Гайд по герою Slardar Dota 2 от Hekatonkhier
Slardar [6.86]
Содержание
Основной скилл билд
Слардар всегда был и остается топовым героем, но он не для новичков. И хотя он не очень изменился с нового патча, многие прочитанные мной гайды не совсем соответсвовали его основной роли в команде (см. ниже).
Для начала расскажу, как вообще стоять на лайне. Может показаться смешным, но 95% игроков ВООБЩЕ не умеют стоять на лайне.
У нас есть 3 лайны, но Слардару подходят только 2: хард и изи. Конечно, мид мы тоже хорошо отстоим, как и другие инициаторы - Тайд, Акс, Сэнд Кинг и прочие, - но надо ли нам это? Ведь чаще всего в команде есть персонаж, которому мид нужен больше, чем нам.
, их стоит отключать, а если сапорт варит меку и начинает с
, то тут все сложнее. Этот айтем нельзя отключить, и чтобы не пушить, придется делать одну маленькую хитрость. Желательно, чтобы это делал ваш сапорт, но если вы ему будете помогать, будет хорошо: вы должны начинать добивать своих крипов с половины хп, т. е. с того самого момента, как это вообще становится возможным. Бейте не жалейте! Если ваш дамаг по своим крипам превысит дамаг по вражеским (а так оно и будет, если вражеских крипов вы только ластхитите), то мы пушим свою лайну в сторону своей же вышки. Ни в одной профессиональной катке я такого не видел, не видел и в своих играх со стороны соперников или союзников. Но делать так для керри/фармилы в принципе очень важно. Причем, для любого. Если соблюдаете указанные действия, то стоять на лайне будет гораздо проще, ведь чтобы вас загангать, нужно будет заходить под ваш тавер! А еще, при отводах и грамотном самопуше, вы можете снести т1 сами себе, да еще и заденаить его назло врагам! + Большая мобильность - и это наш основной плюс.
+ Есть дизейбл, причем неплохой.
+ Есть баш.
+ Ульт.
+ Мана обычно не является для него проблемой.
- Милишник (учимся обращать это в +)
- Не самый толстый герой, надо следить за хп.
- Есть много керри сильнее нас.
- Я считаю его главным скиллом, обеспечивает мобильность и тактическое преимущество, инициативу, всегда пугает врага, когда вы бежите на него под этим скилом, позволяет вам врываться, догонять, убегать и т. п. Однако, не стоит забывать про увеличение дамага по себе под этим скилом. Хотя, при должных руках, это будет нивелироваться вашими станами и башами, которые не дадут сопернику ничего сделать. Подробнее о тактике - внизу.
- Массовый стан, физ. дамаг (сочетается с
), НЕ пробивает
, довольно долгий (2,5 секунд - не у каждого такой), кд всего 8 секунд, а радиус приятный (350). Позволяет легко убежать, особенно в сочетании со спринтом, а в сочетании с
позволяет иногда противнику не выйти из стана. О тактике - как всегда, внизу.
- Баш, что и говорить. Физ. дамаг так же сочетается с
, и в отличие от нашего стана, баш пробивает бкб (и вообще, пробивает все). Наш керри-скилл.
- Уменьшает броню противника и дает вижн. В последнем патче вижн сильно урезали - мы видим только героя, на которого его повесили, но это тоже важно, особенно против гангеров и инвизеров. Повесили на Пуджа - не хуканет неожиданно из леса, повесили на бх или боника - не уйдут так просто от ганга, и сами в крысу сзади не зайдут. ВАЖНО!
- эти способности контрят наш ульт, т. е. после их использования снимается.
Ульт Брюмастера снимает вашу ульту с самого Брюмастера, но его можно вешать на появившихся трех чуваков. По поводу Джаггернаута - лень проверять, замечание не ключевое, если вам случится играть против джагера за селедку, дайте знать. Снимается так же
,
,
.Почему не качать баш на ранних уровнях? Толку нет, ведь наш АС ничтожен. И пусть уже даже на 2-м уровне спринта мы догоним любого, чем быстрее мы это сделаем - тем лучше, тем меньше шанс забежать под вышку, и тем больше шанс оторваться от погони, в случае чего. Поэтому после стана максим спринт. Думаю, не нужно объяснять, почему мы максим стан в первую очередь.
Как я уже сказал, Селедка не столько керри, сколько инициатор. А еще он милишник, и его начальный сбор должен зависеть от того, кто будет стоять против нас.
1) Если фри фарм
- побольше голды откладываем в запас, две веточки чуть улучшают статы, а если что, их можно съесть с помощью танго, в 2 раза увеличив хил, или спастись ими от врагов в лесу. 2) Если милишники-инициаторы типа
или
, 1-й облегчает фарм, но второй восстанавливает больше хп. Если нас решают убить, стараемся успеть дать стан, и убегаем, восстанавливая хп. Неплохим будет в этой ситуации так же
.3) Если это ренджевики, то обязательно
, вообще говоря, я беру его всегда, а сборку №1 только в случае, если я иду на изи с сапортом и у врага есть лесник=>в харде будет один. А так, если надо - стики
, если надо - апаем
, но чаще апать не надо.
И ВСЕ! БОЛЬШЕ НИЧЕГО! Если плохо стоится на лайне - меняйте лайну, идите гангать, вы ж инициатор! Загляните на мид, с вашим
и
вы неплохо поможете своему мидеру, но не стоит лезть под вышки!! Если даже так хп у вас заканчивается поразительно быстро - носите с собой побольше хилок! В РАННЕЙ ИГРЕ НАМ НЕЛЬЗЯ УМИРАТЬ, НО И ТРАТИТЬ ЛИШНЕЙ ГОЛДЫ НА ЛИШНИЕ АЙТЕМЫ ТОЖЕ.Почему? Потому что наш ОСНОВНОЙ И САМЫЙ ВАЖНЫЙ АЙТЕМ -
. Этот артефакт - маст хэв, если вы не собираетесь брать его на Селедку первым артом, МОЖЕТЕ ВООБЩЕ НЕ ПИКАТЬ СЕЛЕДКУ, ВЫ - НУБ! Этот айтем важнее любого другого, т. к. уже с 6-го лвла позволит нам свободно убивать, гангать и полностью реализовывать себя и вообще, завладевать картой. В нужный момент ворваться, иногда убежать, а особенно в связке с
делает нас МАШИНОЙ ГАНГА! С ним и дагером мы гангаем эффективнее, например, Акса, да и вообще, большинства мидеров. Он решает очень много проблем! Нас гангают? Блинк под вышку. Нас гангают, но мы чувствуем силу? Блинк на гангера и застаем его в расплох, как правило он один прячется в лесу и ждет момента, пока другие вражеские герои на лайне делают вид, что ничего особенного не происходит. И это очень важно: МЫ должны гангать, а не нас. Наши скилы позволяют нам захватывать преимущество на карте, и дагер очень хорошо их дополняет. Так же поможет нам быстро хиляться после гангов
. Я тут подумал - действительно полезный артефакт на Слардара, но сам его почему-то никогда не собирал... Наверное, после дагера уже необходимость отпадает (начинаются килы, а там и до армлета недалеко, и урна уже не нужна как бы).
. Сам я, если честно, не люблю вангард, и никогда его не собираю. Я догадываюсь о пользе его для селедки, как для инициатора, но собрав костыль и
с перспективой в бкб или
с перспективой в армлет, мы обеспечим себе достаточно хп или брони для средней выживаемости в замесе на этих минутах. Но повторюсь - если вы влетите даже в троих-четверых один - вы умрете даже с вг. Вообще, на этой стадии игры одиночных драк старамеся избегать и немного увеличиваем уклон в фарм. Гланове - ВЫЖИТЬ! Если на этой минуте вы уже умирали - значит, вы не соблюдали вышеперечисленных действий в разделе "как стоять на лайне", качали другие скилы, собирали другие айтемы, и вообще - дно донное. Ну, в редких случаях, возможен фб на руне (да, если мы отдадим фб на руне, но позволим нашему алхимику или не позволим вражескому ее взять - это норм. К слову, о контроле руны - довольно легко реализуется с помощью
, потому что пока враги в стане, взять руну они не могут) или если помог грамотный ганг соперника. Итак, кое-что еще. Да, мы - один из самых мобильных персонажей в игре, но может случиться так, что наши враги превосходят нас в этом. Допустим, среди врагов:
. Дополнительная и очень важная помощь для выживаемости, с ним нам ТОЧНО не нужно будет беспокоиться о мане, иногда помогает догонять, а в случае сайленса, поможет вырваться вперед и дождаться, пока у вас откроется стан и спринт для побега. Если чувствуете, что можете отлично выживать и без него, забейте. Но повторюсь, если к 15-й минуте вы уже умирали, то это характеризует вас не с лучшей стороны в независимости от ситуации на карте. Даже если счет по командам уже к 15-й минуте 20 - 0 в пользу врагов, то среди этих 20-ти смертей не должно быть ни одной вашей. Лучше стойте под вышкой, чем давайте себя убивать. Хотя, конечно, тут я загнул. Пожалуй, не умереть ни разу при таком раскладе возможно только в пабе. Ну и сразу говорю для любителей "селедка должен ворваться, дать стан, навешать ульту, и там дело за командой!" или "какой форс стафф и дагер, самое важное армлет, чтобы дамаг наносить и хп реген!" или "бкб вообще селедке не нужен, я тарю дезоль или ребра первым артом!": все это бред. 1) Селедка керри, и особенно мидгеймер. Ему очень важно золото, а смерти его уменьшают. Селедка будет куда полезнее команде, если нафармит нужные айтемы, чем если ворвется, даст стан и т. д., умрет, команда выиграет замес, конечно, но Селедка отойдет на второй план и в поздней игре, играя в таком духе, мало что сделает. 2) Селедка - инициатор, а значит ему ТОЧНО нужен дагер и/или форс стафф. Это как бы априори, тут даже объяснять не надо, почему. А вот почему дагер брать первым айтемом - потому что превосходство на карте для Сельди гораздо важнее дамага. Оный имеется от ульты и стана, от баша, и пригодится чуть-чуть позже. 3)Опять же, Сельдь - инициатор, и по доказанному в пункте 1 еще и должен выживать, а значит ему нужен жир и почти обязательно это должен быть бкб. Кстати, неплохо селедке входит и лотар, НО НИКАК НЕ ВМЕСТО ДАГЕРА, ЗАПОМНИТЕ! И помните, что лотар легко контрится вардами и дастами!
В общем, в средней игре мы должны, как и в ранней, как можно меньше умереть, и успеть затарить к 30-й минуте следующие айтемы
, затем либо так:
, либо так:
, ну а в идеале, конечно же, так:
. Следующие три айтема
собирать совершенно опционально. Что собирать первым - бкб или армлет, - зависит от того, как много станеров и нюкеров во вражеской команде. В других айтемах толк бывает в исключительных ситуациях, новичку они не понадобятся, а опытный игрок и сам поймет, что и когда. И да. Если среди противников есть инвизиры, не стесняйтесь покупать
, это вам сполна окупится деньгами с убийств. И если сапорты в команде не айс, то покупайте так же
, это, в свою очередь, окупится своевременным эскейпом. НЕ НЕДООЦЕНИВАЙТЕ ВАРДЫ И ДАСТЫ!! Повторюсь, если в вашей тиме все это отсутствует, и если вы сам не долбоящер-школонуб, вы купите важные команде и такие дешевые предметы! Сами посудите, дасты - 4 крипа, сентри - 4 крипа, а обсервы - и того меньше. А с одного убийства вы получаете минимум 300 голды. Это уже больше. Ну и конечно, несмотря на приоритет ВЫЖИВАНИЯ, помогайте команде, вы не просто фармила, вы - инициатор! Найдите тонкую грань между "грамотным врыв=>убегание под спринтом, или, наоборот, рассекание лиц=>вы живы, пару килов команде принесено" и "грамотный врыв=>не успели убежать, прожать бкб или что там еще=>вы мертвы, вы бесполезны."
. Кратко про каждый - маелшторм
помогает против пушеров типа
дает достаточно много дамага и еще больше уменьшает броню противника. Позволяет нам забирать сапортов с 3-х тычек. Если сапорты достаточно сильны или просто их керри не дают нам забирать сапортов, то собирать дезоль бессмысленно. Можно все-таки собрать опционально, если вражеские керри слабее вас (например,
- как раз позволит нам дольше жить, легче убегать, легче догонять, замедлять, скорость атаки, сила и урон. А вообще, средний артефакт, средне увеличивает все, но в целом не дает ничего. Его я собираю редко. Далее,
- это если есть керри, который нас резко унижает. Даже с учетом наличия у врага бкб, очень полезный артефакт, т. к. бкб когда нибудь заканчивается.
- по своей необходимости аналогичен маелшторму, однако, если вы все таки собрались его собирать, то делать это нужно начинать с
, т. к. в основном мы его собираем именно из-за скорости атаки. Однако, это не самый лучший артефакт на скорость, и гораздо лучше уйти в
.
- артефакт, позволяющий нам жить долго, и - самое главное - возвращаться в замесы через короткое время с уже восстановившимся хп. Полезно, если противники выкупаются - у вас уже будет полное хп, чтобы встретить их. Полезно, если во вражеской команде, допустим,
. Если кираса варится практически в 100% случаев, то тараску необходимо собирать лишь в том случае, если вы - единственный танк в команде. Если же вам не хватает хп и брони, нет денег на тараску и кирасу сразу, ну или просто нет особой необходимости ни в том, ни в другом, то
подойдет как нельзя лучше. Он дает вам много брони, большой лайфстил, а наш дамаг в сочетании с ультой уже достаточен для того, чтобы восстановление хп от активки сатаника становилось заметным. Правда, не дает скорости атаки, но тут хватит и одного гиперстоуна
с перспективой в
.
- этот артефакт очень полезный против станеров с направленным станом и низким кулдауном. Очень полезная команде вещь, АНТИ-ОГР, хорошо работает против
. Буризу
можно собирать в самом лейт гейме, если еще остались слоты и если вы реально вносите дамаг с руки, то же самое мкб. Вообще, даже если против вас
, мкб все равно не маст хэв артефакт!! Хоть вы и керри, и кулаками нормально квасите, не забывайте о роли инициатора, а это жир жир бкб броня! Вот, что у нас в приоритете. Сильвер эйдж
- можно апнуть лотар, если он у вас есть, но всегда помните, что лотар, как и сильвер эйдж, ОЧЕНЬ ЛЕГКО КОНТРИТСЯ ВАРДАМИ, ПЫЛЬЮ И ГЕМОМ! Не стоит собирать эти артефакты, если в вашей команде есть хоть один инвизер, а так же если есть герой, которому лотар нужен больше, чем вам. Например,
- почти бесполезный артефакт, т. к. дает урона почти как дезоль, но не дает минус армора, его клейв не дает практически никакой пользы конкретно нам, с нашим АС и нашей ролью, а хп и мп и так должно хватать. Бабочка
- для брони и скорости атаки - уж лучше ребра, а мув спид у нас и от спринта есть, причему гораздо эффективнее активки бабочки. Ну и для уворотов лучше
. Скади
- так же бесполезный, хотя бы потому что мы - ближник, и не наносим столько дамага, как, например, тролль, у нас нет такой абилки, как ульт сларка и его пассивка, и т. д. А еще мы сами быстры, как рыба в воде, зачем нам какое-то вшивое замедление??? В общем, лейт гейм складывается уже почти исключительно из инициации схваток, поддержки команды айтемами типа ребер и алебарды, иногда можно и с руки побить, конечно, но... Да, на этом этапе не умирать - тоже ОЧЕНЬ ВАЖНО. Если игра затянулась до 50-й минуты, то к этому времени вы уже должны иметь опционально два, а то и три из этих айтемов:
. 1)
2)
3)
4)
5)
Ну вы понели. Все опционально.
Да, совсем забыл. Хорошо вкатывает
, но тут надо быть осторожнее, и если нет особой необходимости - забудьте. У вас два пути.
1) Идите в изи лайн фармить, как керри, берите быстрее дагер и ходите убивать по одному, цепляйте по одному. Т. е., начиная с 6-го лвла, если у вас уже есть дагер, килы будут лететь по кд по схеме, сходной с пуджем: врыв с дагера, стан, ульт, пару ударов, спринт, если надо догнать, если у противника есть стан, то ваш дагер хорошо решает проблему догоняемости. Но это в основном работает, если противники ходят по одному. На маленьких рейтингах они часто допускают такую ошибку. А далее, к мидл гейму у вас будет достаточный шмот, чтобы влетать в 5-х и еще забирать парочку перед смертью.
2) Если же противники (что бывает редко) по одному не ходят, или вам не удается быстро нафармить дагер из-за гангов и т. п., или вы апнули 6-й лвл слишком поздно (у противников уже 8-й, например), то без адекватной команды не втащить. Можно попытаться зарабатывать экспу, стоя в сторонке от крипов и не умирая, потом при возможности где-нибудь пофармить, но опять же - не умирая, и да, дагер важнее армлета всегда. Влететь и дать хороший масс стан гораздо важнее вашей выживаемости, которая, к слову, дагером тоже неплохо обеспечивается (и не забываем про спринт). Даже в условиях отсутствия фарма и плохой команды, работать нужно все равно на команду, потому что селедка дает ощутимый дамаг, начиная с 15-й минуты (имею в виду в тимфайтах), а до этого момента вам нужно просто влетать и давать стан.
Комментарии
В комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: