[6.88] Сверхруководство: Как стать лучшим саппортом во вселенной тактика Dota 2

[6.88] Сверхруководство: Как стать лучшим саппортом во вселенной

Открыть все споилеры

ARJXkSE.png

    Привет читающим. Это обновленная версия первого гайда. Были исправлены мелкие ошибки, некоторые мысли с адаптацией под новый патч, даны ответы на заданные вопросы, новые игровые советы.

Вступление

    Причина написания данного руководства - массовое отсутствие желаний играть саппортом в РММ. Практически НИКТО не хочет играть саппортом, дабы не отдавать возможность "тащить" в непонятные руки, либо вообще сомневаются в важности 4-5-х ролей игры. Это та самая роль, которая будет доступна вам в КАЖДОЙ из игр. Ведь зачастую играя саппортом, вы, маловероятно, будете делать рампейджи, да что там говорить, ваше КДА может быть практически минимальным, а почти все ваши деньги будут уходить на поддержку команды.

    Выделяют только один мотив играть саппортом - это играть на победу и зачастую это принужденная игра, без особого желания и интереса. Редко можно пронаблюдать действительно эффективное исполнение связки героев поддержки, которая может выиграть игру практически в соло за 15 минут игры. К тому же, если на стримах твича можно в основном пронаблюдать за гемплеями на кор-позициях, то игре саппорта обучиться будет немного сложнее.

    Это не гайд, который расскажет вам, какие действия необходимо выполнять в конкретное игровое время. Я попытаюсь дать вам основы, которые, как я надеюсь, помогут вам развить самостоятельное принятие наиболее качественных решений в конкретный игровой момент, что немало зависит и от вашего игрового опыта. Если вы не нашли ответов на возникшие у вас вопросы, можете задавать их в комментарии.

Саппортинг и знакомство с игрой

  Саппортинг - это не просто покупка расходуемых артефактов и защита керри-героев, это также и поддержание тактического преимущества для всей команды.

    Если вы новичок и на игру вас подсадил друг, то скорее всего, он посоветует вам начинать изучать игру именно с позиции поддержки. А это не совсем верно. На низких уровнях игры работают практически все сборки и герои. А поддержка героев становится практически бессмысленной. Можно просто бегать, не делая ничего, пока ваши друзья выиграют вам игру. На начальном уровне игры убийство врагов является единственным путем к победе, а каждую минуту происходит по 2-3 непонятных размена, которые ликвидирую все то преимущество, которое мог бы обеспечит качественный саппортинг.

   Очевидно, чем выше уровень игры, тем выше у игроков развито понимание и чувство игры от лица каждого героя, что заложено в игровом опыте игроков. Из статистики, с ростом рейтинга существенно изменяются следующие игровые параметры за промежуток времени: растет количество ластхитов (соответственно, растут и нэтворсы, и гпм) и уменьшается количество убийств\смертей. Это свидетельствует от том, что люди играют более безопасно с каким-то упором в фарм, а игра приобритает какой-то симетричности, поскольку действия команд становятся заточенными под какую-то уже выработанную схему. Игрокам приходится переигрывать друг друга более глобально, совершая какие-то хитрые передвижения, основаны на понимании игры и ее виденьи, нежели в играх ниже рангом, где один мидер может убить другого 5 раз без участия всесторонней помощи, пройдется по другим линиям, поубивает всех и там, что закончит на этом моменте игру противоположной команды и начнет чат разборок с выяснениями, кто виноват, кому репорт следует дать и тд, а потенциал героев не будет раскрыт даже на их половину.

   Если вы стремитесь к более высокой игре, то вам необходимо научиться ее понимать как можно лучше. Всегда лучше знать, что будет лучше для врагов и союзников, чем не знать. Поэтому, после того, как вы примерно выучили названия всех героев и примерный набор способностей, играя саппортом для вашего друга, научитесь хоть какой-то игре на первых игровых позициях, что позволит вам лучше чувствовать игровые ситуации.

Игровые позиции

    Ресурсы в доте 2 ограничены, поэтому по количеству получаемого фарма 5 героев команды можно разделить на 5 соответствующих позиций. 1 - Керри, 2 - Мидер, 3 - Хардлайн, 4 - Семи-саппорт, 5 - Фул-саппорт.

Фул-саппорт оставляет практически все позиции для фарма и опыта остальной команде. А основные его вложения - это:

  • Покупка расходуемых айтемов для команды ( smoke_of_deceit.jpg   town_portal_scroll.jpg   dust_of_appearance.jpg   animal_courier.jpg   flying_courier.jpg  observer_ward.jpg   sentry_ward.jpg  )
  • Приобретение раннего  town_portal_scroll.jpg  для помощи союзным героям на остальных линиях, в случае вражеских нападений
  • Покупка дешевых саппорт-айтемов, которые вы можете себе позволить ( urn_of_shadows.jpg   tranquil_boots.jpg arcane_boots.jpg  solar_crest.jpg   aether_lens.jpg glimmer_cape.jpg force_staff.jpg gem_of_true_sight.jpg )

    Семи-саппорт также оставляет позиции для фарма для трех первых позиций и иногда сам фармит точки, которые свободны в конкретный момент. Фарм для этой позиции является в приоритете после или на уровне основных задач саппорта, для покупки ключевых для героя артефактов ( blink_dagger.jpg   force_staff.jpg arcane_boots.jpg  mekansm.jpg   black_king_bar.jpg aghanims_scepter.jpg  и тд, позже разберем их детальнее). Также в задачи входит покупка расходуемых артефактов, когда саппорт 5-й позиции слишком бедный и не может себе их позволить.

    Старайтесь сразу договариваться о позициях, еще до пика, кто будет ответственным за варды и другие расходуемые айтемы, а кто подфармливать и выходить в дорогие артефакты, что позволит вам вместо двух бедных саппортов оставить таковым лишь одного, кто менее зависит от артефактов. Иначе вам будет все сложнее и сложнее удерживать темп игры.

Тактический план и расстановка линий

    Самые популярные следующие игровые схемы: пуши, ганги, игра через лейт-кора, через двух коров, либо даже через трех. Между ними нету четких граней и при всем желании можно даже в игре как-то перестраиваться с одного плана на другой. Разберем их детальнее.

  • Пуш - лайнап, который целится на снос башен в ранней стадии игры, накопление за счет этого преимущества, с которым команда пытается закончить игру. В данном лайнапе жадные саппорты могут получить много выгоды с командного преимущества. Как правило, этот план используется для наказания пиков жадных героев, сильно зависящих от фарма, которые раскрывают свой потенциал уже на поздней стадии игры. 
  • Ганг-дуэты - как правило, используются для накопления преимущества за счет ранних убийств, выигрыша наибольшего количества линий, а также наказания жадных героев, для которых смерть является огромной потерей и задержкой в развитии.
  • Игра через одного кор-героя - лайнап, в котором 4 героя играют на одного, для наращивания его максимального нетворса как можно скорее. В такой схеме необходимо наличие каких-то защитных саппортов, потому что в случае смерти вашего единственного кор-персонажа весь план на игру проваливается.
  • Игра через двух коров - схема, которая включает наличие двух керри-героев, которые зачастую усиливают друг-друга и являются больше сильными вместе, чем по отдельности. Подходят любые типы саппортов, все зависит только от вашей идеи и настроения.
  • Игра через трех коров - наиболее жадная схема из всех. Подходит при наличии явно слабых линий у врага,  либо такой же жадности, где все ваши три героя смогут получить свой фарм, и при максимальном затягивании игры в позднюю стадию вы будете иметь преимущество. Также вписываются любые типы саппортов, кроме жадных, что позволят выиграть все 3 линии на карте.

     Больше трех кор-героев пикать не рекомендуется вообще, поскольку существует вариант, что даже при идеальном исполнении у вас все равно не получится победить. Если же вы в команде являетесь единственным саппортом - ваша позиция в игре под номером 5, поэтому не пытайтесь отнимать фарм у остальных 4 героев. 


     Теперь необходимо расставить как-то ваших героев. Отличают 3 дефолтных типа расстановки линий: трипла в легкой, агрессивная трипла в сложной, дабл-линии.

Основные задачи триплы в легкой:

  • Фри-Фарм керри-героя
  • Лишение опыта и денег вражеского хардлайнера
  • Получение саппортами опыта и денег с отводов
  • Стаки больших лагерей нейтралов в своем лесу
  • Контроль ближнего рун-спота

Агрессивная трипла всегда играется на вашем хардлайне и преследует следующие цели:

  • Лишения фарма вражеского керри
  • Лишение фарма и опыта вражеских саппортов
  • Ограничение передвижений вражеских саппортов

Даблы могут разыгрываться, в принципе, на любой из линий. Дабла на легкой преследует все те же цели, что и трипла на легкой. Аналогично с даблой на сложной. Отличается только дабл-линия на миде, в основные задачи которой входит:

  • Лишение фарма вражеского мидера
  • Обеспечение фарма вашего мидера
  • Контроль двух рун-спотов
  • Стаки своего леса\эншентов

    Следует понимать, что дабл-линии имеют несколько ограниченные возможности, в сравнении с триплой, однако, если и дабла в легкой может справится с поставленными задачами, то вы получаете дополнительную возможность выиграть больше преимущества со второй, выбранной другим саппортом, линии. Если ваши дела на начальной стадии не заладились, ваш керри-герой не получает необходимого фарма, иногда следует перестроится, либо же вообще покинуть линию. Поэтому, необходимо еще на стадии драфта рассчитывать все возможности и потенциал всех героев вашей команды относительно вражеской. 

Пик

      Перед выбором героя желательно осознавать весь его возможный потенциал, преимущества и недостатки. Важно, чтобы герой мог вписываться в примерный план на игру и не выпадал с общей картины. Победа немало зависит и от того, каких героев вы берете и как они взаимодействуют друг с другом. Однако, стоит понимать, что один набор героев, который хорош в одной игре, может оказаться плохим в другой.

    Для саппорт-позиции лучше всего подходят герои, которые могут принести команде максимум импакта с минимальным количеством золота за счет своих способностей. Для примера: тот же  abyssal_blade.jpg , стоимостью 6400 золота (где 1550 тратятся только на рецепт), имеет способность стана на 2 секунды c кулдауном 60 секунд, что является несомненно важнейшим дизейблом, однако m_icon.jpg  с самого начала игры, с помощью ability1.jpg  может дизейблить с большего, чем эбиссал радиуса, с возможностью станить врагов, стоящих в ряд, с гораздо меньшим КД. Одного урона команде не достаточно, чтобы выиграть тимфайт. Вы можете проиграть замес, не сделав ни одного удара, либо почти убить врага за 1 секунду, но напороться на грейв дазла и он будет жить еще 5, поэтому способности саппортов играют большую роль не только на начальной стадии. И это не единственная причина, по которой вашей команде не следует иметь 5 керри-героев.


   Ниже преведен список наиболее пикаемых связок (5-я + 4-я позиция) саппортов текущей меты:


m_icon.jpg  /m_icon.jpg / m_icon.jpg / m_icon.jpg  +m_icon.jpg / m_icon.jpg  / m_icon.jpg  / m_icon.jpg . Не стоит ограничиваться только этим, но и стоит понимать, что не каждый герой подойдет на эту роль.

    Вот набор героев, которые лучше всего, по моему мнению, подходят на роль саппорта (немного отличается от того, что предлагает Valve):

Сапчики



    Выбирайте героев, которые будут как-то дополнять друг друга по скиллам и возможностям. Существует множество различных скиллов, которые в комбинации друг с другом выглядят существенно опаснее, нежели по отдельности. Скиллы, которыми сложно попасть ( ability1.jpg  , ability4.jpg  , ability2.jpg  ) несут гораздо большую опасность, нежели точечные заклинания, поэтому в сочетание к ним можно добирать способности, которые помогают фиксировать врагов для максимального эффекта ( ability1.jpgability1.jpg  ,  ability1.jpg ).


    Помните, что милишными героями зонить врага гораздо сложнее, а иногда практически невозможно, следовательно их пик является очень ситуационный, а часто и вообще невыгодный.

Если же вы решили пойти саппортом в хардлинию, не стоит брать слишком мягких героев, либо героев, которые не могут никак помочь союзнику в случае вражеского нападения. Хардлайн хорошо усиливают такие персонажи, как  m_icon.jpg   m_icon.jpg   m_icon.jpg   m_icon.jpg   m_icon.jpg   m_icon.jpg   m_icon.jpg m_icon.jpg  и действительно могут навязать сильную агрессию, которая может лишить фарма вражеского керри. Однако, не стоит забывать, что это и есть основная задача. Не стоит пытаться убивать саппортов, если вы не уверены, что сможете сделать это без размена для врагов.

Для примера, перечень героев, которые подходят для сейва:

  • m_icon.jpg  - при грамотном использовании, спасает практически с любой ситуации, но в последствии жертвует собой; Доп. возможности: сильный бафф керри героя, сильный ганг потенциал, сильный хилл.
  • m_icon.jpg  - снимает сильные дизейблы, вроде ability4.jpg  и позволяет продлить жизнь союзника; Доп. возможности: дизарм, пурж, хил, своеобразный стан, неплохой нюк.
  • m_icon.jpg  - спасает от физических атак, либо при надобности может остановить врагов ультимейтом с неплохим AoE; Доп. возможности: неплохой ганг-потенциал, сильный ультимейт, который может безконтактно убить какого-то врага, летает сквозь возвышения, неплохой отспам.
  • m_icon.jpg  - 5 дополнительных секунд жизни союзнику; Доп. возможности: неплохой баф брони\дебаф врагов, хил, хороший лайнинг.
  • m_icon.jpg  - спасает союзников на время из-под фокуса; Также: ганг-потенциал, пурж с сильным замедлением сквозь иммунитет к магии, сильный на линии.
  • m_icon.jpg  - защита от физ. урона, вечный репел на союзнике с окном в 2 секунды из-за кулдауна, лечение.

    Хороший саппорт - это не просто хороший герой. Это тот, кто приносит максимальную пользу команде и оказывается вовремя в нужном месте.

Игровые советы

Перейдем, наконец-то, к игре. Вот несколько игровых советов:

  • Разменивайте себя вражескому керри для фрага над саппортом, только если вы можете получить за него опыт либо стрик за серию убийств. Также не стоит этого делать, когда второй вражеский саппорт рядом и получит за вас опыт, при вашем перевесе в уровне над ним, либо при наличии стрика у вас.
  • Держитесь вне вижена насколько это возможно, чтобы враги не могли четко определять ваше местонахождение, что заставит их играть намного пассивнее и даст вашей команде больше пространства.
  • Не тратьте телепорт с фонтана на линию для получения опыта или денег, если скорость вашего появления там ничего не решает. Враги могут воспользоваться вашим КД на телепорте и гангать другие линии, где на союзные крики о помощи, вы сможете только попинговать своим КД и неспособностью оказаться в нужном месте в нужное время. 
  • Не изучайте способности просто так. Каждый герой имеет разные типы раскачки. Думайте и анализируйте, какие способности будут вам более выгодны в конкретном матчапе.
  • Не стойте на линиях без маны. Практически любой саппорт без маны превращается в крипа.
  • Всегда держите максимально безопасную позицию. Помните, что вы очень мягкие для врагов. Стойте не ближе всех к фронту, чтобы не умереть самым первым и не дать ни одного скила, и не далеко от файта, чтобы успеть своевременно дать свои способности. Если вы будете выживать после файтов, вы будете получать драгоценный для вас опыт и золото. А упакованный саппорт лучше, чем неупакованный.
  • Следите за игровым временем (появление рун, смена дня и ночи, обновление вижена, откат долгих способностей врагов, на которых имеете тайминг).
  • Периодически проверяйте инвентарь врагов и прикидывайте тайминги появления артефактов. Часто враги пытаются нападать с появлением новых артефактов, которых вы еще не ожидаете ( blink_dagger.jpg   shadow_blade.jpg black_king_bar.jpg  и тд).
  • Старайтесь обращать свое внимание на любые возможные мелочи. Например, прибавление опыта возле ближних кемпов к реке, когда вы там пробегаете, что поможет определить нахождение врага, также дебаффы в статусах на себе и крипах, когда никого не видно на карте, что может позволить задетектить пробегающих в смоке врагов и тд.
  • При наличии у врагов невидимости, ставьте в приоритет приобретение детекшна ( sentry_ward.jpg gem_of_true_sight.jpg dust_of_appearance.jpg ) над другими артефактами. Это позволит не только пресечь внезапные вражеские нападения, но и сделать парочку килов, что окупит н-кратно ваши вложения + притормозит развитие врагов.
  • В играх до 4000 ммр самым сложным моментом на пути к победе является собрать вовремя команду вместе. Поэтому, попробуйте взять игру вашей команды в свои руки и в буквальном смысле станьте капитаном вашей временной команды. Если у вас есть достаточное понимание происходящего, попробуйте подать его каждому. Если навязать союзникам четкий план и они будут его придерживаться, вы немало увеличите ваши шансы на победу. 
  • Еще предлагаю вам 2 консольные команды, которые упростят вашу игру:
  1. dota_enable_range_finder 1 - добавляет стрелку после нажатия на способность, которая светится ярко-зеленым цветом, если курсор находится в радиусе применения способности (не работает при игре с квик-кастами).
  2. dota_minimap_hero_size 1200 - увеличивает значки героев на миникарте, что позволит гораздо легче засекать врагов.
Начальный закуп

    Первым делом, необходимо объединиться саппортам и совершить обязательные покупки:  animal_courier.jpg  observer_ward.jpg tango.jpg . Танго и вард можно запулить нуждающимся на других линиях, что уже облегчит их лайнинг. Мидеру будет достаточно не больше 2 запуленных танго, поскольку из-за большого их кулдауна, он может и не успеть использовать больше двух до получения healing_salve.jpg  bottle.jpg . Следующие артефакты являются необязательными, но их наличие может быть полезным в определенных ситуациях:  sentry_ward.jpg   и  smoke_of_deceit.jpg . Игнорируя их, один из саппортов может приобрести сразу  boots_of_speed.jpg  . Однако, наличие  sentry_ward.jpg  позволит вам заблокировать 2 стратегических лягеря крипов, раздевардить свои, либо сразу разбить вражеские  observer_ward.jpg , что позволит вам скрытно перемещаться через леса и реку, что также позволяют  smoke_of_deceit.jpg . На остальные деньги следует купить достаточное количество healing_salve.jpg clarity.jpg , чтоб не бегать часто на фонтан за регеном, а также при остатке средств можно закупить какие-то статы в виде веток, в последующем апгрейде их в  magic_wand.jpg   либо  headdress.jpg  => mekansm.jpg  / vladmirs_offering.jpg .

Первые мувы

    В самом начале вы можете уже предсказать примерную расстановку врагов в зависимости от их пика. Также есть маленькая вероятность убийства рошана до выхода крипов, которая определяется по наличию у врагов различных героев с саммонами, хилом, аурами на атаку или минус броню ( m_icon.jpg   m_icon.jpg   m_icon.jpg   m_icon.jpg   m_icon.jpg   m_icon.jpg   m_icon.jpg m_icon.jpg  и так далее).

    Что можно сделать до выхода крипов на линии? Для большинства тактических мувов необходимо играть при отлаженной коммуникации всей команды. Вы можете забанить вражеские кемпы, в случае необходимости (наличие лесников в команде, либо героев, которые быстро развиваются в начале игры на стаках нейтралов\эншентов ( m_icon.jpg m_icon.jpg m_icon.jpg m_icon.jpg m_icon.jpg m_icon.jpg   и тд), либо же простой бан кемпов, через которые саппорты могут совершать отводы и фармить их. Также можно предотвратить аналогичные баны своих кемпов, однако необходимо учитывать, что враги могут прийти впятером к вам и убить одинокого разведчика. Поэтому для максимальной безопасности, можно совершить телепорт, который с 6.87 продается по акционной цене в 50 зотола на ваш t1 тавер на легкой линии и сразу же поставить лайн-вард, который видит проход в ваш лес с вражеской хардлинии, законтрить который можно только невидимостью и смоком. Аналогично, при качественном килл-потенциале на первом лвл-е вашей команды, можно совершить ФБ (при наличии скиллов, которые позволят зацепить чем-то одинокого врага ( ability1.jpg   ability2.jpg   ability1.jpg   ability2.jpg  и тд). При успешной реализации фрага, можно даже попытаться урвать 2 баунти руны.

    Если враги имеют хороший ганг-потенциал, поставьте защитный вард на своем миду. Также желательно иметь вижен хоть на одну из рун. Все эти мувы и необходимо выполнить быстро, чтобы вы успели на рун-спот к 0:00 времени на таймере, поэтому старайтесь также делать ваш закуп на фонтане максимально быстро.


    На что еще стоит обратить внимание: курьер до 3:00 (в это время его НЕОБХОДИМО улучшить; даже несмотря на то, что у вас есть деньги на   boots_of_speed.jpg , гораздо важнее инвестировать эти деньги в  flying_courier.jpg) сильно уязвим. Если в наличии у врагов есть герои, которые могут покушаться на его убийство ( m_icon.jpg m_icon.jpg m_icon.jpg m_icon.jpg m_icon.jpg и тд) и их не видно на карте, лучше  healing_salve.jpg  ,boots_of_speed.jpg  или bottle.jpg  мидера встретить возле т2 тавера и принести ему вручную, чтобы лишний раз не рисковать курьером. Аналогично, можно попытаться убить вражеского курьера, если есть подозрение, что вражеский мидер будет нести себе раннюю фласку или ботл.

    Фишечка для экономии времени: если вы получили много урона до 3лвл (уровнем выше, ваш респаун будет длительностью больше, чем бежать до фонтана пешком+время на реген под аурой фонтана), то можете потратить все деньги на нужные вам ресурсы(обязательно сделайте это!) и отдаться нейтралам в лесу, выиграв некоторое время, потеряв при этом непотраченный остаток ненадежного золота.

Девардинг кемпов для отводов

    Следующее, что вам необходимо совершить, это позаботиться, чтобы один из саппортов проверил спаун нейтралов на ближнем к легкой линии кемпе на 30-й секунде, тогда у вас будет еще отрезок в 30 секунд, чтобы разблокировать кемп для последующих отводов. Если вы не задевардите его в этот момент - не критично, это можно выполнить и позже. Однако, стоит понимать, что иногда враги блочат кемпы не только вардами, а и саммонами, собой и более интересными способами, вроде ракетки клокверка и тд. Чтобы разблокировать кемп, заблокированный вардами ( observer_ward.jpg  либо sentry_ward.jpg  ), необходимо уничтожить любые варды внутри спаунбокса (важно, чтобы не только вражеских вардов не было внутри периметра кемпа, но и своих). Кстати, с  изменениями карты в версии 6.86 не осталось таких точек на карте, вард в которых мог бы заблокировать одновременно 2 кемпа. Девардинг в последних версиях игры облегчили в разы. Вам не нужно запоминать никакие периметры спаун-боксов, достаточно включить подсказки в меню об этображения этих периметров и удерживать ALT в игре.

Актуальности в запоминанию периметров спаунбоксов больше нету, но, если популярные места для блоков вам могут еще нужны, можете ниже их пронаблюдать.

Спойлер: Девардинг
 

Девардинг на темной стороне

Маленький кемп темной стороны

Красный прямоугольник по периметру кемпа - это и есть спаунбокс, варды внутри которого блокируют появление в нем крипов. Разблокировать его не всегда можно одним sentry_ward.jpg -вардом, но всегда можно разблокировать двумя. На скриншоте они обозначены красными цифрами. Сентри (1) (ставится в область, окруженную деревьями) - видит все самые часто располагаемые блок-варды(обозначенные желтым цветом), кроме одного, что под номером 2. Поэтому, если обнаружить вражеский блок-вард не удалось с помощью первого сентри, то придется потратить еще один. Однако, есть вероятность, что враг может и собой заслонить какую-то область. Часто, особенно невидимые герои, пытаются стать в область, где стоит обсервер-вард под номером 1, чтобы и заблокировать кемп на одну минуту без затрат на варды, и еще заставить вас потратить сентри на разблокировку кемпа.   

Второй темный кемп

Теперь разберем второй кемп, на который часто пулят крипов с предыдущего маленького кемпа. (Позже разберем это подробнее). Если вам необходимо его разблокировать (иногда и хардлайнер пользуется этим кемпом для отвода), то можно в сочетание с сентри-вардом (1), который используется в предыдущем случае, установить сентри (2) (устанавливается на обрыве с максимальным отклонением вниз), чтобы покрыть тру-сайтом практически весь спаун-бокс, однако остается один маленький уголок (1), где мы можем упустить вард. Также сентри (3) в центре треугольника с деревьев, конечно, видит неплохую область, но не видит мест, на которые ставят враги варды с реки (4 и 3). Случай на удачу. Все же можно делать двойной стак на маленьком кемпе и делать отводы через него, однако таким образом теряются 2 минуты.

Девардинг на стороне светаСвет

Здесь ситуация немного сложнее. Вероятность разблокировки кемпа одним  sentry_ward.jpg  намного меньше, чем за темную сторону. Я предлгаю первый сентри-вард (2) в область между двумя крайними деревьями. Он видит почти весь спаун-бокс, однако остается немаленькое пространство в левой части кемпа, которое покрывает сентрик под номером (1). Популярные блок-варды обозначены желтым цветом. 

Теперь разберем второй кемп. Первый сентри-вард советую поставить в область в деревьях, как на скриншоте. Он позволяет обнаружить не только блок-варды, но и варды, которые хардлайнеры чаще всего ставят для защиты от гангов саппортов.

Еще один вард, на случай, если первого оказалось не достаточно, можно поставить обрыве, как на скриншоте ниже (ставьте максимально выше кемпа, чтобы случайно не попасть в спаунбокс). Это сочитание сентрей позволят практически в 99% случаев разбанить кемп. Также стоит обратить внимание на варды за деревьями, которые без вырубки леса можно и не обнаружить.


Правила лайнинга

    Здесь я опишу самые стандартные задачи при дефолтной игре на своей легкой линии.

0. Перед стычкой крипов, саппорт может сразу позаботиться про качественный лайн-контроль, встретив ренжевого крипа с вражеской хардлинии, которого хардер, скорее всего, выпустит вперед, чтобы он умер первым и линия пушилась в его сторону. Для этого необходимо просто встретить пачку вражеских крипов, чтобы она на вас сагрилась. Ренж-крип остановится, для замаха по вам, а милишние крипы вновь выйдут вперед линии. 

1. Не воровать опыт у нашего керри. 

    Вы, конечно же, можете разделить пачку-две крипов на двоих или троих героев, но основная идея этого пункта в том, что ваш керри не должен проседать по уровню с остальными кор-героями на карте. Поскольку, вражеский керри, обходящий вашего по уровню, начнет гораздо быстрее развиваться. Основной ваш начальный опыт будет капать с леса (отводов), возможных убийств, баунти рун. Но бегать по карте с 5 уровнем на 15-й минуте тоже не очень хороший результат. Поэтому, если чувствуете, что отстаете по развитию, найдите себе место(попросите), где можно безопасно подворовать уровень. Если же вам необходимо добить 1-2 крипа до какого-то предмета, будь-то  arcane_boots.jpg  , просто вежливо попросите своего керри уступить пару ласт-хитов, хороший игрок вам обязательно пойдет на встречу.

2. Гонять хардлайнера.

    После каждой волны вражеских крипов выходите и наказывайте хардера за каждый подход опыту. Если вам удастся выгнать героя с низким уровнем с линии, ему придется искать себе другое место, чтобы как-то качаться, дав при этом вам абсолютную свободу действий на карте. 

    ВАЖНО не стоять "афк" (например, не спамить нюками, когда у вас 3 кларити в запасе и тд). Даже, если вы не убиваете хардера за весь прокаст триплы, не жалейте его скинуть, ведь если вы не убьете героя первый раз, то вероятно сделаете это за второй, либо просто повыбиваете с него весь хил и он больше не сможет подставиться. Если хардлайнер вам ничего не может противопоставить на первом его уровне, то смело атакуйте его. Если вы будете просто ждать lvl-up'a, скорее всего хардлайнер при таком раскладе будет уже 3-м уровнем, что даст ему дополнительный разгон и дальше сражаться с ним будет тяжелее в разы и может быть уже не столь безопасным. Вам важно обеспечить фри-фарм вашему керри-герою. А этого может и не происходить против раскаченного хардлайнера, что является следствием проигранной линии. А проигрывать 2х1 или 3х1 не очень-то и приятно, согласитесь.

    Также, не стоит пытаться убивать героя под его тавером, если вы не уверены, что никто из врагов не прилетит на сэйв, где у вас не будет уже превосходства/возможности побега.

    ФишечкаИногда бывают случаи, когда хардлайнер уходит с хп на один удар и, казалось бы, вам просто не повезло. Но, если использовать все возможности вашего героя, вы можете выиграть это время, которого вам могло бы не хватить на ласт хит. Важно грамотно использовать время между последовательными анимациями атакиИз-за низкой скорости атаки вашего героя на начальной стадии, между анимациями атаки существует время простоя, которое называется "время после атаки". Впомните, например, как вы фармите крипов в лесу и между каждым ударом стрейфитесь (перемещаетесь в разные стороны). Например ,  m_icon.jpg  имеет 0.7 секунды на анимацию после атаки, которую можно отменить любым действием. Поэтому, если кидать свои нюки между ударами либо перемещаться за это "время после атаки" на более удобную позицию для следующего удара, вы сможете выиграть больше времени, чем простой автоатакой.

    Старайтесь не давать хардеру пулить его крипов, что сдвинет линию под его башню. Если вы видите, что он пытается выпулить нейтральных крипов, всячески мешайте ему, проганяя его либо переагривайте нейтральных крипов на себя, не давая им выйти на линию.

   При простом харасе врага, старатесь не райткликать его в радиусе 500 к вражеским крипам. Не стоит бежать к хардеру через райтклик на него, особенно если он не находится в радиусе вашей атаки. Бежим к нему нажимая на местность рядом с ним и райткликом на него только в радиусе вашей атаки. Это делается, чтобы не агрить вражеских крипов. Ваш милишный керри рискует не добить крипов, которые резко сагрились на вас, а также это приводит к пушу линии под вражеский тавер, где хардлайнеру намного безопаснее получать опыт и фармить. В случае, если это произошло, рекомендую сразу уйти на отвод. 

     ЕСЛИ ВЫ НЕ МОЖЕТЕ ВЫГНАТЬ ХАРДЛАЙНЕРА, не стоит просто стоять на линии и смотреть на него. Постарайтесь найти место, где бы вы могли принести максимум импакта, а не просто воровать опыт.

3. Отводы – наше все.

     Тут сразу бесконечно плюсов. Первая — фарм и опыт для нас, который нам критически необходим. Вторая — отнятие опыта и золота у хардера, который ему критически необходим. Вдобавок к этому, хардер чувствует себя тем безопаснее, чем ближе он к своему таверу. Поэтому стоит держать линию примерно на небольшом расстоянии ОТ максимального радиуса атаки вашей башни ДО бокового магазина, чтобы и башня тычками не пушила линию и хардлайнер не мог безопасно подходить и нахаляву собирать опыт. Если линия случайно пропушилась вперед (дальше бокового магазина), следует отвести ваших крипов с линии в лес, чтобы они все там умерли(!).

Спойлер: Есть несколько способов для этого.

A7KT8WPn2Ek.jpg

    Выше представлена карта предыдущей версии, однако особой сути к нынешней версией не меняет. Желтым кругом представлены маленькие кемпы, которые следует агрить на 15/45-й секунде каждой минуты и выводить на линию. Если до этого стакнуть их на 53-й секунде, то все ваши крипы умрут на этом спауне и не придется их перепуливать на другой кемп. Если у вас не было возможности стакнуть, то крипов придется перепуливать на другой кемп. Как это делать? На карте отмечены кемпы, к которым белой линией указан путь. Вам необходимо уже стоять возле них, а когда в нейтральных крипов, которых бьют ваши крипы, остается в сумме 400-450 хп (чаще всего это один фуловый крип) необходимо сагрить следующих крипов и подвести к своим, что перепулить ваших крипов на них. Важно дать вижен на нейтралов, чтобы ваши крипы знали, куда им идти, иначе они развернутся. За сторону света необходимо иметь танго или героев, которые могут уничтожать деревья ( m_icon.jpg   m_icon.jpg  и тд), чтобы проложить прямой путь напрямую от кемпа к кемпу. Денайте своих крипов на отводах, а вражеских только ластхитьте, что повысит вероятность того, что все ваши крипы умрут и не вернутся обратно на линию.

На 21/51-й секунде можно делать отвод через кемп, который находится возле реки, но это получится, если линия пропушена вперед под вражеский тавер. Посмотрите какие-то подробные видеогайды, как это делается подробнее и потренируйтесь выполнять отводы на пустой карте, поначалу не всегда у вас будет получаться, а каждый неудачный такой пул "немного руинит линию" для вашего керри.

Скорее всего, хардлайнер попробует своровать ваш опыт, который вы можете получить с отвода, либо помешать вам перепулить ваших выживших крипов на следующий большой кемп нейтралов. Поэтому, вторым саппортом, который не делает этот самый отвод, следует отгонять хардера, чтобы он не переагрил ваших крипов на себя и не ушел с ними к себе под тавер.

    Запомните, что отвод, который не убивает всех ваших крипов через нейтралов, в простонародье так званный "одинарный отвод" – это две пачки ваших крипов на линии против одной вражеской, также дополнительная экспа вражескому герою, которая грядет прям к нему прям под тавер, в самое безопасное место (после фонтана), также это, скорее всего, 1 репорт на ваш профиль))0). Целенаправленно этот отвод выполняется только для запланированного пуша, например, с седьмой и кратной семи пачкой крипов, в которой участвует катапульта.

    НО не всегда эти отводы нужно совершать. Если линия и так пушится к нам, либо находится чуть дальше радиуса атаки вашей башни и не пушится к врагу, то делать их стоит на свое усмотрение. С одной стороны это дополнительный опыт и золото для вас, а с другой стороны есть очень высокая вероятность дайва врага за тавер, пока вы фармите крипов на отводе, к тому же и сам тавер начинает проседать, не все герои могут танчить крипов, не теряя много хп, а также вашему керри придется ластхитить под тавером.

    Можно помогать добивать крипов своему керри под т1 тавером, чтобы он не пропускал, и без того, всегда нелишнее золото. Если у вас от 45 до 75 урона, делая удар по ренж-крипу (+2 удара от тавера) наш керри ластхитит его с удара. На катапульты необходим один удар от 60 до 100 урона между тычками тавера + ластхит керри либо два удара уроном до 60 (+2 удара тавера). На милишных крипов тавер тратит 5 ударов, в которых немалую роль играет рандом, поэтому оставьте эту заботу для нашего кора.

4. Стакайте леса

    Стакая крипов в лесу вы увеличиваете преимущество команды по золоту и опыту. Думаю подробно расписывать, как это происходит не нужно. Просто по золоту 2 стакнутых лагеря больших крипов примерно равносильно золоту, которое ваш керри получит за фраг над вражеским саппорт-героем, без стрика. Особенно эффективно, если есть в наличии герои, которые могут быстро фармить эти кемпы. Однако приоритет этого пункта далеко не самый первый над остальными. Стакайте леса, когда вы ничем не можете помочь на линии, либо когда вы проходите через лес под конец каждой минуты, например, для чека руны или по пути на фонтан\с фонтана. На карте ниже можно увидеть точные тайминги для стаков нейтралов.

Спойлер: Лагеря больших крипов
 Приоритетными должны стать большие кемпы крипов или эншенты. За них ваши коры могут получить больше денег и опыта. Ниже на карте отмечены лагеря больших крипов:

 

    Следует понимать, что вражеские герои могут играть аналогично вам. Вы можете фармить не только собственные стаки лесов, но и вражеские. Если вы знаете исходя из какой-то разведки\вардов о вражеских стаках, можно попытаться зафармить их вашей командой. Однако стоит быть осторожным, выполняя такие заходы на вражескую половину карты, враги скорее всего пытаются защитить "свое потенциальное богатство".

    Также, против героев, которые могут легко фармить эншентов, советую блокировать эти кемпы, что гораздо ослабит их развитие. Соответственно, при наличии таких героев у вас, необходимо позаботиться о своей возможности стакать этот кемп.

Спойлер: Девардинг/блок эншентов
Эншентов стороны света можно разбанить с помощью одного сентри-варда. Стоит обратить внимание на блок-вард, который спрятан в деревьях (к нему есть проход через верх).

    Спаунбокс эншентов за тьму немного больше, чем за светлую сторону, поэтому одним сентри-вардом не всегда можно обойтись. Первый ставится между двумя самыми верхними деревьями, что растут чуть выше крипов. Ни в коем случае не заходите в сам кемп, чтобы поставить этот сентри - есть вероятность, что эншенты просто запрут вас в углу и вы не сможете выбраться, поэтому ставьте его с хайграунда. Стоит обратить внимание на блок-вард, который ставится на ХГ в правом верхнем углу. Если блок-вард все же не обнаружили, второй сентри ставьте в деревьях, что возле левого нижнего угла кемпа, как на скриншоте и проверьте этот угол.

 

5. Чек рун 

    Стакнув какой-то кемп во время парных минут таймера либо после какого-то отвода выходите на проверку ближней руны. Делайте это всякий раз, когда на линии ваш керри может справиться и без вашей поддержки. Иногда вам придется отвлечься на контроль руны, даже если сам ваш керри не сможет без вас продолжать находиться на линии. Предупреждайте его в этом случае. В ущерб вашему керри вы можете помочь этим мувом герою на вашем центре. Так что думайте, кому помощь, за тот небольшой промежуток времени, будет важнее. Каждую подобранную руну используйте эффективно: иллюзии – стаки леса, харас на линии, разведка; хаст/инвиз — ганг.

6. Ганги\Смоуки\Телепорты

Положительные эффекты:

  • Фраг-потенциал на линиях
  • Возможность контр-ганга либо защита своих героев на других линиях.
  • Вынуждение перетяжки вражеских саппортов

Отрицательные эффекты:

  • Вы оставляете покинутую линию уязвимой к гангам и пушам
  • Теряете золото и опыт, который могли бы получить за это время
  • Даете возможность получения опыта и фарма врагу

    Если вы видите, что ваш керри фри-фармит и может уже постоять 1х1 из-за преимущества, обеспеченного вами, можно помочь вашему мидеру/хардлайнеру в фраге. Особенно эффективно с подходящей для этого руной, смоком либо телепортом. Но будьте осторожны, если о ваших передвижениях будут в курсе враги, они могут подготовить качественный байт/засаду, где вас встретят с преимуществом по скилам/героям, либо нападут на покинутую вами линию. Ночь также играет хорошую роль во внезапных нападениях. Поэтому старайтесь не только атаковать врагов в это время, но и обезопасить свои линии. Купите ранние телепорты, чтобы сейвить своих героев на всех линиях - это не только поможет спасти кому-то жизнь, но и сделать фраг на каких-то агрессорах, наказав их за излишнюю наглость. Команда, саппорты которой стоят «афк» - не пытаются сейвить команду/не нападают сами/не отводят/просто воруют опыт, с этого периода обычно начинает проигрывать.

    Всегда оценивайте игру от позиции врагов. Самая простая ситуация: например, вы видите, как вражеский баратрум возродится через 1 секунду. Постарайтесь сразу визуально оценить вражеские позиции и возможный чарж от баратрума. Можно сотворить отличный байт и встретить врагов, а не просто попинговать на своего героя и сказать, что не наго идет разбег.

7. Конец начальной стадии.

    Вы не должны забывать, все-таки вы являетесь героем поддержки. Поэтому совершайте минимум соло передвижений по карте, где вас могут легко убить. Единственное хорошее окно для соло фарма денег на линии – когда керри покидает линию, уходя в лес. Любой наш мув/шаг должен приносить пользу команде, либо в случае неудачи, чтобы, хотя бы, мотив поступка был оправдан. Если вы не делаете ничего, например, стоите и денаите своих крипов на пустом от врагов лайне, когда ваш керри ластхитит вражеских, вы ничем ему не помогаете, вы просто теряете потенциал героя. 

7,5. Если враги имеют героев, которые могут в соло убивать ваших коров до появления нужных им артефактов, не давая им сплит-пушить либо в соло фармить линию\лес(например  m_icon.jpg   с  orchid_malevolence.jpg m_icon.jpg  с  shadow_blade.jpg  и тд), старайтесь передвигаться по карте по схеме 3+2, чтобы всегда иметь возможность подсейвить друг друга.

Игра против неприятных хардлиний

    Отдельная ситуация, которая может поставить саппортов в недоумение. 

Разберем несколько ситуаций:

1. Против вас 1 герой: типичная ситуация, которая подробно описана выше, можно играть с одним саппортом на легкой, отправляя второго роумить либо помогать на другую линию. Против довольно таки сильных хардлайнеров ( m_icon.jpg   m_icon.jpg   и тд) желательно иметь парочку саппортов в помощь своему керри, которые смогут позонить врага на начальной стадии, не давая быстро получить уровень, иначе ваш керри рискует остаться без фарма не по своей вине и вообще потерять башню на ранней стадии.

2. Против вас рандомная дабла саппорта с керри: при наличии триплы выигрываем за счет преимущества в количестве героев, не допуская керри противников к фарму. Нападаем прокастом на одного с героев, в зависимости от ситуации. Важно, чтобы враги были наказаны за такой подход к игре с самого первого уровня, иначе отпустив их вначале линия рискует быть проигранной.

3. Против вас действительно агрессивная связка, которую сложно наказывать и она может лишить фарма ( m_icon.jpg  + m_icon.jpg  , m_icon.jpg  + m_icon.jpg   и тд): применяются различные тактики.           Желательно не иметь лесника либо роум героев, которые еще больше ослабят вашу легкую линию. Основная идея - это выиграть линию за счет опыта. Если сделать достаточно большое количество отводов и не дать сделать их врагам, вы сможете обогнать их на целый уровень, а то и два. Но для этого следует пушить линию вперед, чтобы не проседал ваш тавр, а враги не смогли дайвить под него с их волнами крипов. Другой подход - это поменяться линиями с хардлайнером.

4. Против вас трипла, которая комбинацией убивает любого, кто попадает в ренж ее атаки:

    Лучше сразу доджить эту линию, отправившись изначально в хардлайн. Такая трипла читается по наличию в пике жадных хардеров либо вообще соло-керри, которые спокойно могут играть 1х1 против вашего хардера за счет того. Также желательно не иметь чересчур гриди-керри и саппортов. Зато желательно иметь саппортов, которые могут сейвить союзников от этого самого прокаста триплы. Если вы уж столкнулись 3х3 лицом к лицу, важно максимально четко и координированно сыграть. Если вы сможете не подставляться, отводить крипов, либо вообще самим нападать на врагов и убивать без невыгодных для вас разменов, то проигрыш вражеской трипл-линии может поставить под удар всю вражескую команду.

Вардинг

    Если вы видете карту, то вы получаете намного больше свободы действий, можете предотвратить вражеские нападения, проверять инвентарь врагов, вам легче навязывать игру. Очевидно, преимуществ много. Но стоит грамотно распоряжаться вард-ресурсами, которые ограничены, чтобы враги не просто нахаляву девардили. Выберайте интересные позиции, которые будут видеть много передвижений и которые не просто обнаружить врагу. Старайтесь не ставить варды на виду у врага, поскольку долго они не проживут. Фул-саппортом желательно поместить варды в слот быстрой покупки и брать их по мере появления в магазине.

    Основные точки на этой стадии лайнинга-мидгейма – это видимость реки, возможных заходов в лес, лайн-варды, рошан. Любой вард, который собирает какую-то информацию - полезен. Поэтому просто смотрите на карту и думайте, где вам нужно обладать видимостью в данный момент игры. Не забывайте девардить вражеский вижен, чтобы иметь преимущество в мап-контроле над врагами, что дает намного больше пространства для вашей команды. Ниже представлена карта основных вард-точек текущей версии карты.

    Но если вы ставили вард, а вас убили, скорее всего(не всегда) — это ваша ошибка. Когда необходимо ставить варды?

  • Когда вся команда врага видна на карте;
  • Когда есть видимость соседних зон, возле которых вы хотите установить вард;
  • С помощью смока и подходящих рун;
  • Героями с каким-то эскейпом/дизейблом, когда вы уверены, что если встретите группу врагов, то сможете выжить;
  • Под прикрытием союзников;
  • Просто передав их героям посильнее.

    Также помните, что помимо точек на карте, есть точки на скалах за картой, которые позволяют видеть леса на границах. Очень эффективны против ничего не подозревающих героев, которые любят там укрываться для сплит-пуша, либо внезапного нападения ( m_icon.jpg   m_icon.jpg   m_icon.jpg   m_icon.jpg   m_icon.jpg и тд.). 

    Запомните, что против вражеских героев, инициация которых начинается с инвиза, дасты dust_of_appearance.jpg работают очень плохо. Поскольку основная задача у инвиз-героев – это в первую очередь нападение и разведка, а не эскейп. Поэтому, места, где вы пушите вышки, также под вашими обсерверами и на заходах в лес старайтесь по мере возможности обеспечивать sentry_ward.jpg . dust_of_appearance.jpg же хороши, когда вы гангаете инвизеров, либо когда вражеский герой может быстро скрыться из-под sentry_ward.jpg ( m_icon.jpg   m_icon.jpg   m_icon.jpg m_icon.jpg  ), которые к тому же имеют дебафф замедления. Также очень хороши на таком герое, как m_icon.jpg , который является практически контр-пиком инвизерам на всей начальной и средней стадии игры.


    Против инвизеров, которые в начале игры пытаются скушать ваш сентри с помощью танго советую использовать вот такие сентри-варды, которые можно спрятать в деревьях, что поможет сбить вражеский сентри-вард быстрее, чем он ваш вообще найдет. Даже против  m_icon.jpg  они работают отлично.

Сентрики

Сентрики2

    Иногда, когда вы чувствуете, что скорость убийства врага будет решать вообще его убийство, старайтесь дасты использовать еще до захода героя в невидимость. Поскольку 1-2 секунды, которые могут быть зарезервированы вашей реакцией могут спасти какому-то инвизеру жизнь. (были случаи, когда Иллюша Иллидан репортил ребят, которые давали инвокеру на полсекунды уходить в  ability6.jpg , что на время сбивает таргет союзных атак. А это, между прочим, на момент сочинения гайда, топ-1 ммр вселенной)

Артефакты

    Основное правило: ваш айтембилд может в каждой игре отличаться, поэтому, покупая артефакты, думайте, зачем они вам будут нужны и нужны ли в приоритете над каким-то другим, более полезным предметом.

    Разберем же среди них лучшие для саппортов и не будем забывать про расходуемый набор  smoke_of_deceit.jpg   dust_of_appearance.jpg   observer_ward.jpg   sentry_ward.jpg , который в приоритете должен стоять, если не выше, то в одном ряду точно, с со следующими артефактами раздела. Обо всех этих артефактах, само собой вы можете прочитать везде, но все же выделим лучшие среди них для саппортов.

1. Лавочка предметов до 1000. Все артефакты являются полезными, однако некоторые (которые не используются в дальнейших крафтах) замедляют появление более серьезных айтемов. Для ускорения же появления артефактов может быть приобретен hand_of_midas.jpg , что является очень ситуативным выбором на роли саппорта. Мидас даст вам возможность всегда иметь деньги и хороший нетворс, однако вы не будете иметь ничего на начальной стадии, что может стать роковым в последствии, поэтому для такой покупки вам нужно иметь немалый игровой опыт и понимание игры.

  • tome_of_knowledge.jpg  - лучшая литература в игре. Покупаем на 10:00 и каждые следующие 10 минут (либо просим союзников для покупки книги для нас). Компенсирует утерянный за время передвижений драгоценный опыт.
  • wind_lace.jpg  - отличный выбор почти на каждом саппорт-герое. Доп. скорость позволит быстрее занимать позицию, догонять быстрее врагов, убегать быстрее. 
  • infused_raindrop.jpg  /cloak.jpg - контра магии, однако не дают доп. статов. Не советую покупать, если вражеские коры - райтлклик-керри. Первый дает неплохой сейв от моментальной магии + манареген. Второй - физрезист + в дальнейшем участвует в крафте glimmer_cape.jpg  либо  pipe_of_insight.jpg . Но иногда выгоднее запастись доп. статами, например, брейсер bracer.jpg , что, по своей сути, даст то же самое еще и от физ. урона. Тем не менее, сейчас очень сильным стал  veil_of_discord.jpg , поэтому для его компенсации можно приготовить и пайп. Но, если вражеская магия не AOE, а таргетная, то проще иметь на керри black_king_bar.jpg , нежели покупать пайпу, которая нужна в основном, если у врагов присутствует сильный отспам крипов скиллами ( ability1.jpg , ability1.jpgability1.jpg ) и вам трудно против этого подниматься на хг. Глиммер glimmer_cape.jpg  же свою актуальность не теряет против любой магии, а при отсутствии вижена у врагов дает временную неуязвимость союзнику.
  • bracer.jpg  - буст по статам. Полезен, если вы ощущаете явное отсутствие здоровья и очень часто погибаете с каких-то легких прокастов в ранних тимфайтах, ведь дополнительное ХП за не большие деньги. С недостатков: не имеет дополнительной активной способности. Может быть использован для апгрейда в  drum_of_endurance.jpg .
  • null_talisman.jpg  - буст по статам. Неплохо увеличивает ваш манапул. Может быть использован для производства  veil_of_discord.jpg .
  • ring_of_basilius.jpg - дополнительная броня и манареген. Действует в виде ауры, поэтому наличие более одного экземпляра на линии не требуется. В дальнейшем может быть использован для крафтинга  vladmirs_offering.jpg  . Также имеет активную способность, помогающая в ранних пушах.
  • magic_wand.jpg  - спасает жизнь во многих ситуациях на начальной стадии игры. Легко собирается и дает дополнительных 4 статы к каждой характеристике.
  • urn_of_shadows.jpg  - желательно иметь в количестве не больше одного экземпляра на команду. Дает дополнительное здоровье и манареген. Накапливает заряды, которые можно использовать для регена союзников, либо нанесения ЧИСТОГО урона по врагам с неплохой дистанции. Идеально подходит для фулсаппортов, которые участвуют в убийствах врагов.
  • medallion_of_courage.jpg  - понижает броню, с маленьким кулдауном, что помогает наносить больше физического урона ВСЕЙ команде по врагу, рошану, либо даже крипу, для ускоренного фарма. Также позволяет поднимать броню союзнику, что позволяет ему втанковать больше урона. С бонусов: манареген и броня. Хорошо подходит командам, убивающим физическим уроном, а также против бронированных врагов, однако дебафы от нескольких медальонов не стакаются, поэтому одного экземпляра также будет достаточно. Последующий апрейд в  solar_crest.jpg .
  • iron_talon.jpg  - позволяет быстрее фармить, однако универсального применения на саппортах не имеет.
  • bottle.jpg  - возможность регенерации себя и союзников.
  • gem_of_true_sight.jpg  - не дает никаких статов, однако имеет способностью тру-сайта для обнаружения невидимых врагов либо вардов. Больше полезен на поздних стадиях игры, что позволит прекратить ваши инвестиции в dust_of_appearance.jpg  и sentry_ward.jpg . Из недостатоков: выпадает при смерти, что в итоговом преимуществе может дать врагам больше 2000 денег(стоимость, которую вы потратили на приобретение gem_of_true_sight.jpg  + врагам не придется его покупать+деньги за вашу смерть).

2. Выбор ботинка

  • power_treads.jpg  - практически никак не смотрится на саппортах. Можно покупать в случае сильной доминации над врагом, либо когда вы уверены, что дополнительные 8 статов определенного атрибута помогут вам выиграть
  • phase_boots.jpg  - также не лучший выбор. Покупайте, если чувствуете, что дополнительный рывок длительностю в 2.5 секунды - это ваш верный шаг к победе (на самом деле нет). Также дает +24 к урону, который вам, вряд ли, нужен
  • boots_of_travel.jpg  - роскошь, с затратами в 2000 золота на рецепт. Иногда полезен на стадии, когда у вас уже есть 3-4 дорогих артефакта и отсутствует лишний слот на телепорт.
  • arcane_boots.jpg  - отличный выбор, который позволяет восстанавливать себе и союзникам ману, не бегая за регеном на фонтан.  Может быть использован для создания guardian_greaves.jpg .
  • tranquil_boots.jpg  - также хороший выбор, который дает неплохой буст по скорости передвижения и позволяет не бегать на фонтан за восстановлением здоровья. Отлично сочетается с  soul_ring.jpg , что позволяет вообще не посещять фонтан. Покупайте этот набор, только если в команде нету маназависимых героев, которые не могут себе позволить бегать на фонтан за восстановлением, либо arcane_boots.jpg  второго саппорта будет достаточно для команды. Все таки, вы саппорт и не стоит забывать, что основная ваша задача - игра на команду. 

3. Артефакты на мобильность

  • blink_dagger.jpg  - лучшая инициация в игре. Также дает возможность проявить хорошую реакцию и спастись в смертельных ситуациях.
  • force_staff.jpg  - сейв союзников из-под фокуса врагов и станов. Также может быть использован для инициаций либо побега. Дополнительный интеллект и реген здоровья.
  • euls_scepter_of_divinity.jpg   - бонус к скорости передвижения, реген маны и интеллект. Дает возможность поднять врага или себя в воздух, сбить врагам прерываемые способности или телепорт. 
  • shadow_blade.jpg  - не лучшая инициация, которая контрится предметами, стоимостью до 200 золота. Однако дает возможность неплохой разведки, например, поиска любителей сплит-пушить.

4. Обзор остальных айтемов

  • glimmer_cape.jpg  - сейв союзников из-под фокуса магического прокаста. Возможность уходить в невидимость на краткий интервал себе или союзнику. Из бонусов: 15% магического сопротивления.
  • aether_lens.jpg  - артефакт, который увеличивает дальность применения способностей. На некоторых героях позволяет улучшить сразу 4 способности, одну запчасть на который можно взять с  arcane_boots.jpg  . С бонусов имеет реген здоровья. Очень хороший выбор на многих героях.
  • solar_crest.jpg  - как и обычный медальон, однако добавляются уклонения. Дает хороший импакт на начальных и средних стадиях игры, когда у вражеского керри еще нету  monkey_king_bar.jpg  .
  • mekansm.jpg  - восстановление здоровья и бафф брони всей команде в области действия. Очень полезен на средней стадии, когда можно компенсировать много ДПС-а врагов одним нажатием. Эффекты лечения от нескольких экземпляров не сочетаются, поэтому достаточно наличие не более 1 на команду.
  • drum_of_endurance.jpg   - еще одна аура на дополнительную скорость передвижения и скорость атаки, которая имеет усиленный эффект при использовании заряда. Как правило, не покупается в количестве больше 1 на команду и на саппорте достаточно средний выбор.
  • pipe_of_insight.jpg   - щит от магического прокаста врагов, который можно повешать и на крипов. Также полезный в пуше, который не даст врагам просто отспамить пачку крипов.
  • vladmirs_offering.jpg  - сильная аура на броню, небольшой манареген и лайфстил. Хороший выбор при наличии сильных физических дамагеров в команде.
  • ghost_scepter.jpg  - спасение от сильных физишников, как  m_icon.jpg  , m_icon.jpg   ,m_icon.jpgm_icon.jpg и тд. С недостатков: еще легче умереть от магии. Может быть улучшен в  ethereal_blade.jpg .
  • aghanims_scepter.jpg  - улучшает способности практически всех героев. Но на разных героях имеет разный приоритет появления.
  • veil_of_discord.jpg  - значительно усиливает магический прокаст команды.
  • lotus_orb.jpg  - хороший сейв союзников от точечных заклинаний либо их отражение. Также снимает хексы. С бонусов: мана- и хп-реген, дополнительная броня.
  •  black_king_bar.jpg  - имунитет практически от любых дизейблов. Очень хороший выбор на героях с прерываемыми способностями ( m_icon.jpg m_icon.jpg m_icon.jpg m_icon.jpg  ), который позволит им практически всегда полностью кастовать свои ультимейты.
  • scythe_of_vyse.jpg  - хороший, но дорогой дизейбл, из-за чего половина игр может закончиться раньше, чем его сборка, поэтому является ситуативным, при отсутсвии достаточного количества дизейблов в команде. Хорошо сочитается с  blink_dagger.jpg
  • linkens_sphere.jpg  - позволяет не получить первое вражеское точечное заклинания. Можно вешать на союзников. Хороший выбор против точечной инициации ( blink_dagger.jpg  + abyssal_blade.jpg  ,  m_icon.jpg  , m_icon.jpg   и тд). Однако из-за высокой стоимости ориентирован на лейт-стадию.
  • boots_of_travel.jpg  - замена первому ботинку при окончании слотов на телепорт.
  • refresher_orb.jpg  - дорогая роскошь, которая позволит использовать своего героя дважды в тимфайте, который, вы можете и не пережить+имеет долгий кулдаун и отсутствие статов. С плюсов: также сбрасывает кулдауны всех перечисленных артефактов (и не только перечисленных).
Пример билда с комментариями под конкретную ситуацию
  • Вы играете за  m_icon.jpg .
  • Ваши союзники: m_icon.jpg m_icon.jpg   m_icon.jpg  m_icon.jpg .
  • Враги:  m_icon.jpg  m_icon.jpg  m_icon.jpg   m_icon.jpg   m_icon.jpg  .

    Энигма - лесник, соответственно играем мы на 5-й позиции в помощь свену. Вынести какой-то blink_dagger.jpg будет сложно, придется совершать много тп-сейвов от гангов m_icon.jpg , вражеский сларк может обзавестись  shadow_blade.jpg , что заставит еще и вкладываться в  sentry_ward.jpg . У врагов в наличии 2 сайленса, точечный стан сквозь иммунитет к магии, m_icon.jpg  сбрасывает дизейблы, летают станящие камни ability4.jpgm_icon.jpg  вытаскивает с ability4.jpg . Очень трудный матчап.

   Начальный закуп:  2 observer_ward.jpg  от гангов  m_icon.jpganimal_courier.jpghealing_salve.jpgtango.jpg  - для регена себя или союзников. town_portal_scroll.jpg  - лучше иметь сразу, поскольку при неверном муве в боковую лавку за ним, m_icon.jpg  и m_icon.jpg  могут уже и не выпустить оттуда. На 3:00 улучшаем курьера, копим на  boots_of_speed.jpg , после него  wind_lace.jpg . Далее покупаем пачку sentry_ward.jpg  в надежде разбить какие-то вражеские варды, также могут понадобиться для разбана эншентов, чтобы союзные m_icon.jpg  или m_icon.jpg  могли их стакать. Выбор ботинка падает на  arcane_boots.jpg , поскольку  m_icon.jpg   m_icon.jpg   m_icon.jpg  достаточно мана-зависимы, а также имеем возможность его разобрать и превратить в aether_lens.jpg , что улучшает все 4 наши способности. Проверяем инвентарь сларка, только появились симптомы выхода в  shadow_blade.jpg , готовимся покупать еще sentry_ward.jpg . По мере появления в лавке вардов observer_ward.jpg  не забываем брать и их. К 10:00 в лавке появляется книга  tome_of_knowledge.jpg , которая нам необходима. Покупаем сами или просим кого-то из союзников. Если все сложилось по игре в нашу пользу, имеем:  arcane_boots.jpg   town_portal_scroll.jpg   sentry_ward.jpg   wind_lace.jpg , 6-й уровень. Покупаем smoke_of_deceit.jpg  под 6-й уровень энигмы или 6-й собственный и пытаемся совершить какое-то нападение с союзниками на врагов. Когда инвентарь станет таким:  wind_lace.jpg boots_of_speed.jpg aether_lens.jpg sentry_ward.jpg town_portal_scroll.jpg smoke_of_deceit.jpg , обдумываем следующую покупку исходя из равновесия команд. Выбираем что-то из:  glimmer_cape.jpg force_staff.jpg . Скорее всего, игра закончится на этом моменте, но если нет, с дорогих айтемов еще хорошо подходятblink_dagger.jpg linkens_sphere.jpg aghanims_scepter.jpg .

Коммуникация

    Вы физически не можете самостоятельно контролировать всю карту и все моменты игры, поэтому, чем больше ПОЛЕЗНОЙ информации вы даете союзникам и получаете от них, тем легче вам победить. Сообщайте о вражеских передвижениях, новых артефактах, своих кулдаунах и своих намерениях. Не бойтесь спрашивать, кому и какая помощь нужна, что и кто собирается делать. Выполняя какой-то конкретный план, который будет не идеальным, но всей командой, вы будете иметь больше шансов на победу, нежели, если каждый будет действовать по-своему.

    Общайтесь во время каких-то файтов и даже одиночных нападений для максимального тимплея. Говорите кому будете кидать стан и повторяйте еще раз, когда делаете это, чтобы вы могли эффективнее комбинировать скилы. 

    Самоньте команду для меки или арканов, чтобы использовать их не только для себя и ваши союзними не бегали каждый раз на фонтан, отвлекаясь от фарма. 

    Спрашивайте о возможности воспользоваться курьером и говорите о его прибытие на фонтан или секретную лавку, чтобы  он не бегал для каждого поотдельности и вы экономили свое командное время. Чем раньше герои получают артефакты, тем быстрее происходит их развитие.

    Также любой ваш уход с линии, о котором подозревают враги, ставит под угрозу жизнь вашех союзников, которые не заметили ваше отсутсвие. 

    Коммуникация и общение - еще один шаг к победе.

Minds Games

   Все знают ситуацию, когда одна команда прыгает толпой на одного саппорта, убивают его, а затем другая команда убивает всю первую, разменяв одного саппорта на 3, 4, а то и 5 вражеских героев (в дота-комьюнити это называют "байтом"). Очевидно, этот размен является выгодным для вторых, поскольку они остаются в преимуществе по деньгам и опыту, несмотря на то, что саппорт из этого не получает практически ничего. Чаще всего такие размены происходят, поскольку враги планируют быстро убить загулявшего, одинокого, ничего не заподозрившего героя, и уйти. А иногда же случается наоборот, когда одинокий лион стоит и бьет крипов в одиночку на линии, а команда врагов боится к нему даже приближаться, предполагая какую-то засаду. Иногда вообще на линии оставляют одну иллюзию, а всей командой в смоке ждут вражеского нападения.

    Еще пример: вы стоите впятером на миде и наблюдаете, как на другой стороне реки стоит вражеский свен и не двигается. Ставится пауза, враги пишут: "ПОДОЖДИТЕ ПОЖАЛУЙСТА, АФК СВЕН". Но вы усердно спамите f9, пауза снимается и все ломятся толпой убивать того свена... но он резко включает бкб, из леса выпрыгивает магнус с рп, ну и дальше вы поняли. 

    Старайтесь проверять подозрительные нычки, например, когда вы пушете башню, есть вероятность, что враг сидит в лесу с блинком и если вдруг его команда надумает дефать, вас будет ждать уже сюрприз в виде +1 вражеского героя к телепортящимся. Также иногда можно не разбивать вражеский вард, а специально отойти и смокнуться, чтобы враги не ожидали от вас выхода с точек, где они обладают виженом.

    Пользуйтесь нововеденным сканом, который может предотвратить очень много проигрышей, при умелом обращении с ним.

    Дота - уж никак не прямолинейная игра, в которой побеждает тот, кто лучше добивает крипов.

Тимфайты

    1. Подготавливайте комфортные файты для своей команды. В доте прекрасно работает знаменитая цитата из дворов: "Кто первым бьет - тот побеждает". 

   Девардите важные точки, которые могут засекать передвижения вашей команды. А к моменту игры, когда почти все внешние башни снесены, и вся игра решается одним файтом важно максимально комфортно для себя этот замес подготовить. На 25-30 минутах возьмите gem_of_true_sight.jpg и уничтожьте весь вижен врагов, чтобы иметь максимальное преимущество в мап-контроле. Подготовьтесь к убийству рошана, старайтесь иметь все тайминги на него + основные тайминги на ультимейты врагов с большими кулдаунами, на глиф-фортификацию (обновляется в случае потери врагами т1 башен) и на байбеки вражеских коров. Навязывайте файты, когда они не выгодны врагу и максимально доджите их сплитпушом, если они не выгодны вам (при наличии кулдаунов на важных ультимейтах, при отсутвии необходимых артефактов), чтобы перетягивать врагов по карте и не давать собраться впятером и идти в наступление. Если все линии врага пушатся и никого не видно при хорошем мапконтроле, читайте смоуки, не загуливайте нигда и не отдавайтесь просто так, без какого-то выгодного трейда на вашу смерть (убийство другого героя, снос тавера, килл рошана). Если враги не хотят файтится из-за, например, кулдауна на ability4.jpg , навязывайте им драки, которых они не хотят, через какие-то байты, где они, в попытке убить загулявшего саппорта, попадают в не самую приятную ситуацию. Все это зависит от конкретной ситуации, вашего игрового опыта и, возможно, даже от случайного набора событий.

    2. В замесах контролируйте свое позиционирование.  Вас очень просто убить, если вы не какой-нибудь m_icon.jpg , нужно стоять всегда в безопасности и недосягаемости для вражеских героев. Иногда подставившись под прокаст какого-то m_icon.jpg с blink_dagger.jpg = проиграть тимфайт до его начала => потерять какую-то башню, время, преимущество => проиграть игру. Но не стоит держаться слишком далеко от фронта, чтобы успевать давать свои способности.

Планируйте замес еще до его начала. Продумайте, в кого важнее дать весь фокус способностей, а кого и как подсейвить. Планируйте соответствующую покупку артефактов в зависимости от того, чем вам не будет хватать в драке. Грамотно распоряжайтесь своими способностями, не стоит приделять излишнее внимание уже раскастившимся героям, либо героям, которые просто пытаются танчить, практически не нанося никакого урона. Как правило, желательно давать максимальный фокус в героев, которые могут раздать наибольший дпс в драке. Иногда же выгоднее забёрстить героев с какими-то очень важными дизейблами (например: m_icon.jpg , m_icon.jpg  , m_icon.jpg и тд). Либо героев, которые могут подсейвить союзников с практически любого фокуса (например: m_icon.jpg , m_icon.jpg , m_icon.jpg и тд). Все зависит от конкретной ситуации.

    3. Не убегать из файта первым, даже, если у вас осталось 200хп, если файт еще не проигран, возможно скилл, который остался у вас неиспользованным смог бы перевернуть весь файт, а иногда выиграть файт = выиграть игру. Также иногда лионом, ультанув сразу после ability1.jpg , можно оставить героя с 100 хп и он может и не вернуться в замес, уйдя на фонтан, что почти равносильно фрагу. Если из проигранного замеса убежит кто-то один, лучше всегда увести противника за собой и умереть, при этом сделать пространство для побега ваших коров. Всегда считайте ману и не жалейте ваши скиллы на верное убийство врага.

Не сдавайтесь

    Часто враги, которые оказываются в сильном преимуществе начинают думать, что победа у них уже в кармане и могут не проконтролировать даже такие вещи, как свой бюджет, закупив какую-то рапиру и не оставив деньги на выкуп. Также, команда, которая думает, что уже выиграла может быть не готова встретить пятерых врагов резко перед собой и убив какую-то спектру без байбека, таймер на ее воскрешении может резко дать вам около 100 секунд свободы, которым можно воспользоваться, чтобы выиграть вашу игру. 

    Пытайтесь выиграть, пока не упадет трон. Если враги сильнее в файте 5х5, пытайтесь их разводить сплитпушем, разводя на 1-2 телепорта и файтитесь 5х4 либо 5х3 против оставшихся врагов. Если даже и 5х4 вы слабее, помните, что важно не убить всех, а сломать врагам стороны, либо трон. Даже против мегакрипов эффективно работают такие артефакты, как maelstrom.jpg ( mjollnir.jpg  ),  vladmirs_offering.jpg , ghost_scepter.jpg что поможет вам дефать. Не зацикливайтесь на ошибках союзников, а давайте им советы, как можно поступить лучше, но не критикуйте какое-то их решение во время игры, что может ударить по морали команды и увеличит ваши шансы на поражения. 

    В каждой игре есть моменты, где каждый мог бы сыграть лучше. Со стороны (особенно с таверны) всегда легче заметить, как ошибается союзник. Так что придержите ваши гневные фразки в себе, хотя бы до конца игры. При этом ваших ошибок в игре может быть не меньше. Попробуйте посмотреть ваш реплей какой-то игры, оцените все действия со стороны - это самый простой способ к развитию и исправлению ошибок, на которые вам никто не укажет.


    Все вещи, которые я описал от вашего лица, могут выполнять и враги. Соответственно все действия, что могут выполнять враги, можете выполнять и вы. На последок одна из самых важных вещей: в доте нету никаких четких алгоритмов, порядков билда и действий. Пытайтесь объяснить любой ваш мув и приобретение. Думайте, читайте игру и побеждайте.

    Буду рад любым отзывам, продвиженям гайда в топ и критике.

GLHF

В комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения:

  • Запрещены прямые и косвенные оскорбления авторов материалов, как и любые комментарии, не относящиеся к сути новости;
  • Указание на ошибки в материале происходит с помощью специального функционала. Комментарии с таким содержанием будут удалены;
  • Критика — это нормально, но выражать ее нужно без злоупотреблений. Ваши слишком грубые комментарии про личностей, представленных в новостях, могут быть удалены.
Аватар пользователя

Очень интересная работа, редкий случай, когда читаю гайд не только чтобы оценить, а еще и потому что просто интересно.
Стиль написания приятный, читается весьма легко, ошибок относительно мало, речь достаточно грамотная. Информация структурирована, ее много, и она полезная.
С оформлением не все так хорошо, но сам знаю, тактические гайды весьма сложно украшать.

Так, теперь по делу. Примечания синим цветом очень плохо читаются, лучше смени оттенок. Добавь отступы в начале абзацев (мне это понравилось, теперь рекламирую). Там где говоришь о вардах можешь дать ссылку на гайд по вардингу, думаю автор против не будет.
В плане оформления. Немного добавь красок, цветовые выделения подразделов, например, весьма приятно смотрятся. Не пренебрегай спойлерами и разделительными линиями, они помогают сделать гайд аккуратнее. Можешь добавить хоть какие-то изображения, от нейтральных на тему доты, до каких нибудь карт с временами отвода. Глазам при чтении иногда хочется отдохнуть, картинки в этом помогают.

Ну а в целом, я, конечно, ставлю лайк. Я был бы рад если бы саппорт в моей команде учился играть вот по этому гайду. Думаю это самое главное)

Аватар пользователя

Спасибо! Если выделю время, постараюсь как-то разнообразить текст скриншотами, а по поводу остального оформления - это слишком сложно для меня)

Аватар пользователя
Аватар пользователя
Аватар пользователя
Аватар пользователя

Спасибо за гайд. Прочитал с большим интересом и считаю полезным для себя, игрока только на саппортах с 4к-рейтингом. Некоторые вещи я, конечно, знал. Некоторые вроде когда-то встречал в играх но не думал, что это может быть общей рекомендацией для игр. То, что ты написал про мелочи, вообще кажется чем-то заоблачным (нажимать на крипов, чтобы увидеть на крипах ауру с целью спалить смоук, боже...) - для меня это уж слишком круто.

Сложилось впечатление, исходя из моего опыта ранкеда до 4к ММР, что довольно многие фишки все же актуальны для более высоких рейтов (вот как раз выше 4к ММР, а может даже выше 4,5к). Ну, например, двойной мид, на который пошли специально вдвоем, а не потому что не поделили, ганг в смоуке на легкую линию через башню, встреча ренжевого крипа на линии. Если брать рейтинг до 4к ММР, все эти фишки ты встретишь, дай Бог, в 1 игре из 30, если не реже.

Буду еще перечитывать твой гайд, возможно еще отпишусь, но уже есть парочка вопросов-просьб:
1) Расскажи, плиз, о себе, возможно даже в теле гайда: какой у тебя рейтинг, на каких героях играешь? Может даже выложишь свой ДБ, если можешь.
2) Меня очень заинтересовал раздел "Тактический план". Чем именно? Просто в моих РММ-играх я не вижу, чтобы ребята придумывали какой-то тактический план и подстраивали своих героев под тактические планы. Все складывается как-то само собой. Так и должно быть? Или надо перед игрой принять решение, какой будет тактический план и всех агитировать следовать этому плану. Ты так делаешь? В общем, хотелось бы понять, чем мне должен быть полезен этот раздел.
3) Ты не написал ничего про пик. Очень хотелось бы понять, каким пиком брать саппорта, на какую линию, какого именно героя (тип героя) брать в зависимости от своего и вражеского пика и так далее. И вообще, насколько это важно? То есть, можно ли пикать своего любимого дизраптора на фестпик в любой ситуации или это чревато очень неприятными последствиями? Есть ли такие саппорты, которые заходят практически в любые пики? И т.д.

Заранее спасибо. Буду еще отписываться. Честно говоря, даже не ожидал, что появится такой хороший гайд, порадовал :).

Аватар пользователя

Очень приятно читать такие отзывы. Большое спасибо) Постараюсь учесть пожелания, ответить на все вопросы и дополнить гайд всем, что забыл упустить, раз людям он так сильно нравится. Возможно, и о себе допишу, главное - это выделить время, ведь все это не быстро и не просто делается.

Аватар пользователя

Че то все такие длинные коменты оставляют , короче найс

Аватар пользователя

Просто поставлю лайк. Сам чаще играю на саппортах, прочитал много интересной информации. Единственное замечание - написал что "одинарный отвод" это плохо, но не написал что делать, чтоб он был не "одинарным".
Спасибо за проделанную работу.

Аватар пользователя

Спасибо за поддержку и замечание. Ты прав, действительно, упустил этот момент. Постараюсь со временем добавить недостающую информацию с необходимыми скриншотами.

Аватар пользователя

Большое спасибо всем за отзывы и продвижение в топ.

Аватар пользователя

Кстати, пользуясь случаем, передаю Герычу привет. Надеюсь, ты станешь лучшим, братан.

Аватар пользователя

Почитал еще 1 раз гайд и назрела куча вопросов. Очень хотел бы услышать на них ответы или в комментарии или в теле гайда. Заранее спасибо!

1. "На таком уровне игры убийство врагов является единственным путем к победе, а каждую минуту происходит по 2-3 непонятных размена, которые ликвидирую все то преимущество, которое мог бы обеспечит качественный саппортинг."
Тогда выходит, что на низких уровнях вообще не нужны саппорты? Тут нужны пояснения. То есть все-таки нужны, но на них надо как-то по-другому играть, или лучше вообще брать что-то другое? Начиная с какого рейтинга саппорты действительно дают преимущество команде?

2. Отличие между семи-саппортом и саппортом не ясно. "Семи-саппорт же также оставляет позиции для фарма для трех первых позиций и иногда сам фармит точки, которые свободны в конкретный момент." - фулл-саппорт делает то же самое, разве нет? Да и артефакты, которые покупает фулл-саппорт, отличаются ли от артефактов семи-саппорта? Они же тоже командно-ориентированы. Тем более непонятно, в чем отличие между семи-саппортом и фулл-саппортом в ранней игре. Если они стоят в даблах или в трипле, в любом случае оба не фармят (ну или кто-то 1 из них делает отводы, а второй берет руны). Получается, что они выйдут с одинаковым результатом к 10-й минуте, нет? Или различие в основном в том, кто из них покупает варды/просветы/расходники для кор-героя?

3. Я уже задавал этот вопрос, но еще раз упомяну. Про тактические планы. Зачем это знать саппорту и как использовать это знание для своей выгоды?

4. Расстановка линий. В каких случаях следует пойти даблой в хард, а в каких нет? Всеми ли саппорт-героями имеет смысл идти в дабл-хард? В каких случаях однозначно надо идти в дабл-хард, в каких случаях однозначно надо идти в трипл легкая, трипл хард?

5. Начальный закуп. Насколько важен начальный закуп. Так ли существенна разница между 2 кларити и 1 манго? В каких сутациях стоит брать Healing Salve? Можно ли всегда закупать веточки для статов/урона? В последней версии карты можно делать отводы с 2-х спавнов, причем двойные, и за свет и за тьму. Так ли актуальна теперь покупка сентри для анблока? Ведь как правило блочится только 1 спавн, но можно пулить со 2-го.

6. Первые мувы. Ты часто банишь вражеские лесные кемпы при наличии лесников у врага? Ты банишь не кемпы для отводов а другие? Ты банишь их сентрями (обсерверы ведь нужны для вижна на рунах, защиты от гангов)?

7. Если ты даешь 1 обсервер хардлайнеру, у тебя остается 1 обсервер. Как принять решение, ставить его на линию или на руну? В каких случаях решение однозначно (хотя бы пару примеров)?

8. Правила лайнинга. Пожалуйста, распиши поподробнее, что делать против неприятных дабл-линий. Пример: некрофос + тимбер. Как себя вести ренжевым саппортом в дабле с милишным керри против неприятных линий, которые не подпускают твоего керри к крипам?

9. Есть ли однозначные ситуации, когда твоего милишного керри можно оставить 1 на 1 против милишного хардлайнера? Есть ли однозначные ситуации, когда этого делать нельзя?

10. Про артефакты. Чем артефакты полезны сами по себе, думаю, можно много где прочитать. Было бы намного полезнее узнать, как делать выбор между тем или иным артефактом. Например, в каких ситуациях выбрать один из нескольких близких по стоимости артефактов: глиммер/даггер/форс/мека/владимир/барабаны/линза/гост. В каких случая брать урну, а в каких нет? Как принять решение? В каких случаях забить на меканзм,а сразу пойти в аганим? В каких случаях точно нужна шива или хекс и следует взять их вместо того же аганима или гривзов? В каких случая точно нужен еул и он будет в приоритете над другими артами? И т.д.

11. Minds games. Часто ли у тебя срабатывал этот трюк, когда ты идешь девардить/ставить вард, а за тобой стоит твоя команда. В итоге ты байтишь таким образом. Такой трюк - часто применяемая рабочая тактика?

12. "Навязывайте файты, когда они не выгодны врагу" - на какой минуте у врагов обычно появляется БКБ? Думаю это обычно и будет моментом, до которого выгодно навязывать тимфайты. Есть ли какой-то дефолтный, наиболее частый тайминг на бкб?

Аватар пользователя

12. не существует таких таймингов. не БКБ является моментом. если его нету у врага, который доминирует, скорее всего, и у твоей команды тоже его не будет. отсутствие врага, какой-то кулдаун, отсутствие байбека, вижен, позиция, набор любых ресурсов, скилов и артефактов - нужно чувствовать максимум. отсюда и будет следовать понимание.
11. все что угодно, если оно работает.
10. твой опыт тебе поможет. нужно полностью сравнивать не только пик,но и игровую ситуацию,которая уже в игре сложилась. берут то, что будет максимально эффективным, чего не хватает в файте. даже про-команды часто совершают ошибки в айтем-билдах.
9. в любой ситуации, где он фри-фармит, можно его оставлять 1х1, но таким образом ты даешь пространство хардеру для разгона. опять же, все зависит от героев, сил команд и тд. если есть возможность значительно погнобить вражеских коров, когда твой фри-фармит - почему и нет.
8. вообще не понимаю сложность стояния против некрофоса и тимбера. любое нападение на некра - это фраг над ним. главное не стоять афк. если уж к твоей трипле пришла такая дабла, то проблем она не составит. некр обязан погибать по кд, ни эскейпа, ни дизейбла - ничего у него нету, а тимбер ну ничем его не засейвит.
7. я считаю, лучше иметь вижен на руну. в начале игры руны могут дать очень сильные бафы, которые могут кардинально изменить баланс сил, лучше это все контролировать. опять же, невозможно играть под заготовленный трафарет.
нету однозначных решений - еще раз. ты играешь в эту игру. никто больше за тебя) научить играть - научить понимать что нужно и зачем. а дальше ты уж сам выбирай, как и когда поступить.
если очень хочешь научиться, то лучший путь (ИМХО) - это смотреть свои реплеи и искать ошибки, причины смертей, где и как лучше можно было поступить, смотреть реплеи про-игроков и анализировать, что и зачем делают.
по поводу остального - допишу в гайде как будет время(постараюсь скоро), прости что не могу на все тебе сразу ответить

Аватар пользователя
Аватар пользователя

спасибо за гайд. очень полезен для людей с рейтингом ниже 5к(выше уже, по наблюдениям, всё это знают и умеют очень хорошо использовать).
конечно немного грустно от того, что теперь вот нажал кнопку ALT и тебе подсвечиваются спаунбоксы. раньше помню создавал лобби и бегал чуть ли не по пикселям искал хорошие споты для варда-деварда... но это не проблема автора, уж точно :)
всё-равно как были игроки сильные и слабые, так и останутся. вроде бы из гайда ничего нового не узнал, но во время прочтения себя ловил на мысли "лол, вот я овощага, я же это знаю! почему не использую\перестал использовать?". однозначно буду периодически пробегаться глазами =) ну реально, играешь иной раз... бегаешь-(де)вардишь-гангаешь-отводишь и вдруг наступает момент ступора: просто теряешь темп игры...выпадаешь. потом отлипаешь спустя пару-тройку минут, но полезное время уже потеряно. мб поэтому так надолго завис в 4-4.5к :D
этот гайд - наглядная демонстрация для других ролей, что у саппортов тоже дел не мало по игре)
и да, особо хочу поблагодарить за то, что несёшь в массы адекватный подход к игре. сразу чувствуется дух настоящего саппорта, который не истерит из-за каждой мелочи, а настроен на победу и на командную игру.

интересных тебе игр и дружелюбных тиммейтов!

Аватар пользователя

спасибо. и тебе того-же :D
да, проблема темпа на самом деле присутствует очень часто, когда у команды набор героев, которые вообще ничего не могут сделать группами по 2-3 человека, что заставляет просто тусить по лесу.

Аватар пользователя

Играю на оффлейне и сапах. Гайд отличный, узнал много нового.

Форум