Уважаемое сообщество, хочу представить Вам свой первый гайд по герою Dota2. Это
Хотя по нему уже есть великолепные гайды, но мне захотелось написать гайд по любимому герою. Тем более, что у меня есть свое представление об игре за .
Гайд попробую писать подробно, что-бы было понятно и доступно новичкам. Думаю опытные игроки так же смогу подчеркнуть для себя что-то полезное из этого гайда. Большинство букв спрятано в спойлеры. Кому интересно - почитайте.
Огромная просьба! Если Вы увидели в гайде что-то такое, что Вам не понравилось и отбило желание читать гайд дальше - не тычте сразу дислайк. Перейдите сразу к заключению.
+ Великолепный прирост ловкости благодаря
+ Как следствие - 70% времени игры ходит с тонами дамага, высокой броней и скоростью атаки
+ Великолепный ганкер (один из лучших в Dota2)
+ Солидный анти-инвизер (подробнее далее)
+ Эскейп-потенциал героя позволит выжить в, казалось бы, самых безвыходных ситуациях.
+ Один из самых высоких уровней регенерации здоровья в игре (не уступает )
+ Инвиз от не разоблачается ни одним механизмом Dota2
- Тонкий в начале игры
- Как следствие - даже в дальнейших стадиях игры требует предметы для увеличения ХП
- Уязвим с нюкам и контрллингу (особенно для неопытных игроков)
- В лейте урон от скиллов стает для врагов неощутимым (об этом ниже)
- Неприятно переносит массовые скилы и урон по области
- разносторонний скил, который приносит в руках ловкого игрока невероятную пользу. Это и очень хороший АОЕ (массовый, который действует по площади) нюк, и средство снятия большинства негативных эффектов со . Обратите внимание на низкий КД и манакост, что позволит использовать скил частенько. Подробнее о том, чего нету в описании скила:
- *После подготовки в 1,5 секунды вы испустите 10 волн урона, по одной каждые 0,1 секунды.
*С каждой волной с вас снимаются отрицательные эффекты.
*Этой способностью невозможно совершить самоубийство.
*Если герой умрет, волны остановятся.
Рекомендую новичкам почитать подробное описание скила. Кому лень читать подробное описание - можете спойлер не открывать:
Спойлер
Начнем с конца. Обсудим вторую особенность скила -
снятие отрицательных эффектов. Этот скил снимает со
Slark'a почти все негативные эффекты, которые были наложены на
до импульса. Это очень важно. Каждый из 10 импульсов снимает эффекты. К примеру, если вы использовали
, а во время импульсов вас, к примеру, замедлили - ближайший импульс уберет негативный эффект.
Используйте этот скил, если на вас наложили любое замедление, увеличение входящего урона, дебаффы и т.д. , , , , , , , , и многое другое. Легче перечислить что этот скил не снимает. Разумеется, не будут сняты эффекты от негативных аур, никуда не исчезнет и Блудсикера, пока уровень ХП не повысится. От этого же негодяя мы так же не избавимся. для нас тоже опасен. А вот если вы видите на себе - смело снимайте, и вы снова в тени.
Отдельно хочется написать о станах, сайленсе и дизейблах. Да,да, и от этого мы тоже прекрасно избавляемся. Но в этом случае нужно положится на свое мастерство и интуицию. Здесь надо пользоваться преимуществом 1,5 сек задержки перед первым импульсом. Если вы вовремя использовали скил, и ближайшие 1,5 сек вас оглушат, обезмолвлят или задизейблят - эффект снимется. Таким же образом мы избавимся от направленных прерываемых дизейблов ( , , и т.д.). Как видите, угадать такое сложно, но возможно.
Если к вам уверенно направляется - активируйте - вы спасены от .
Если у вас летит или - активируйте - вы спасены от стана.
Если по вам попали - активируйте - вы спасены от .
Тренируйтесь.
Ну и об уроне. Урон как урон. Обыкновенный, магический. Контрится , понижается маг резистом. Небольшой минус - наносит нам 50% урона. Два огромных плюса - наносит урон всем окружающим врагам в радиусе 352. На 4 уровне скила - идеально подходит для фарма. Второй огромный плюс - урон наносится волнами в количестве 10 шт. То есть первый уровень сносит все слои последнего уровня и , а также нанесет урон. Та особенность, что скил наносит урон по площади и он не направленный дадут возможность наносить урон инвизерам, если вы знаете где они находятся (смотри описание ). Особенно полезно против и .
Ну а коротко - наносит хороший магический урон врагам вокруг (учтите все исходящие особенности маг урона); идеально подходит для фарма; снимает негативные эффекты, а у профессионала - станы, дизейблы, сало; неприятный для инвизера; контрит стационарный инвиз и слои бронебойных барьеров.
- это есть основным скилом Сларка. Его эскейп (один из), его нюк, его ганк, его выживаемость, его привязка вражеских героев. Подробнее о том, чего нету в описании скила:
- *При использовании этой способности вы прыгаете вперед со скоростью в 933,33 до соприкосновения со вражеским героем или на расстояние в 700 единиц.
*Не привязывает врагов, невосприимчивых к магии.
*Все деревья в месте вашего приземления будут разрушены.
*Телепортация разрывает связку.
*Можно привязать невидимого героя.
*В прыжке можно увернутся от некоторых снарядов.
Считаю, что для короткого описания этого вполне хватит. Ну и немного подробнее:
Спойлер
Расстояние в 700 - не особо большое по мерках Dota2. Но низкий КД и манакост скила даст возможность использовать скил часто что-бы
убежать или догнать врага. Этим не сможет похвастаться
с его
. Привязка обеспечит удержание врага на месте, что-бы вы смогли его добить.
Внимание!!! Любой блинк, ТП или дальний прыжок разорвет привязку. Будьте внимательны, надолго блинканутых вы не задержите. Сложность исполнения этого скила в том, что Сларк прыгает в ту сторону, куда он смотрит. То есть нельзя прыжок направить на точку. Совет - перед прыжком направьте взгляд Сларка клацаньем ПКМ
в малом радиусе от Сларка. Если вы кликните в точку назначения далеко от Сларка или, куда хуже, на врага - есть опасность что из-за поиска пути / помехи типа башни, крипа и т.д. вы прыгните абсолютно не туда (услышите в свой адрес "прыжок от Бога", "Сларк гений" и т.д.). [SPOILER]Пример правильного прыжка
Нам нужно прыгнуть в точку А. Мы направли Сларка в нужном направлении клацаньем ПКМ в точке В. Прыгнем по красной траектории в нужное место
Пример неправильного прыжка
Нам нужно прыгнуть в точку А. Мы направли Сларка в на ту же точку А. Прыгнем по красной траектории абсолютно противоположную сторону.
Скорость прыжка не моментальная. Принимайте ко вниманию это, рассчитывайте траекторию движения врага, что-бы попасть в нужную точку. Ошибка недопустима - радиус привязки в 95 не особо большой.
Спойлер
Пример расчета траектории прыжка для ловли Джагера
Так же этот скил наносит неплохой магический урон. Меньше, чем , но все же. Обратите внимание на то, что ни привязывание, ни урон не пробивают неуязвимость к магии ( , ), так что он легко контрится.
Этот скил великолепно смотрится в связке с . В суме они дают 540 урона (учитывая стандартную сопротевляемость магии в 25% получаем 405 урона, что довольно таки внушительно). Эту связку желательно использовать в последовательности + , что-бы во время прыжка нанести сразу весь урон. Большинство врагов будут ошеломлены таким уроном. Плюс не успеют сообразить и прожать БКБ (если атака идет с леса). Возможен и вариант наоборот - + , но советую использовать лишь в тех случаях, когда после прыжка вы ожидаете от врага стан/дизейбл. В таком случае вы лишитесь негативного эффекта и нанесете урон.
Если детальнее рассматривать побег этим скилом, то хочу дать дельный совет: не прыгайте в том направлении, в котором враг может догнать вас пешком. Убегая, не суетитесь и не теряйтесь. Тогда вы додумаетесь, что можно прыгнуть через непроходимую зону, через лес, в реку (если бежите по суше вдоль реки) или с реки на сушу (если бежите по реке вдоль суши). Не советую прыгать в места, где вы застрянете до КД прыжка (в гущу леса, на гору и т.д.). На первый взгляд безопасный побег может стать фатальный: найдется враг с блином, который вас прижмет или вас попросту будет видно, и все нюки полетят в Slark'а. Если кто-то блинканутый вас зажмет - будет трудно убежать по КД прыжка - есть опасность задеть врага и на нем же приземлиться.
Так же поможет увернуться от некоторых снарядов. Так, если по вам выпускают снаряд без анимации "преследования", то Сларк может использовать прыжок от снаряда за доли секунды до попадания. Так, например, когда вы видите как к вам летит , прыгайте за полсекунды до попадания, и ни урон, ни стан вы не получите. Когда видите, что на вас висит метка , вы должны совершить прыжок, когда до выстрела осталось 1/8 времени. Если снайпер целится по вас из далека, то сигналом для прыжка будет служить звук выстрела. То есть услышали выстрел - совершите . Время между звуком выстрела до момента попадания снаряда как-раз хватает для совершения прыжка. К сожалению с близкого расстояния такое не покатит, и надо ориентироваться лишь меткой готовности к выстрелу, которая на вас весит (особенности механики ).
Если в Сларка летят снаряды, которые имеют анимацию "преследования" (типа и ), то прыгать нужно навстречу. В таком случае вы так же не получите урон от скила.
Прислушавшись к советам, вы станете неуязвимым.
[/spoiler]
- наша пасивка, которая делает уникальным. Сларк с каждым ударом ворует на определенное время (зависит от уровня способности) по 1 атрибуту противника и добавляет 3 единицы к своей ловкости. То есть у нас всегда много урона, брони и скорости атаки. Бейте врага с руки чем почаще, что-бы быть "в форме". Сворованные статы не исчезают при смерти противника (соответственно ему не возвращается), но исчезают (возвращаются) при смерти Slarkа. Пасивка очень больно бьет по героям, которые зависят от статов. С каждым ударом противник теряет 1 урона, 19 здоровья, 1 скорости атаки, 13 маны. А 7 ударов отнимут 1 брони. Достаточно внушительно, учитывая то, что каждый следующий удар Сларка будет еще больнее.
Наша пасивка не имеет орб-эффекта, а значит Slark имеет возможность использовать предметы с уникальным модификатором атаки.
- ульт Slarkа, который многие считают имбалансным скилом. Хотя поиграв за Slarkа не мало игр знаю, что он контрится слаженной работой команды противника неплохо. Итак, что мы имеем: скил, который сочетает активную и пассивную способности.
В описании написано немало, детальнее рассмотрим под спойлером:
Спойлер
Активная способность заключается в том, что потратив 120 маны 1 раз в 60 секунд
Slark становится почти невидимым на 4 секунды. Что значит "почти"? Вражеский герой не видит модель сларка, не может его атаковать, использовать на нем направленные скиллы. В общем, зафокусить. Но на месте пребывания
Slarkа враг видит черную тучку. Собственно, ориентируется где
Slark находится и где с него снимется инвиз. Новичок, не игравший за
Slarkа спросит "что за бред? в чем профит?". Профит частично разъяснен в описанни, частично опишу я. Итак:
- Прежде всего, инвиз не контрится ничем. То есть , , , , , , , , Сларку не страшны, не зависимо от того, был ли наложен эффект/скилл на Сларка до использования или после. Все 4 секунды Slark невидим. Это отличает Slarkа от , , , , , и т.д.
- Во время действия способности Сларк может не только использовать предметы и другие способности, но и атаковать врага без потери невидимости. Такая особенность полезна в масс замесах, когда противник не успевает сообразить откуда летит урон. Опять же, возможность наносить удары с руки отличает Slarkа от
- На все 4 секунды действия ульты на 4 уровне способности получаем 40% дополнительной скорости передвижения и самое главное - целых 7% регенерации здоровья
В общем, еще один механизм эскейпа, который добавляет живучести Сларку. Думаю больше об активной стороне ульта Сларка ничего и не придумаешь.Но давайте рассмотрим пассивную сторону ульты. Лично для меня она не уступает по полезности активной стороне. Итак, когда Slarkа не видят вражеские герои, крипы, варды, , нейтралы и Рошан, мы получаем эффекты, описаны в активной способности: 40% дополнительной скорости передвижения и 7% регенерации здоровья. Именно по-этому Сларку чем почаще нужно находится в тени. Дополнительная скорость передвижения вместе с , дадут Сларку максимальную скорость передвижения по карте 522. Он практически летает. Правда до с 650 скорости передвижения будет "немного" недотягивать. Про регенерацию я писал выше. На что хочу обратить внимание: элементарным расчетом выясняем, что полностью здоровье от 1 ХП до 100% восстанавливается за 14 секунд, что не может не поражать. Вы можете скрыться в тумане войны во время драки буквально на несколько секунд и вернутся уже здорово восстановленным.Так же пассивка - это хороший индикатор инвизеров и . Когда включается пассивка у Slarkа появляется индикатор - значек . Исходя из того, что пассивка не включается, когда нас видит враг, то можно сделать вывод - если в глубинах леса во время вашего путешествия у вас вдруг пропадает значок - это знак, что рядом кто-то ходит в инвизе или стоит вражеский вард. Против инвизеров советую всегда носит при себе , что-бы во время детекции врага увидеть его и разобрать на детали.
Я не воспринимаю гайды, в которых расписано лишь 1-2 скилл билда, а остальные грубо отбрасываются. Здесь я постараюсь описать все возможные скилл билды, даже те, которыми я не пользуюсь или не люблю. Даже те скилл билды, которые я считаю бредовыми я тоже опишу и обосную свое мнение.
Для начала хочу посоветовать: на 3 уровне героя обязательно должны быть вкачаны все 3 скилла на 1. Советую вкачать именно в последовательности , , .
Теперь объясню:
- не даст нам сделать на нас ФБ в первые минуты, а с грамотным союзником сделаем ФБ мы.
- мы должны чем пораньше иметь возможность сбросить с себя любой негативный эффект, даже если не планируем наносить им урон. Тяжело оспорить такую необходимость.
- сразу даст возможность потихоньку воровать статы противников. Мы и отгоняем противника с линии (ведь ему неприятно терять статы вначале игры), и облегчим фарм, увеличивая урон, и сможем убить противника, если начались ранние драки.
- качаем как только получаем доступ. Комментарии излишни.
Какой дальнейший путь развития вы бы не выбрали - не считаю логичным хотя бы 1 раз не вкачать каждый скилл.
Итак, опишем скилл билды.
"Сларк стандартный"
Пассивку вкачиваем на 1, параллельно максим прыжок и , докачиваем пассивку. Ульт качаем всегда. Итак, мы имеем Сларка, который равномерно увеличиваем свои нюки, не спеша увеличивает возможности прыжка и к концу мид-гейма полностью раскрывает свой потенциал. Подойдет так качаться во множестве ситуаций.
Спойлер
Углубятся в тактику здесь не буду. Для этого есть соответственный раздел. Напишу лишь, что идеально подходит для походов на топ/бот лайн при игре 2х2. Мы в меру живучие, урон от
начинает постепенно расти. Таким образом при стычке вместе с напарником со вражеской парой мы имеем возможность наносить урон обоим противникам. Урон от
и
наносит неплохой вред противникам
"Мобильный Сларк"
Пассивку и вкачиваем на 1. Сначала максим , потом , докачивем пассивку. Сразу получаем мобильного прыгуна, который раньше получает возможность эффективннее убежать или догнать. Урон от нюков приносим в жертву. Неплохо подходит против вражеской триплы.
Спойлер
Что мы имеем в отличии от предыдущего билда: уменьшение урона от нюков, увеличение мобильности. Логика вам должна подсказать, что так качаемся, когда играть тяжело. Враги вас неплохо контролят на линии, вражеский саппорт не дает жизни из-за хараса, мы играем против триплы или против двоих ренжевиков. Во всех этих случаях нам нужно быстрее добиться минимального КД прыжка, что-бы чаще спасти задницу. Урон от замаксеного прыжка меньше, чем от параллельно вкаченного
и
"Сларк камикадзе"
Пассивку и вкачиваем на 1. Сначала максим , потом , докачивем пассивку. Не самый безопасный скилл билд. На 5 уровне, до появления ульты, от использования мы получаем 112 урона. Учитывая то, что мы не успели накопить запас здоровья, это становится опасным. А тот факт, что убегать прыжком мы сможем редко и делает нас камикадзе. Зато урон от вкаченного больше, чем от паралельно вкаченных и . Советуется для уверенных в себе, опытных Сларков.
Спойлер
Мы можем нанести больше урона, причем АОЕ, мы получаем больше урона от самих себя. Нам тяжелее убежать. По этому для такого билда нужен опыт. А в каких случаях используем? Как по мне, то в двух: 2х2, если мы собираемся агрессивно себя вести, или если на ранних стадиях игры начались массовые стычки (начиная от 3х3). Мы сможем нанести много урона всем окружающим врагам, а наши союзники помогут нас не зафокусить. В таких случаях будет идеально вкачаться именно так. Ну и облегчает нам фарм.
"Сларк мидер"
или
Для начала немного объясню. Во-первых, про Slarkа на миду я напишу в "Тактике". Во-вторых, я не очень люблю так качаться. Пробовал частенько. Неплохо, но не по мне. Такой скилл билд имеет место быть. НО, если так качаться, то считаю лучше на миду, ибо на других линиях считаю не особо полезным.
Что мы имеем: пассивка параллельно качается с (против рендж мидера) или параллельно с (против мили мидера).
Спойлер
Мы делаем упор на пассивку. То есть вражеский герой будет оставаться дольше без статов. Именно по-этому я считаю, что подойдет на миду. Чаще бьем соперника - ему тяжелее стоять без статов. Прокачка
даст возможность чаще харасить мили героя не отрываясь от фарма. Прокачка
поможет эффективнее убежать от ренжевика, если он переключился на харас
Мною описано 4 с половинкой скилл билда. На любой вкус, на любую ситуацию, для любого игрока. Что нужно именно вам? Вспомним трейлер Dota2: "That is for you to desire!" ("Решать Вам!")Остальные билды ниже.
Не понимаю зачем так качаться. Объясню почему.
"Сларк вор"
или
или
Одним словом, вы максите только пассивку. Далее по-разному. Что в ней плохого? Если вы задали себе этот вопрос, значит переоцениваете пассивку. Да, статы остаются у вас дольше. Но у вас же не мега АС на 7 уровне!!! Вам просто не хватит скорости атаки, что-бы круто воровать статы и реализовать скилл. К тому же если вначале игры вы отдаете предпочтение харасу противника, а не фарму - вы обречены на провал. Куда полезнее покачаться по билду "Сларк мидер".
Не советую!
"Сларк-хаотик" или "Сларк опоздал"
Вы каждый скилл качаете по очереди. Грубо говоря, хаотично. Вы не отдали предпочтение ни одному скиллу.
И что же вы получите: вы поздно начали активно доганять врага/эффективно убегать. Вы поздно начали наносить много АОЕ урона. Вы поздно начали задерживать при себе статы противников. Вы поздно стали Сларком. Ну что же, вы опоздали играть."За тремя зайцами погонитесь - ни одного не поймаете."Не советую!
Сларк зависим от предметов! Активный фарм и разумный сбор итемов - залог успеха.
Здесь я хочу рассмотреть разные варианты сборки Сларка на все случаи жизни.
Стартовый закуп.
Спойлер
На старте нам понадобится немного увеличить свои статы. Вариантов есть много: несколько
,
,
. Это то что нам даст ловкость и/или силу. Станет легче ластхитить, да и пожирнее немного станем. Так же на лайне обязательно нужно восстанавливать утерянное здоровье не уходя с линии. Так что [item=
Tango],
в обязательном порядке. Также много зависит от ситуации на линии: если терпите от хараса противника, или же пошли на мид, или просто впитываете много урона, то
,
станут вашими верными помощниками. Более опытные игроку могут позволить тебе в самом начале потратится на
. Он не дает статов, но со старта дает прекрасное отравление. Враги останутся ошеломлены. При игре на миду считаю маст хэв даже со старта.
считаю не нужными. У нас не такие уж проблемы с маной, если не злоупотреблять.
допускаю к покупке лишь новичкам, которым палка спасет жизнь несколько раз до ульты. После шестого - на продажу. Не советую апать к .
Наборы для новичков. Упор на выживаемость. Во втором случае нам станет удобнее наносить ласт хит.
Мы очень плотно укрепились. Редкий старт. Как правило, берется против триплы или когда ради фарма мы готовы немного потерпеть хараса.
Самый сбалансированный набор. Мы можем подлечиться, мы в меру защищены и имеем неплохие стартовые атрибуты.
В сторону защиту! Со старта построим себе неплохие мышцы. У нас сразу неплохое количество ловкости и силы. Нам удобнее ласт хитить, у нас больше жизни. Достаточно популярный вариант. Конечно, куда менее выгоднее, чем , но палку мы выбросим, а Крикет улучшим в .
Мой стартовый закуп. Беру в 80% случаев (если не ожидается очень плотный харас). Недостающих 25 золотых жду возле тайной лавочки пока союзник разведывает кто с нами на линии. Ни грамма прироста статов, но за Сларка добивать крипов я научился неплохо.
НЕ СОВЕТУЮ НОВИЧКАМ!
Ранняя игра
Неплохо бегаем. Сами же замедляем и отравляем. Все это с неплохой защитой, телосложением и приростом маны. Можно еще начать апать свой ботинок.
К стати, об этом дальше
Выбор ботинка.
Это ответственный этап , так как с ботинком мы бегаем основное количество времени. К его выбору нужно подходить вдумчиво. Итак:
- сразу в топку. Дает все то, что у нас есть с ультом, только в гораздо меньшей мере. Бесполезный итем для Сларка.
- запас и заливка маны? Прерогатива саппортов. Не берите никогда!
- даст нам + к урону. Это хорошо. Даст бонус к скорости бега. Это плохо. КД прыжка и то меньше. В тени мы и вовсе постоянно с максимальной скоростью бегаем. Тратить деньги лишь на маленький прирост к урону не советую!
- вот оно. Со скоростью бега понятно. Также дает нам скорость атаки, что с нашей пассивкой ну просто идеально сочетается. И +8 к выбранному атрибуту. Здорово, правда? При фарме ставим на ловкость, получаем +8 к урон. В драках ставим на силу - получаем +152 к здоровью. Идеально! После можем купить еще до того, как полностью собрали .
Останавливаемся на
Маст хев.
Итак, обговорим итемы, который в мидгейме Сларк должен иметь обязательно. Это будет его база, на которую будет опираться наша дальнейшая игра.
Ко всему вышеизложенному добавим . Как по мне за небольшие деньги мы получаем уже внушительную прибавку к ловкости, а значит к урону, скорости атаки и броне. Помимо того, дополнительно еще получаем + к АС и МС. Именно благодаря ботинку и яше наша скорость передвижения в тени становится 522.
И есть еще один итем. Если вы по каким-то причинам не хотите собирать (считаете, что все ауры - удел саппортов или еще по каким-то причинам), то можете купить . Детально о нем расскажу в тактике. Здесь же скажу такое. Никто из героев не любит остаться без брони. Кто-то пытается ее увеличить. Кто-то радуется большой брони от рождения. Медальон как раз таки эту броню режет. Ваши удары по противникам станут еще больнее и пронзительнее. С вас он тоже снимает броню, но ту, что он же вам и дал. То есть Сларк остается по нулям.
В мид гейме мы должны иметь
или
С таким набором можно часто выходить на ганки, участвовать в масс файтах, а фарм оставить на второй план. Если все идет хорошо, то деньги у нас будут размножаться от убийств.
Давайте рассмотрим ситуационные предметы. Изучив их полезность для Сларка, сможем приступить к формированию разных итем билдов.
Вещи, которые идеально смотрятся на Сларке
, - просто супер! У нас всегда большая скорость атаки, всегда большой урон. Наши криты буду выстреливать часто и больно! Прекрасен для внесения тонны дамага!
, - отличные предметы! Часто бывают ситуации, когда враг вот-вот умрет, но успевает убежать. Здесь бы стан... Подходит против тех, кто может быстро убежать, блинкануться, телепортироваться и т.д. ( , , , , , , , .
- шик!!! Я его не люблю и не собираю. Но я же объективен. Дает нам еще один инвиз (который контрится), скорость атаки, урон. Вы можете восстановить здоровье прямо не выходя из драки благодаря ШБ, нанести дополнительный урон с инвиза, ультануть и добить все что передвигается на карте. Шикарно поможет при побеге. Не советую брать, если в вашей команде есть назойливый инвизер!!! Вас тогда легко разоблачат , , , которые будут носить враги против этого инвизера.
- наша прелесть. Мало на каких ловкачах он сидит настолько идеально. Дает много ловкости (со всеми вытекающими последствиями), дает всегда актуальную скорость атаки для Сларка, а также ощутимое уклонение для выживаемости! Сларк сильнее, быстрее, выносливее.
- смотрится хорошо. Мегаприрост выживаемости за счет бонуса к здоровью и иммунитету к магии. Но БКБ я бы советовал покупать только если вы реально терпите от прокастеров и вам не хватает навыков для уклонения/снятия негативных эффектов. В остальных случаях, если вы уверенно себя чувствуете, можно не покупать. куда лучше БКБ будет ( с пробивает неплохо . А вот если мы после активируем , то в нас вместо урона полетят маты от джагера)
- если мы запаслись ХП, но не имеем брони, то с руки нас немного порежут. Кираса добавляет эту самую броню. Делает нас неубиваемым для физ. дамагеров. Дает еще больше скорости атаки, а значит улучшает пассивку. Также дает чудесную ауру союзникам и режет броню противникам. Но за чудесные плюсы нужно заплатить волшебную тучу денег. НЕ собирайте, если кираса уже есть в вашей команде!!!
- если игра слишком затянулась и эффективность Сларка упала, то тараска вернет Сларка к жизни. В тени восстановление ХП молниеносное, соответственно вы в бою будете абсолютно всегда. Я покупаю тогда, когда хочется поубивать противников на фонтане сразу после возрождения ;)
- блестящий итем, если наши ренжевики еще не купили дезоль. Дает плюс к урону и срезает броню (орб эффект). Да и стоит не особо больших денег. Минус в том, что не дает статов, здоровья. Кроме урона вообще не дает ничего. Но полезность дезоля проявляется в совокупности с другими итемами. Об этом позже.
- очень дорогой предмет с очень полезными свойствами. Дает огромную прибавку ко всем статам и великолепный обр-еффект - замедление и отравление. Теперь никто не сможет ножками убежать от смертоносного Сларка.
Вещи, которые неплохо смотрятся на Сларке / допустимые вещи.
, - даст броню и вампиризм. Если враги обложили всю карту вардами, если вы пребываете чаще в драках, чем в тени и не имеете возможность тихонько восстановить здоровье, то доминатор вам подойдет. Предмет сугубо на выживаемость. Сатаник тем более. Лично я не любитель лайфстила на Слерке и никогда ничего подобного не собираю.
- что же, достаточно неплохо. Дает урон, скорость атаки и броню. Но также дает нам активную способность, подходящую для Сларка. Когда Сларк убегает лесами часто бывает такое: вы на доли секунды ушли в туман войны, где включается пассивка от ульты. Если в это время включить армлет здоровье будет пополняться гораздо быстрее, чем теряться. Так что это даст нам + к здоровью в критичные моменты, а значит и выживаетость.
+ к урону, + к скорости атаки. Мы станем хорошим дамагером. Еще есть неплохой шанс миниоглушения. А главное - не дает промахнуться по врагах. Достаточно ситуативный предмет, желательно собирать против и .
- Сларк не нуждается в предметах на регенерацию здоровья. Но кто сказал, что они ему противопоказаны? Если вам тяжело играть, не хватает здоровья, страдаете от постоянного периодического урона от вражеских героев - берите.
- допускаю, но не собираю. Урон + сплеш в принципе помогут в массовых драках. Особенно если Сларк прыгнул на поле битвы внезапно и его не фокусят. А для фарма ни к чему. У нас есть 1 скилл, который фармит быстрее.
- СиЯ. Улучшение Яши сделает вас здоровее. + есть небольшой шанс замедлить врага. Но 2000 с лишним золота я предпочитаю тратить на вещички полезнее. Лично я улучшаю Яшу в СиЯ уже когда есть лишние деньги. Ну а так бегаю с Яшей.
- есть гораздо полезнее предметы. Но против будет то что надо.
- очень уж ситуативно. Источников АС у нас и так много. А вот активка - полезна против серьезных прокастеров.
- лично я умею и без его обезоруживания противостоять , и прочьим проблемам. Но для большинства новичков или любителей я бы советовал брать против этих братцев. Предмет крайне полезен в крайне редких ситуациях. По этому его нету в предыдущем разделе.
Противопоказанные предметы.
, , , , - нет. Читайте описание предметов, и поймете почему нет.
- снятие негативных эффектов у нас есть. Иллюзии нам ни к чему. Яшу лучше уже в СиЯ апать.
- интеллект нам противопоказан.
- увеличить худому Сларку входящий урон - самоубийство.
- худший из лайфстилов для Сларка. Так как вы предпочитаете сидеть в одиночестве в кустах, то аура пользы команде не принесет.
Итак, разобрав по кусочкам много айтемов, перейдем к построению итем билдов. Я сразу буду показывать конечный скиллбилд и поочередность сборки. Стартовый и начальный закуп я не вписываю, так как каждый игрок начнет по-разному, а база будет то одна.
"Гибкий Сларк"
Мы построили основу. Имеем замедление, стан. Имеем криты. Хороший дамаг, скорость атаки, ловкость. Он гибкий - и урона внесет тонну, и выживет в трудных ситуациях.
Покупаем: , , , , , , , , . Шестой слот ситуативный.
"Сларк выживака"
Имеем регенерацию, уклонение, здоровье, иммунитет к магии. Все, к чему нужно стремиться, если у вас идут плохо дела и вы прежде всего хотите выжить, нежели убить. Соответственно, ничего из станов мы не покупаем. Покупаем: , , , , , , . Шестой слот ситуативный.
"Сларк дамагер"
Если вы уверенны в своих силах - можете собраться на тотальный урон. Все живое на карте будет падать в вашем присутствии. Причем от умирают все пачками. Но здесь мы приносим в жертву выживаемость.
"Бронебойный Сларк"
ВНИМАНИЕ!!! Новичкам, которые читают гайд после первой неудачной игры за Сларка и хотят научится им играть на базовом уровне - не принимать ко вниманию. Как по мне эта сборка для более опытных игроков.
Не судите, кому она не нравиться. Это чисто моя сборка, в которую я собираюсь в 80% случаев.
Детальная поочередность сборки с самого старта:
[item=Tango], , . Со временем используем танго, далее покупаем , , . Докупив получаем . Докупив получаем . Далее собираем , . Начинаем собирать , после его сборки сразу продаем , так как это два орб-эффекта. Продаем щит, покупаем . Продаем , покупаем , улучшаем в . Далее завершаем сборку , если хочется - покупаем Сашу для . Сборка требует много фарма и много времени. Собираться так всегда не получится, но к этому нужно стремиться. Медальки, ботинка, кольца, яши, дезоля и кристалайза и так уже вполне хватает.Итого что мы получаем - если перед атакой на врага кинуть медальку (это нужно делать всегда и везде), то враг получит благодаря дезолю и ребрам -18 к броне. Без брони урон от критов будет колоссальным. Сборка предназначена на нанесение огромного дамага самым толстым силовикам. Поверьте, если начать доминировать вначале игры, постараться не умирать, а только фармить, то уже после медальки мы смело можем ходить и убивать все живое на карте.Лично у меня получается играть за Сларка со 100% успехом, если я собираюсь по этой сборке, играя на миду против . Для меня это верх наслаждения)))
"Как им играть?" спросят новички. "Что еще предложит автор очередного гайда?" спросят бывалие.
Попробую ответить на эти вопросы.
Выбор линии и партии
Сларк - герой, которым можно стоять как на легкой, так и на сложной линиях, а против определенных героев - и на миду.
На изи или хард лайн в идеале нужно идти с 1-2 саппортами-ренжевиками, которые будут помогать Сларку. На изи лайн неплохо подойдет саппорт со станами и дизейблами, который будет харасить противника, пока мы фармимся.
В хард лайн советую пойти с бейбиситером, который будет всячески нас сейвить, лечить и вообще оберегать от внешнего мира до 6 уровня.
Можно пойти и триплой, но Сларк в таком случае получит меньше опыта. Все же я ставлю для себя опыт на достаточно высокое место. В таком случае советуется одному из саппортов стакать крипов в лагерях (на изи лайне), что-бы компенсировать Сларку недостаток в опыте.
Также Сларк может стоять соло мид против определенных героем (для меня это вообще приоритетная линия).
Немного детальнее. Начнем с конца. Лично я себя комфортно чувствую на миду против - , , , , . Это как правило тонкие герои, которые плохо терпят харас, учитывая нашу пассивку. Детали в поведении на линии. Проблематичнее, но вполне возможно стоять (и выигрывать) против , , , , , , . Они будут нас спамить чувствительнее, чем мы их. Категорически противопоказано идти на мид против , , , , , . Может кто-то опытных посоветует как им противостоять, но у меня не получается против них выстоять. Первая двойка - просто ужас. Не даст нам ни фарма, ни возможности нормально взять 6 уровень. Вторая двойка - оставит без маны (либо выкачают, любо спровоцируют самому ее тратить). Вследствие - мы не можем нормально фармить и активно убегать в случае потребности. Последняя двойка - неуловимые. Всегда от нас убегут, а при первой же возможности - убьют.
- отдельная история. Мид Сларком против Пуджа - это такая себе облегченная модификация Dota 2. Пудж хуже всех переносит Сларка на миду. У меня есть золотое правило - если я во время пика героев вижу у противников Пуджа - сразу беру Сларка и прошусь на мид. Детали в поведении на линии.
Новичкам - дельный совет. Это были лишь общие советы по выбору партии и линии. Окончательное решение должно быть за вами, основываясь на союзном и вражеском пике. Запомните: каждая игра - индивидуальна.
Поведение на легкой и тяжелой линиях
Итак, выбрали линию, взяли в охапку 1-2 саппортов и поехали.
Как было сказано раньше - для вас главное фарм. Стоя на линии, вы должны по минимуму отрываться от фарма. Добивать чем больше вражеских крипов, не пропушивая линию. Денай крипов оставьте саппортам. В промежутках между добиванием можете побить пассивкой противников (особенно милишников), но только не во вред фарму. Общайтесь с саппортами, организуйте работу на линии. росите их всячески вас сейвить и лечить. Не советую вести себя очень агрессивно. Не подходите близко к противникам, если имеете мало хп, что-бы не стать целью убийства. Помните: вначале игры Сларк очень тонкий. Он уязвим к организованной атаке. Особенно к ганкам с других линий.
Всегда просите саппортов организовывать вижн в лесах, а союзников - что-бы вовремя давали СС на врагов. Особенно на опасных мидеров. Запомните: это на миду, в равных условиях по опыту, не все мидеры вам страшны. Здесь же они придут на ганк раскаченее, опытнее , сильнее. Это касается и Пуджа. Здесь вы для него корм, а не он для вас. Особенно если попадет хуком. Внимательно следите за СС на . Если он ушел с чужой линии - лучше пойдите под вышку. Если засекли, что он на вас бежит - вовремя активируйте . Хоть от стана вас спасет. Избегайте встреч с противниками в лесах.
Убивайте противников на линии только если увидите подходящую возможность (противник остался сам; он без маны; у него лоу хп) и при активной поддержке саппортов / ганкер с другой линии.
Выберите такую линию поведения до тех пор, пока не появится потребность уходить с линии (для масс файтов или на охоту). Раньше 6 уровня точно не уходите. На 6 уровне ваши шансы на убийство противника резко возрастают. Так же, как и шансы на побег. Можете себя на линии вести более агрессивно. На 6 уровне можете позволить себе ганк. Но только успешный ганк, который гарантирует фраг только вам, без ущерба для золота. В противном случае - сидите на лайне и достигайте поставленную цель для организации охоты. Лучше всего организовать ганк на мид ножками или на противоположную линию телепортом. Убили - возвращайтесь на линию.
Момент, когда вы чувствуете, что можете окончательно уйти с линии и пойти охотиться, выбирайте сами. Это зависит от ваших потребностей в опыте, итеме. Для кого-то это просто потребность в 6 уровне. Лично я окончательно ухожу с лини умея ульт и . Также не пренебрегайте потребностями команды. Если вы нужны союзникам для драки или ганка - не стойте до упора на линии. В конце концов вы заработаете больше денег на обильных убийствах, чем на фарме.
Наступил тот момент? - Удачной охоты!
Поведение на центральной линии в одиночку
Начало игры на средней линии имеет свои плюсы и минусы. Из плюсов - вы получаете быстрее опыт, можете фармиться одни. Впоследствии вы раньше сможете ганкать. Из минусов - вы должны рассчитывать только на себя. Соответственно, действовать аккуратнее. Если же профессионалы Dota и поймут ваш запрос на ганк, но любители засмеют. Еще и репорт кинут, мол "ты мидер, должен сам ганкать, аахахах". Так что ориентируйтесь на свое здоровье, ману и скилл.
На миду главное правильно зайти на линию. Показать кто будет хозяином линии на первых секундах игры. Показать свое доминирование, даже если противник сильнее вас. Это обеспечит вам меньше проблем в дальнейшем. Дело в том, что вы играете не против виртуальной модельки героя Доты, а против живого человека с чувствами и эмоциями. А значит психологические приемы угнетения и подавления здесь также работают. В отличие от предыдущего раздела, где я советовал вести себя аккуратно, не нарываться, то здесь советую накинуться с прыжком как только пришли на линию (заранее использовав танго при полном ХП). Противник со старта будет вынужден отойти. Лично я при игре на миду сразу покупаю , прихожу на линию и прыгаю на противника. Эффект от яда еще более ошеломит противника. К слову, на 3 уровне, когда у вас будет пассивка, напрыгните на противника второй раз. Эффект будет заметнее. НЕ ПЕРЕГИБАЙТЕ! Не входите в РАШ, а то поплатитесь здоровьем.
Итак, ворвались агрессивно на линию. Что дальше? Далее вы тоже должны исключительно фармить. Отвлекайтесь на харас милишников не в ущерб фарму. Рейнжевиков же если трогайте, то трогайте основательно. Под какой-нибудь руной. Что-бы либо убить, либо отогнать подальше, что бы не мешали. В остальных случаях не трогайте, а фармитесь. Вообще против рейнжевиков тяжело стоять. Они могут вас активно атаковать. Но с другой стороны, если враг сосредоточен на том, что бы вас бить, значит он не фармит. Это тоже хорошо. Вы можете аккуратно достоять до 6 уровня. С ультой, думаю, проблем должно быть меньше.
Будьте бдительны к СС. Умная команда обязательно организует ганк на мид раньше, чем сможете ганкать вы.
Убирайте противника только если выпадет такая возможность (и если вы уверенны, что сами не погибните).
Пользуйтесь всеми особенностями центральной линии - активно используйте руны. Во-первых, вы получите приятные бонусы от рун. Во-вторых, лишите этих бонусов противника. НУ и в-третьих, оставите бутыль противников без водички. Если у противника есть бутыль - контроль рун должен быть 100%. С руной ускорения вы сможете быстро "настрелять" мидеру, прыгнуть, побить и добить убегающего противника. А можно и быстренько и незаметно пойти на нагк на соседнюю линию, пока враги не успели сообразить что к чему. С руной двойного урона все ясно - шанс покончить с вражеским мидером (по крайней мере отправит в таверну на несколько секунд). Руна инвиза даст вам эффект неожиданной атаки. К тому же первый удар с инвиза будет критический. Подбегите к вражескому мидеру сзади (со стороны его хайграунда) так, что-бы вас не видела вышка, ударьте с инвиза. Бейте до тих пор, пока враг не включит мозг и не начнет убегать. При необходимости - пригните и добейте. Руна иллюзии позволит развести противника на ульт или другой дорогостоящий скилл. Ну а руна богатства даст всегда полезный опыт и деньги. Кульминация успеха - поднять две руны: двойной урон и инвиз. Одну под конец непарной минуты (если ее не взяли раньше), а вторую - вначале следующей, парной. Думаю вы догадываетесь какой будет эффект ;)
Дальше - начинайте охоту. Либо когда сами почувствуете возможность, либо если попросят союзники сделать ганк. Но не раньше 6 уровня!!! Лично я ухожу с линии на охоту после убийства вражеского мидера. Вот и все. На мид возвращайтесь либо что-бы отпушить/зафармить, либо что-бы убрать надоедливого мидер противников.
Поведение на центральной линии в одиночку против Pudge.
Здесь действуют все те же советы, что и выше. Но вам будет гораздо легче. Это будет выглядеть как избиение младенца. Ворвитесь также агресивно, и фармите. Пудж милишник, так что не разрешайте ему фармить. Активно харасте, особенно с появлением пассивки. Будьте аккуратны и бдительны. Контролируйте положение врага. Пудж вам не противник до тех пор, пока не попадет удачно хуком под свою вышку. И то, есть шансы выжить. Стойте всегда в таком положении, что-бы между вами были крипы. Помните, хук летит через катапульты!!! Так что между вами должны быть именно крипы! В идеале ваш саппорт должен поставить вард на вражеский хайграунд так, что-бы его не видела вышка.
Отбирайте у Пуджа все руны! Это обезопасит вас от внезапной смерти и даст возможность убить Пуджа в подходящей ситуации.
А что если Пудж попал по вам хуком? Если у него нету ульты - не беда. Главное не суетиться, не спешить и не потратить напрасно . Дождитесь пока долетите до Пуджа. Не спеша, аккуратно повернитесь в безопасную для вас сторону и сделайте прыжок. Все, убегайте кушать танго, если оно у вас есть. Все просто. У вас получится!
А если у Пуджа есть ульт? Здесь ситуация интересная. По идее ульт уже есть и у вас. Если в таком случае Пудж вас хукнул, то у вас есть на выбор две тактики: безопасная, но безрезультативная, и рискованная, требующая навыков и умений игры за Сларка, которая может принести результат - смерть самого Пуджа.
Давайте по порядку. В первом случае все просто: Пудж вас хукает, а вы (пока летите к нему) врубаете ульт. В итоге к врагу прилетает тучка, которую нельзя зафокусить. Вы же аккуратно убегаете от Пуджа под свою вышку. Если надо - прыгаете. Здесь главное именно убежать. Не забывайте - у Пуджа все еще есть ульта. Безопасность комбинации составляет 95% (ну это мои субъективные выводы).
Во втором случае нужно использовать особенность , которая снимает с вас эффекты т.н. chenneling заклинаний ( в том числе). Помните, я писал об этом раньше? Итак, Пудж попадает по вас хуком. Вы должны врубить Dark Pact, когда подлетаете с Пуджу. Что мы имеем: Пудж притягивает вас к себе, ультует по вас, но тут же (не нанося ощутимого урона) его ульт обрывается из-за ваших волн. Profit! Какие мы имеем риски? Их два. Дело в том, что такая процедура подойдет против среднестатистического Пуджа. Но не подойдет против профессионала или нуба. Профессионал после хука будет ожидать от вас очищения. Он дождется его окончания, ультанет и тупо сожрет. Нуб же дождется окончания очищения из-за того, что тупанет (просто-напросто поздно зафокусит вас ультой). Безопасность комбинации составляет 65-70%. Но если она прокатит, то даст свои плоды - Пудж труп. Рассмотрим что мы имеем. Пудж потратил на вас хук и ульт. Вы же просто потратили очищение и немного своего здоровье (максимум 1/3). И все... Вы возле Пуджа... У вас прыжок... У вас ульт... У вас пассивка... У вас ... Время убивать Пуджа. Сразу переходите в наступление. Атакуйте Пуджа. Привяжите прыжком. При необходимости - ультуйте и следуйте за ним аж за вышку, нанося пронзительные удары. Опять пригныте, добейте и уйдите в тень по леснице между Т1 и Т2 для восстановления.
В обоих случаях следите за кулдауном ваших скилов, уровнем ХП и МП. Зря не рискуйте, лучше отхильтесь.
После 6 уровня убейте обязательно Пуджа, постойте на линии пока он не восстановится. Дождитесь пока он воскреснет и пойдет ганкать ваших союзников (в 70% случаев именно так и будет). Придите за Пуджем в лес (пока он целится в ваших союзников). Убейте его опять, закрепив результат. Все! С мидом покончено. Уходите на охоту.
Охота
Slark - прирожденный охотник. Его предназначение - убивать вражеских героев. У него для этого есть все необходимые способности. Каждое новое убийство делает Сларка все сильнее. По-этому вы должны позаботиться об обильных убийствах, что-бы поддерживать уровень ловкости. Если же по каким-то причинам не убиваете, то участвуйте во всех сражениях. Там вы сможете пассивкой наворовать ловкости, что сделает вас сильнее.
Лучше всего Сларк справляется с многими противниками 1 на 1. Здесь вам никто из противников не помешает сделать убийство. Как только вы ушли с линии - устройте охоту на вражеских саппортов. Все элементарно - они тоньше, слабее. Их легче и безопаснее убить))) Покормившись золотом, опытом и ловкостью на более слабых, переходите на врагов посильнее. Не вылавливайте в лесах одиноких врагов, с которыми вам тяжело справиться. В некоторых случаях вы их заберете, используя все свои способности. И то на гране смерти. В других случаях они вас разберут ну уж очень быстро. А может быть и такое, что вы попросту не сможете их догнать. , , , , , , , , по тем или иным причинам настреляют вам люлей, или не дадут сделать свое дело до конца. Если будет много желающих растолковать - напишу почему и как.Не менее эффективно вы можете участвовать в массовых битва, учитывая урон от . И хотя Сларк благодаря имеет хороший потенциал для внезапной инициации, но я не советую им инициировать драки. Он не самый крепкий ловкач, а по этому Сларк в фокусе после инициации может упасть раньше, чем прожмет ульту. Пусть драку инциирует тот, кому более подходит такая роль. Вам же в идеале нужно ворваться в драку с тени (засады) с уже включенным , что-бы создать эффект неожиданности. Атакуйте врагов, пока они фокусят ваших союзников. При таком раскладе , и уже не такие страшные противники. Пока они поймут, что время переключатся на вас, вы уже полным ходом украдете у них статы и сможете убить. Не брезгуйте уйти в тень для передышки. Вернувшись с полным ХП, вы сможете продолжить драку.Некоторые общие советы. Если вы собрали по моему совету , то бросайте его на всех и всё перед атакой. Количество ударов, необходимых для нанесения смерти противнику значительно сократится. Особенно заметна польза на начальных стадиях игры. Со временем можете взять дополнительный предмет для урезания брони, не выбрасывая медальку. Таким образом ваши удары с руки будут актуальны и в поздних стадиях игры.Всегда используйте особенности рельефа для атаки/побега. Помните: что-бы догнать противника с другой стороны лесополосы, не обязательно оббегать лес. Достаточно прыгнуть, рассчитав заранее траекторию.В перебежках между линиями через лес забегайте в лагеря нейтральных крипов. Неимунные к магии крипы благодаря первому скиллу буду падаль за считанные секундыЕще раз напомню: Сларк не поздний лейтер. Я не советую слишком затягивать игру. Да и победа заключается не в максимальном количестве убийств, а в снесении трона. Что это значит? Это значит, что Сларк после убийств всех возможных врагов не должен тупо дожидаться противников, а активно пропушивать линию. Это обеспечит вам снос вышек и фарм. В этом вам поможет первый скилл. Так же не забывайте, что благодаря мгновенному восстановлению здоровья в тени вы можете принять на себя удары вышки, пока крипы и союзники ее сносят.Разумеется вы должны организовывать убийство противников, которые мешают пушить, или же пропушивают линию вам.Снесли все вышки? Бараки? Запрыгните на фонтан, врубите ульт, убейте замечтавшуюся и несите трон.Победа у вас в руках!!!
Наши друзья и те герои, кому можете стать другом вы.
Все станеры - это понятно. Помогут вам дольше впиваться в плоть противников своим кинжалом, а также обеспечат обездвиживание противника пока перезаряжается .
Все, кто дают сайленс - запретят врагам испортить ваши планы на убийство.
- и дают хорошую связку. Так можно и ФБ сделать. Правда если вы пошли на одну линию с джагером, то у меня для вас плохие новости... Такое можно организовать где-то в руне, например.
, , , - они вас отблагодарят, если вы привяжите противника на одном месте. В это время они будут бить его в щеки.
, , , , , - благодарность будет за те же действия. Задержка ихних скиллов требует концентрации, которую Сларк организует.
Наши враги.
Организованные дизейблы - главный враг. Если одного дизейблера мы и сможем развести, сбросив с себя негативный эффект, то грамотно кинутые станы (особенно по области) нас законтрят быстро. Ни , ни не помогут.
Мощные нюки , , , особенно по области , , , , , , , , могут нас здорово поцарапать. Мы их не переживем. Но это все лишь до БКБ. Обратите внимание, что врагами есть именно скиллы, а не герои. Так как в общем мы большинство из них разбираем на детали.
- враг любого милишника с огромной скоростью атаки. Его пассивка не отпустит нас со стана.
, , - не советую встречаться с ними в рукопашном бою в одиночку.
- его ульт невозможно предугадать, а значит и снять. Без спеллов нас могут забрать в массовом бою.
- , и наш пассивный ульт на лоу ХП так и не включится. Прийдется бежать к фонтану (если выживем)
- во время купола сможет нам настрелять. Если успеете включить свою ульту, то в куполе он вас не увидит. Получится 2 потраченные ульты у двух героев.
- без МКБ не подходите к ней. Да и с ним не понятно выживите ли вы после парочки критов.
- он просто ядовитый.
- я его не могу поймать никак. Даже если возьму дасты - он убежит как не крути.
- и наша пассивка не включится.
- самый вражный враг)) Его ульт, да еще с аганимом, и мы убежим в таверну. Пода делал гайд заметил одну особенность. Пассивка от работает даже под
, , - мы детектим инвиз. Об ТА и БХ я писал раньше.
- его ульт больно забивается об наш. После неудачной ульты джагер как правило умирает от рук сларка.
- один на один в равных условиях ему нечего против нас предоставить.
Нубы с и - если они хотят нас задетектить, значит либо новички, либо не интересуются изменениями Dota2.
Ну вот я его и дописал. Напомню, что это мой первый гайд, не судите строго. Надеюсь новички научатся играть Сларком, а опытные игроки узнают что-то новое.
Крайне прошу оценить мои труды сначал в комментариях, а потом в лайках/дизлайках. Если вам что-то не понравится, или нашли ошибки, иди есть предложения/дополнения, или вообще имеете любые мысли по поводу игры за Сларка - пишите. Пообщаемся, обсудим. Просьба ставить дислайк лишь когда я откажусь принимать ко вниманию Ваши предложения.
Спасибо за внимание!Всем удачи!
Комментарии
ПравилаВ комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: