Старт: [item=Tango] [ ]
Ядро: [ ] [ ]
То, что может быть актуальным в миду(с наиболее полезного к наименее):
[ ]
Лейт:
[ ]
КВ
Старт: [item=Tango] [ ]
Ядро:
[ ]
Мидл: [ ] [ ] Лейт:
Итак, начал писать этот гайд из корыстных целей, но в моем случае, это сделает его даже лучше, ввиду моей природной алчности:) Писать постараюсь так, чтобы всем было как можно понятее и доходчивее. Итак, встречайте – мое первое детище: «Гайд по Баланару, педобиру Доты»
Описание: Баланар был одним из элитных представителей "пылающего легиона". Но после того как легион канул в лету, он остался и теперь живет обычной жизнью разрушая города и строя засады своему самому заклятому врагу - "ночному эльфу". Баланар черпает свою силу от луны поэтому с наступлением ночи он получает огромным прилив сил что делает его опасным соперником со скоростью которого не может сравниться никто из смертных. Баланар также обладает способностью "управления временем" чтобы менять день на ночь, тем самым увеличивая свой атакующий потенциал. С наступлением ночи его присутсвие поселяет страх в сердцах многих храбрых воинах.
P.S. Это копия моего гайда из первой доты, так что могут быть некоторые не соответствия в характеристиках и скрины из первой доты!!! При возможности позже залью скрины из второй доты!
Плюсы героя:
[+] Отличная стартовая атака и хар-ки
[+] Не сложен в управлении
[+] Топовый ганкер
[+] Может быть одновременно ганкером, кэрри, танком
[+] Подойдет для новичка
Минусы героя:
[-] Мало маны в начале
[-] Очень зависит от времени суток
[-] Сложно фармить до 1 ночи
Старт: [item=Tango] [ ]
Ядро: [ ] [ ]
То, что может быть актуальным в миду(с наиболее полезного к наименее):
[ ]
Лейт:
[ ]
КВ
Старт: [item=Tango] [ ]
Ядро:
[ ]
Мидл: [ ] [ ] Лейт:
Весьма хороший нюк по одиночной цели, хороший урон ПЛЮС отличное слоу(около 50%) при небольшом манакосте и кд.
Используется преимущественно в гангах, но может быть использовано только для замедления противника, в случае если он, например, бежит чтобы убить вас или вашего союзника, а вы бой вести не можете. Также, имеет еффект микростана, что послужит нам средством сбивания Chanelling кастов или спеллов, тоесть, использовав Воид на герое, который в это время кастует сhanelling умение или делает тп, мы успешно прервем их.
Два наиполезнейших умения в одном. Чем не чудо? Сало(еффект безмолвия) спасет от вредных нам спеллов, а миссы-от всего остального, т.е. от дамага с руки.
Наконец, то, что делает Баланара Баланаром, и то, за что мы все так его любим. Имхо, одна из ЛУЧШИХ пассивных способностей в Доте(лично мое мнение). Огромный кпд, не зависящий от скилла, что тоже немаловажно, дает нам не много не мало огромное преимущество в мобильности(это позволяет нам держать всю карту в страхе:), прекрасно роамить при надобности, и, конечно же, догонять\уходить.
Наш ультимейт. Прекрасное дополнение к 3-му спеллу, больше нечего сказать. Разве что не все знают, что если заюзать ульт ночью, она продлится дольше на то время, сколько действует ваша саморобнаяю.(Улучшаемо Аганимом - позволяет ночью иметь взор птицы.)
Вот вам скрины для наглядности:
День
Ночь
Результат - на лицо, что делает его покупку обязательной. Но об это позже.
Как мы видим, наши спеллы самым лучшим образом раскрывают роль нашего покемона в комманде, а именно - гангера-семитанка. Конечно же, она варьируется в зависимости от игровой ситуации, пика, и вашего желания:). С этого момента я разделяю свой гайд на две части:Баланар в пабе(паб - то место, где ты играешь обычные, повседневные игры) и на играх более высокого уровня(тоесть кв).
СО
1.
2. или
3.
4.
5.
6. или
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15. +
16.
17-25. +
Поскольку в пабе мы играем Балой как убиваторомвсегочтодвижется, то и со будет агрессивным, при хорошей експе уже во время первой ночи мы будем иметь замакшеными оба наших убивающих спелла.
Но, конечно же, он всегда может должен адаптироватся под игровую ситуацию. К примеру: против вас на лайне стоит антимаг, и его блинк не позволит вам убить его, поэтому качаем сало на один\два раза(зависит снова же от ситуации). Или более глобальный пример: враги понавыбирали много магов или других героев, сильно зависящих от исполнения своих спеллов или убивающих ими. Прокачка сала в начале игры будет предпочтительнее пассивки. Но это только в том случае, если варжеские касты действительно опасны и мешают вам(Пример: против вас стоят на лайне 2 мага: Чен(я говорю о пабе, здесь он редко идет в лес) и Инвокер. На стадии лайнинга они, раскастовавшись, не предоставят почти никаких проблем и прокача сала здесь будет неуместна. ЕСЛИ ПРОТИВ ВАС СТОЯТ МАГИ, ЭТО НЕ ЗНАЧИТ, ЧТО НУЖНО КАЧАТЬ САЛО. Просто думайте перед тем, как что-то делать. Я еще не раз об этом повторюсь в гайде.
Стартовый закуп:
Итак, то, с чего мы начинаем.Он будет таков: [item=Tango]
На мой взгляд, это довольно-таки неплохой "втар", тут вам и хорошие статы, и реген хп, и блок урона. Я считаю его общим как для паба так и для кв. (если ваш фарм так же плох как и мой, то щит за 250 можете заменить на ).
Лайнинг
Закупаемся, стопим крипов, стоим на лайне, по возможности убиваем, ждем ночь, бегим на базу, выбегаем и убиваем. Это вкратце. В принципе, тут нет смысла писать много. Стоит запомнить только несколько самых важных вещей:
-ластхитьте изо всех сил. Предметы ядра(ключевые для вас арты) должны быть собраны до наступления первой ночи
-никогда не покидайте лайн без жизненной на то необходимости, перед началом екшена нам нужен как можно больший уровень.
-не бойтесь добивать крипов "Войдом", если на лайне тяжело, мы все равно побежим домой под начало первой ночи.
-в начале первой ночи мы обязательно делаем или попытку убить оппонента по лайну(если есть мана на воид и сало и если вы уверены что преуспеете в этом), или убегаем домой(если на линии было сложно и у вас нет маны на использование скиллов или если противник уж очень грозен).
Поскольку мы играем паблик, то на наличие куры я не рассчитываю. На этом наш лайнинг заканчивается.
Еще несколько слов о ластихите:
1. Чуток ранее в гайде я говорил о фарме Воидом(первым спеллом). При использовании такой тактики есть способ увеличить её еффективность. Смысл в том, что, прокачав воид на один раз, мы, с каждым его кастом будем экономить то количество маны, которое мы потратили бы, использовав его более сильную версию, что, по сути, является нерациональным. Изучите его на более высокий уровень позже, когда вам это будет действительно нужно.
2. Чтобы обезопасить и обезболить процесс нашего лайнинга, можно также сделать следующее: делаем райтклик на противника(атакуем его), крипы, естественно должны сагрится на вас, подойдя, таким образом, ближе, а мы в это время отходим на безопасное расстояние. Итог: крипы ближе, добивать их намного проще.
Первая ночь.
Ну что ж, наконец-то мы этого дождались. В независимости, где мы стояли и что собрали мы ДОЛЖНЫ овнить эти 15 минут. Теперь подробнее:
Ганг
То, что надо уметь делать, и что нужно делать, играя Баланаром. Говоря о ганге, я подразумеваю нечто большее, чем просто прибежать на какой-нибуть лайн и что-то там убить. Чтобы добится успеха, его нужно спланировать, продумать, и правильно осуществить. Теперь по пунктам:
Подготовка к гангу
Прежде всего, нужно понять, можем ли мы сделать что-то в месте нашего текущего пребывания. Тоесть, можем ли мы убить противника на своем лайне.
Если вы стояли соло мид, то, в зависимости от оппонента по лайну и своего состояния, делаете следующее:
-если вас гнобили на лайне все это время, и никакие попытки к харрасу с вашей стороны не представляются возможными, то не лезем на рожжен, а идем смотреть руну.
-если вы угадали где руна, и ее свойства позволяют вам убить, как минимум, одного героя на лайне(с помощью союзников офк), к которому вы сейчас находитесь ближе, смело идем и делаем это.
-если руна "плохая" или ее нет вовсе, то опять же, смотрим, сможем ли мы кого-то убить, если да, то идем и убиваем.
-если нет то делаем вид что так и надо и уходим домой за вещами, которые там лежат(о них ниже).
-если вы нормально отстояли и чувствуете в себе силы в схватке 1х1 выйти победителем, то делаем это.
Убили мы его(их) или нет, нам нужно забрать то, что мы уже нафармили с базы. Если (О БОГИ!!!) у вас есть кура, то приносим весь шмот, но, поскольку, кура - явление в пабе довольно редкое, то нам нужно идти на базу самим.
Если вы стояли вдвоем из союзником сверху или снизу, то сопоставляем наши силы и силы врагов, и в зависимости от этого решаем, делать ли попытку к убийству. Ну тут елементарно: если мы сильнее, то убиваем, если нет, то нам надо уходить домой за купленным шмотом и уйди гангать дальше. Советую купить тп. "Почему?"-спросит некто. -"Ведь можно будет тпнутся с базы!" Поясняю: когда мы заберем "из дому" вещи, нам нужно будет идти убивать вновь(ночь же), если мы зделаем тп на лайн, котрый хотим заганжить, то, велика возможность того, что мы позорно спалимся и ганг провалится. Затраты маны на тп тоже недостаток, но не очень веский. НО если мы сделали тп с лайна, на котором мы были, то времени потеряем столько же, как и в первом варианте, НО мы не будем ограничены возможностью прийти на лайн только со стороны вышки, а это - очень веское условие в плане успешности нашего ганга.(триплу здесь не описываю с понятных на то причин).
Теперь, когда мы во всеоружии, можем приступать к следующей стадии:
Выбор цели
Гангать всегда надо только то место, которое требует ганга, и вы уверены, что от вас там будет польза, вот небольшой пример (прошу прощения за скрины из доты первой, будет время сделаю новые):
Как мы видим на скрине, на миду пусто, я отметил это, написав мисс, снизу стоят двое против одного, им тоже комфортно, а вот сверху слабые Пак и Бара потерпают от Сларка и Таурена, тоже немного потрепанных кстати. Просто идеальный момент для ганга!
Осуществление
Проводить ганг нужно всегда подходя сзади и только убедившись, что он будет успешен, иначе нет смысла тратить время.
На скрине видно, что портивники были не готовы, а внезапность - одно из наших важнейших преимуществ. Всегда надо быть увереным, что вы попросту не "спалились", иначе от такого ганка пользы тоже не будет, они просто уйдут до вашего прихода. Так же видно, что Пак не готов к атаке из-за отсутствия маны, которую он где-то уже умудрился просрать. Также важно запомнить, что тупые союзники не всегда мешают проведению вашего ганга, если вы чувствуете в себе силы сделать это без их помощи, смело осуществляйте это. Еще один важный аспект успешного ганга - правильно брошеное сало. Здесь я его не использовал, потому что забыл прокачать , но вы не должны повторять моей ошибки и всегда "салить" героя, который причинит наибольше вреда вам.
Возвращаясь к моему сверх гангу, покажу вам его финал:
Бездыханный труп Сларка и три довольных убийцы, это успех.
Примите к сведению, я настаивал на том, что мы должны именно УБИТЬ того, кого ганжим, если нам это не удается, то это - провал, сопровождаемый преисполнеными радости комментам со стороны благополучно ушедших от вас, потерей денег, опыта, и что очень важно - ночи.
Запомните, КАЖДАЯ секунда ночи должна быть использована с умом, и позже трансформирована в преимущество нашей команды, которой она должна обладать в ее конце. Это поможет нам легче пережить день и быть в это время так же конкурентноспособным как и остальные(конечно же, это все в идеале и не слабо преувеличено, но все же, вы должны стремится к этому, и становится лучше с каждой следующей игрой, я вам в этом помогу).
Итембилд
ЯДРО (Самые важные айтемы для героя, собирающиеся почти в каждой игре)
Нашим первым приобретением станет обувь, но какая же именно? В большинстве случаев это - .
Что дает нам пт? Это: немного хп, атаки, ас, мс. Наиболее необходимые бонусы для Баланара из доступных, но место альтернативе есть всегда, как насчет ?
Это в два раза больший дамаг и активка, временно увеличивающая ас и дающая "Phase"(Способность временно походить сквозь юнитов(только через них)), но нужно ли это Бале? Не часто. Имеет смысл собрать, если:
-нуждаетесь в активке(к примеру, один из ваших врагов - Дирж, его зобми много и они могут помешать вашей мобильности своими модельками).
-если во вражеской команде есть много неприятных слоу-скиллов(дагер Веньки или Мортред), пагубное воздействие которых надо как-то компенсировать.
-если ваш стиль игры ОЧЕНЬ агрессивен, и бонусы "Фазов" себя оправдают.
- то, во что превратятся наши ветки. Лично я настолько привык к даному айтему, что просто не могу представить любую партию, да и Доту в целом без него.
- люди, играющие со мной довольно часто, знают моё отношение к "урне". ЭТО ЖЕ ИМБА ВАШУ МАТЬ!!! Немного хп, соответственно и атаки(мелочь, а приятно, в начале игры не такая уж и мелочь), реген маны, что тоже хорошо, ну и офк главное достоинство даной прелести-имбовый хилонюк на 400\200хп, что позволит нам после ее покупки не возращатся на базу вообще(офк при наличии куры). И все это за только за 875 золотых, ну не шара ли?
Все же, какой бы классной она не была, в лейте подлежит продаванию из-за потери какой-либо актуальности. Теперь нужно определиться с первый серьёзным артом в ядре. По многочисленным просьбам юзеров пожертвовал авторитетностью своего мнения и ввел оналитику по этому поводу.
VS VS VS
- самый лучший орб для Баланара, да и почти всех героев в Доте на этапе ранней/мидовой игры. Если успеете собрать хотя бы к 25 минуте - дерзайте. Очень еффективно для контрежа героев с и так небольшим количеством армора а ля или , да и вообще, большинство персов с небольшим количеством хп будут улетать на ура. Из минусов - потеря актуальности ближе к концу игры и трудная собираемость.
- неплохой, даже очень неплохой арт. Много дамагу за небольшую цену. Легко собирается, но требует определенного скилла при использовании. Главные минусы арта - увеличение нашей уязвимости в замесе и некая потребность его(арта) использования в комбинации с лл, чтобы как-то компенсировать урон, причиненный нам армлетом. Если у вас есть хотя бы один неплохой инициатор и более-менее адекватный хилер и вы уверены, что справитесь, используя - это ваш выбор .
- несмотря на главный недостаток арта - цену, считаю его приобретение целесообразным(вообще, на этом этапе игры(в пабе) для Баланара не существует ИДЕАЛЬНОГО арта, тоесть такого, чьи бонусы оправдали бы себя на все 100 процентов, поскольку все, что сейчас нам нужно - это увеличить урон с руки(хп хватает, мп тоже, их реген тоже нормальный, если не тратить их попусту), лично мое - не авторитетное мнение. КПД СиЯ считаю в этом случае наиболее высоким), хоть и не полностью в той степени, что нужна нам, но дает это. С её покупкой мы становимся еще толще, бегаем и бьем еще быстрее, и от нас уже ну ОЧЕНЬ сложно убежать.
- этот итем смотрится как нельзя кстати на Баланаре, пик его "нужности" прихожится на те игры, в которых, к примеру среди ваших противников присутствует гуль или волк, уже 20 минут сидящий в лесу, что не может не настораживать. Собрав алебарду, мы сможем эффективно противостоять им, причем как в защите(процент уворота достаточно велик), так и в атаке(активная способность лишает их их главного преимущества - атаки с руки, а в купе с нашим сайленсом вообще превращает их в кусок мяса, который просто нужно успеть съесть). Если они начинают создавать неприятности уже в миду, актуальность покупки этого арта возрастает до обязательной, если же они просто сидят в лесу надеясь там расфармиться, не нужно спешить с его покупкой, а сосредоточиться на трех предыдущих айтемах, которые также помогут убивать других членов враждебной команды и (ВАЖНО!)вылавливать в лесах этих самых гулей, чтобы обезопасить себя от них позже.
Это было так называемое ядро. Дальше ваша фантазия может разгуляться во всю свою мощь. Я лишь посоветую, сборка каких итемов актуальна на той или иной стадии игры и не буду навязывать вам свое мнение, потому что это будет уже не гайд. Лучше запомните это сейчас, чтобы не быть потом наученым неприятным опытом. Дота - многогранна, просто не существует одного, образцового способа прокачки и сборки для любого героя. Во время игры вы должны адаптироватся под игровую ситуацию и старатся максимально соответствовать ей. Я еще повторюсь об этом позже.
Айтемы стадии "после ядра". Мид-гейм.
Арты "на атаку"
VS
Так как в играх невысокого уровня мы довольно часто будем пытаться в одиночку забрать такого же одинокого противника, нам нужен лл(лайфстил), чтобы в этой самой схватке рожа-к-роже получить преимущество. Да и сам по себе, лл вещь хорошая, даже иногда полезная, но пока ваш урон с руки низок, покупать не советую. Но не будем отвлекаться от самих артов, взвесих их преимущества и недостатки и сделаем выбор.
Что дает нам Доминатор?
+5 Защиты
Вампиризим (пассивно)
Для копий: нет эффекта
Эффект: При ударе прибавляет носителю 15% здоровья от нанесенного урона
Подчинение (активно)
Цель: враждебный или нейтральный юниты без иммунитета к магии
Длительность: 1200 или до смерти подчиненного крипа
Мана: 75
Перезарядка: 300
Дальность каста: 700
Время каста: нет
Область действия: один юнит
Эффект: При использовании предмета на крипа, не имуннитетного к магии, переводит его под контроль носителя на определенное время. Юнит под этой способностью не может блокировать передвижение дружественных юнитов, также нельзя использовать на Рошана.
Общая стоимость - 1850 грошеников.
Комментарий: недостаток один - маленький процент лайфстила, того, ради чего мы покупаем "шлем". Отставание от "Владимира" небольшое, но оно есть. Из плюсов отмечу неплохой плюс к броне, полезную, но редко юзаемую активку и главное достоинство арта - возможность превращения в , но это уже совсем другая лига.
Характеристики Vladmir's Offering:
Аура вампиризма (пассивно)
Цель: дружественные юниты
Область действия: 1100
Совместимость: со всеми возможными аурами
Эффект: Дружественные юниты ближнего боя в радиусе 1100 при атаке врага получают 16% здоровья от нанесенного урона
Аура урона (пассивно)
Цель: дружественные юниты
Область действия: 1100
Совместимость: со всеми возможными аурами
Эффект: Дружественные юниты в радиусе 1100 получают бонус 15% к урону
Аура защиты (пассивно)
Цель: дружественные юниты
Область действия: 1100
Совместимость: не суммируется с аурами Assault Cuirass и Ring of Basilius
Эффект: Дружественные юниты в радиусе 1100 получают 5 защиты
Аура мана регенерации (пассивно)
Цель: дружественные юниты
Область действия: 1100
Совместимость: со всеми возможными аурами
Эффект: Дружественные юниты в радиусе 1100 получают 0,8 регенерации маны в секунду
Общая стоимость 2050"денег"
Комментарий: сильных недостатков как таковых нет. Разве что он немного дороже "Доминатора" и не может быть улучшен в Сатаник). А вот преимуществ тут просто туева хуча, это и куча полезных аур в ассортименте, с помощью каких наш пуш практически неостановим, больший процент лл себе, дешевизна составных артов, не бытие орбом и так далее.
Тоесть, если вы решили одеваться под себя, то покупайте , а если вы решили поработать на команду, то ваш выбор - .
- нет, даже в связке с Башером. Еще больше мс и ас, котрых у нас и так достаточно, а 30% доп. урона по нам есть плохо.
- неплохой, а главное - дешевый арт для дамаг, который можно собрать, если планируете потом сделать из него Буризу, НЕ СЕЙЧАС, это важно, сейчас не время для , он покажет себя позже.
- при хорошем фарме может быть собран в позднем миде, но его актуальность ростет вместе с ростом скорости нашей атаки, поэтому его покупка сразу после пт или до 30 минуты является признаком того, что вы неочень. Сам не являюсь поклонником Башера, но если ваш вкус таков, то самым удачным временем для его приобретения будет~30 минута, но тогда, как правило, силу набирают другие айтемы, о которых пойдет речь ниже.
И "на защиту"
- может быть собрано в начале-середине игры, если вас убивает переизбыток физ. урона.
- полезно приобрести, если не дают жить вражеские раскастеры.
- то же, только если количество станящих вражеских скилллов ограничено.
- логическое продолжение Худа. В пабе не обязательно, но опять же, если вами движут альтруистические настрои, дополнительные 400хп неплохо помогут вашим союзникам.
- мой самый частый выбор, ибо дешево и сердито. Если не зарыватся, то "клоаки" в большинстве случаев достаточно.
- ситуативный айтем. Собирайте, если хотите избежать фокуса или если хотите таньчить максимально еффективно.
Мы должны помнить, что Баланар гарой больше для мида чем для лейта и мы уже никогда не будем сильны настолько, насколько это было в миде. Но если игра еще не завершилась, то мы должны двигаьтся дальше. В лейт... Арты для поздней игры VS - два классических лейтовых арта на урон. Не менее классической есть дилема, какой же из них собрать? Спорить о том, какой из них лучше можно вечно, не осмелюсь склонять вас в сторону какого-либо, во избежание холивара между юзерами с разными мнениями. - логическое продолжение . Хороший лейтовый арт, особенно в сочетании с . Много хп, лл и абилка, которая не раз спасет нашу задницу. - "-Какой нах.й батерфляй? -вознегодуют некоторые. -Это же не рики и даже ничуть не антимаг!" Поясняю: да, батерфляй арт, собираемый преимущественно героям-ловкачам, и именно на них он реализует себя максимально еффективно, но что мешает покупать его другим героя, тому же Баланару, если эти самые бонусы прекрасно покажут себя и на нем. По сути, мы теряем только +30 дамага с бонуса к ловкости, что не есть критично, но кроме этого мы получаем туеву хучу ас, брони и способность врота. Еще прекраснее смотрится в сочитании с , думаю, все поняли, почему:) - еще один арт. Жуткая имба, скажу вам. Ну да ладно, собирайте только в том случае, если качаетесь "через Башер" и только тогда, когда эти 1.4 секунды стана ИГНОРЯЩЕГО АВАТАР оправдают свою цену(6750 денег). Тоесть, собирать не для сбивания ультов всяких Неверморов или Цм-ок, для этого у нас есть воид(ну разве что если только они собрали бкб и войдом сбить не выходит, но пока мы моберем этот "меч для абуза", убивать начнет уже нечто другое), а только для упрощения фокуса "гулей и люканов", о котором я уже упоминал раньше(более еффективно будет смотреться если у них есть способность аватара и ее нечем пробить). - может сойти как альтернативный орб, если хотите много ас. Не рекомендую. Даже с Буризой и компанией. - еще один арт с кучей полезных аур, но уже другого уровня и стоимости, конечно. Если вы основной "тащила" в команде, то я бы не рекомендовал собирать это, поскольку большинство его бонусов и так будет оказывать на вас свое полезное действие, даже будучи собственностью вашего союзника. Или врага. Суть в том, что если вы "тащите в соло", для вас есть вещи поважнее, но если вы уже не торт, и вся надежда на какую-нибуть, к примеру, Траксу, ей будет очень полезно ЭТО на вас:). - практически обязательный айтем под конец игры. Спеллы уже не столь опасны нам как ранее, но теперь мы боимся не их, а того, кого гангали недостаточно в начале, а именно - приодевшихся дд. - приобретается только в глубоком лейте или при жесточайшем сплит-пуше нас и то не в обязательном порядке, ибо все герои, покупающие тревела извлекают из него большой плюс к мс(мы не из них, он у нас и так мансимален с СиЯ.) и возможность тп, что придает огромной мобильности. Нам это нужно не так, как некоторым другим особям, но если чувствуете, что без тревелов никак-покупайте. - то же, что и Батерфляем. ЕСЛИ АРТ ДАЕТ НЕ СИЛУ, А ДРУГУЮ ХАР-КУ, ЭТО НЕ ЗНАЧИТ, ЧТО ОН ВАМ НЕ ИДЕТ. Просто он не столь приоритетен как те, что дают ее. Запомните: в доте нет фиксированного итембилда и даже скиллбилда на каждую игру ни по одному ее герою. Вы должны думать, что будет собрать полезнее в той или иной игровой ситуации, и чем раньше вы начнете думать, тем быстрее выйдете на уровень выше того, с кем играли на равных еще вчера. Простой пример: против вас играе ну уж ОЧЕНЬ приодевшийся , и что же вы соберете, чтобы одолеть его? Почти обязательную для Балы или , о возможности покупки которого услышали вообще только что? Если вы купите , то он все равно убьет вас на автоатаке, и под куполом, дополнительные лишние +80 урона и шанс крита не решат проблему, ему просто бутет пофиг на них. НО, если вы загоните его под хекс до купола и быстренько разберете впятером за 3.5 секунд, пока он беспечно кудахчет, это может реально "затащить" игру. Конечно же, Дота - многогранна, и в силу этого игровых ситуаций может быть огромное количество, этот пример был скорее показательным, что не исключает возможности его существования в реальной партии. Смысл в том, чтобы не слушать слепо, а пытаться думать и анализировать самим. На вас могут говорить, что вы нуб, и Баланару не нужен Батерфляй и Буриза и в большинстве случаев это так и есть(я об артах офк), но именно вы должны понять, в когда это не так, собрать их, не слушать ваших "прошаренных" союзников и тащить Доту. Суть проффесионализма игры в Доту и заключется в том, чтобы уловить тот момент, когда то или иное ваше действие будет максимально полезным, а может быть, даже решающим(офк я нисколько не приуменьшаю значение остальных аспектов игры). Это выглядит сложным только на первый взгляд, чем больше вы будете играть, думать и самосовершенствоватся в процессе, тем выше будет становится ваш скилл. С этого момента я подвожу черту под пабной частью гайда о Бале и перехожу к более серьезному месту игры им. Структура гайда сильно не измениться, но излагать буду не столь разжеванно. Те, кому будет сложно понять, о чем идет речь, видимо, еще не готовы играть кв и им это ни к чему, но все равно, это желательно для прочтения даже неопытным игрокам для общего развития и обретения того же опыта.
Небольшое примечание:
Стадия пика
Итак, игра началась. В отличие от пабной игры, где мы берем Баланара, потому что хотим, на цм его роль строго определена, и в зависимости от этого наш пикер(если это не мы) должен банить или пикать его.
Так что же с ним делать? Пикать или банить, или вообще игнорировать? Ну и почему офк. Об этом расскажет местный ХАЭС и просто милый парниша, человек, давно постигший все тонкости игры Баланаром и наилучше может ими поделиться - Sparou
-стоит пикать когда у врагов хрупкие герои (там смки етц), также против тех, кого выключать из замеса нужно сайленсом, там допустим, Вивер под салом ничего не сделает, или если Инвокера зацепить салом + войдом его спасет разве свап\инвиз данный союзниками, ну вы понели. Ищо его неплохо пикать вс Дума: за щёт войда до лвл 13-14 он очень сильно убивает Дума, а если дум кидает ульту внего бала просто убегает - и ульт всран.
-отдельный случай - это . Тут как повезет. Нужно ставить трипл на трипл и инциировать драки как можно чаще, чтоб некр не апнул хил и не выжывал после роскастов, а когда некр фармит вг+меку Баланару нужна помощь союзников или встреча в таком месте, откуда некр не убежыт просто и его не прилетят спасать сапорты на тпшках.
-не стоит пикать, ибо: неполноценный керри, герой без стуна :Е, к лейту его сила все больше СЛАБЕЕТ, а не то что вы подумали. При страте с Баланаром нужна инициатива, агрессивность и сыгранность. Вы должны "быковать", лезть под тавер, разменивать сапов на их героев поважнее, а это невозможно, если венга, которая должна страховать и помогать вам, вардит или отводит в то время, когда вы пытаетесь забрать фраг.
Нужно захватывать инциативу с самого начала, ведь когда вы зажаты на базе, Баланар не погангает особо,
+ нужно ставить трипл на трипл ато толко от фарящего балы не много, но если ваш Бала идет соломид(хард ни в коем случае), то там нужна хорошая работа саппов, которые перевардят врагов, чтобы те не видели перемещений гангающего Баланара и не могли обезопасить себя от него, отсюда еще один минус при его пике: не стоит брать, если против вас играют герои, с хорошим контролем карты, тоесть имеющие чем вардить помимо вардов с магазина. и как примеры.
СО
Sparou писал(а):
Мое обычное - это
1-3-1-2-1-4-1-3-3-3-4-2 сила в том, что нужно фаст поднять 2-й лвл(героя) и там будет ~10 секунд ночи, за которые можно напасть и убить врагов. А так, максим войд для дмг, сало против неприятных героев.
Видел еще роскачку через 1-2-3-3-3. Очень ефективно если у врагов мало станов/дисейблов. Такой Баланар гангает всю карту с помощью союзников на лайнах. При такой страте, обычно к нему добирают Лиона\Расту\Рекса.
Мои комментарии и дополнения тут лишние, все предельно ясно.
Стартовый закуп
Стартовый закуп, который был описан в пабной части, считаю актуальным и для кв.
Для особо забывчивых и ленивых, вот он
Альтернативное, но не менее авторитетное мнение:
EverQwest писал(а):
старт закуп для квшного балы, 2 перчатки 2 ветки танго хилка. Ну типо фаст урна
все дела.
Лайнинг(Первый день)
Как и в пабе, здесь наша задача - убивать все что движется(особенно ночью), попутно фармя ключевые итемы.
Тут наше поведение на лайне прежде всего зависит от того с кем мы стоим, против кого и где вообще.
-мы можем пойти соло мид, если вы решили делать так, то было бы неплохо, если бы какая-нибуть Венга прикрывала вашу жопу и грызла ее вашему лайн-оппонетну, пока мы фармим. Как результат, первая ночь начнется, когда мы будем уже примерно 7лвла, что позволить нам аналить всю карту нон-стоп более еффективно чем после фарма на дабле\трипле.
Все же, Баланар не самый лучший соло герой и может быть легко загноблем сильным соло- противника, но если вы уверены в своих силах и напарниках, то почему бы и нет?
-неплохо будем смотреться на соло лёгкой. Тот же левел, тот же фарм, НО нас уже труднее заганжить, тем более, если есть подстраховка со стороны тиммейтов. Но, все тот же вайпер или лич тупо загнобят нас, не говоря о вражеской трипле.
-не рекомендую идти соло в сложную. Нас легко заганжить и трудно защитить.
-трипл-лайн. Тут немного сложнее.
Как правило, трипла с Баланаром рассчината на агрессию и то поддерживаем эту стратегию, всячески провоцируя противника начать бой(заведомо имея преимущество на ним, никогда не атакуйте "на авось"). Начинать драку лучше всего из нашего сала по противнику из наиболее вредными и опасными спеллами(в начале это-Венга, Свен, Лион и им подобные) и последующим быстрым убиением их еще очень хилого фармилы(желательно, нами) с помощью наших саппортов. Важно знать, кого именно вы будете фокусить до начала драки, если этого не будет, вам попросту не хватит урона, который вместо того, чтобы быть сконцентрированным на одном вражеском герое, будет распределем на двоих или больше, а этого уже будет недостаточно чтобы убить хоть одного из них. Убив первого из них, быстро оцениваем ситуацию: если вы сделали все правильно, то в большинстве случаев наша команда в даный момент владеет преимуществом в одного героя, что очень веско в начале и середине игры. Тоесть, если вы находитесь относительно далеко от их тавера, их подкреплений в лице гангающего мидера и т.д., или если вы, игнорируя предыдущие аспекты, чувствуете в себе силы убить остальных, делаем это, благо, кд воида позволяет, но это также требует хорошей оценки ситуации, сыгранности в действиях тиммейтов и определенного опыта.
Также не обошел вниманием сию скромную работу Мастер слова не только согласно статуса под ником, известный гайдописец и нейм портала по совместительству - A_B. Он будет кратко комментировать последующую часть гайда отдельно каждый аспект.
Первая ночь
A_B писал(а):
-Первая ночь - бегаем по карте, мешаем меин керри противника фармить, по возможности убиваем его. Вообще не фармим, у нас должен быть меин керри и мы должны обеспечить ему нормальные условия для фарма, а мы зарабатываем на киллах или как минимум - держим в страхе оппонентов и не даем им фармить нормально, что тоже неплохо. Здесь вся сложность в командной игре, т.к. с наступлением ночи тоько дебил будет стоять без прикрытия против вашей триплы с Баланаром. Поэтому удачными получаются ганги на миде\хард лайне, когда 1 ваш сап делает незаметно тп на этот лайн, а вы выбегаете из кустов\с реки. В первую ночь может и не быть много киллов с вашей стороны, особенно если противник играет осторожно и у них терпильный пик через хилы и станы. Мы еще тонкие и не может по 10 секунд бегать под их вышкой.
Коротко и ясно. Делаем то же, что и в пабе, но более обдуманно, осторожно и обязательно с союзниками. В соло лезть очень опасно в большинстве случаев.
ИО на этом этапе
Sparou писал(а):
насчет ио - урна вангвард - артстайл ретард. Или фазы аганим бкб.
Хотел бы выделить пункт Баланар и еулы - дает нужный ему манареген, мс и полезный дизейбл.
С еулами и 4-м уровнем + фазы = 522 мс без фазов 518. На счет обуви, фазы дают доп дмг и мс, тогда теряется сила иницыатора. Пт покупают если он рассчитан на танка.
Если вам нужен как можно более высокий дамаг с руки как можно раньше, покупайте фазы. С ними ваш ганг будет быстрее и смертоноснее для врагов и опаснее для нас. Достаточно еффективно, если ваша страта ориентирована на жестокий ганг\пуш и хард-керри места в ней нет. В большинстве игр, Бала, все же, исполняет роль гангера, который, кроме того неплохо танкует, обеспечивая этим самым относительную безопасность для нашего керри в замесах и гангах.
Sparou писал(а):
Еще скажу, что Медаль очень недооцененный арт для Баланара. Она идеально подходит к его гангерским способностям, но тогда становится опаснее инициировать. В этом случае я покупаю медаль пт + плиту а дальше уже вг худ аганим
Альтернатива всегда имеет место.
A_B писал(а):
-т.к. мы долбаный гангер и инициатор замесов, то нам нужны хп - пт на силу, вангард, урна (это еще и нюк почти на 150 доп дмг). Эта основа практически дефолтна и собирается в 95% игр. Если фарм спокойный и без напрягов - то сначала урну и пт, и только потом вг. Если тяжко стоять и вам придется 100% лезть под вышки и убивать вы будете только со второго по счету нюка - то вг собирают первым.
Как видите, здесь мы также имеем дело с так называемым ядром. Отличие его состоит в отсутствии СиЯ и наличием вг. Почему? СашаЯша арт хороший, но, повторюсь, дорогой. На кв он себя не оправдывает, поскольку дает то, что у нас уже есть, неплохо, но вполне заменяется .
В этом случае мы концентрируемся только на замедлении, которое лучше "Маима" тем, что замедляет при каждом ударе, при этом, стоя всего 600 голды. Наш выбор.
нам обязательно нужен в большинстве игр для еффективного исполнения роли в команде - инициирующего гангера. Все.
A_B писал(а):
Есть вариант сбора пары нулей в начале - чтобы аналить оооочень активно в первую ночь и не нуждаться в мп. Но чаще берут ботл и контролят руны.
Дальше варят аганим - это плюс хп, бесконечная ночь, дикая мобильность и отличный ганг любителей леса. Фаст аганим на 20-х минутах - считай фри вин, вас просто никто не сможет убить, а вы будете в тупую заходить на хг и минусовать хилых противников.
Всегда думайте, перед тем, как купить что-то. ПОВТОРЮСЬ, всего один удачно собранный арт иногда может решить игру. Вот еще пример: вражеский пик полон магами и всякой другой прокастерской и пушащей хунтой, что же вы соберете? Вг, который собирает "ваш скилловой знакомый" или попытаетесь подстроиться?
Вот вам небольшая фича
Второй день
A_B писал(а):
Второй день - фармим на вг\пт\поинт бустер. Тупо фармим, если подворачивается возможность, то активируем ульт и офк убиваем, но это бывает не так часто.
Во время ночи - мы убиваторнагибатор всей карты, когда ноч кончается - превращаемся в милого и безобидного фармера, ожидая второй ночи и готовлясь к ней. Вот несколько советов, как прпвильно пережить эту неблагоприятную пору:
-найдите пустой лайн, тоесть там, где найдете фрифарм для себя. Пустой не только от врагов, но и от вашего фармилы. Это будет провал, если вы прийдете на лайн и начнете мешать ему "бобивать" крипов, потому что ему это нужнее и важнее чем вам. Мы фармим от безысходности, а для него - это половина всего геймплея вообще.
-уходите с лайна, если на него намечается пуш, а ваши тиммейты дефать не настроены по тем или иным причинам. Даже если у нас есть ульт, лучше не рисковать.
-если места на карте для вас вообще не осталось - уходите в леса, все же лучше чем ничего. Повторюсь: если с вами играет, к примеру, Гуль, фармящий лес в даный момент, не мешайте ему. Те деньги, которые зафармите в лесу вы, не достанутся ему, а это есть плохо.
В светлое время суток было бы несправедливо не упомянуть об использовании ульта, поскольку для этого времени он в основном и предназначен:
A_B писал(а):
Когда днем врубается ночь, то автоматически все считают, что Бала рядом и так или иначе ведут себя осторожнее, зачастую отступают к вышкам и т.п. Особенно если у ребят нет вардов в нужных местах или если вы их сломали. Как этим пользоваться - если вы видите, что сейчас будет ганг на ваших ребят, то врубленная ночь на секунду собьет их с толку, и возможно ваш керри успеет убежать на безопасное расстояние. Ну а если вы сами гангаете днем зазевавшихся соперников, то врубайте ночь когда уже выбегаете из леса, чтобы они не успели среагировать. Когда замес уже начался - врубать ночь для психологической атаки нет смысла, всем просто похер, идет анимация кучи спеллов и ваша ночь реально никого не собьет с толку. Ну и фок начиная со второй ночи юзаете ульт по кд, т.к. он продлевает ночь (но по-моему это итак уже все знают :)
Вторая ночь
A_B писал(а):
Вторая ночь - вот теперь мы должны убивать. Если во вторую ночь вы не убиваете, то скорее всего вы будете через ближайшие 15 минут посасывать с заглотом. Мы нагло забегаем под вышки, активно перемещаемся по карте, пугаем всех. Опять же, здесь важна игра ваших сапов - они должны сломать варды противника, иначе ваши ганги будут практически лишены возможного успеха.
Нормальная страта с Баланаром при нормальном исполении заканчивает игру во время второй ночи или ранее, но никак не позже. Ето время - бенефис наших сил и мы должны зделать все возможное, чтобы игра на этом этапе закончилась.
ИО на этом этапе...
Сейчас мы собираем все, что еще не успели и начинаем вечеринку.
Sparou писал(а):После фазов вг медальки\урны, 2 обязательных арта - это Бкб и Аганим. На счет очередности: чаще всего - в пользу бкб, но если собрать фаст бкб, враги будут тратить спеллы в союзников, и когда Бала останется один, его просто запинают. Еще один минус - то, что оно быстро иссякнет, тоесть потеряет в длительности, что тоже не есть хорошо. Отдельно отметил бы даггер Баланару. Если фаст получить 16 лвл и дагер, ничто не будет в безопасности на карте. Баланар замечает врага(а он Баланара нет), подлетает, зацепляет его и делает ему глубокое гг с союзниками. Насчет кирасы: если в пике Баланар выполняет роль танка - инициатора, кираса как ему раз. Баланар живет долго +армор +толстость, а в это время керри убивает всех.
A_B писал(а):Дальше похеру что вы соберете, потому что если игра еще продолжается, то вам все сложнее тащить. Если ваши керри оказались вафлями, то нужен башер\мкб, если вы не можете нормально начать замес - бкб\бм, ну и так далее. Собрав основу для Баланара - вы выбираете нужный вам айтем и собираете то что больше всего нужно вашей команде для победы, вплоть до еула против Войда, если остальные не могут его сконтрить.
и немного геймплея
A_B писал(а):После 30 минуты уже идет аккуратный фарм, никто уже не гангает по 1. Вы тоже уже бегаете сейвите своего керри и фармите леса. Дособираете меки и пайпы и идете в ласт пуш через их лех под смоуком. Офк сначала заходите на рошу, поставив предварительно варды и сентри, чтобы вас не ебнули под смоуком. Дальше один из ласт замесов - врываемся как безумные, фиар на прокастера и на него же нюк (ес, энигма, лион и т.п.), т.к. керри скорее всего идут все равно через манты и бкб на них нет смысла траить нашо сало\промахи, и тут должны подлетать ваши орлы, иначе через 5-7 секунд будет минус вы. Обычно тут 2 варианта - все разбегаются, кидают 1-2 дизейбла в вас, тогда вы отбегаете и тупо сносите в 5-м товер и бараки. Кто-то подходит - все по новой. И второй вариант - вас начинают хуярить - вот тогда ваши орлы должны поторопиться :) и тогда в закупе не помешает БМ и топор на хп.
Ощущая близость стадии лейта, после второй ночи(если игра еще продолжается), мы должны соответствовать ей. Сейчас мы не одеваемся под себя вообще, поскольку когда эта ночь закончится, мы сможем помочь команде в основном еффектами от наших артов и удачным инициированием\выцеплянием противника.
Друзья - это те, кто с вами в команде, а враги те, кто нет. блаблаблаблаблаблаблаблаблаблаблабла
Теперь серьезно.
Враги
Sparou писал(а):
Контра ему: нужно как можно дольше держать его в дизейбле во время драки. Поэтому
Отдельно надо отметить . Он способен вывести нас из боя всеми доступными способами: задизейблит с помощью торнадо, лишит маны благодаря ЕМП, лишит способности атаковать использовав[эту херню, которая как плюха у ренджевика с лл, только большая - дамажит, отталкивает и не дает бить]QWE и опять же, оставит нас без еще одного из наших главных козырей - мобильности, удачно поставленой ледяной стеной. А если он еще и дохуя скилловой, то сделает с нами все это одновременно, а после такого проникновения, фактически, никто еше не выживал. В принципе, удачно брошенное сало опять может неплохо спасти нас и доставить проблем ему, так что все зависит от вас и вашей расторопности.
-также, во многих гайдах и просто постах игроков видел мнение, что хорошей контрой Баланару являются герои с Miss спеллами, тоесть те, которые могут наложить промахи. Немного не понимаю, почему, ведь контрят они его также, как и всех других героев, бъющих руками, НО у же еще есть возможность предотвратить возможность любого каста с их стороны нашим "встроенным" салом. Неприятно, но не критично:
-отожранные дд, на высоких лвллах коим мы уже не конкурент: и так далее, благо, их в Доте дохуя.
-наиболее еффективной контрой Баланару с тактической стороны являются герои, с хорошим контролем карты, я(точнее, не я) уже упоминал о них выше, но не поленюсь повторится еще раз: и другие. Их умения, позволяющие видеть определенную область карты, без непосредственного нахождения там и без использования вардов уничтожат наш ганг еще до его начала, ибо без внезапности ганг - не ганг.
Но контрить Баланара нужно не только героями, вот немного инфы на эту тему:
Sparou писал(а):
Ночью, стараться не дратся только за таверы, и то только с выгодной позиции.
Когда день, нужно играть максимально агрессивно, нужно забирать инициативу на карте - пуши, роши и т.д и т.п. Не дать прижать себя к базе. Когда начинается ночь - максимум вардов, стоим б, стараемся не лезть на рожжен, по возможности розмениваться товерами. Очень важно убить Баланара ночью, это огромный +, который даст возможность в относительной безопасности дофармить нужные итемы или пропушить.
Друзья
Я думаю, что у Балы нет настолько четко выраженных "друзей", как у Невермора, к примеру. Все его скиллы работают или только на него или против врагов, так что лучшими союзниками ему будут те, кто тем или иным способом подсобит в убиении вражины. В большинстве своем - это универсальные саппы, некоторые семикерри и керри, я расставил их соотносительно предпочтительности создавшихся связок в игре(тоесть, вначале самые сильные, дальше послабее). Вот они:
-наиболее сильно в связке с Баланаром выглядит
Sparou писал(а):
От них еще никто не уходил в живых.
Еще более еффектно смотрятся при наличии медальки или другого бронеснимающего арта на одном из них или же на обоих сразу.
- тоже хорошие ребята, с ними нам будет намного безопаснее. Связка с более агрессивна, чем с , это важно учесть и правильно использовать.
- хороший помощник в наших небезопасных проделках, ибо обладает очень универсальными и еффективными спеллами, которые очень хорошо смотрятся вкупе с Балой. Тут ничего сложного, человек, знающих еффекты спеллов Ередара, все сам поймет.
- маги-дизейблеры и другие станеры. Из-за универсальности этих героев и подезности их спеллов, они являются отличными союзниками любому герою, Бала не исключение.
- просто ебашат. Тут скорее Баланар им хороший помощник. Весело гонять паб таким связками, при удачном исполнении офк.
Фууххххх.... Вроде все! Не забываем оставлять комментарии и оценивать работу! Всем удачных игр!
Комментарии
ПравилаВ комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: