Гайд по герою Necrophos Dota 2 от Morgyl
Гайд по Некролиту (Rotundjere)
Основной скилл билд
10 | +8 к силе | +100 к дальности применения Reaper's Scythe |
15 | +32 к лечению от Death Pulse | +24% замедления от Ghost Shroud |
20 | Heartstopper Aura уменьшает восст. здоровья на 32% | +15% к сопротивлению магии |
25 | –2,5 сек. перезарядки Death Pulse | +0.5% к эффекту Heartstopper Aura |
Представляю вам свой второй гайд по очень интересному герою Некролиту.
Обновление от 24.10.2019
Полностью изменен гайд
+ Маготанк, может выдержать много урона, восстановить хп, замедлить врагов.
+ Герой атни-танк
+ Отправляет с ультимейта врагов в таверну с дополнительным временем на возрождение
+ Может очень быстро сносить пачки крипов и не терять при этом ману
- В начале довольно хилый, будет легкой добычей для врагов.
- медленно бегает
- 2 в 1 нюк чтобы унижать противника или хил чтобы спасать союзника. + На 4 уровне скила за 1 применение можно снести целую пачку крипов. - У этого скила довольно низкий рендж, так что приходится использовать почти вплотную подходя к врагу.
- Активный скил, похож на астрал Пугны, только во время нахождения увеличивает восстановление от скилов и предметов до 75%, что весьма неплохо, герой становится неуязвим для физический атак и игнорируется башнями, в области около героя появляется аура замедляющая врагов. Минус в том что входящий магический урон увеличивается на 40%. Позволяет дайвить под вышки, для атаки или ухода от урона.
- Уже не такой сильный, но все еще полезный скил (тип урона с чистого был сменен на магический), суть такова, за каждого убитого крипа или героя, некр получает бонус к регенерации здоровья и маны (точное количество указано на самом скиле при прокачке, за героя бонус увеличивается в 6 раз). При умении добивать крипов, помогает не проседать при размене хп с противником на линии, в замесе реген позволит выжить или продержаться дольше несколько секунд в драке. Так же наносит урон в некоторой области от героя, постепенно выжигая здоровье противнику. Можно просто идти и убить героя, даже если он уйдет в невидимость, при условии что и хп не так уж и много. Серьезного урона не наносит.
- Ульт который наносит урон пропорционально отсутствующему у цели здоровью. На него как и на все заклинания действует 25% врожденная защита от магии. Применять нужно на цель у которой осталось приблизительно 25-30% жизней от общего количества с аганимом 40%. Так же у этого ульта есть одна особенность, помимо урона который он наносит он еще и станит цель на некоторое время, зная это можно помочь догнать союзникам убегающую цель или спастись от преследователей.
Некр довольно неплохо чуствует себя на центральной линии, не проседает по хп, может агресивно выгонять мидера с линии или убивать того под башней уже с 4-5 уровня. Может уйти в лес и заработать лишних опыта и денег. В харде тоже неплох, но из-за отсутсвия прямого механизма эскейпа уязвим для гангов или героев со способностями для контроля. Аура имеет 2.4% снижения здоровья на последнем уровне, но урон из-за магического типа сильно срезан. Может выдержать приличное количество входящего урона и быстро восполнить потеряное здоровье.
Как такового полностью альтернативного билда сейчас нет, в роли главного дд проигрывает героям ловкачам, изучение скилов почти всегда идет по одному принципу: замаксить первый скил, взять на 1 третий, для того чтобы получать реген с добитых крипов и героев, выучить ультимейт, и собственно ранняя игра и стадия лайнинга ограничиваются только этим. Остальное в плане скилов берется ситуативно. Что по поводу талантов?
Талант 10 уровня предлагает 30 урона или 10 силы. Второе предпочтительнее, дает хп, статус резист. 30 урона слишком мало и в перспективе вообще бесполезно.
15 уровень уже интереснее и не все так однозначно +40 к лечению от первого скила выглядят не особо сильно, но при игра на фул-сапорте имеет место, каждая еденица здоровья может быть решающей, однако +30% к замедлению не позволят врагам убегать, что чаще более полезно. На мой взгяд оба таланта хороши, но в большей мере в полезности выигрывает все таки талант правой ветки.
20 уровень Скорость атаки или сопротивление магии. Сопротивление однозначно лучше, некр не наносит огромного урона именно с автоатак и дополнительная скорость сомнительное приобретение, тогда как магический резист позволяет впитывать куда больше урона и выживать. Так что однозначно сопротивление.
25 уровень + к урону от пассивной способности или уменьшение кд первого скила? Пассивка не вносит много урона и разгонять его на мой взгляд не имеет смысла, а уменьшение кд позволит чаще пульсировать и отхиливать себя и команду, наносить урон, так что пользы принесет больше.
Сам итем билд зависит от того в какой линии вы будете стоять, если идете в центр, то неплохо будет приобрести , если вам его не дали, , , для комфортного лайнинга , можно посадить и сьесть танго, для увеличения количеста восстанавливаемого здоровья, или лишить врага вижена (стоя за деревом герой уйдет в туман войны и его нельзя выделить для автоатаки) или заблокировать проход в деревьях, но лучшее применение, это грейд до .
Сами при полном заряде восстанавливают ману и здоровья не хуже , но стоят гораздо дешевле, под вторым скилом 10 зарядов дают почти 25-30% здоровья и маны, что очень неплохо.
- для контроля рун, и регенерации хп и мп. Важно чтобы руны забирали именно вы. Почти все из них крайне полезны, за исключнием руны на золото или иллюзий, невидимость позволит совершать удачные ганги, двойной урон поможет в харасе противника, хаста так же уменьшает шанс врага спастить от нападения. Руна волшебства неплоха для всех, уменьшает кд скилов и затраты маны.
- поможет уходить от героев и быстрее добираться до рун, собирать из носка можно или - особенно если вы планируете догонять и убивать врагов, дает + к броне и активную способность проходить через юнитов, что бывает очень полезно. Но при выборе аркан вы почти всегда будете делать , а этот ботинок очень хорошо смотрится на таком герое. Позволит восстанавливать здоровье и мп команде и сбрасывает некоторые негативные эффекты. Помогает при пуше линий с командой не отходить от на фонтан или шрайн для восполнения ресурсов, увеличивает выживаемость в командных драках. Выбор для некра все таки лучший.
Если ваша игра не планирует заканчиваться супер быстро, неплохим выбором в дальшейнем будет
Следующие предметы довольно дороги в покупке, но при покупке в ранней игре или в промежуток от 15 до 25 минут сильн увеличивают полезность героя, а именно , , , , , , , ,
Для ранней игры хорошо иметь с таким набором убить героя довольно проблематично и пользу он приносит очень ощутимую
Следующий грейд вещей выглядит примерно так , освобождаем слот от сапогов и меки, покупаем радианс, спамим пульсом, убиваем с ульта героев.
дает магический вампиризм, но дольно дорогой и сразу покупать его может быть не лучшей идеей, повысить выживаемость поможет или в зависимости от героев против вас и сложившейся ситуации, активная способнотсь от шивы замедляет врага, наносит урон, сам предмет даст брони пров физ урона. Обратка помогает против особо большого урона, если весь фокус идет именно в вас, к тому же активная способность предмета возвращает его обратно. (учитывая как быстро можно восполнить потеряное здоровье очень неплох). Сам октарин уменьшает кд скилов и собвственно дает способность лечиться в зависимости от нанесенного магического урона.
В итоге предметы в идеальном виде у некра будут выглядет так: , , , , ,
Такие предметы позволят долго выживать, наносить уронь радиансом и способностями, отхиливаясь во время драк. Что немаловажно, всю пользу некр будет приносить команде почти пассивно, просто находясь в драке, хоть скилов и активных предметов много и их надо вовремя нажимать, сама механика игры интуитивно понятна и легко осваивается, что немаловажно для тех кто только учиться играть или имеет не слишком большой опыт или уровень игры.
Но, конечно хоть такой расклад и хорош каждая игра складывается по разному. Если враги не особо обращают свое внимание на вас, то значительно увеличит входящий магический урон, а это основной урон, который некр наносит. , помогают неожиданно нападать и отключают пасивные способности многих героев ( с уклонением, со свой спиной, и т.д.) если больше никто не имеет возвожности, можно приобрести себе. и для персонажа который много гангает и убивает будут неплохими предметами. при наличии большего числа героев, основной урон которых это физический или если магический. тоже хороший предмет, особенно для командной игры. против особо сильных прокастеров, от многих направленных скилов, против большинства эффектов контроля, помогает выключить основных героев противника.
Что делать если вы не ходите в мид, а сапортите или стоите хард лайн?
Расходники такие как , , , , , особенно варды придется покупать именно вам, необходимо вовремя обновлять вижн, для успешной защиты или нападения, стараться располагать вард таким образом, чтобы его область покрытия была максимально выгодной, но при этом и не самой очевидной. ваши верные друзья, если ваше финансовое положение позволяет его рано купить, или ваши керри герой довольно жадные и не могут агресировать без 3-4 слотов. Более дорогие предметы могут появиться при наличии денег, но в основном любые предметы имеющие пользу для команды, более предпочтительны.
Герой не самый сложный, но требующий определенного умения играть. Необходимо уметь добивать крипов и понимать сколько именно урона вы можете выдержать и нанести в ответ для грамотного размена. Правильное расположение вардов на карте. Умение вовремя нажимать активные предметы. Понимание своевременности и пользы от покупки того или иного предмета. Все эти тонкости узнаются по мере накопления опыта в игре, так что сдесь приведены только общие рекомендации. Чем лучше вы будете понимать ситуацию, тем эффективнее будет и герой.
Герой наносящие большой мгновенный урон способностями например , неплохо реализуют .
Сам имеет пик силы в мид гейме, когда его полезность наиболее высока, так что и заканчивать игры нужно ориентировочно в 30-35 минут. Так что не особо жадные керри герои неплохо вписываются в команду. Гораздо хуже, если основные герой особо жадные до фарма вроде , нужно четкое понимание плана на игру, но если брать общую тенденцую на сборку таких героев, предметов им нужно много, а вот смогут они их собрать и выйграть уже лейт гейм, где каждая проигрышная драка - проигрышная игра вопрос. Так что любые умеренно агресивные герои, способные сносить здания, будут лучшими вашими комрадами.
- со своим станом и ультом является очень сложной целью которую убить в схватке 1х1 довольно проблематично.
- повесит на нас , а если ему повезет то еще очень нехило потрепает .
- даст сало и мы бесполезны, наносит много урона с .
- очень сложно стоять против него на линии, после становится трудно уловимым героем, который сплитит как не в себя.
- может убить с прокаста.
- очень много фантомов, очень большой шанс промазать ультой.
- враг всех магов, выжжет всю ману и убьет.
- прибежит в инвизе, накидает нам и убежит, если у нас нету то его будет сложно поймать.
- неприятный герой, который очень сильно сноуболит игры, тяжело поймать, внезапно прилетает и выдает тонну другую магического урона, опасен для всей команды, очень неприятный противник.
- так же неприятный герой с кучей урона, как физического, так и магического.
- особо грамотные инвокеры всегда неприятны.
Всевозможные герой и башами и станами
Ну и просто отвратительный герой
Те кто дадут сало или могут очень сильно надавать по шапке и выдать бесплатный телепорт до базы.
Комментарии
ПравилаВ комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: