

Привет читающим. Это обновленная версия первого гайда. Были исправлены мелкие ошибки, некоторые мысли с адаптацией под новый патч, даны ответы на заданные вопросы, новые игровые советы.
Причина написания данного руководства - массовое отсутствие желаний играть саппортом в РММ. Практически НИКТО не хочет играть саппортом, дабы не отдавать возможность "тащить" в непонятные руки, либо вообще сомневаются в важности 4-5-х ролей игры. Это та самая роль, которая будет доступна вам в КАЖДОЙ из игр. Ведь зачастую играя саппортом, вы, маловероятно, будете делать рампейджи, да что там говорить, ваше КДА может быть практически минимальным, а почти все ваши деньги будут уходить на поддержку команды.
Выделяют только один мотив играть саппортом - это играть на победу и зачастую это принужденная игра, без особого желания и интереса. Редко можно пронаблюдать действительно эффективное исполнение связки героев поддержки, которая может выиграть игру практически в соло за 15 минут игры. К тому же, если на стримах твича можно в основном пронаблюдать за гемплеями на кор-позициях, то игре саппорта обучиться будет немного сложнее.
Это не гайд, который расскажет вам, какие действия необходимо выполнять в конкретное игровое время. Я попытаюсь дать вам основы, которые, как я надеюсь, помогут вам развить самостоятельное принятие наиболее качественных решений в конкретный игровой момент, что немало зависит и от вашего игрового опыта. Если вы не нашли ответов на возникшие у вас вопросы, можете задавать их в комментарии.
Саппортинг - это не просто покупка расходуемых артефактов и защита керри-героев, это также и поддержание тактического преимущества для всей команды.
Если вы новичок и на игру вас подсадил друг, то скорее всего, он посоветует вам начинать изучать игру именно с позиции поддержки. А это не совсем верно. На низких уровнях игры работают практически все сборки и герои. А поддержка героев становится практически бессмысленной. Можно просто бегать, не делая ничего, пока ваши друзья выиграют вам игру. На начальном уровне игры убийство врагов является единственным путем к победе, а каждую минуту происходит по 2-3 непонятных размена, которые ликвидирую все то преимущество, которое мог бы обеспечит качественный саппортинг.
Очевидно, чем выше уровень игры, тем выше у игроков развито понимание и чувство игры от лица каждого героя, что заложено в игровом опыте игроков. Из статистики, с ростом рейтинга существенно изменяются следующие игровые параметры за промежуток времени: растет количество ластхитов (соответственно, растут и нэтворсы, и гпм) и уменьшается количество убийств\смертей. Это свидетельствует от том, что люди играют более безопасно с каким-то упором в фарм, а игра приобритает какой-то симетричности, поскольку действия команд становятся заточенными под какую-то уже выработанную схему. Игрокам приходится переигрывать друг друга более глобально, совершая какие-то хитрые передвижения, основаны на понимании игры и ее виденьи, нежели в играх ниже рангом, где один мидер может убить другого 5 раз без участия всесторонней помощи, пройдется по другим линиям, поубивает всех и там, что закончит на этом моменте игру противоположной команды и начнет чат разборок с выяснениями, кто виноват, кому репорт следует дать и тд, а потенциал героев не будет раскрыт даже на их половину.
Если вы стремитесь к более высокой игре, то вам необходимо научиться ее понимать как можно лучше. Всегда лучше знать, что будет лучше для врагов и союзников, чем не знать. Поэтому, после того, как вы примерно выучили названия всех героев и примерный набор способностей, играя саппортом для вашего друга, научитесь хоть какой-то игре на первых игровых позициях, что позволит вам лучше чувствовать игровые ситуации.
Ресурсы в доте 2 ограничены, поэтому по количеству получаемого фарма 5 героев команды можно разделить на 5 соответствующих позиций. 1 - Керри, 2 - Мидер, 3 - Хардлайн, 4 - Семи-саппорт, 5 - Фул-саппорт.
Фул-саппорт оставляет практически все позиции для фарма и опыта остальной команде. А основные его вложения - это:
Семи-саппорт также оставляет позиции для фарма для трех первых позиций и иногда сам фармит точки, которые свободны в конкретный момент. Фарм для этой позиции является в приоритете после или на уровне основных задач саппорта, для покупки ключевых для героя артефактов (
и тд, позже разберем их детальнее). Также в задачи входит покупка расходуемых артефактов, когда саппорт 5-й позиции слишком бедный и не может себе их позволить.
Старайтесь сразу договариваться о позициях, еще до пика, кто будет ответственным за варды и другие расходуемые айтемы, а кто подфармливать и выходить в дорогие артефакты, что позволит вам вместо двух бедных саппортов оставить таковым лишь одного, кто менее зависит от артефактов. Иначе вам будет все сложнее и сложнее удерживать темп игры.
Самые популярные следующие игровые схемы: пуши, ганги, игра через лейт-кора, через двух коров, либо даже через трех. Между ними нету четких граней и при всем желании можно даже в игре как-то перестраиваться с одного плана на другой. Разберем их детальнее.
Больше трех кор-героев пикать не рекомендуется вообще, поскольку существует вариант, что даже при идеальном исполнении у вас все равно не получится победить. Если же вы в команде являетесь единственным саппортом - ваша позиция в игре под номером 5, поэтому не пытайтесь отнимать фарм у остальных 4 героев.
Теперь необходимо расставить как-то ваших героев. Отличают 3 дефолтных типа расстановки линий: трипла в легкой, агрессивная трипла в сложной, дабл-линии.
Основные задачи триплы в легкой:
Агрессивная трипла всегда играется на вашем хардлайне и преследует следующие цели:
Даблы могут разыгрываться, в принципе, на любой из линий. Дабла на легкой преследует все те же цели, что и трипла на легкой. Аналогично с даблой на сложной. Отличается только дабл-линия на миде, в основные задачи которой входит:
Следует понимать, что дабл-линии имеют несколько ограниченные возможности, в сравнении с триплой, однако, если и дабла в легкой может справится с поставленными задачами, то вы получаете дополнительную возможность выиграть больше преимущества со второй, выбранной другим саппортом, линии. Если ваши дела на начальной стадии не заладились, ваш керри-герой не получает необходимого фарма, иногда следует перестроится, либо же вообще покинуть линию. Поэтому, необходимо еще на стадии драфта рассчитывать все возможности и потенциал всех героев вашей команды относительно вражеской.
Перед выбором героя желательно осознавать весь его возможный потенциал, преимущества и недостатки. Важно, чтобы герой мог вписываться в примерный план на игру и не выпадал с общей картины. Победа немало зависит и от того, каких героев вы берете и как они взаимодействуют друг с другом. Однако, стоит понимать, что один набор героев, который хорош в одной игре, может оказаться плохим в другой.
Для саппорт-позиции лучше всего подходят герои, которые могут принести команде максимум импакта с минимальным количеством золота за счет своих способностей. Для примера: тот же , стоимостью 6400 золота (где 1550 тратятся только на рецепт), имеет способность стана на 2 секунды c кулдауном 60 секунд, что является несомненно важнейшим дизейблом, однако
с самого начала игры, с помощью
может дизейблить с большего, чем эбиссал радиуса, с возможностью станить врагов, стоящих в ряд, с гораздо меньшим КД. Одного урона команде не достаточно, чтобы выиграть тимфайт. Вы можете проиграть замес, не сделав ни одного удара, либо почти убить врага за 1 секунду, но напороться на грейв дазла и он будет жить еще 5, поэтому способности саппортов играют большую роль не только на начальной стадии. И это не единственная причина, по которой вашей команде не следует иметь 5 керри-героев.
Ниже преведен список наиболее пикаемых связок (5-я + 4-я позиция) саппортов текущей меты:
/
/
/
+
/
/
/
. Не стоит ограничиваться только этим, но и стоит понимать, что не каждый герой подойдет на эту роль.
Вот набор героев, которые лучше всего, по моему мнению, подходят на роль саппорта (немного отличается от того, что предлагает Valve):
Выбирайте героев, которые будут как-то дополнять друг друга по скиллам и возможностям. Существует множество различных скиллов, которые в комбинации друг с другом выглядят существенно опаснее, нежели по отдельности. Скиллы, которыми сложно попасть ( ,
,
) несут гораздо большую опасность, нежели точечные заклинания, поэтому в сочетание к ним можно добирать способности, которые помогают фиксировать врагов для максимального эффекта (
,
,
).
Помните, что милишными героями зонить врага гораздо сложнее, а иногда практически невозможно, следовательно их пик является очень ситуационный, а часто и вообще невыгодный.
Если же вы решили пойти саппортом в хардлинию, не стоит брать слишком мягких героев, либо героев, которые не могут никак помочь союзнику в случае вражеского нападения. Хардлайн хорошо усиливают такие персонажи, как
и действительно могут навязать сильную агрессию, которая может лишить фарма вражеского керри. Однако, не стоит забывать, что это и есть основная задача. Не стоит пытаться убивать саппортов, если вы не уверены, что сможете сделать это без размена для врагов.
Для примера, перечень героев, которые подходят для сейва:
Хороший саппорт - это не просто хороший герой. Это тот, кто приносит максимальную пользу команде и оказывается вовремя в нужном месте.
Перейдем, наконец-то, к игре. Вот несколько игровых советов:
Первым делом, необходимо объединиться саппортам и совершить обязательные покупки:
. Танго и вард можно запулить нуждающимся на других линиях, что уже облегчит их лайнинг. Мидеру будет достаточно не больше 2 запуленных танго, поскольку из-за большого их кулдауна, он может и не успеть использовать больше двух до получения
. Следующие артефакты являются необязательными, но их наличие может быть полезным в определенных ситуациях:
и
. Игнорируя их, один из саппортов может приобрести сразу
. Однако, наличие
позволит вам заблокировать 2 стратегических лягеря крипов, раздевардить свои, либо сразу разбить вражеские
, что позволит вам скрытно перемещаться через леса и реку, что также позволяют
. На остальные деньги следует купить достаточное количество
, чтоб не бегать часто на фонтан за регеном, а также при остатке средств можно закупить какие-то статы в виде веток, в последующем апгрейде их в
либо
=>
/
.
В самом начале вы можете уже предсказать примерную расстановку врагов в зависимости от их пика. Также есть маленькая вероятность убийства рошана до выхода крипов, которая определяется по наличию у врагов различных героев с саммонами, хилом, аурами на атаку или минус броню (
и так далее).
Что можно сделать до выхода крипов на линии? Для большинства тактических мувов необходимо играть при отлаженной коммуникации всей команды. Вы можете забанить вражеские кемпы, в случае необходимости (наличие лесников в команде, либо героев, которые быстро развиваются в начале игры на стаках нейтралов\эншентов (
и тд), либо же простой бан кемпов, через которые саппорты могут совершать отводы и фармить их. Также можно предотвратить аналогичные баны своих кемпов, однако необходимо учитывать, что враги могут прийти впятером к вам и убить одинокого разведчика. Поэтому для максимальной безопасности, можно совершить телепорт, который с 6.87 продается по акционной цене в 50 зотола на ваш t1 тавер на легкой линии и сразу же поставить лайн-вард, который видит проход в ваш лес с вражеской хардлинии, законтрить который можно только невидимостью и смоком. Аналогично, при качественном килл-потенциале на первом лвл-е вашей команды, можно совершить ФБ (при наличии скиллов, которые позволят зацепить чем-то одинокого врага (
и тд). При успешной реализации фрага, можно даже попытаться урвать 2 баунти руны.
Если враги имеют хороший ганг-потенциал, поставьте защитный вард на своем миду. Также желательно иметь вижен хоть на одну из рун. Все эти мувы и необходимо выполнить быстро, чтобы вы успели на рун-спот к 0:00 времени на таймере, поэтому старайтесь также делать ваш закуп на фонтане максимально быстро.
На что еще стоит обратить внимание: курьер до 3:00 (в это время его НЕОБХОДИМО улучшить; даже несмотря на то, что у вас есть деньги на , гораздо важнее инвестировать эти деньги в
) сильно уязвим. Если в наличии у врагов есть герои, которые могут покушаться на его убийство (
и тд) и их не видно на карте, лучше
,
или
мидера встретить возле т2 тавера и принести ему вручную, чтобы лишний раз не рисковать курьером. Аналогично, можно попытаться убить вражеского курьера, если есть подозрение, что вражеский мидер будет нести себе раннюю фласку или ботл.
Фишечка для экономии времени: если вы получили много урона до 3лвл (уровнем выше, ваш респаун будет длительностью больше, чем бежать до фонтана пешком+время на реген под аурой фонтана), то можете потратить все деньги на нужные вам ресурсы(обязательно сделайте это!) и отдаться нейтралам в лесу, выиграв некоторое время, потеряв при этом непотраченный остаток ненадежного золота.
Следующее, что вам необходимо совершить, это позаботиться, чтобы один из саппортов проверил спаун нейтралов на ближнем к легкой линии кемпе на 30-й секунде, тогда у вас будет еще отрезок в 30 секунд, чтобы разблокировать кемп для последующих отводов. Если вы не задевардите его в этот момент - не критично, это можно выполнить и позже. Однако, стоит понимать, что иногда враги блочат кемпы не только вардами, а и саммонами, собой и более интересными способами, вроде ракетки клокверка и тд. Чтобы разблокировать кемп, заблокированный вардами ( либо
), необходимо уничтожить любые варды внутри спаунбокса (важно, чтобы не только вражеских вардов не было внутри периметра кемпа, но и своих). Кстати, с изменениями карты в версии 6.86 не осталось таких точек на карте, вард в которых мог бы заблокировать одновременно 2 кемпа. Девардинг в последних версиях игры облегчили в разы. Вам не нужно запоминать никакие периметры спаун-боксов, достаточно включить подсказки в меню об этображения этих периметров и удерживать ALT в игре.
Актуальности в запоминанию периметров спаунбоксов больше нету, но, если популярные места для блоков вам могут еще нужны, можете ниже их пронаблюдать.
Девардинг на темной стороне
Красный прямоугольник по периметру кемпа - это и есть спаунбокс, варды внутри которого блокируют появление в нем крипов. Разблокировать его не всегда можно одним -вардом, но всегда можно разблокировать двумя. На скриншоте они обозначены красными цифрами. Сентри (1) (ставится в область, окруженную деревьями) - видит все самые часто располагаемые блок-варды(обозначенные желтым цветом), кроме одного, что под номером 2. Поэтому, если обнаружить вражеский блок-вард не удалось с помощью первого сентри, то придется потратить еще один. Однако, есть вероятность, что враг может и собой заслонить какую-то область. Часто, особенно невидимые герои, пытаются стать в область, где стоит обсервер-вард под номером 1, чтобы и заблокировать кемп на одну минуту без затрат на варды, и еще заставить вас потратить сентри на разблокировку кемпа.
Теперь разберем второй кемп, на который часто пулят крипов с предыдущего маленького кемпа. (Позже разберем это подробнее). Если вам необходимо его разблокировать (иногда и хардлайнер пользуется этим кемпом для отвода), то можно в сочетание с сентри-вардом (1), который используется в предыдущем случае, установить сентри (2) (устанавливается на обрыве с максимальным отклонением вниз), чтобы покрыть тру-сайтом практически весь спаун-бокс, однако остается один маленький уголок (1), где мы можем упустить вард. Также сентри (3) в центре треугольника с деревьев, конечно, видит неплохую область, но не видит мест, на которые ставят враги варды с реки (4 и 3). Случай на удачу. Все же можно делать двойной стак на маленьком кемпе и делать отводы через него, однако таким образом теряются 2 минуты.
Девардинг на стороне света
Здесь ситуация немного сложнее. Вероятность разблокировки кемпа одним намного меньше, чем за темную сторону. Я предлгаю первый сентри-вард (2) в область между двумя крайними деревьями. Он видит почти весь спаун-бокс, однако остается немаленькое пространство в левой части кемпа, которое покрывает сентрик под номером (1). Популярные блок-варды обозначены желтым цветом.
Теперь разберем второй кемп. Первый сентри-вард советую поставить в область в деревьях, как на скриншоте. Он позволяет обнаружить не только блок-варды, но и варды, которые хардлайнеры чаще всего ставят для защиты от гангов саппортов.
Еще один вард, на случай, если первого оказалось не достаточно, можно поставить обрыве, как на скриншоте ниже (ставьте максимально выше кемпа, чтобы случайно не попасть в спаунбокс). Это сочитание сентрей позволят практически в 99% случаев разбанить кемп. Также стоит обратить внимание на варды за деревьями, которые без вырубки леса можно и не обнаружить.
Здесь я опишу самые стандартные задачи при дефолтной игре на своей легкой линии.
0. Перед стычкой крипов, саппорт может сразу позаботиться про качественный лайн-контроль, встретив ренжевого крипа с вражеской хардлинии, которого хардер, скорее всего, выпустит вперед, чтобы он умер первым и линия пушилась в его сторону. Для этого необходимо просто встретить пачку вражеских крипов, чтобы она на вас сагрилась. Ренж-крип остановится, для замаха по вам, а милишние крипы вновь выйдут вперед линии.
1. Не воровать опыт у нашего керри.
Вы, конечно же, можете разделить пачку-две крипов на двоих или троих героев, но основная идея этого пункта в том, что ваш керри не должен проседать по уровню с остальными кор-героями на карте. Поскольку, вражеский керри, обходящий вашего по уровню, начнет гораздо быстрее развиваться. Основной ваш начальный опыт будет капать с леса (отводов), возможных убийств, баунти рун. Но бегать по карте с 5 уровнем на 15-й минуте тоже не очень хороший результат. Поэтому, если чувствуете, что отстаете по развитию, найдите себе место(попросите), где можно безопасно подворовать уровень. Если же вам необходимо добить 1-2 крипа до какого-то предмета, будь-то , просто вежливо попросите своего керри уступить пару ласт-хитов, хороший игрок вам обязательно пойдет на встречу.
2. Гонять хардлайнера.
После каждой волны вражеских крипов выходите и наказывайте хардера за каждый подход опыту. Если вам удастся выгнать героя с низким уровнем с линии, ему придется искать себе другое место, чтобы как-то качаться, дав при этом вам абсолютную свободу действий на карте.
ВАЖНО не стоять "афк" (например, не спамить нюками, когда у вас 3 кларити в запасе и тд). Даже, если вы не убиваете хардера за весь прокаст триплы, не жалейте его скинуть, ведь если вы не убьете героя первый раз, то вероятно сделаете это за второй, либо просто повыбиваете с него весь хил и он больше не сможет подставиться. Если хардлайнер вам ничего не может противопоставить на первом его уровне, то смело атакуйте его. Если вы будете просто ждать lvl-up'a, скорее всего хардлайнер при таком раскладе будет уже 3-м уровнем, что даст ему дополнительный разгон и дальше сражаться с ним будет тяжелее в разы и может быть уже не столь безопасным. Вам важно обеспечить фри-фарм вашему керри-герою. А этого может и не происходить против раскаченного хардлайнера, что является следствием проигранной линии. А проигрывать 2х1 или 3х1 не очень-то и приятно, согласитесь.
Также, не стоит пытаться убивать героя под его тавером, если вы не уверены, что никто из врагов не прилетит на сэйв, где у вас не будет уже превосходства/возможности побега.
Фишечка: Иногда бывают случаи, когда хардлайнер уходит с хп на один удар и, казалось бы, вам просто не повезло. Но, если использовать все возможности вашего героя, вы можете выиграть это время, которого вам могло бы не хватить на ласт хит. Важно грамотно использовать время между последовательными анимациями атаки. Из-за низкой скорости атаки вашего героя на начальной стадии, между анимациями атаки существует время простоя, которое называется "время после атаки". Впомните, например, как вы фармите крипов в лесу и между каждым ударом стрейфитесь (перемещаетесь в разные стороны). Например , имеет 0.7 секунды на анимацию после атаки, которую можно отменить любым действием. Поэтому, если кидать свои нюки между ударами либо перемещаться за это "время после атаки" на более удобную позицию для следующего удара, вы сможете выиграть больше времени, чем простой автоатакой.
Старайтесь не давать хардеру пулить его крипов, что сдвинет линию под его башню. Если вы видите, что он пытается выпулить нейтральных крипов, всячески мешайте ему, проганяя его либо переагривайте нейтральных крипов на себя, не давая им выйти на линию.
При простом харасе врага, старатесь не райткликать его в радиусе 500 к вражеским крипам. Не стоит бежать к хардеру через райтклик на него, особенно если он не находится в радиусе вашей атаки. Бежим к нему нажимая на местность рядом с ним и райткликом на него только в радиусе вашей атаки. Это делается, чтобы не агрить вражеских крипов. Ваш милишный керри рискует не добить крипов, которые резко сагрились на вас, а также это приводит к пушу линии под вражеский тавер, где хардлайнеру намного безопаснее получать опыт и фармить. В случае, если это произошло, рекомендую сразу уйти на отвод.
ЕСЛИ ВЫ НЕ МОЖЕТЕ ВЫГНАТЬ ХАРДЛАЙНЕРА, не стоит просто стоять на линии и смотреть на него. Постарайтесь найти место, где бы вы могли принести максимум импакта, а не просто воровать опыт.
3. Отводы – наше все.
Тут сразу бесконечно плюсов. Первая — фарм и опыт для нас, который нам критически необходим. Вторая — отнятие опыта и золота у хардера, который ему критически необходим. Вдобавок к этому, хардер чувствует себя тем безопаснее, чем ближе он к своему таверу. Поэтому стоит держать линию примерно на небольшом расстоянии ОТ максимального радиуса атаки вашей башни ДО бокового магазина, чтобы и башня тычками не пушила линию и хардлайнер не мог безопасно подходить и нахаляву собирать опыт. Если линия случайно пропушилась вперед (дальше бокового магазина), следует отвести ваших крипов с линии в лес, чтобы они все там умерли(!).
Выше представлена карта предыдущей версии, однако особой сути к нынешней версией не меняет. Желтым кругом представлены маленькие кемпы, которые следует агрить на 15/45-й секунде каждой минуты и выводить на линию. Если до этого стакнуть их на 53-й секунде, то все ваши крипы умрут на этом спауне и не придется их перепуливать на другой кемп. Если у вас не было возможности стакнуть, то крипов придется перепуливать на другой кемп. Как это делать? На карте отмечены кемпы, к которым белой линией указан путь. Вам необходимо уже стоять возле них, а когда в нейтральных крипов, которых бьют ваши крипы, остается в сумме 400-450 хп (чаще всего это один фуловый крип) необходимо сагрить следующих крипов и подвести к своим, что перепулить ваших крипов на них. Важно дать вижен на нейтралов, чтобы ваши крипы знали, куда им идти, иначе они развернутся. За сторону света необходимо иметь танго или героев, которые могут уничтожать деревья (
и тд), чтобы проложить прямой путь напрямую от кемпа к кемпу. Денайте своих крипов на отводах, а вражеских только ластхитьте, что повысит вероятность того, что все ваши крипы умрут и не вернутся обратно на линию.
На 21/51-й секунде можно делать отвод через кемп, который находится возле реки, но это получится, если линия пропушена вперед под вражеский тавер. Посмотрите какие-то подробные видеогайды, как это делается подробнее и потренируйтесь выполнять отводы на пустой карте, поначалу не всегда у вас будет получаться, а каждый неудачный такой пул "немного руинит линию" для вашего керри.
Скорее всего, хардлайнер попробует своровать ваш опыт, который вы можете получить с отвода, либо помешать вам перепулить ваших выживших крипов на следующий большой кемп нейтралов. Поэтому, вторым саппортом, который не делает этот самый отвод, следует отгонять хардера, чтобы он не переагрил ваших крипов на себя и не ушел с ними к себе под тавер.
Запомните, что отвод, который не убивает всех ваших крипов через нейтралов, в простонародье так званный "одинарный отвод" – это две пачки ваших крипов на линии против одной вражеской, также дополнительная экспа вражескому герою, которая грядет прям к нему прям под тавер, в самое безопасное место (после фонтана), также это, скорее всего, 1 репорт на ваш профиль))0). Целенаправленно этот отвод выполняется только для запланированного пуша, например, с седьмой и кратной семи пачкой крипов, в которой участвует катапульта.
НО не всегда эти отводы нужно совершать. Если линия и так пушится к нам, либо находится чуть дальше радиуса атаки вашей башни и не пушится к врагу, то делать их стоит на свое усмотрение. С одной стороны это дополнительный опыт и золото для вас, а с другой стороны есть очень высокая вероятность дайва врага за тавер, пока вы фармите крипов на отводе, к тому же и сам тавер начинает проседать, не все герои могут танчить крипов, не теряя много хп, а также вашему керри придется ластхитить под тавером.
Можно помогать добивать крипов своему керри под т1 тавером, чтобы он не пропускал, и без того, всегда нелишнее золото. Если у вас от 45 до 75 урона, делая удар по ренж-крипу (+2 удара от тавера) наш керри ластхитит его с удара. На катапульты необходим один удар от 60 до 100 урона между тычками тавера + ластхит керри либо два удара уроном до 60 (+2 удара тавера). На милишных крипов тавер тратит 5 ударов, в которых немалую роль играет рандом, поэтому оставьте эту заботу для нашего кора.
4. Стакайте леса
Стакая крипов в лесу вы увеличиваете преимущество команды по золоту и опыту. Думаю подробно расписывать, как это происходит не нужно. Просто по золоту 2 стакнутых лагеря больших крипов примерно равносильно золоту, которое ваш керри получит за фраг над вражеским саппорт-героем, без стрика. Особенно эффективно, если есть в наличии герои, которые могут быстро фармить эти кемпы. Однако приоритет этого пункта далеко не самый первый над остальными. Стакайте леса, когда вы ничем не можете помочь на линии, либо когда вы проходите через лес под конец каждой минуты, например, для чека руны или по пути на фонтан\с фонтана. На карте ниже можно увидеть точные тайминги для стаков нейтралов.
Следует понимать, что вражеские герои могут играть аналогично вам. Вы можете фармить не только собственные стаки лесов, но и вражеские. Если вы знаете исходя из какой-то разведки\вардов о вражеских стаках, можно попытаться зафармить их вашей командой. Однако стоит быть осторожным, выполняя такие заходы на вражескую половину карты, враги скорее всего пытаются защитить "свое потенциальное богатство".
Также, против героев, которые могут легко фармить эншентов, советую блокировать эти кемпы, что гораздо ослабит их развитие. Соответственно, при наличии таких героев у вас, необходимо позаботиться о своей возможности стакать этот кемп.
Спаунбокс эншентов за тьму немного больше, чем за светлую сторону, поэтому одним сентри-вардом не всегда можно обойтись. Первый ставится между двумя самыми верхними деревьями, что растут чуть выше крипов. Ни в коем случае не заходите в сам кемп, чтобы поставить этот сентри - есть вероятность, что эншенты просто запрут вас в углу и вы не сможете выбраться, поэтому ставьте его с хайграунда. Стоит обратить внимание на блок-вард, который ставится на ХГ в правом верхнем углу. Если блок-вард все же не обнаружили, второй сентри ставьте в деревьях, что возле левого нижнего угла кемпа, как на скриншоте и проверьте этот угол.
5. Чек рун
Стакнув какой-то кемп во время парных минут таймера либо после какого-то отвода выходите на проверку ближней руны. Делайте это всякий раз, когда на линии ваш керри может справиться и без вашей поддержки. Иногда вам придется отвлечься на контроль руны, даже если сам ваш керри не сможет без вас продолжать находиться на линии. Предупреждайте его в этом случае. В ущерб вашему керри вы можете помочь этим мувом герою на вашем центре. Так что думайте, кому помощь, за тот небольшой промежуток времени, будет важнее. Каждую подобранную руну используйте эффективно: иллюзии – стаки леса, харас на линии, разведка; хаст/инвиз — ганг.
6. Ганги\Смоуки\Телепорты
Положительные эффекты:
Отрицательные эффекты:
Если вы видите, что ваш керри фри-фармит и может уже постоять 1х1 из-за преимущества, обеспеченного вами, можно помочь вашему мидеру/хардлайнеру в фраге. Особенно эффективно с подходящей для этого руной, смоком либо телепортом. Но будьте осторожны, если о ваших передвижениях будут в курсе враги, они могут подготовить качественный байт/засаду, где вас встретят с преимуществом по скилам/героям, либо нападут на покинутую вами линию. Ночь также играет хорошую роль во внезапных нападениях. Поэтому старайтесь не только атаковать врагов в это время, но и обезопасить свои линии. Купите ранние телепорты, чтобы сейвить своих героев на всех линиях - это не только поможет спасти кому-то жизнь, но и сделать фраг на каких-то агрессорах, наказав их за излишнюю наглость. Команда, саппорты которой стоят «афк» - не пытаются сейвить команду/не нападают сами/не отводят/просто воруют опыт, с этого периода обычно начинает проигрывать.
Всегда оценивайте игру от позиции врагов. Самая простая ситуация: например, вы видите, как вражеский баратрум возродится через 1 секунду. Постарайтесь сразу визуально оценить вражеские позиции и возможный чарж от баратрума. Можно сотворить отличный байт и встретить врагов, а не просто попинговать на своего героя и сказать, что не наго идет разбег.
7. Конец начальной стадии.
Вы не должны забывать, все-таки вы являетесь героем поддержки. Поэтому совершайте минимум соло передвижений по карте, где вас могут легко убить. Единственное хорошее окно для соло фарма денег на линии – когда керри покидает линию, уходя в лес. Любой наш мув/шаг должен приносить пользу команде, либо в случае неудачи, чтобы, хотя бы, мотив поступка был оправдан. Если вы не делаете ничего, например, стоите и денаите своих крипов на пустом от врагов лайне, когда ваш керри ластхитит вражеских, вы ничем ему не помогаете, вы просто теряете потенциал героя.
7,5. Если враги имеют героев, которые могут в соло убивать ваших коров до появления нужных им артефактов, не давая им сплит-пушить либо в соло фармить линию\лес(например с
,
с
и тд), старайтесь передвигаться по карте по схеме 3+2, чтобы всегда иметь возможность подсейвить друг друга.
Отдельная ситуация, которая может поставить саппортов в недоумение.
Разберем несколько ситуаций:
1. Против вас 1 герой: типичная ситуация, которая подробно описана выше, можно играть с одним саппортом на легкой, отправляя второго роумить либо помогать на другую линию. Против довольно таки сильных хардлайнеров (
и тд) желательно иметь парочку саппортов в помощь своему керри, которые смогут позонить врага на начальной стадии, не давая быстро получить уровень, иначе ваш керри рискует остаться без фарма не по своей вине и вообще потерять башню на ранней стадии.
2. Против вас рандомная дабла саппорта с керри: при наличии триплы выигрываем за счет преимущества в количестве героев, не допуская керри противников к фарму. Нападаем прокастом на одного с героев, в зависимости от ситуации. Важно, чтобы враги были наказаны за такой подход к игре с самого первого уровня, иначе отпустив их вначале линия рискует быть проигранной.
3. Против вас действительно агрессивная связка, которую сложно наказывать и она может лишить фарма ( +
,
+
и тд): применяются различные тактики. Желательно не иметь лесника либо роум героев, которые еще больше ослабят вашу легкую линию. Основная идея - это выиграть линию за счет опыта. Если сделать достаточно большое количество отводов и не дать сделать их врагам, вы сможете обогнать их на целый уровень, а то и два. Но для этого следует пушить линию вперед, чтобы не проседал ваш тавр, а враги не смогли дайвить под него с их волнами крипов. Другой подход - это поменяться линиями с хардлайнером.
4. Против вас трипла, которая комбинацией убивает любого, кто попадает в ренж ее атаки:
Лучше сразу доджить эту линию, отправившись изначально в хардлайн. Такая трипла читается по наличию в пике жадных хардеров либо вообще соло-керри, которые спокойно могут играть 1х1 против вашего хардера за счет того. Также желательно не иметь чересчур гриди-керри и саппортов. Зато желательно иметь саппортов, которые могут сейвить союзников от этого самого прокаста триплы. Если вы уж столкнулись 3х3 лицом к лицу, важно максимально четко и координированно сыграть. Если вы сможете не подставляться, отводить крипов, либо вообще самим нападать на врагов и убивать без невыгодных для вас разменов, то проигрыш вражеской трипл-линии может поставить под удар всю вражескую команду.
Если вы видете карту, то вы получаете намного больше свободы действий, можете предотвратить вражеские нападения, проверять инвентарь врагов, вам легче навязывать игру. Очевидно, преимуществ много. Но стоит грамотно распоряжаться вард-ресурсами, которые ограничены, чтобы враги не просто нахаляву девардили. Выберайте интересные позиции, которые будут видеть много передвижений и которые не просто обнаружить врагу. Старайтесь не ставить варды на виду у врага, поскольку долго они не проживут. Фул-саппортом желательно поместить варды в слот быстрой покупки и брать их по мере появления в магазине.
Основные точки на этой стадии лайнинга-мидгейма – это видимость реки, возможных заходов в лес, лайн-варды, рошан. Любой вард, который собирает какую-то информацию - полезен. Поэтому просто смотрите на карту и думайте, где вам нужно обладать видимостью в данный момент игры. Не забывайте девардить вражеский вижен, чтобы иметь преимущество в мап-контроле над врагами, что дает намного больше пространства для вашей команды. Ниже представлена карта основных вард-точек текущей версии карты.
Но если вы ставили вард, а вас убили, скорее всего(не всегда) — это ваша ошибка. Когда необходимо ставить варды?
Также помните, что помимо точек на карте, есть точки на скалах за картой, которые позволяют видеть леса на границах. Очень эффективны против ничего не подозревающих героев, которые любят там укрываться для сплит-пуша, либо внезапного нападения (
и тд.).
Запомните, что против вражеских героев, инициация которых начинается с инвиза, дасты работают очень плохо. Поскольку основная задача у инвиз-героев – это в первую очередь нападение и разведка, а не эскейп. Поэтому, места, где вы пушите вышки, также под вашими обсерверами и на заходах в лес старайтесь по мере возможности обеспечивать
.
же хороши, когда вы гангаете инвизеров, либо когда вражеский герой может быстро скрыться из-под
(
), которые к тому же имеют дебафф замедления. Также очень хороши на таком герое, как
, который является практически контр-пиком инвизерам на всей начальной и средней стадии игры.
Против инвизеров, которые в начале игры пытаются скушать ваш сентри с помощью танго советую использовать вот такие сентри-варды, которые можно спрятать в деревьях, что поможет сбить вражеский сентри-вард быстрее, чем он ваш вообще найдет. Даже против они работают отлично.
Иногда, когда вы чувствуете, что скорость убийства врага будет решать вообще его убийство, старайтесь дасты использовать еще до захода героя в невидимость. Поскольку 1-2 секунды, которые могут быть зарезервированы вашей реакцией могут спасти какому-то инвизеру жизнь. (были случаи, когда Иллюша Иллидан репортил ребят, которые давали инвокеру на полсекунды уходить в , что на время сбивает таргет союзных атак. А это, между прочим, на момент сочинения гайда, топ-1 ммр вселенной)
Основное правило: ваш айтембилд может в каждой игре отличаться, поэтому, покупая артефакты, думайте, зачем они вам будут нужны и нужны ли в приоритете над каким-то другим, более полезным предметом.
Разберем же среди них лучшие для саппортов и не будем забывать про расходуемый набор
, который в приоритете должен стоять, если не выше, то в одном ряду точно, с со следующими артефактами раздела. Обо всех этих артефактах, само собой вы можете прочитать везде, но все же выделим лучшие среди них для саппортов.
1. Лавочка предметов до 1000. Все артефакты являются полезными, однако некоторые (которые не используются в дальнейших крафтах) замедляют появление более серьезных айтемов. Для ускорения же появления артефактов может быть приобретен , что является очень ситуативным выбором на роли саппорта. Мидас даст вам возможность всегда иметь деньги и хороший нетворс, однако вы не будете иметь ничего на начальной стадии, что может стать роковым в последствии, поэтому для такой покупки вам нужно иметь немалый игровой опыт и понимание игры.
2. Выбор ботинка
3. Артефакты на мобильность
4. Обзор остальных айтемов
Энигма - лесник, соответственно играем мы на 5-й позиции в помощь свену. Вынести какой-то будет сложно, придется совершать много тп-сейвов от гангов
, вражеский сларк может обзавестись
, что заставит еще и вкладываться в
. У врагов в наличии 2 сайленса, точечный стан сквозь иммунитет к магии,
сбрасывает дизейблы, летают станящие камни
.
вытаскивает с
. Очень трудный матчап.
Начальный закуп: 2 от гангов
,
.
,
- для регена себя или союзников.
- лучше иметь сразу, поскольку при неверном муве в боковую лавку за ним,
и
могут уже и не выпустить оттуда. На 3:00 улучшаем курьера, копим на
, после него
. Далее покупаем пачку
в надежде разбить какие-то вражеские варды, также могут понадобиться для разбана эншентов, чтобы союзные
или
могли их стакать. Выбор ботинка падает на
, поскольку
достаточно мана-зависимы, а также имеем возможность его разобрать и превратить в
, что улучшает все 4 наши способности. Проверяем инвентарь сларка, только появились симптомы выхода в
, готовимся покупать еще
. По мере появления в лавке вардов
не забываем брать и их. К 10:00 в лавке появляется книга
, которая нам необходима. Покупаем сами или просим кого-то из союзников. Если все сложилось по игре в нашу пользу, имеем:
, 6-й уровень. Покупаем
под 6-й уровень энигмы или 6-й собственный и пытаемся совершить какое-то нападение с союзниками на врагов. Когда инвентарь станет таким:
, обдумываем следующую покупку исходя из равновесия команд. Выбираем что-то из:
. Скорее всего, игра закончится на этом моменте, но если нет, с дорогих айтемов еще хорошо подходят
.
Вы физически не можете самостоятельно контролировать всю карту и все моменты игры, поэтому, чем больше ПОЛЕЗНОЙ информации вы даете союзникам и получаете от них, тем легче вам победить. Сообщайте о вражеских передвижениях, новых артефактах, своих кулдаунах и своих намерениях. Не бойтесь спрашивать, кому и какая помощь нужна, что и кто собирается делать. Выполняя какой-то конкретный план, который будет не идеальным, но всей командой, вы будете иметь больше шансов на победу, нежели, если каждый будет действовать по-своему.
Общайтесь во время каких-то файтов и даже одиночных нападений для максимального тимплея. Говорите кому будете кидать стан и повторяйте еще раз, когда делаете это, чтобы вы могли эффективнее комбинировать скилы.
Самоньте команду для меки или арканов, чтобы использовать их не только для себя и ваши союзними не бегали каждый раз на фонтан, отвлекаясь от фарма.
Спрашивайте о возможности воспользоваться курьером и говорите о его прибытие на фонтан или секретную лавку, чтобы он не бегал для каждого поотдельности и вы экономили свое командное время. Чем раньше герои получают артефакты, тем быстрее происходит их развитие.
Также любой ваш уход с линии, о котором подозревают враги, ставит под угрозу жизнь вашех союзников, которые не заметили ваше отсутсвие.
Коммуникация и общение - еще один шаг к победе.
Все знают ситуацию, когда одна команда прыгает толпой на одного саппорта, убивают его, а затем другая команда убивает всю первую, разменяв одного саппорта на 3, 4, а то и 5 вражеских героев (в дота-комьюнити это называют "байтом"). Очевидно, этот размен является выгодным для вторых, поскольку они остаются в преимуществе по деньгам и опыту, несмотря на то, что саппорт из этого не получает практически ничего. Чаще всего такие размены происходят, поскольку враги планируют быстро убить загулявшего, одинокого, ничего не заподозрившего героя, и уйти. А иногда же случается наоборот, когда одинокий лион стоит и бьет крипов в одиночку на линии, а команда врагов боится к нему даже приближаться, предполагая какую-то засаду. Иногда вообще на линии оставляют одну иллюзию, а всей командой в смоке ждут вражеского нападения.
Еще пример: вы стоите впятером на миде и наблюдаете, как на другой стороне реки стоит вражеский свен и не двигается. Ставится пауза, враги пишут: "ПОДОЖДИТЕ ПОЖАЛУЙСТА, АФК СВЕН". Но вы усердно спамите f9, пауза снимается и все ломятся толпой убивать того свена... но он резко включает бкб, из леса выпрыгивает магнус с рп, ну и дальше вы поняли.
Старайтесь проверять подозрительные нычки, например, когда вы пушете башню, есть вероятность, что враг сидит в лесу с блинком и если вдруг его команда надумает дефать, вас будет ждать уже сюрприз в виде +1 вражеского героя к телепортящимся. Также иногда можно не разбивать вражеский вард, а специально отойти и смокнуться, чтобы враги не ожидали от вас выхода с точек, где они обладают виженом.
Пользуйтесь нововеденным сканом, который может предотвратить очень много проигрышей, при умелом обращении с ним.
Дота - уж никак не прямолинейная игра, в которой побеждает тот, кто лучше добивает крипов.
1. Подготавливайте комфортные файты для своей команды. В доте прекрасно работает знаменитая цитата из дворов: "Кто первым бьет - тот побеждает".
Девардите важные точки, которые могут засекать передвижения вашей команды. А к моменту игры, когда почти все внешние башни снесены, и вся игра решается одним файтом важно максимально комфортно для себя этот замес подготовить. На 25-30 минутах возьмите и уничтожьте весь вижен врагов, чтобы иметь максимальное преимущество в мап-контроле. Подготовьтесь к убийству рошана, старайтесь иметь все тайминги на него + основные тайминги на ультимейты врагов с большими кулдаунами, на глиф-фортификацию (обновляется в случае потери врагами т1 башен) и на байбеки вражеских коров. Навязывайте файты, когда они не выгодны врагу и максимально доджите их сплитпушом, если они не выгодны вам (при наличии кулдаунов на важных ультимейтах, при отсутвии необходимых артефактов), чтобы перетягивать врагов по карте и не давать собраться впятером и идти в наступление. Если все линии врага пушатся и никого не видно при хорошем мапконтроле, читайте смоуки, не загуливайте нигда и не отдавайтесь просто так, без какого-то выгодного трейда на вашу смерть (убийство другого героя, снос тавера, килл рошана). Если враги не хотят файтится из-за, например, кулдауна на
, навязывайте им драки, которых они не хотят, через какие-то байты, где они, в попытке убить загулявшего саппорта, попадают в не самую приятную ситуацию. Все это зависит от конкретной ситуации, вашего игрового опыта и, возможно, даже от случайного набора событий.
2. В замесах контролируйте свое позиционирование. Вас очень просто убить, если вы не какой-нибудь , нужно стоять всегда в безопасности и недосягаемости для вражеских героев. Иногда подставившись под прокаст какого-то
с
= проиграть тимфайт до его начала => потерять какую-то башню, время, преимущество => проиграть игру. Но не стоит держаться слишком далеко от фронта, чтобы успевать давать свои способности.
Планируйте замес еще до его начала. Продумайте, в кого важнее дать весь фокус способностей, а кого и как подсейвить. Планируйте соответствующую покупку артефактов в зависимости от того, чем вам не будет хватать в драке. Грамотно распоряжайтесь своими способностями, не стоит приделять излишнее внимание уже раскастившимся героям, либо героям, которые просто пытаются танчить, практически не нанося никакого урона. Как правило, желательно давать максимальный фокус в героев, которые могут раздать наибольший дпс в драке. Иногда же выгоднее забёрстить героев с какими-то очень важными дизейблами (например: ,
,
и тд). Либо героев, которые могут подсейвить союзников с практически любого фокуса (например:
,
,
и тд). Все зависит от конкретной ситуации.
3. Не убегать из файта первым, даже, если у вас осталось 200хп, если файт еще не проигран, возможно скилл, который остался у вас неиспользованным смог бы перевернуть весь файт, а иногда выиграть файт = выиграть игру. Также иногда лионом, ультанув сразу после , можно оставить героя с 100 хп и он может и не вернуться в замес, уйдя на фонтан, что почти равносильно фрагу. Если из проигранного замеса убежит кто-то один, лучше всегда увести противника за собой и умереть, при этом сделать пространство для побега ваших коров. Всегда считайте ману и не жалейте ваши скиллы на верное убийство врага.
Часто враги, которые оказываются в сильном преимуществе начинают думать, что победа у них уже в кармане и могут не проконтролировать даже такие вещи, как свой бюджет, закупив какую-то рапиру и не оставив деньги на выкуп. Также, команда, которая думает, что уже выиграла может быть не готова встретить пятерых врагов резко перед собой и убив какую-то спектру без байбека, таймер на ее воскрешении может резко дать вам около 100 секунд свободы, которым можно воспользоваться, чтобы выиграть вашу игру.
Пытайтесь выиграть, пока не упадет трон. Если враги сильнее в файте 5х5, пытайтесь их разводить сплитпушем, разводя на 1-2 телепорта и файтитесь 5х4 либо 5х3 против оставшихся врагов. Если даже и 5х4 вы слабее, помните, что важно не убить всех, а сломать врагам стороны, либо трон. Даже против мегакрипов эффективно работают такие артефакты, как (
),
,
что поможет вам дефать. Не зацикливайтесь на ошибках союзников, а давайте им советы, как можно поступить лучше, но не критикуйте какое-то их решение во время игры, что может ударить по морали команды и увеличит ваши шансы на поражения.
В каждой игре есть моменты, где каждый мог бы сыграть лучше. Со стороны (особенно с таверны) всегда легче заметить, как ошибается союзник. Так что придержите ваши гневные фразки в себе, хотя бы до конца игры. При этом ваших ошибок в игре может быть не меньше. Попробуйте посмотреть ваш реплей какой-то игры, оцените все действия со стороны - это самый простой способ к развитию и исправлению ошибок, на которые вам никто не укажет.
Все вещи, которые я описал от вашего лица, могут выполнять и враги. Соответственно все действия, что могут выполнять враги, можете выполнять и вы. На последок одна из самых важных вещей: в доте нету никаких четких алгоритмов, порядков билда и действий. Пытайтесь объяснить любой ваш мув и приобретение. Думайте, читайте игру и побеждайте.
Буду рад любым отзывам, продвиженям гайда в топ и критике.
GLHF
Комментарии
В комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: