пепла я и тьмы, и словно молод я опять, в тот миг, когда пришли фиксы: 6.8one, им очень рад". - из Записок Генерала Каолина.
Доброго времени суток, уважаемые читатели. Сегодня мне выпала честь опубликовать здесь записи беседы, с завсегдатаем нескончаемых боев на просторах Дота2 - Генералом Каолином - Духом Земли. Отдыхая после очередного боя, достойно отстояв мид, Генерал находился в своем лагере, где мне посчастливилось с ним побеседовать. Душа, заточенная в камне, оказалась немногословной, но тем не менее , мне есть что написать в этом гайде.
Итак, уважаемый читатель, вот о чем мне поведал Генерал Каолин.
"Слух о моей славе и подвигах ходит до сих пор. О моих победах сложено немало легенд, ведь раньше я был так силен, что мог перефразировать известную пословицу в "один - в поле воин". Но неумолимое время быстротечно и отныне я стал слабее в "соло", но остаюсь замечательным и важным элементом команды, порой составляя инициирующее дизейбл/нюкер ядро тимфайта. Команда Newbee, в финале THE INTERNATIONAL 2014, достаточно наглядно и грамотно показала нам новый уровень игры, исход которой наступал весьма быстро, так стремительно, что вражеские керри не успевали и глазом моргнуть. Новый стиль игры: агрессивный , рассчитанный на победу в ранней и средней стадиях игры, принес победу и много миллионов долларов вышеуказанной команде. Почему я подчеркнул этот стиль игры? Да потому что именно для него я и создан (хотя меня и нет в ЦМ...пока нет)).Уже на третьем уровне я имею в своем арсенале сайленс, стан, встроенный форсстаф, замедление скорости атаки и передвижения вражеской цели. Я знаю себе цену и то, на что я способен, а поэтому, имея такой арсенал, уже на ранней стадии игры, я готов сделать все возможное и невозможное, чтобы привести команду к победе.
+ обладаю флаконом "три в одном" самых полезных аое дизейблов в доте: стан, сайленс, замедление;
+ чрезмерно быстро раскрываю максимальный потенциал своих способностей, достигая невероятной эффективности к седьмому уровню (5 секунд сайленса + аое ульта - при рекомендованном скилбилде);
+ один из самых сильных героев на ранней стадии игры и до средины мидгейма, что является прекрасным подспорьем для союзной команды и кромешным адом для врагов (особенно для вражеских керри и худощавых, вато-ватных саппортов)
+ обладаю одной из самых эффективных спасающих способностей "Geomagnetic Grip"
, она же - "антихук" и "Пудге в ахуке". (эпизоды сейва союзников с помощью "Geomagnetic Grip", а также с использованием арсенала других способностей весьма кинематографичны и эпичны);
+ самый сильный герой в 1 vs 1 (а иногда vs 2, 3 и даже 4) на шестом уровне (при учете наличия в арсенале 6-и камней
и полного запаса мп);
+ Крайне опасный для врагов, в период, с ранней стадии игры и до средины мидгейма, ультимейт
+ обладает воистину уникальным и неповторимым стилем игры, способностями, механикой, достаточно сильно отличающимся от имеющихся у 80% персонажей мира Дота2.
+ один из лучших инициаторов на ранней стадии игры и до средины мидгейма;
+ один из лучших второстепенных инициаторов мидгейма и поздней стадии игры (то есть - вступающий в бой и дающий раскаст, вслед за первым- основным инициатором).
+ герой-находка и герой-подарок для любого союзника, имеющего АОЕ-инициирующие скиллы.
+ относительно независим от наличия дорогостоящих вещей в инвентаре.
+ открыл всемирный закон тяготения в Доте.
+ притягателен.
В заключении и обобщении указанных плюсов хочу сказать, что я являюсь ядром начальной (ранней) стадии игры, помогаю заработать первые-важные фраги (а следовательно и золото) для команды, помогаю выигрывать первые (считаю, что - самые важные) бои. Ведь именно начальный разрыв в разнице заработанных фрагов, во многом уже заранее определяет финальный исход игры. А если и не исход игры, то львиную долю начального успеха тимфайтов и предпосылок для победы.
- попадание станом сродни удачному хуку пуджа, а значит, требует практики и расчета.
- крайне зависим от наличия/отсутствия скоординированных действий напарника по лайну и членов команды (в тимфайтах);
- во время активации вражеского бкб малоэффективен;
- кд восполнения
достаточно велик (30 секунд на момент написания гайда), а при полном их отсутствии мы весьма уязвимы и относительно бесполезны, за исключением использования
и
;
- низкая скорость атаки и маленький урон с руки (что, в принципе, не удивительно и отвечает принципу сбалансированности).
- сложен в управлении (с учетом, если вы желаете реализовать все возможные и доступные комбо его скиллов и иметь вероятность попадания станом 70-100% случаев).
- для максимально рационального использования ультимейта необходимо считать про себя до 5 сек., дабы , обновлять ультимейт камнем, после пятой секунды, тем самым делая продолжительность (а следовательно и урон) ультимейта максимальным, а само использование ультимейта - более экономным, в плане расходования
- не приспособлен к фарму, а с учетом того, что мне необходимо заниматься вардингом/девардингом, просветом инвизеров и иными саппорт - мероприятиями - дорогостоящие айтемы приобретаю с трудом.
Комментарии к скиллам героя
1.Boulder Smash
Возможности данной способности:
1.1. Инициация: имея радиус отталкивания цели 500/600/700/800, данная способность позволяет втолкнуть в эпицентр боя дд миллигероев, инициаторов, аое нюкеров и дизейблеров, у которых нет форсстафа или даггера (да даже и при их наличии, ведь даггер может быть сбит в необходимый момент, а экономия использования форсстафа даст инициатору возможность после раскаста вытолкнуть себя)
кого, к примеру, можно втолкнуть, для начала инициации, добивания, фокуса и.т.д.:
.
1.2. Вынос союзника на безопасную дистанцию. Данная способность позволит вытолкнуть кастующего заклинание героя, в случае необходимости, на безопасное расстояние. При этом каст заклинания не прервется, а ваш союзник будет на более безопасном расстоянии, чем в гуще событий, где его заклинание могут сбить. Особенно полезно когда у кастующего аое заклинание/ультимейт союзника нет бкб.
Примеры:
также данная способность, не прерывая каст
, поможет оказаться телепортирующемуся на базу союзнику на более безопасном расстоянии от врага.
1.3. Вынос врага на безопасную дистанцию
Можем отвести от команды разрушительное действие вражеских скиллов и ультимейтов, вытолкнув врага на расстояние, где радиус кастуемого заклинания (либо урон с руки) нас не коснется. Особенно эффективно, если удастся столкнуть героя с хг, возвышенности, или наоборот, затолкнуть на возвышенность.
Примеры:
1.4. Сочетание с камнем данной способностью мы можем толкнуть
камень на дистанцию 2000 и в случае попадания по врагам, нанести 125 маг.урона, а также оглушить врага на 0.75/1.25/1.75/2.25 секунд.
Таким образом, вышеописанный скилл, это бюджетная, но вовсе не урезанная, а еще более многофункциональная - версия форсстафа.
дополнительная инфа:
, с использованием камня, не будет блокироваться
. Полностью блокируется
2. Rolling Boulder
Возможности данной способности:
2.1. Преодоление возвышенностей.
Наш билет на краткий путь следования на возвышенность или с нее, а также, поможет оставить позади/догнать врага, существенно увеличив/сократив расстояние между Духом Земли и преследующей/преследуемой целью.
2.2. Преодоление большого расстояния с использованием
камня.
Прокатившись через камень, я покорю расстоянии, дистанцией в 1600.
Отличный способ догнать врага или убежать от него. Прерывается при столкновении с вражеской целью.
2.3. Дизейбл и ослабление врага с использованием
камня.
Если прокатившись через камень, я столкнусь с врагом, то следствием этого будет маг.урон в 135 и - самое важное - замедление скор. атаки и передвижения: 80% на 2 секунды. Пробиваю при этом БКБ, не нанося урон (не страшно, ведь он и так , ничтожно мал), но оставляя дизейбл-эффект.
дополнительная инфа: частично блокируется
(столкновение с невосприимчивом к магии юнитом не нанесет урона. Замедление будет работать только с использованием камня).
не блокируется
. Эффект замедления можно снять
.
3. Geomagnetic Grip
Возможности данной способности:
3.1. Сейв союзника .
я помогу своему союзнику даже на расстоянии. Сила, дарованная мне, способна буквально вырвать из рук неминуемой смерти попавшего в засаду союзника, неосторожного и загулявшегося керри, тонкого и не беспокоящегося о своей безопасности саппорта. Кровожадный пудж останется крайне недовольным, когда я прерву его страшную трапезу. Члены вражеской засады широко откроют глаза в удивлении, когда застаненный ими герой, будет вытянут мной на безопасное расстояние.
я могу притянуть союзника на расстоянии 1100. Кроме того, вражеский герой, через которого пройдет притягиваемый союзник, будет подвержен сайленсу , длительностью 2/3/4/5.
Замечательный пример: вытянуть союзника
из
и
или из
,
3.2. Использование с камнем
.
Притягивая камень
мне нужно стараться чтобы он прошел через максимальное количество вражеских героев, ведь в этом случае, они получал маг.урон в размере 100/150/200/250, а также сайленс, длительностью 2/3/4/5.
Данное умение в сочетании с камнем чем-то напоминает бюджетную орчиду
, только с АОЕ эффектом, а может это даже
, с гораздо меньшим кд? единственное отличие - направленность по области, а значит от меня требуется предельная концентрация и точность.
3.3. Вынос кастующего заклинание союзника на безопасную дистанцию. Аналогично способу и ситуациям, описанным в п. 1.2.
Отлично используется со следующими скиллами:
союзник, кастующий
зачастую благодарит меня, за то, что не прервав действие портала , я притянул
его на безопасную дистанцию от врага, чтобы тот не сбил его.
3.4. Инициация
Примеры использования:
я нахожусь в гуще событий, ранняя стадия игры...у
еще нед даггера, но он , начиная кастовать свой ульт
будет вовсе не против оказаться прямо в центре вражеского скопления. Это можно реализовать, притянув его к себе. Также, ничто не мешает сделать это и с кастующим ультимейт
.
В моей команде войд, его блинк
на кд, но время не терпит, почему бы не одолжить ему наш
и не помочь оказаться среди врагов, если я сам нахожусь рядом с ними.
а что если бегущий и рвущийся в бой алхимик, кастующий свой стан, не успевает добежать ко мне и вот-вот подорвется на собственной колбе...опять же на помощь придет комбо из
Таких примеров может быть гораздо больше. Лишь бы фантазии хватило. (также для инициации подойдут герои, описанные в п.1.1. гайда, при учете , если я нахожусь в минимальном радиусе от противников).
дополнительная инфа: полностью блокируется
. не блокируется
. Сайленс можно снять с помощью
. Также, с учетом последнего обновления, я уже не могу вытягивать своих союзников
из
,
и
. При использовании
на союзника, находящегося под действием этих заклинаний, ничего не произойдет, но способность уйдет в кд
4. Magnetize
моя ультимативная способность. Итак, что же она собой представляет.я намагничиваю юнитов в радиусе 300 вокруг себя, из-за чего следующие несколько секунд они получают урон. Без использования камня
суммарный урон составляет 300/450/600. Но я могу обновить удьтимейт, поставив с намагниченным героем/юнитом новый камень. Наиболее эффективно это можно сделать на 5-й секунде, то есть на предпоследней секунде действия ультимейта, чтобы он смог нанести максимальный урон. Для обновления действия ультимейта не стоит ставить сразу подряд все камни, с минимальным интервалом в 1-3 секунды. Исключение: если я вижу, что смерти мне не избежать, я не побрезгую обновить ульт и через 2-е секунды после его применения. Следует также отметить что если вражеский герой замедлен
или находится в сайленсе от
то эффект передается другим намагниченным вражеским героям. Камни
, попавшие под действие Magnetize
, не пропадают сразу, а только через 5 секунд и могут быть использованы для других заклинаний. Это надо учитывать, чтобы использовать камни с максимальной эффективностью, ведь, после полного раскаста ульты, камни (их количество) восстановятся еще не скоро.дополнительная инфа:
частично блокирует данный скилл (урон не наносится, дизейбл - эффект - остается.)
нельзя снять с помощью
. не блокируется
.5.
Те самые краеугольные камни. Врожденная способность без манакоста , с помощью ее я создаю свою каменную копию в заданном месте. Копии не раскрывают туман войны и неуязвимы. Максимальное количество камней - 6. Время их восстановления - 30 секунд. Используя камни с помощью описанных выше способностей , я изменяю ход битвы на поле боя.Берегите камни. Они не драгоценные. Но могут стоить жизни.
Пребывая в прекрасном расположении духа и не изобретая велосипед, я предпочитаю следующий скиллбилд.
До 4-ого уровня, при любом скиллбидле (даже альтернативном), я прокачиваю все свои умения на единичку, дабы побыстрее раскрыть весь свой потенциал , и к третьему уровню иметь мини-стан, встроенный форсстаф, непродолжительный сайленс и замедление скорости атаки и передвижения.
Не считаю что от выбора линии (хард лайн, соломид, легкая линия) скиллбилд будет значительно меняться. Он универсален и одинаково эффективен на любой линии и выглядит следующим образом:
скорейшее изучение до максимума
, затем
, далее -
(ультимейт, конечно же, макшу, при первой возможности).
Такой скилбилд оправдан, тем что пять секунд сайленса, равно как и 250 маг.урона, особенно в ранней стадии игры, будут решающими в схватке. На стороне союзников будет урон с руки и использование скилов, тогда как враг сможет только отбиваться автоатакой или спасаться бегством. И
дазл не спасет своего керри крестом
...печальная история.
Затем довожу до максимума стан. Что как не 2,25 секунды стана заставит застыть на месте перед мощью Генерала.У
, при прокачивании, будет уменьшаться лишь кд. Максить его , игнорируя остальные скиллы, нецелесообразно. Это приведет к чрезмерному расходованию камней
с минимальной отдачей, при тимфайте.
Конечно же не исключено доведение до максимума, в приоритете, стана
, а лишь затем
и
.
Если же в моей команде есть станеры, желательно двое , то не исключен и такой скиллбилд как:
равномерное распределение очков опыта между
и
.
Это существенно повысит нашу мобильность и позволит до двух раз использовать
в бою на ранней стадии игры и в мидгейме.
Осознавая то, что ситуации бывают разные,в зависимости от пика героев как союзных, так и вражеских, все таки рекомендую прокачку по основному скиллбилду.
Когда я не был еще Духом и вместо посоха держал в руке обоюдоострый меч, я любил собираться в дд и врываться в бой, нанося неимоверно сильные удары с руки..в те далекие времена в моем арсенале присутствовали
. Славные были времена..
Но с тех пор как я стал духом земли — природной силой, находящийся в единстве с планетой, я предпочитаю иную роль и иной скиллбилд , приемлемый для роли саппорта, инициатора с элементами танкования и гангера - роумера.
Рекомендуемый скиллбилд.
Исходный закуп:
(имеющий глаза, да увидит: тима поблагодарит вас несомненно, хотя бы мысленено) либо
куда же в современном мире без грузового такси, [item=Tango] (отхил нам понадобится)
(поможет снизить входящий физ.урон от агрессивных дальников)
(позволит отвечать на агрессию на лайне и иногда взбадривать вражину активными скиллами).
в случае пребывания соломид обязательна к покупке
в хардлайне, на котором вам повстречалась агрессивная трипла, незаменимой вещью будет
, дабы добивать крипов на безопасном расстоянии с помощью
или
, да и вражину поспамить можно.
Средина игры:
к средине игры я предпочитаю иметь в своем арсенале следующие предметы:
весьма полезны для меня и моей команды, решают проблемы с маной и делают возможным мой раскаст по полной// либо
, но только при условии, если в команд кто-то другой соберет арканы, а мой стиль игры уйдет в ганг-роуминг уклон.
даст реген маны и прибавку к основному атрибуту, а следовательно к количеству хп. Прекрасная активная способность позволит использовать накопленные заряды (а их будет немало, не сомневайтесь, ведь я всегда в гуще событий, где зачастую погибают враги), чтобы вылечиться и вылечить союзников, или добить убегающего вражеского лакера, а это в свою очередь сведет на "нет" необходимость возвращения на фонтан для отхила (теряем опыт и золото, и тратим вдобавок деньги на возвращение на тп обратно). Айтем из разряда "мастхев".
порой эта вещица творит чудеса в области выживания, а приятная прибавка к атрибутам не будет лишней. Хороша для ядра мидгейма.
по ситуации для средины игры:
классика для саппорта: замечательная активка, за которую мои союзники множество раз благодарили меня + приятная аура.
- чрезмерно закованные в броню враги удивятся. Да и союзникам будет легче забрать Рошана. Удобно добивать катапульты.
мили кери скажут спасибо, если в их скиллбилд не вошел этот предмет.
моя маленькая армия из пяти человек будет благодарна за защиту от маг урона.
- генерал в сияющих доспехах.
для практически стопроцентного сейва союзника (союзников), для еще большей мобильности и резвости.
- я не знаю , что такое препятствия на моем пути.
когда я врываюсь в центр битвы и даю весь свой раскаст, я призываю в свою армию двух войнов из рядов наемников. Небольшой дисбаланс в количестве войнов на поле боя и перевес может оказаться на нашей стороне. Бонус: просветка невидимок, а также с нормальным уровнем микро, можно сделать изи килл.
эффект бумеранга. Одеваю против особо яростных войнов, дабы остудить их пыл.
- реген маны/скорость передвижения/ возможность засейвить/инициировать/ прожать по таймингу комбинацию скиллов.
для уклона в танкование и выживаемости.
- если я роумер-гангер и если я собрал до этого
- актуальность и урон моего ультимейта будут падать медленнее, а союзники с маг. уроном поблагодарят предусмотрительного генерала.
сделает реализацию моих комбинаций проще, активка с достаточно малым кд, а также прибака к хп - хорошие бонусы.
- много сала не бывает.
- игра барабанов предвещает стремительное наступление/отступление моей армии.
Поздняя стадия игры:
если пошел в роумера - гангера, максим до 5-ого.
в сочетании с
а также с нашим маг прокастом- получится не хуже чем умеет
, правда откат прокаста будет значительным, ведь у нас нет заветного
- замечательная аура + активка и прибавка к броне.
- одним прикосновением я сумею обезоружить самого опасного врага.
- я чувствую устойчивость на поле боя, я словно опять молод...или "добро пожаловать в скади клаб"
- замечательная аура + польза для всей команды.
- когда сердце воссоединяется с камнем, мой дух силен в полной мере.
- если больше в тиме никто не собрал и среди врагов есть войны с изрядно высокими показателем брони.
- иногда враг уподобляется животному, не только в переносном смысле слова.
В данном разделе я опишу некоторые из возможных комбинаций своих скиллов.
1. Комбо № 1 (классическое, умеренно-сложное)
Раскручиваясь
, ставлю за спину врага камень
и притягиваю его с помощью
. Если враг окажется не изворотливым, а я - точно и своевременно прожавшим скиллы, то окажусь за его спиной, а он получит соответствующее замедление, сайленс. После данных действий, я могу, в зависимости от ситуации :
- толкнуть своего врага назад посредством
, прямо в объятия своему союзнику (союзникам);
- поставить дополнительный камень
и толкнуть
его во врага, чтобы застанить.
Дополнительная инфа: если во время полета нажать
на врага, то по прилету я мгновенно вытолкну его в сторону, откуда только что прилетел (требует практики);
2. Комбо № 2 (сложное, с эконом-эффектом)
Поставив камень
и хорошо прицелившись глазомером (за 0,5 сек-1,5 сек для эффективности и неожиданности) , толкаю его во врага (врагов)
, после чего сразу же тяну его назад с помощью
, при этом начиная раскручиваться и катиться
на притягиваемый камень. После этого можно и разультиться
.
Таким образом, использовав всего один камень, я даю по цели (целям) полный арсенал дизейбл-способностей.
Дополнительная инфа:во время всего действия способности
, я могу использовать все имеющиеся у меня навыки, а также, большинство предметов, и даже
.
3. Комбо № 3 (очень сложное, настигающее врага).
Данная комбинация получается у меня нечасто , но я тренируюсь и достигаю новых высот.
Раскручиваясь
, я ставлю камень
и в полете пинаю его
. Здесь главное тайминг, реакция, ведь если я не успею пнуть камень в полете, то он, разрушившись от соприкосновения с
, уничтожится, дав мне доп. дистанцию и дизейбл эффекты по сфокусированной цели, но если все получится, то ценой одного камня
я смогу дать противнику стан и замедление. (правда очнувшись от 2,25 секундного стана, наш враг уже не будет замедлен в атаке и передвижении, ведь длительность стана 2,25 сек. (при макс.прокачке) будет больше длительности замедления , которое длится 2 секунды) Поэтому данное комбо эффективно в начальной стадии игры).
4. Комбо № 4 (вершина мастерства - магнетизм повсюду) .
Применение данной комбинации весьма ситуативно, но иногда, при накаленной обстановке, когда ни одна из сторон не решается напасть, служит безопасным способом нанесения урона и инициации на расстоянии.
Способ:
Используем ультимейт на крипа (крипов)
, ставим камень
в область, где находятся враги и толкаем
намагниченного крипа на камень.
Здесь главное рассчитать дальность полета крипа и не просчитаться. Для подстраховки, используя данное комбо, желательно иметь
, дабы подтолкнуть не долетевшего крипа дополнительно.
Дополнительная инфа:безусловно, существуют и иные комбинации скиллов, в том числе с использованием
и
, но как мне кажется, здесь описанны наиболее эффективные и рациональные комбинации. Примеры различных комбинаций в бою, в исполнении геймера, хорошо освоившего этого персонажа
Друзья
"Товарищи - только те, кто, держась за один канат, общими усилиями взбираются на горную вершину и в этом обретают свою близость".
(Антуан де Сент-Экзепюри)
"Брат может не быть другом, но друг — всегда брат"
(Бенджамин Франклин)
Враги
"Я побеждаю своих врагов тем, что превращаю их в друзей"
(Авраам Линкольн)
"Когда у меня не станет врагов, тогда я пойму, что уже ничего не стою"
(Мария Каллас)
Заключение
В заключении всего вышесказанного , хочу отметить свою актуальность в различных стадиях игры:
1. Начальная стадия игры: с получением третьего уровня я в силах реализовать свой потенциал для ганга, оказания помощи в пролитии первой крови, сейв союзника из передряги, в которой он не рассчитал свои силы, сейв союзника от неожиданного ганга.
С получением шестого уровня и вплоть до двенадцатого уровня я имею в своем арсенале такую силу, которая способна совладать и в соло с двумя, тремя противниками. Пожалуй это пик моей формы, квинтэссенция моей силы. В это время я должен максимально реализовать свой потенциал, принести команде заветные фраги, очки опыта и золото. Успешно реализованный потенциал и извлечение максимального к.п.д. из данной мне силы на ранней стадии игры является ядром и фундаментом значительного буста в золоте и опыте , и преимущества союзников перед входом в стадию мидгейма.
Да, да, я не преувеличиваю, Генерал Каолин - это ключ к победе в ранней стадии игры, ключ к созданию значительного разрыва в опыте и золоте между союзниками и врагами.
Меня, без преувеличения можно назвать Керри ранней стадии игры.
2. Середина игры или Мидгейм. Здесь я уже не так силен и о соло подвигах приходится постепенно забыть, больше сконцентрировавшись на слаженных действиях и комбинациях с союзниками. Ультимейт уже не вносит большого количества урона, враги стали толще, повысился маг. резист. В данной стадии игры я прекрасный инициатор , как первостепенный , так и следующий за основным инициатором, после его раскаста.
12- 18 уровень - это время грамотного тимфайта , в котором мои дизейбл- способности будут значительно увеличивать шансы на положительный исход, при условии их точной реализации.
3. Поздняя стадия игры.
Что посеешь то и пожнешь. 18- 25 уровень. Мой урон с руки и от применения способностей практически не ощутим в этой стадии игры и не представляет серьезной опасности для врагов. Но дизейбл- способности и их эффекты все также актуальны, ведь 5 секунд аое сайленса и 2, 25 секунды аое стана будут всегда неприятны нашим врагам, которые к этому времени могут конечно обзавестись бкб, но тем не менее его действие не бесконечно. Эта стадия участия, исключительно, в тимфайтах , где о соло подвиге с моей стороны не может быть и речи, если я не хочу умереть со славой безумного генерала конечно.
Дополнительная инфа: Безусловно, весьма важно, чтобы мои союзники адекватно и своевременно использовали то преимущество на ранней стадии игры, которое я им даю. Фундамент для уверенной победы закладывается в ранней стадии игры и я убежден в этом, а поэтому моя задача- сокрушить противника на этой стадии игры, чтобы он вошел в мидгейм со значительным отставанием в опыте и золоте. Это задача - максимум в ранней стадии игры. А задача- минимум - это не допустить значительного перевеса в опыте и золоте со стороны противника и давать достойные ответы на его агрессию, ганги. Благодарю вас за внимание. С вами был доблестный Генерал Каолин. Берегите Землю. 
P.S. выражаю благодарность своим друзьям , с которыми я играю в доту, а именно:7k_metroman, manvatara, pq, Vladimir, PANDAREN, Meow Meow, dispercia. Благодарю за каждую совместную победу и поражение. Победа вселяет радость , а поражение учит не повторять ошибки и приумножает опыт. Здоровья вам.

Комментарии
В комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: