

Вы просматриваете гайд, который давно не обновлялся.
Рекомендуем обратить внимание на более актуальный
гайд по герою Earth Spirit.
Ну, здравствуйте, этот гайд я хочу посвятить такому классному персонажу, как Earth Spirit, расскажу о его плюсах, и минусах. Сам по себе данный герой отлично стоит на любом лайне, и может исполнять множество ролей, за исключением роли керри. Один из самых классных дезейблеров в игре, после бейна, имеет встроенный стан, замедление, сало, а помимо всего этого, ещё и не плохую мобильность в игре, благодаря .
Чаще всего этим персонажем идут либо в хард, либо на мид.
+ Жирный.
+ Мобильный, более того, замедления любого рода нам не страшны, благодаря , и
.
+ Им достаточно удобно фармить, у него хорошая анимация атаки, да и дмг с руки достаточно большой.
+ Будет полезный при любом раскладе. (Даже если вам вставили большой дили-дили в чачу, то это не повод унывать. Земля полезен и без итемов, и с любым счётом, при любой ситуации короче).
+ Имеет сало, стан и замедление.
+ Гибкий персонаж, может исполнять множество ролей, и стоять на всех лайнах.
+ В прямых руках не позволит умереть своему керри.
+ Может гангать начиная со 2 лвл.
+ Раннюю игру и мид гейм способен выиграть в салат.
+ Не зависим от предметов, иными словами, мы можем гадить противнику, или помогать команде даже с 1 сапогом.
+ Очень сложно загангать, даже при наличии станов.
+ Ближе к лейт гейму он теряет свою актуальность, и из херокиллера превращается в ОЧЕНЬ гадкого дезейблера.
+ Очень эффективен против персонажей которые зависят от своих скилов, такие как ,
, и наверное этот персонаж кошмарный сон для
.
+ Ему абсолютно плевать на таких персонажей как ,
,
и т.п., то есть тому, кому надо подойти и на протяжении нескольких секунд быть рядом с целью. Благодаря
, они будут сразу же отлетать от нас, а
поможет быть уже в другом конце карты.
- Он маназависимый персонаж, особенно на ранних этапах игры.
- Для игры этим персонажем на хорошем уровне, требуется большая практика.
- Играя им, нужно занимать правильные позиции.
- Правильно рассчитывать расстояние/урон, в противном случае вас будут сносить и дезейблить.
- Очень визуально хреновые скилы. Иными словами: например у и его
стан составляет 2.77, а у нашего
составляет 2.25. Казалось бы - разница стана минимальна, но если ворвётся тайд, то вся тима увидит щупальца из земли, и поспешит накидать скилов в скопление врагов. А если
даст свой камень 4-5 врагов, то никто даже не подумает что мол "о , круто, тут стан прилетел в 4-5", а скорее "земля надамаживает". Хотя по сути, при грамотном использовании его
и
могут запросто заменить
и
.
Ну что же, сейчас я попытаюсь описать все скилы максимально подробно. Всего их у нас 6 (с аганимом).
Самый первый наш скил это:
- да, это наш своеобразный ремнант. Такие вы можете увидеть у
и
, но в отличии от их ремнантов (
/
), наш нихрена не делает. То есть вообще ничего не делает. Он не наносит урон, не дает вижен на ту или иную область. Вы тупо ставите камень. Но это не повод унывать. Наш камень выступает в роли симбиота к основным нашим скилам, и может использоваться как средство защиты, так и нападения. Ещё благодаря камню мы увеличиваем нашу мобильность и длительность ульта.
Как работает?
+
- Мы толкаем нашего ремнанта, и он станит и наносит урон на своем пути.
+
- Если мы проезжаем по камню, то значительно ускоряемся, и укатываемся дальше.
+
- Мы притягиваем нашего ремнанта к нам, и те, кто попадут в зону притяжки получат урон и сало.
+
- Если поставить камень рядом с намагниченной целью, то эффект ульты обновиться, и перекинется на всех в определённом радиусе.
То есть, сам по себе камень, это ничего не делающая фигня, но вкупе с нашими скилами, этот скил - наше все. Поэтому я крайне не рекомендую играть камнями в футбол или быстрее добираться до места, ну, если этого не требует ситуация.
+ Не требует маны.
+ Ставится в большой области (1100).
+ Долго стоит (2 минуты).
- Ничего не делает.
- Долгий кд 30 сек за 1 камень.
- Их всегда не хватает.
- По хорошему, этот скил является форстафом, а по совместительству и станом на 2.25 сек. Он не прерывает чтение тп, кастов и прочее. То есть он тупо двигает, в случае, если цель враги, ещё и наносит урон. Очень забавно использовать какого нибудь
в роли бомбы. За время его каста ульты, нам его надо успеть из кустов толкнуть на врагов, и выйдет так, что мы форстафнем бомбу. Так же работает и с
,
,
. По сути мы можем быть для них
, но я не рекомендую этот скил использовать в таких целях. Т.к. это весьма проблематично, и требует практики, что бы такое вытворять, во-вторых очень часто не нужно, ибо к моменту тим-файтов у них появляется
, и наконец в 3-их, лишний стан в замес не бывает лишним. Как я уже объяснял, этот скил может заменить
при попадании в 4-5 противников, что в принципе сделать не так уж и сложно.
+ Дальность стана нашего ремнанта равна 2000.
+ Достаточно долгий стан 2.25 сек.
+ Не имеет анимации каста.
+ Дальность отталкивания героев/крипов 500/600/700/800, в зависимости от уровня прокачки.
- Визуально плохой стан, что было написано в + и - самого героя.
- Маленький урон. 150 на последнем уровне прокачки (включая резисты).
- Не прошибаем бкб.
- это наша мобильность, а по совместительству и замедление. По сути наш скил для того, что бы сократить дистанцию между противником и нами. Во время того, как мы катимся мы можем использовать
и
. Это можно использовать для одновременного удирания/сейва и нашего прокаста, о котором я расскажу после.
+ Имеет высокую скорость. (800, с ремнантом 1600).
+ Наше замедление на 2 секунды. Причём сильное замедление 80%.
+ Катаемся через любые препятствия.
+ Имеет маленький кд (4 сек).
- Не можем выбрать где остановится.
- Сложно попасть.
- При хорошем противнике, не даст нам нормально уехать.
- Такие скилы как ,
,(
при правильном использовании) не дадут нам нормально уехать.
- Имеет задержку в 0.6 сек, из-за чего и образуется 2 и 4 минусы.
- Низкий урон - 90.
Достаточно сложный в управлении скил, который требует практики, и чувство расстояния.
- Притягиваем союзного крипа/героя к себе, а те, кто на пути - получают сало. В симбиозе с камнем, ещё и урон наносим. Ремнанта можно притянуть в процессе скольжения от
. Иногда достаточно неудобно (особенно в замесе) притягивать ремнанта к себе, и можно промазать по цели, вытянув какого нибудь
, который после этого действия будет заявлять что он ваш отчим. Но у меня была такая ситуация с
во время
. Он расстроился, даже очень.
+ Дальность сала 1100, что не мало.
+ Длится целых 4 секунды.
+ Можем из любого очка вытянуть союзника, при том, что сами не подставимся.
+ Можем притягивать через препятствия.
- В замесе может быть проблематично попасть.
- Требует практики, что бы ловить ремнанта во время .
- Маленький урон.
- Наша ульта. Наносит гигантский урон особенно в начале и середине игры. Наносит 25/37.5/50 урона каждые 0.5 секунды. Так что по сути для нас резисты (если они конечно не 60+) не играют никакой роли. Чаще всего ульт используется через связку скилов
> в процессе скольжения нам нужно успеть прожать
, и вернуть к себе скользящий от
камень, через
. Иными словами - связка выглядит так:
>
>
>
. Но выгоднее начинать с ульты (
>
>
) т.к. наносим больше урона, за меньший промежуток времени. На самом деле очень мерзкий скил, от которого не замансишь в кустах, не уклонишься, не отойдёшь и т.д. ибо через
заразим всех в округе. Более того, как бы далеко противник не отошел, мы все равно его намагнитим пнув камень
к нему.
+ Можем обновить действие ульта.
+ Не замансить в лесу, не уклониться.
+ Огромный урон в начале игры и середине.
+- Урон постепенный. - Нужно подойти в упор, что бы ульт заработал, но достаточно намагнитить хоть кого-нибудь, что бы ульт перекинулся на всех.
- Этот скил у нас появляется с покупкой
. Он превращает героя в ремнанта на 3 секунды. Открывает вообще новые горизонты геймплея для нас. Можно превратить врага в ремнант
, и кинуть в центр союзников
>
. Можно засейвить из самой жести союзника на 100-150 хп, превратив его в камень, и выкинув из замеса. Можно засейвить от многих ульт других героев. Например
,
,
и прочих, что заставит их расстроится. Особенно недоволен будет
. + Универсальный скил, как для сейвов, как и для инициаций. И как дизейбл, и из замеса самых сложных противников выкинуть можно. Да и сбивает всякие
,
и т.д.+ Дизейбл на 3 сек.+ Дополнительный камень. - Требует правильного использования в драках.- Достаточно долгий кд (45 сек).
В самом начале не рекомендую качать вообще ничего. Ибо нам в одной ситуации может помочь стан, в другой надо будет вовремя укатится. А в третьей вообще дать сало. Поэтому с 1ого лвл вообще ничего не качаем. Если же все прошло как надо, то стандартная раскачка идёт через . Потому что сало держится по-дольше чем стан, Earth Spirit достаточно жирный, и в состоянии выдержать урон с руки на ранних этапах игры.
Ну и на единичку берётся ,
, дабы мы смогли когда надо укатится, или подстанить кого-либо. После идёт упор в наш стан, что бы продержать врагов в дезейбле как можно дольше. У
замедление всегда 2 секунды, что позволяет его прокачать в самую последнюю очередь.
Приоритет прокачки - >
>
>
.
К 3ему уровню у нас должны быть изучены все 3 умения.
Но в целом мы можем максить все что угодно, т.к. все будет достаточно полезно.
Ну, наш самый основной закуп, который позволит избивать всех налево и на право это ,
,
,
.
В зависимости от лайна, мы имеем определённые стартовые закупы.
Хард-лайн
Раз мы идем на хард, то как минимум до 5-6 лвл мы будем терпеть. А раз мы будем терпеть, нам нужны итемы на выживаемость. С начала советую взять это:
,[item=Tango],
. С другой стороны, если вы уверены в себе, то можете взять изначально только [item=Tango],
. Стоя на харде, нам как можно скорее нужно вывезти
. Поэтому вард, который нам дал сапорт (если не дал, обязательно покупаем) ставим на блок спауна, что бы не было отводов. Выфармливаем ботл. Если дела хороши - то ботл и сапог.
ИЗИ ЛАЙН
Мы идём на изи только в том случае, если собираемся саппортить. Для начала наш закуп выглядит так: ,[item=Tango],
,
,
,
. Если есть такая возможность, попросите другого человека купить либо
либо
. Тут играем как сап. Делаем отводы, харасим противника. Помогаем отфармится керри. С 3 лвл можем попробовать покушаться и заработать лишнее количество денег. Вообщем стараемся через отводы вывести себе
. После вывоза ботла, идём роамить. Если всё удачно, то покупаем ботинок. Если нет, то собираем баунти руны, носим с собой тп, на случай ганга.
МИД
Здесь всё сложнее. На миде будет решать наш кс. Стартовым закупом будет [item=Tango], . Если герой ренжевик то покупаем
.
Стараемся вывезти с мида до 7 лвл ,
,
. При более удачно игре, покупаем в добавок ко всему стики
.
Далее идём на ганги - наша цель получить руну инвиза или хаста. Подходим в притык - даём ульт , и наши два скила -
,
.
Вообще, я всегда когда играю за Earth'a то стараюсь ему как можно скорее вывести по мимо ещё и
, дабы увеличить в разы свою мобильность. И к середине игры имею такой вот запак:
,
,
,
,
,
. Если же дела идут хорошо, то в место
, я имею
.
А дальше, всё абсолютно идёт от ситуации, которая будет в игре:
Игра против физического урона
Если люто и бешено доминируют всякие ,
,
,
и прочие, то мой закуп будет выглядеть так:
Вариант №1
- Даст деф, хил, решит проблемы с маной, и вообще, это сейчас лучший вариант для различного вида танканутых персонажей, или тех, кому надо впитывать в себя определённый урон.
- Куда же без неё? Лишняя затычка для героев, которые рассчитывают на свой урон с руки.
- Привет мобильности. Наш основной итем.
- Опять же, против всех героев. Очень удобный итем, что бы вас подобные им не трогали.
- Наша выживаемость.
- Наш дополнительный скил.
Вариант №2
- Наш сапог.
или
- наш деф.
- опять же выживаемость.
- Жир, + откат скилов.
- Дополнительный скил.
- Замедление + Жир.
Этот закуп подходит для очень позднего лейта, при условии, что в нашей команде попросту некому танчить замес.
Вариант 3
- Ботинки.
- Дополнительный скил.
или
- Поможет спасти союзника, или замедлить врага.
или
- Не лишний контроль.
- Опять же - контроль врага.
- И дизарм.
Этот вариант на тот случай, если есть кому инициировать замес, и танчить, пока мы развешиваем всю эту парашу на врагов. При этой сборке мы имеем стан (2), хекс, сало, еул, превращаем в ремнанта, дизарм, два замедления. Проще говоря - 8 дизейблов от одного персонажа, а это очень не мало.
Когда доминирует магический урон
То есть когда нас крошат всякие ,
,
и прочие.
Здесь на самом деле только две вариации сборки:
Вариант №1
- Ботинок.
- Возвращаем точечный магический прокаст.
- Сокращаем магический урон как для себя, так и для тимы.
- Не лишний контроль.
+
- Возвращаем весь урон нюкерам назад, а в купе с лотусом, он будет огромен. Либо:
+
- Этот вариант подходит если мы полностью сосредоточены на том что бы наш керри не умер.
Вариант №2
- По традиции наш любимый ботинок.
- Полный иммунитет от магического урона.
- Увеличиваем мобильность.
- Наш дополнительный контроль.
- Увеличение нашего урона.
либо
либо
- Увеличение живучести.
Этот билд с расчётом на то, что вы убьёте противника до того, как он убьёт вас. Есть ещё более лютый и садистский вариант, что бы собраться на лютый контроль таких противников:
,
,
,
,
,
- В этом варианте мы ломаем себе руки, ибо нам нужно успеть дать все итемы, наш прокаст и сало, прожать рефреш, и ещё раз дать тоже самое.
Золотой стандарт
- Наши ботинки.
- Наша мобильность.
- Контроль.
- Увеличение нашего дмг с ульты, да и прокаста в целом.
- Оберегаем себя от станов и прочего.
- Дополнительный скилл.
Здесь я попробую описать тактику против самых популярных мидеров. Что же, начну:
Сложность - легко.
Сложность - от среднего до сложного.
Сложность - средняя.
Сложность - легко.
Сложность - средняя.
Сложность - легко.
Сложность - легко.
,
,
.
Сложность - легко.
Сложность - огромная.
Харда в целом заключается в том что бы вытерпеть на ней хотя бы до 3го лвл, и пойти на ганги, или стоять до победного и получить 6 лвл, пытаясь нагнуть саму триплу. Вард надо ставить на блок спауна, т.к. нам нужен фаст и
.
Но есть некоторые сложности, когда ваш хард станет невыносимым, при определённом пике персонажей вражеской команды. Начну с самых неприятных:
Сапорты:
.
Керри, которые могут доставить на харде очень много проблем:
По мимо всего прочего, есть пара лесников, которые могут очень успешно нас загангать.
Саппорт
В целом мы не отличаемся от какого либо сапа. Так же покупаем варды, так же с нас кура. Можем не плохо гангануть к мидеру. Неплохо можем засейвить керри благодаря , можем замедлить
. Вообщем, стандартный сап, со своим набором умений. Очень не плохо смотримся с
,
,
,
вообщем теми, кто может замедлять, или застанить. А мы тем временем вкатываемся и закидываем противника на нашего керри. А там либо лесник, либо 2ой сап поможет.
Надеюсь вам понравился гайд. На него ушло много сил и времени. Всем приятных игр. :)
Комментарии
В комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: