Как поднять с 3к до 4к на саппорте. Часть 1. Обширный анализ интервала ММР 3к-4к от support-only игрока. тактика Dota 2

Содержание
Как поднять с 3к до 4к на саппорте. Часть 1. Обширный анализ интервала ММР 3к-4к от support-only игрока.

04 Ноя 2015 в 18:21

7759

7
Введение

В этот гайд я хотел бы вложить всю сумму знаний, накопленную за более чем 1.5к игр на аккаунтах: 

Первый аккаунт

Второй аккаунт

дополненную русскоязычным переводом части гайдов:

Первый гайд

Второй гайд

(очень советую почитать оба, я очень многое из них подчерпнул)

Мой текущий рейтинг - 4к+. В гайде я также постарался подробно описать мое видение интервала 3к-4к взглядом support-only игрока, того, какой impact в игру способны внести саппорты на этом рейтинге. Этот гайд я публикую, кроме желания донести знания начинающим игрокам, еще и для того, чтобы в комментариях высказались согласные и несогласные с моим видением. Хотелось бы увидеть как можно больше аргументированных высказываний "за и против".

Гайд состоит из 2-х частей, представленных на этом сайте.

Почему некоторые игроки предпочитают support-only

Причин для этого несколько:

  • Стремление к грамотному пику (пику, содержащему 2 саппортов и 3 героев "основы"). На 3к+ саппортов не любят и берут редко.
  • Больше PvP (player vs player) геймплея чем PvE (player vs environment, player vs creeps). Более "боевой", а не "фармящий" стиль игры.
  • Меньше ответственности. Ошибки саппорта не приводят к таким фатальным последствиям как ошибки мидера или керри. Например, если ты мало играешь в доту, саппорт предпочтительнее.
  • Геймплей достаточно разнообразный (вардинг, пуллинг, стакинг, харасс, ганги в смоуке, очень разнообразные скилл сеты, сейв тп, ...).
  • Изначально, с первых игр некоторые привыкают к этой роли и "пересадка" на другую будет стоить длинного ряда не очень удачных игр.
  • Эту роль берут обычно firstpick, поэтому не так важно знать, какого героя брать чтобы законтрить вражеский пик (это, опять же, об ответственности, правильный пик очень много решает).
Особенности игр на рейтинге 3к-4к взглядом support-only

В качестве эксперимента я отыграл примерно 100 игр на самых разнообразных саппортах в интервале 3000-3500, после которых я делал записи, иногда просматривая реплеи. Основное, что я отслеживал:

  • Есть ли сильное доминирование мида в игре (мидер одной из команд "сноуболлит" и "имеет" всю карту).
  • Есть ли дисбаланс между пиками 2-х команд (чтобы сделать это проще, я следил, есть ли в команде герои, входящие в первые 13 в топе винрейта (так называемые "OP-герои" (overpowered) aka Imba-герои (имбалансные герои), число 13 взято "с потолка") http://www.dotabuff.com/heroes/winning, та команда где их больше, нарушает баланс (субъективно выбранный критерий)).

Практически все игры, где было сильное доминирование мида или дисбаланс пика (по моему критерию), выигрывались командой с сильным мидером и с более сильным пиком. И вот что самое интересное для 3к+ саппорта:

  • Игр с заметным доминированием мида было около 30%.
  • Игр с дисбалансом пика было около 40%.
  • Игр со сбалансированным мидом и пиком было всего лишь около 30%. Только в них решал, в основном, скилл игроков, правильные действия на карте.

Кроме того, я пытался всячески установить причину поражений в играх и выявил несколько частых особенностей, характерных для разных ролей на этом рейтинге. Эти особенности встречаются в большем или меньшем числе в обоих командах, и они нарушают баланс между командами:

  • Игрок, захотевший керри, не понимает, что он должен брать laspick и/или не понимает какой carry лучше всего "зайдет" (это должен, очевидно, быть контрпик).
  • Саппорт не умеет аккуратно стоять на линии, проявляя излишнюю аггрессию (расплачиваясь смертью).
  • Лесник находится в лесу слишком долго. Выходит из леса, когда вражеская команда сильно нарушила баланс.
  • Оффлейнер не умеет стоять аккуратно на линии, проявляя излишнюю аггрессию и попытки фармить под харассом. В результате он фидит вражеского керри.
  • Мидер-дилетант против опытного мидера.

Помимо этого, редко когда наблюдаются слаженные, собранные действия команд. То есть редко когда прослеживается стратегия, при которой игроки рано собираются в 4-5 и начинают пушить. Если же это делается, или если есть сильное доминирование одной команды над другой, очень часто происходит comeback. Это означает, что игра очень часто выходит в глубокий лейт. Или из-за пассивности команд, или из-за comeback.

Вышеприведенные наблюдения становятся причиной неравной игры, игры при которой одна команда сильно доминирует над другой. Из-за этого игра становится не такой интересной. Из-за этого возникает желание поднять ММР.

Из всех вышеприведенных наблюдений я сделал ряд выводов для support-only игрока, играющего на широком пуле саппортов (любящем пикать несколько разных саппорт-героев с неслишком высоким винрейтом):

  • Игра - это рулетка, в которой все зависит от того, в какую ячейку упадет шарик. То есть все зависит от очень многих факторов и в очень малой степени от support-only игрока.
  • Герои-саппорты с невысоким винрейтом в силу вышеописанных причин, если и способны поднимать ММР, то крайне медленно.
  • Т.к. игра часто выходит в глубокий лейт-гейм, где саппорты играют минимальную роль, то следует рассмотреть саппортов, наиболее сильных в лейте.

Исходя из этого я сделал следующий основной вывод:

Лучший выбор для support-only - это OP-герои (OP = over powered, чрезмерно сильные герои). Лучший из них - Omniknight m_icon.jpg .

Важно отметить, что играть только на одном герое - это, конечно, скучно. Но важно понимать следующее: если вы играете на разных героях, но много проигрываете, то это, может быть, менее скучно, но менее приятно. Кроме того, рано или поздно этот герой все же надоест и захочется чего-то еще. Возможно, на рейтинге выше, до которого можно добраться "абузя" Omniknight, смысла попробовать других саппорт-героев будет больше из-за большего влияния на игру (в основном, как я полагаю, из-за большей значимости early-game, умения использовать преимущество, накопленное в early-game для "пробивания" базы врага, что я нечасто вижу на 3к-4к).В следующих разделах будет основная "гайдовая" часть моего гайда, основанная на вышеназванном зарубежном гайде с особенностями, характерными именно для Omniknight.

Кто такой support-герой. В чем его отличие от остальных ролей

Support-герой - это герой, который, чтобы быть эффективным, не полагается на атаку "с руки" (right-click-атаку). Обычно такие герои имеют кастуемые скиллы, которые хороши для замесов, хила или другие полезные скиллы, помогающие команде.

Поскольку support-герои не полашаются на right-click-атаку, они не нуждаются в дорогих артефактах, которые увеличивают урон "с руки" или скорость атаки "с руки". Благодаря этому им, во-первых, в принципе не надо много денег, т.к. основной урон обеспечивается скиллами, во-вторых, когда эти деньги все же появляются, их нет смысла тратить на что-либо кроме артефактов, полезных всей команде (варды s_observer_ward.jpg , мека s_mekansm.jpg , ...). Иногда, конечно, есть смысл купить какой-то артефакт на собственную выживаемость, чтобы успеть принести пользу команде до своей смерти.

Основной скилл Omniknight, который является заменой атаки "с руки" - это Purification s_ability1.jpg . Этот скилл, очевидно, - для early game. Его необходимо максить в ранней игре. Repel s_ability2.jpg и Guardian Angel s_ability4.jpg являются полезными команде (максим во вторую очередь), а Degen Aura s_ability3.jpg больше все же помогает Omniknight выживать в late game (максим в последнюю очередь), но также помогает обрести преимущество при "растычковывании" несколькими героями вплотную. Как замедление этот скилл редко актуален. Таким образом, Omniknight полностью соответствует определению "support-герой" и отлично подходит именно для этой роли (хотя многие, уверен, знают про Omniknight-керри).

В чем смысл support-героев. Зачем они нужны

Каждая команда в доте 2, чтобы быть эффективной, требует наличия баланса между героями. Команда, состоящая в основном из саппортов, будет страдать от недостатка урона в late game, в то время как команда, состоящая в основном из керри, не сможет получить достаточно фарма в early game и выживать на протяжении всей оставшейся игры.

В каждой игре доты 2 каждой из команд "доступно" только некоторое ограниченное количество фарма. Этот "фарм" включает в себя лес и 3 линии, которые не должны быть отпушены достаточно далеко от базы для того, чтобы фарм был достаточно безопасным.

Это означает, что если в команде слишком много керри, некоторые из них не смогут получить необходимый им фарм и, следовательно, артефакты, которые сделали бы их эффективными.

Support-героям эти артефакты не нужны настолько же сильно, что позволяет им отдать керри фарм, доступный на карте. Это также позволяет им покупать командные артефакты и вместо фарма сосредоточиться на гангах, пуше, тим-файтах и выигрывании времени и возможностей для их керри.

"Золотые правила" саппорта

САППОРТ ОБЯЗАН:

  • Убедиться что у команды есть курьер (если нет - обеспечить)
  • Купить и поставить обсервер варды, если курьер уже куплен
  • Если есть возможность, денаить союзных крипов
  • Покупать требуемые команде артефакты
  • Пожертвовать собой ради спасения более ценного тиммейта, если это возможно

САППОРТУ НЕЛЬЗЯ:

  • Делать ластхиты вместо керри
  • Забирать определенные фраги у керри
  • Покупать артефакты на урон (есть исключения для некоторых саппортов)
  • Тратить слишком много времени фармя или находясь вдали от команды
  • Не участвовать в важных игровых событиях, таких как тимфайты
Стадия пика

Этот раздел содержит исключительно мое мнение. Правильный порядок пика в игре 3к-4к я вижу следующим:

1) Саппорт/лесник

2) Саппорт/лесник

3) Мидер

4) Хардлайнер (исходя из видения оппонентов на hard line, исходя из пика оппонентов в целом)

5) Керри (оптимальный контрпик против всех оппонентов в целом или хотя бы против керри)

Возможно для кого-то этот порядок пика кажется очевидным и кажется глупым, если кто-то его не соблюдает. Но, черт возьми, его крайне редко соблюдают в интервале 3к-4к. Часто керри заходит 3-м пиком или раньше. Причем нередко заходит такой керри, которого легко законтрить, например сларк m_icon.jpg или антимаг m_icon.jpg , которые тут же контрятся сикером m_icon.jpg или леорик m_icon.jpg , который тут же контрится лансером m_icon.jpg .

В некоторых гайдах, представленных на этом сайте, автор предлагает выбирать героя-саппорта, смотря на пик оппонентов. Я считаю, что это неправильно. Саппорт пикается одним из первых, как наименее ценный герой в игре. Если против него возьмут контрпик - это не так критично, как если бы законтрили керри. Почему я считаю, что мидер должен пикаться одним из первых? Во-первых, если не рассматривать ганги в мид (это крайне редко на ММР <4к), то этому герою стоять против всего лишь одного героя. Не так страшно, если его законтрит этот герой, всегда можно адаптировать свою тактику. За счет быстрого буста по фарму можно адаптировать свои артефакты под любой вражеский пик. Кроме того, такие мидеры как эмбер m_icon.jpg , шторм m_icon.jpg , квопа m_icon.jpg достаточно универсальны, имеют оба вида урона и хорошо адаптируют свое поведение при любых пиках и ситуациях.

Support-only игроку следует придерживаться правила брать героя firstpick. Можно давать советы по контрпику, зайдя на dotabuff (в основном - керри против керри). Firstpick Omniknight очень часто подвергается контрпикам в виде сайленсера, лины, андаинга, аппарата и прочих. Я придерживаюсь именно правила firstpick Omniknight, что пока позволяет мне играть с винрейтом выше 60%.

Ранняя игра (early game)

"Классическая" роль саппорта состоит в том, чтобы "няньчить" керри на легкой линии. Обязанности саппорта на ранней стадии игры сводятся к следующему:

  • Защита керри от гангов
  • Помощь керри в убийстве героев
  • Денай союзных крипов
  • Харасс вражеских героев
  • Стакание отводимых лагерей и использование их для смещения крипов к своей вышке
  • Ганги в мид

Рассмотрим все эти пункты подробнее, также рассмотрев как может выполнять эти обязанности Omniknight.

Защита керри от гангов

Нередко, играя на саппорте, слышал от керри, с которым стою на линии: "уйди, ты забираешь мой опыт". Часто в более грубой форме. Некоторые керри-герои с эскейпами, такие как антимаг m_icon.jpg и сларк m_icon.jpg , не так сильно нуждаются в защите от гангов и могут быть правы, говоря так. Однако все должны понимать, что для керри-героев даже одно только присутствие саппорта на линии сильно усложняет для оппонентов убийство вашего керри. Для убийства они должны учесть также ваш урон и способности.

Разные способности саппортов позволяют спасать керри по-разному. Хилеры, такие как Omniknight и Dazzle m_icon.jpg , могут поддерживать ХП керри на высоком уровне. Дисейблеры, такие как Shadow Shaman m_icon.jpg , могут дать керри время уйти, удерживая врага в дисейбле. Нюкеры, вроде Лины m_icon.jpg , могут представлять для врага угрозу контратаки.

Благодаря правильному размещению вардов и общению с тиммейтами, можно быть уверенным, что керри не будет атакован неожиданно.

Играя на Omniknight, не следует тратить хил s_ability1.jpg каждый раз, когда керри имеет недостаток ХП. Если ХП больше половины, он может восстановить его с помощью tango s_tango.jpg , которыми можно с ним поделиться. Если маны мало, хил следует беречь на случай ганга или резкой аггрессии оппонентов на линии. Следуя принципу "лучшая защита - это нападаение", можно харасить врага хилом либо через героя, либо через крипа, но если есть недостаток в мане (а в ранней игре это почти всегда так), хил следует беречь для экстренных случаев, описанных выше. Если керри имеет эскейп (или хардлайнер не представляет большой угрозы), можно покинуть его для того, чтобы законтролить руну. Если перехватить важную руну (хейст, дд), таким образом тоже можно защитить керри от ганга через эту руну.Защите керри также способствуют харасс и пуллы (об этом далее).

Помощь керри в убийстве героев

Ваше поведение на линии, агрессия или пассивность, должно зависеть от ваших героев и героев оппонентов. Иногда нападение - лучшая форма защиты: эффективный харасс и ганги позволят вашей команде получить преимущество, благодаря чему станет легче доминировать на линии.

Если есть возможность, позволяйте керри заластхитить вражеского героя, получив дополнительное золото за убийство. Если нет уверенности что керри сможет заластхитить сам, - лучше пусть он получит ассист, чем вообще ничего. Все, опять же, зависит от героя, которого вы собираетесь убить. Если герой достаточно медленный и не имеет эскейпа - оставьте его для керри. Если это квопа m_icon.jpg или антимаг m_icon.jpg - приложите максимум усилий чтобы убить, неважно чьей рукой.

Кроме атаки следует пытаться заблочить героя, замедлить, застанить (если способности не наносят урон), опять же, предоставив фраг вашему керри.

Часто в убийстве героя помогает коммуникация как с керри, так и с пришедшим мидером (договориться, кого фокусить) или с пришедшим лесником (у героя нет тп - лесной сикер может помочь убить через Rupture s_ability4.jpg ).

Основной способ оказать помощь в убийстве героев на Omniknight - это, конечно, хил s_ability1.jpg . Идеально, если враг успеет дать скил до вашего хила и вы восстановите здоровье, отнятое этим скиллом. Наличие хила позволит вашему керри задайвить под вышку, если он знает, что у вас хватит маны его похилить. Кроме того хил просто даст преимущество вашему керри, позволив ему дольше прожить в сражении. Если завязалось сражение, хил надо давать перед Repel s_ability2.jpg , т.к. через Repel хилить нельзя. Если хил в кулдауне, только тогда можно кинуть Repel (кулдаун хила 10 секунд, Repel успеет закончиться). Для начала можно просто давать "на автомате" Repel после хила на ранней стадии игры. Очень часто это позволит избежать каких-то неприятных скиллов в течение времени, пока враг не будет убит.Продолжение гайда вы найдете на этом сайте.

Вторая часть гайда

Shadow­ Shaman­
­
Дальний бой
Support - Pusher - Disabler - Nuker - Initiator
Omniknight­
­
Ближний бой
Support - Durable - Nuker
Dazzle­
­
Дальний бой
Support - Nuker - Disabler
Omniknight­
­
Ближний бой
Support - Durable - Nuker
Slark­
­
Ближний бой
Carry - Escape - Disabler - Nuker
Anti-Mage­
­
Ближний бой
Carry - Escape - Nuker
Bloodseeker­
­
Ближний бой
Carry - Disabler - Jungler - Nuker - Initiator
Wraith­ King­
­
Ближний бой
Carry - Support - Durable - Disabler - Initiator
Phantom­ Lancer­
­
Ближний бой
Carry - Escape - Pusher - Nuker
Ember­ Spirit­
­
Ближний бой
Carry - Escape - Nuker - Disabler - Initiator
Storm­ Spirit­
­
Дальний бой
Carry - Escape - Nuker - Initiator - Disabler
Queen­ of­ Pain­
­
Дальний бой
Carry - Nuker - Escape
Anti-Mage­
­
Ближний бой
Carry - Escape - Nuker
Slark­
­
Ближний бой
Carry - Escape - Disabler - Nuker
Dazzle­
­
Дальний бой
Support - Nuker - Disabler
Shadow­ Shaman­
­
Дальний бой
Support - Pusher - Disabler - Nuker - Initiator
Lina­
­
Дальний бой
Support - Carry - Nuker - Disabler
Queen­ of­ Pain­
­
Дальний бой
Carry - Nuker - Escape
Anti-Mage­
­
Ближний бой
Carry - Escape - Nuker
­
Observer­ Ward­
75­
Использование: устанавливает Observer Ward, невидимого стража, который дает обзор близлежащей местности. Действует 7 мин.

Чтобы передать один Observer Ward союзному герою, удерживайте клавишу Ctrl.
ДАЛЬНОСТЬ ОБЗОРА: 1600
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ (В МИНУТАХ): 7
­
Mekansm­
2300­
Активируемая: Restore — восстанавливает 250 здоровья и дает +2 брони в радиусе 900 вокруг владельца.
Пассивная: Mekansm Aura — увеличивает скорость восстановления здоровья на 4 у союзников в радиусе 900 вокруг владельца.

Эффекты от нескольких Mekansm Aura не складываются.
+ 5 ко всем атрибутам
+ 5 к броне
ВОССТАНОВЛЕНИЕ ЗДОРОВЬЯ В АУРЕ: 4
ЛЕЧЕНИЕ ОТ RESTORE: 250
ДОП. БРОНЯ ОТ RESTORE: 2
ВРЕМЯ ДЕЙСТВИЯ ДОП. БРОНИ: 25
РАДИУС АУРЫ/СПОСОБНОСТИ: 900
­ Расход маны: 225
­ Перезарядка: 65

Компоненты

­
­
­
Guardian­ Angel­ | Omniknight­
­
Omniknight призывает ангела-хранителя, который делает всех ближайших союзных юнитов невосприимчивыми к физическому урону. Улучшается с Aghanim's Scepter
Расход маны: 125/175/250­
Перезарядка: 150­
Способность:
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: 6 / 7 / 8
РАДИУС: 600 / 600 / 600
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ СО СКИПЕТРОМ: 8 / 9 / 10
Purification­ | Omniknight­
­
Мгновенно исцеляет дружеского юнита и наносит урон ближайшим вражеским юнитам.
Расход маны: 100/120/140/160­
Перезарядка: 10­
Способность:
Действует на союзных существ
Урон: чистый
ЛЕЧЕНИЕ/УРОН: 90 / 180 / 270 / 360
РАДИУС: 260
Degen­ Aura­ | Omniknight­
­
Сильно снижает скорости передвижения и атаки врагов, находящихся слишком близко, в том числе и невосприимчивых к заклинаниям.
Способность:
ЗАМЕДЛЕНИЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ: 10% / 18% / 26% / 34%
ЗАМЕДЛЕНИЕ АТАКИ: 10 / 18 / 26 / 34
РАДИУС: 350
Rupture­ | Bloodseeker­
­
Разрывает кожу врага. Двигающийся под действием этой способности враг получает урон, пропорциональный пройденному расстоянию. Урон игнорирует невосприимчивость к заклинаниям.
Расход маны: 150/200/250­
Перезарядка: 60­
Способность:
Действует на вражеских существ
Урон: чистый
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: 12
УРОН ПРИ ПЕРЕДВИЖЕНИИ: 20% / 40% / 60%
ДАЛЬНОСТЬ ПРИМЕНЕНИЯ: 1000
Repel­ | Omniknight­
­
Создает божественный щит вокруг цели, который дает невосприимчивость к заклинаниям и 100% сопротивление магическому урону.
Расход маны: 50/50/50/50­
Перезарядка: 14­
Способность:
Действует на героев
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: 6 / 8 / 10 / 12
Purification­ | Omniknight­
­
Мгновенно исцеляет дружеского юнита и наносит урон ближайшим вражеским юнитам.
Расход маны: 100/120/140/160­
Перезарядка: 10­
Способность:
Действует на союзных существ
Урон: чистый
ЛЕЧЕНИЕ/УРОН: 90 / 180 / 270 / 360
РАДИУС: 260
Repel­ | Omniknight­
­
Создает божественный щит вокруг цели, который дает невосприимчивость к заклинаниям и 100% сопротивление магическому урону.
Расход маны: 50/50/50/50­
Перезарядка: 14­
Способность:
Действует на героев
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: 6 / 8 / 10 / 12
Guardian­ Angel­ | Omniknight­
­
Omniknight призывает ангела-хранителя, который делает всех ближайших союзных юнитов невосприимчивыми к физическому урону. Улучшается с Aghanim's Scepter
Расход маны: 125/175/250­
Перезарядка: 150­
Способность:
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: 6 / 7 / 8
РАДИУС: 600 / 600 / 600
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ СО СКИПЕТРОМ: 8 / 9 / 10
Degen­ Aura­ | Omniknight­
­
Сильно снижает скорости передвижения и атаки врагов, находящихся слишком близко, в том числе и невосприимчивых к заклинаниям.
Способность:
ЗАМЕДЛЕНИЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ: 10% / 18% / 26% / 34%
ЗАМЕДЛЕНИЕ АТАКИ: 10 / 18 / 26 / 34
РАДИУС: 350
Purification­ | Omniknight­
­
Мгновенно исцеляет дружеского юнита и наносит урон ближайшим вражеским юнитам.
Расход маны: 100/120/140/160­
Перезарядка: 10­
Способность:
Действует на союзных существ
Урон: чистый
ЛЕЧЕНИЕ/УРОН: 90 / 180 / 270 / 360
РАДИУС: 260
Rupture­ | Bloodseeker­
­
Разрывает кожу врага. Двигающийся под действием этой способности враг получает урон, пропорциональный пройденному расстоянию. Урон игнорирует невосприимчивость к заклинаниям.
Расход маны: 150/200/250­
Перезарядка: 60­
Способность:
Действует на вражеских существ
Урон: чистый
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: 12
УРОН ПРИ ПЕРЕДВИЖЕНИИ: 20% / 40% / 60%
ДАЛЬНОСТЬ ПРИМЕНЕНИЯ: 1000
Purification­ | Omniknight­
­
Мгновенно исцеляет дружеского юнита и наносит урон ближайшим вражеским юнитам.
Расход маны: 100/120/140/160­
Перезарядка: 10­
Способность:
Действует на союзных существ
Урон: чистый
ЛЕЧЕНИЕ/УРОН: 90 / 180 / 270 / 360
РАДИУС: 260
Repel­ | Omniknight­
­
Создает божественный щит вокруг цели, который дает невосприимчивость к заклинаниям и 100% сопротивление магическому урону.
Расход маны: 50/50/50/50­
Перезарядка: 14­
Способность:
Действует на героев
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: 6 / 8 / 10 / 12
1 5 4 11 9 2

Комментарии

Правила
На данный момент в комментариях у нас действуют следующие правила: https://dota2.ru/forum/threads/pravila-portala.1694/ (срок бана выдаётся на усмотрение модератора).
03 Окт 2015 в 23:07
0
Продолжение гайда вы найдете на этом сайте. ОКАУ.
04 Окт 2015 в 10:19
0
Если знаешь, как тут ставить ссылки, скажи, плиз, как. Я не разобрался. Спасибо.
03 Окт 2015 в 23:27
0
Мда... я думал прочту что-то интересное для себя, а гайд, хоть и хорош, но рассчитан, так понимаю, на игроков, у которых игр 100 в доте...
04 Окт 2015 в 10:23
0
Возможно это и так. Но я, по правде говоря, хотел бы услышать больше аргументов в комментариях. Я например написал, что нужно брать имбалансных героев, чтобы поднимать на саппорте. Я хотел бы, чтобы кто-то не согласился и написал: нет, это не так, я поднял ммр на лине-саппорте и вот мой дотабафф, или "я делала это так-то и так-то". Может кто-то напишет свой гайд, где будут описаны какие-то вещи, которые я не описал. Или напишет какие-то вещи в комментах, про которые я забыл и я добавлю эту инфу в гайд. Если ты знаешь про какие-то фишки, которые знают игроки левелом заметно выше 100 - поделись.
10 Дек 2015 в 11:53
0
Норм гайдец, но с порядком пиков не согласен, офлейн лучше брать 1 2 3 пиком, в зависимости от того ваш ли фп или не ваш, если ваш фп лучше брать 2 3 , если не ваш 1 2, нянька берется универсальным 1 2 пиком (виверна дазл омник аббадон и т.д.), 2 саппорт уже более ситуативен и зависит от пика противника. При фп керри лучше брать на 5 слот, а мид на 4 , да и при фп лучше выбирать героев которые смогут закончить игру быстро или смогут вести ее агрессивно , если не фп то керри можно пикнуть как на 4 так и на 5 пик, в зависимости от того, что уже пикнул противник. Увы, у тебя все равно будет пацан рандомнувший сфчика, но который на нем играть не умеет. Так что сильно думать над пиками до 5к не имеет смысла (хотя и после 5к всякое бывает, но реже)
10 Дек 2015 в 14:29
0
То есть получается примерно так:
1) хардлайнер/нянька
2) хардлайнер/нянька
3) 2-й саппорт
4) мид/керри
5) мид/керри
Да? Вроде все логично. А почему 2-й саппорт важнее как контрпик, чем хардлайнер. Почему 2-му саппорту важнее учитывать пик врага, почему именно он должен законтрить этот пик, а не хардлайнер?
Для того, чтобы оставить комментарий, Вам необходимо зарегистрироваться или войти под своим аккаунтом.

Академия

Новости

Железо

Форум

Мемы

iceSspirit
-31

Матчи

Стримы

Видео

Есть предложение по улучшению сайта?