Доброго времени суток
Спойлер: Предисловие для новичков
Гайд является итогом из известной информации, практики, и некоторых размышлений. Данное руководство регулярно пополнятся разной информацией чтобы быть актуальным на протяжении изменений в самой игре.
Приготовьтесь к большому пласту информации, т.к. расказать и обьяснить про Jakiro надо много чего. Так что перед дальнейшим рассмотрением гайда приготовьте себе чай, и бутерброды.
Вдруг возникнет вопрос к тому- чего на данный момент нету- комментарии, или личное сообщение (как будет удобнее), постараюсь ответить, и дополнить в максимально быстрые сроки.
Если же вас интересует просто скилл-билд и сборка-ниже будет представлена краткая версия гайда под посйлером "Быстрогайд"
Спойлер: Предисловие для опытных игроков и гайдеров
Буду рад любой конструктивной остараюсь отвечать и реагировать в максимально быстрые сроки как на комментарии, так и личные сообщения. потому прошу писать о таких вещах.
Заранее благодарен за сотрудничество и понимание.
Спойлер: Про цифры, статистику и данные
Всё это-будут братся из сайта Dotabuff.com, раздела про Jakiro, а описание скиллов-из сайта dota2.gamepedia.com, так же странички, посвященной нашему герою. Выборка статистики и информация взята только за актуальный патч (на данный момент-это 7.07)
Jakiro-герой дальнего боя класса интеллект, которого можно заслужено назвать одним из самых эффективных саппортов. Двухглавый актуален от начала и до конца игры: хорошие начальные статы и урон от способностей позволят отлично харасить врагов в начале, а в лейтгейме эффективны как дизейблы противника. К тому же приличная дальность использования позволит находится нам на безопасном растоянии от эпицентра драки, и опасностей там.
Однако, как саппорт, очень много золота будем тратить на расходники, и потому на наличие огромного количества предметов можем не расчитывать. Но ахилесова пята дракона- длительная анимация использования всех скилов, и это влияет на следующие вещи:
- Нам тяжело попасть по врагу вплотную.
- Требует некоторого понимания и предугадывания дальнейшего передвижения противника, а самому врагу дает время чтобы принять меры против нас (уклонится, не дать завершить каст скила, или просто прожать бкб).
Спойлер: Причины написания гайда
- Патч 7.00-7.07 и таланты, естественно
- Последний гайд написан\изменен 11 сентября 2015 года, а это более полутора года назад от момента, как я начал писать это руководство. За такое время появилось несколько новых героев, новые вещи, а так же многие герои были апнуты\занерфлены\переделаны, что изменяет саму игру за персонажа, даже когда его самого практически не трогали
- Заслуженое 27-е место в топ винрейте, и всего лишь 64-е по популярности при патче 7.07
- Гибкость и вариативность развития героя.
Плюсы и Минусы
Плюсы: - Гибкость развития героя позволяет приспособить его как к большинству стилей игры разных игроков, так и к разным стратегиям, задумкам и противникам.
- Не требователен к предметам, но с их появлением вклад становится намного ощутимее.
- Cпособности актуальны на протяжении всей игры: в ранней и средней стадии вносят немалый урон, а когда дело доходит до лейта- являются эффективными дизейблами, которые и без урона будут сильно мешать команде противника.
- Ходячее АоЕ, и способен эффективно сдерживать пуш противника, попадать по нескольким героям врага, а так же самому достаточно эффективно пушить сторону.
- Хорошие показатели силы и интелекта.
- Мешаем противнику так сильно, что вполне можем стать для него целью №1 на убийство
- Дальность использования навыков дает возможность не подходить вплотную к противнику, а при получении определенных способностей и артефактов-являемся бесконтактным бойцом, и можем использовать заклинания вне досягаемости для оппонента
- Харас практически любого противника на линии
|
Минусы: - Задержка использования способностей главный минус героя. Писать этот недостаток в каждом описании навыка не имеет смысла, т.к. он един для всех способностей. Из-за данной слабости приходится предугадывать движение противника для эффективного использования способностей, что сильно повышает требовательность к личному навыку игрока, а враг может понять по анимации-что вы хотите что-то сделать, и попытатся уклонится, либо включить неуязвимость к магии. В общем приходится быть немного древней вангой чтобы играть на древнем драконе.
- Не пробиваем магический иммунитет
- Нету эскейпа
- Низкая скорость передвижения
- Тяжело попасть по врагу вплотную.
- Под немотой-бесполезный кусок двух драконов.
- Без маны ничего не можем
|
Спойлер:
Один из двух навыков, который направлен на нанесение урона противнику. Так же замедляет скорость атаки и передвижения. Замедление и нанесение урона длится 5 секунд. Имеет внушительную площадь поражения, и низкое время перезарядки. Это вполне позволяет использовать несколько раз за одну драку, попадать сразу по нескольким противникам, и наносить значительное количество урона.
Однако высокий манакост не даст им спамить с самого начала игры. Распространяется в виде конуса (чем дальше-тем шире).
Сам навык наносится в 2 "дыхания"-первое (ледяное) замедляет, а через 0.3 секунды наносится второе (огненное), которое наносит урон. Из-за чего противник, если отойдет достаточно далеко, может быть замедлен но не получить урон
Плюсы: - Урон: наносит 100/200/300/400 уроназа 5 секунд всем, на кого попадет,а если даже один раз по троим- уже 1200 урона.
- Замедление: на те же 5 секунд замедляет передвижение противника на 28/32/36/40% и на 28/32/36/40 скорость атаки. Именно эти замедления позволяют быть первому навыку актуальным и в лейте .
- Перезарядка: 10 секунд. Просто 5 секунд под замедлением и прожиганием, и через следующие 5 секунд снова может вносить замедление с уроном. Позволяет использовать навык по 3-4 раза за один бой (если хватит маны)
Минусы: - Маны требует не так уж и мало, хотя количество урона и замедление стоят ее. Не позволит нам спамить скилом по кд, пока не приобретем достаточно маны и ее регена, а значит в ранней игре надо использовать с умом.
- Задержка между двумя дыханиями 0.3 секунды. Это значит, что на самом краю радиуса способности мы можем успеть замедлить противника, но от урона заклинания он может просто успеть отойти.
- Вблизи радиус поражения меньше, а это значит, что вплотную у врага больше шансов уклонится от первого скила, а, в совокупности с задержкой, уклонится от способности не такое уж сложное дело.
|
Спойлер:
Заморозка на ОЧЕНЬ большое растояние. Дальность позволяет как спасать так и инициировать с безопасного для нас растояния. Небольшое количество требуемой маны и малое время перезарядки позволяют спамить способностью во время драки. Однако ничтожное количество урона мягко намекает на то, что способность исключительно для контроля врага.
Плюсы: - Дальность 1200. Такая дальность ледяной дороги позволяет нам заморозить противника не отходя от кассы не выходя из Так же можно инициировать с безопасного для себя растояния или из леса, пользуясь фактором неожиданости. При грамотном выборе позиции в драке можем заморозить нескольких противников сразу.
- Перезарядка 12/11/10/9 сек. позволяет за одну драку использовать 2-4 раза (или больше)
- Манакост 90 на каждом уровне-позволит спамить способностью.
- Прирост оглушения за каждый уровень 0.5 секунды, что для обычной способности вполне приличный прирост длительности контроля (тем более с такой площадью поражения)
- Замораживает коснувшихся льдины пока она стоит, а не только тех на кого попали при использовании. Это позволяет так же перекрывать дорогу противнику на неснолько секунд.
- Дает поле зрения на место заморозки.
- Дорога начинается еще слегка за нами, поэтому есть небольшой шанс заморозить и того противника-который подходит к нам сзади (привет )
Минусы: - 50 урона на всех уровнях этого может не хватить даже чтобы добить героя, у когорого 5%хп- чисто символический урон.
- Замораживает только пока стоит глыба. Если противник зашел в неё на последней милисекунде действия льдины, то и оглушен будет именно на ту самую милмсекунду. Хотя само по себе то, что можно заморозить не только тех в кого попали во время "произнесения" заклинания-очень приятный бонус.
- Ширина льдины-не самая большая, и при ее длине-вполне реально промахнутся если нету практики.
- Заморозка происходит не сразу после произнесения, а через 0.8 секунд после использования, а это еще допольнительная поправка.
|
Спойлер:
Действует, как орб эффект: если способность включена на автоатаку, и заряжена (или просто использовали) вместе с обычным ударом с руки поджигает противника и всех вокруг него, замедляя скорость атаки и нанося урон на протяжении 5 секунд. В первую очередь этот скилл все любят за то что он не требует маны, и работает на башнях. Если противник в невидимости, или имеет врожденные хорошие промахи по нему ( или астрал) то можете просто кинуть огонь на крипа\врага рядом с ним- жертва на которую вы хотел и чтобы сработал навык все равно загорится, и харас удастся
Плюсы: - Не требует маны, что позволяет нам спамить им сколько захотим.
- Перезарядка 20/15/10/4 сек, что при максе способности позволит держать цель в вечном горении, и дает возможность харасить противинка на линии постоянно.
- Замедление скорости атаки на 30/40/50/60 единиц. На последних уровнях прокачки и суммарно замедляют атаку на 100 единиц, а это почти как забрать у противника на 5 секунд.
- Работает на вышках в перую очередь: вышки получают полный урон, и количество их брони просто напросто игнорируется, что позволяет довольно эффективно пушить. А замедление у вышек скорости атаки настолько заметное, что крипов на линии она будет убивать очень долгое время, и мы так же практически не будем чувствовать ее атаки, и даже в лейт гейме, когда урон по врагам не будет таким высоким-замедление скорости атаки башен и героев очень сильно ощутим и мы и наши враги.
Минусы: - Прийдется подходить к противнику на дальность нашей атаки, что не позволит нам быть полностью бесконтактным бойцом
- В лейте-будет урон будет чувствоваться только на вышках, но даже герои будут наносить его значительно больше, чем наша способность
- В лейт гейме-кроме замедления атаки-пользы никакой.
- Если не поставить на автокаст, вместе с ударами с руки- временами можно вообще забыть о его существовании.
|
Спойлер:
Наша ульта- на очень большой площади растилает огненный ковер, который длится 10 секунд и наносит урон всем находящимся на нем противникам.
Плюсы: - Длина "огненного ковра" 1400 (1800 с аганимом). Вы просто на миду можете проложить ульту от одной стороны реки к другой. Позволяет наносить урон с большого расстояния от врага, и не беспокоится о собственной безопасности
- Длительность 10 секунд, а с аганимом 30. Чтобы примерно понимали-если слить волну крипов, а потом сразу закинуть ульту с аганимом-следующая волна крипов на ней так же погорит.
- Приличный урон, и если сравивать с теми же и , то наш ульт бьет по всем кто на дороге, и без механики рандома. и ограничений на количество целей.
- Перезарядка 60 секунд позволяют пользоватся им в каждом файте. Иногда можно использовать даже для защиты башни от крипов. С аганимом-пока огонь закончить гореть-уже половина перезарядки пройдет.
- C талантом на 25 уровне, улучшающим ультимативную способность, наносим чистый урон сквозь имунитет к магии или какое-либо сопротивление
Минусы: - Cтоит 220/330/440 маны, что очень много. Но при наших приростах-даже без каких-либо артефактов на мп-мы будем тратить только треть на ульту, так что это незначительно, но возможны ситуации, когда нам будет более полезно потратить ту же ману на спам замедлением и льдиной, чем прокинуть урон.
- Кроме урона-вообще никаких бонусов не имеет, в сравнении с теми же и -, и потому из нее можно беспрепятственно выйти, если не зафиксировать противника на макропире другими способностями.
- При дальности в 1400 ширина 260, что нмало. По факту-если цель не закрыли в узком проходе-противники просто отойдут в сторону, и на этом полезность ульты закончится.
- Аганим имеет смысл собирать только ради урона, т.к. дальность применения и без того достаточная, а противника тяжело продежрать на дороге и 10 секунд-что уж там о 30 говорить...
- Всё время ульты враг не простоит на ней. Наших собственных навыков хватит, чтобы противника продержать на ульте примерно 5 секунд, потому без героев, которые удержат врагов в одном месте-бесполезно, ибо много урона противник не получит.
|
В данном разделе рассмотрим-какой талант чем будет лучше, почему, и при каких условиях их будет лучше качать. Так же покажу-какой талант рекомендуемый, и почему
Спойлер: 10 уровень
- +8% урона от способностей(Рекомендуемый): наш герой наносит весь урон именно своими способностями, и повышение этого урона-отличный для нас талант, который позволит бить чуть сильнее способностями, а значит- и по немногу, но вести команду ближе к победе. Та же кая добавляет нам 10%, и позволяет урону джакиро оставатся актуальным более длительное время. С этим талантом Винрейт на 1.8% больше.
- Доп. 25% опыта: от всех источников опыта мы получаем на 25% больше от стандартного. На самом деле-наш герой к 10-му уровню уже будет вполне себе боеспособным в тимфайтах, и дальнейшее более быстрое получение опыта не окажет нам огромного влияния, т.к. уже к этому уровню у нас на руках как необходимый контроль, так и достаточный урон.
Спойлер: 25 уровень
- +1.25 секунды действия (Рекомендуемый).Увеличивает длительность заморозки в полтора раза, и противник в массовом стане на 3.75 секунды, а учитывая что кд всего 9 на последнем уровне, то и держать противника почти 4 из 9 секунд оглушенным (еще и нескольких) это очень круто. Для сравнения-тот же длится 4 секунды, а 3.2 сек. И из всех троих-самый маленький откат, еще и вплотную становится не надо. Если в команде хватает урона-без раздумий вкачиваем даный талант. Этот куда более универсален, т.к. в том же лейте-выигрывает уже не тот кто наносит много урона, а кто может вообще бить, и этот талант помогает нам еще сильнее мешать бить противнику. Винрейт выше 1%
- Macropyre наносит чистый урон и пробивает невосприимчивость к магии. Новый талант прямо радует глаз. Чистых 180(с аганимом 220) урона в секунду это просто какое-то безумие. Минус- наш не увеличит урон получаемый от него, однако уменьшая маг. сопротивление-мы просто доведем до таких же зачений, а значит можно продать дискорд, и приобрести более необходимый для команды предмет. Кроме того-если у противника будут артефакты на маг сопротивление-урон без таланта все равно будет меньше. Да и пробитие разных делает талант очень крутым. Однако и 3.75 сек стана каждые 9 секунд-ничем не хуже, если не лучше. НО от урона будет мало пользы-если враг не будет стоять на , потому стоит брать, если у вашей команды хватает контроля чтобы продержать противника на одном месте, и надо чтобы он получил еще больше урона.
Он саппорт. Двухглавый дракон не является очень прихотливым и привязаным к артефактам т.к. его способности отлично вносят пользу и без них, благодаря чему нас и можно определить как героя поддержки. Это его полностью заслуженая ниша, и не из-за того что он не способен быстро фармить или не убиватор, ну или в лейте не актуален.
Напротив: при вечном правиле-выигрывает тот, кто вообще бьет-наш герой отлично мешает это делать вражеской команде, при чем не просто одному герою, а сразу всем кто попадет под прокаст ( не стоит забывать, что абсолютно все способности джакиро-массовые).
Но вот почему все таки не стоит из него пытатся делать убиватора, переставая играть с командой:
- Все наши способности наносят фиксированый урон, и не развиваются ничем, кроме как прямым увеличением либо урона наших скиллов, либо срезанием маг. сопротивления противника.
- Большинство саппортских предметов расчитаны на увеличение маны, или сейв\эскейпы\дизейблы, которые отлично будут смотрется на нашем герое, ровно как и артефакты, улучшающие навыки абсолютно любого героя, откуда следует, что собираясь даже в более менее адекватного джакиро-кора, опять таки соберем какие-нибудь саппортские (пусть иногда и не очень) артефакты-мы будем оставатся все тем же саппортом, хотя сами будем думать об обратном просто потому что наша основная задача не изменится-зацепить, нанести урон, по максимуму задизейблить.
- Забирая кор роль-мы лишаем команды героя, который при каждом приобретенном артефакте будет становится многократно сильнее, в то время, как наша малозависимость от артефактов как раз и не дает получить такое преимущество от тех самых артефактов, какое было бы у классического керри.
В руках у нах гибкий саппорт, и надо понимать что соло доты не бывает, и выбрав даную роль-вы выбрали самую тяжелую из всех, т.к. прийдется принимать очень много важнейших решений, от которых зависит дальнейший ход игры. Расстановка вардов, оставить\нет керри, пока идете подбирать руну, и т.д...все решения прийдется, как минимум, дважды продумывать, чтобы в ваше отсутствие не произошло беды, или вы сами не потеряли возможность убийства противника. В целом-постараюсь оставить определеный список полезных вещей
Спойлер: Что лучше всего делать
- Естественно купить курьера, и варды (все два обсерва). Вижн в доте может определить ход всех событий, т.к. именно они позволят вам увидеть загулявшегося противника, или заходя пятерых врагов на вашего союзника. Вкратце- тяжело переоценить влияние правильно поставленых вардов.
- Всегда носите с собой . Люди очень много проигрывают просто потому что никто не носит с собой свиток телепортации в ситуации, когда просто некому быстро вернутся на базу, чтобы защитить ее, или помочь союзникам на другой сторону карты. Не стоит делать тп сразу двух\трем и тд игрокам, если для дефа, или кардинального торможения сноса стороны т.к. чаще всего хватает и одного героя. Кроме того -можно будет сделать телепортацию для побега в тех случаях, когда враги окружили вас в лесу. Именно этот расходник нза 50 золота позволяет вам быть готовым к защите базы или быстрому перемещению на необходимые позиции
- Если видите, что кто-то начинает собирать или ? Приобретите заранее -вы не знаете когда именно он будет приобретен, а вовремя увиденый, идущий в невидимости, враг будет шокирован тем, что его увидели, и, в последствии, может не успеть сбежать.
Купленые центри или пыль за 2 попытки общей стоимостью ~200 золота могут вернуть его 300-500, так что это всегда оправданая стоимость, и даже если награда досталась не вам-минус герой вполне может способствовать усиленному давлению на противника, и сносу башни\бараков, а через варды или пыль вы, по сути, передали золото другому герою.
- У нас в руках герой, который никогда не должен стоять на передовой: все способности ориентированы на то чтобы быть слегка встороне от вакханалии драки и ими посыпать противника из-за спины более живучих союзников. Если окажетесь впереди даже вне боя-рискуете на себя поймать инициатора врага, и очень большой риск, что максимум от вас будет пользы- это стать мясом для впитывания урона. Бояться зацепить противника через конечно не стоит, но всегда смотрите на карту-не могут ли в вас инициировать в ответ.
- Очень важно понимать-когда вы можете спасти своего героя, а когда попытка обратится и для спасаемого и вам-отдыхом в таверне. Иногда не стоит разворачиватся, даже если спасете союзника-кэрри, а сами погибните: нашими (а в лейте еще и ) мы способны очень эффективно тормозить врага и не давать снести бараки, вплоть до воскрешения всей нашей команды (иногда даже лучше чем кто-либо), благо небольшая перезарядка способностей это позволяет.
Важно понимать, что в игре сначала надо использовать , потом , и сверху поливать противинка с :
Ульта длится 10 секунд, и в любом случае-самый длительный по времени действия наш скилл. Потом накладываем ледяную глыбу чтобы зафиксировать цель на огенном ковре.
Почему не наоборот?
Пока наложим ульту-половина заморозки закончится, и толком нанести урон не успеем.
Почему сначала а потом ?
Все еще проще-ледяная глыба -это стан на гораздо большую дистанцию, и им куда быстрее и дальше достанем, а пока враги заморожены-успеем подойти к противнику, замедлить его,и прожечь, в следствии чего-противник будет дольше выходить из области которая наносит урон. Напоследок кидаем просто потому что можем =)
Условно игру можно будет поделить на 3 этапа:
Спойлер: Раняя игра
У нас много хп, хороший урон с руки, а навыки наносят ощутимый урон. Стараемся по максимуму дать нашим ключевым для поздней игры пространства с удобствами, и лишить этого противника.
Если игра позволяет максить -стараемся как можно быстрее начать сносить башни противника. При необходимости-делаем тпв необходимые месте чтобы наша команда не просела (или кого-то за наглость наказать)
Спойлер: Мид гейм
Мы уже не можем вести себя так нагло, как в раней игре, т.к. набравшие слотов противники могут вполне и убить нас. Наши способности раскрываются на полную каткушку, и мы так же создаем пространство, замораживаем, наносим урон, замедляем противников, а с помощью стараемся как можно быстрее спушить все башни противника. Держите на готове , чтобы вовремя отпушить сторону, и не потерять вышку. Не забываем ставить варды и покупать, если дают,
Спойлер: Глубокий лейт
Теперь мы должны стоять в самом самом заду команды, и плеваться способностями издалека. Все наши навыки, даже при нанесении урона-в большей степени теперь полезны именно дизейблы противника. Нас, естественно, легко убить, но в пуше и дефе мы незаменимы, т.к. такое адовое замедление стрельбы башен больше нету ни у одного героя, а волну крипов сносим комбинацией из + . Важность вардов, и вовремя сделаных тп-возросла десятикратно, т.к. снос башен теперь проходит очень быстро, а вовремя задефаная база-отделяет победителя от проигравшего. Нам теперь очень важно стало попадать второй спосоностью т.к. именно в лейт гейме решает больше всего то-кто первый смог инициировать драку, с чем и можем помочь нашим . Не лезем вперед, и играем от ледяной глыбы, благо кд мп и дальность позволяют это делать.
Описаны будут несколько скилл-билдов, их как слабые, так и сильные стороны.
Даный скилл-билд расчитан на пассивную игру противника на линии. Вся суть в том, что уже на 7 уровне сможем подходить всей командой к вышке вообще ее не боясь, т.к. бить она будет с очень малой скоростью атаки. От порывов агрессии мы как раз и берем льдину и двойное дыхание на 1, что поможет как догнать врага, как и сбежать от него в случае ганга линии.
В целом-это не боевой с первых минут скилл-билд,а расчитан на раний снос башен противника, и захват преимущества по золоту и територии. Раний макс льдины лишен смысла просто потому что увеличение урона по площади и замедлений смотриться куда перспективнее, в мидгейме и раней игре, чем уменьшение кд на 1 секунду, с увеличением оглушения на 0.5 с каждым уровнем
Данный скиллбилд уязвим к раней агресии, т.к. кроме замедления и стана мы ничего сделать с противником и не сможем, но хорошо харасить врага, не имеющего способностей на лечение.
Он расчитан на активную игру с самого начала. Вместе с тем, что с каждый уровнем наша первая способность бьет на 100 больше, увеличивается понемногу и замедление. Уже на 7-ом уровне мы будем способны внести достаточно много массового урона и без . Последующее изучения третьего навыка даёт как замедление атак противника, так и переход от раней агресии к сносу вражеских башен.
Однако если союзники, и противники ведут себя пассивно-толку от такой раскачки будет немного т.к. куда лучше будет в таком случае просто сносить башни врагам, а в этом деле первый скилл-билд будет значительно лучше
На данный момент- самый слабый из всех трех скилл-билдов. Раний макс стана даст дополнительный контроль противника, а уменьшение кд позволит чаще пользоватся в массовой драке.
Однако-кроме стана и пяти секунд замедления мы больше ничего сделать не сможем, т.к. урона от будет немного, а ни урона, ни ощутимого замедления атаки не даст (еще и кд останется 20 секунд), и вышки быстро снести не сможем.
Хотя нам для начальной игры хватило бы и на 1 уровень льдины, но все же хотелось рассмотреть данный СБ, чтобы было видно: даже этого героя можно сделать практически бесполезным.
Вообще если вы не знаете какой стиль лучше всего подойдет в предстоящей игре прокачайте для начала все 3 навыка на 1 уровень, а дальше-идите в сторону, которая необходима команде больше всего.
Не бойтесь, если вы на 6 уровне не выучите , или к 7-му уровню у вас не будет прокачан на максимум ни один навык, главное чтобы ваш скилл-билд приносил максимальную пользу команде, и вёл вас самих к победе.
Условно поделим все артефакты на 4 класа, и отдельный спойлер для начальных предметов:
Спойлер: Отлично смотрятся на нашем герое
-немного статов, и больше зарядов-могут дать достаточное хп для того, чтобы не умереть в самых неподходящий момент, да и мп можно залить, для одной-двух способностей.
-из всех ранних предметов на статистики будет самым полезным для нас из-за того, что ориентирован на интеллект, который дает ману, что поможет дать нам лишний раз-два использовать способности. Кроме того-далее можно улучшить в хорошо подходящий нам .
-стоит собрать если собираемся выходить в ранний пуш, и нам нужны дешевые быстрые предметы.
-идеальный тапок для нас который даст возможность регенить ману и нам и союзникам, а так же -повысит макимальное кол-во маны в целом.
-хил и броня всей команде-никогда не повредит.
-снимает с нас отрицательные эффекты, из которых немота, собственно, делает нас бесполезным куском двух драконов. Так же эта вещь не только экономит слот, обьединяя в себе и , и добавит прони с регенерацией здоровья при её низком значениии. Отличный артефакт для любого сапорта.
[SPOILER=примечание]Рецепт стоит 1700, что очень много для саппорта. Лучше всего будет собирать более дешевые артефакты, а задуматся о слиянии меки и аркан когда не будет хватать места в инвентаре.
-дает эскейп и маг. резист, что поможет дольше жить в драке, спасать союзников и спасатся самим. Слишком тяжело переоценить за такую стоимость.
-отличный выбор для сапортов. Спасаемся сами или спасаем союзников, особенно важен когда во вражеской команде есть -просто потому что у них нет дизейблов кроме одного скила (или вообще-только урон), и спасти от них можно просто оттолкнув союзника, Ну и конечно еще и спастись самим.
-это №1 предмет для рассмотрения на покупку по той причине, что снижает спопротивление всех врагов на которых попали на 25%. Для нас это значит, что все способности по ним будут бить на треть сильнее (нет, я не ошибся в расчетах). Кроме того магическим урон союзников по тем же целям тоже будет сильнее, еще и собирается из вполне полезных и дешевых артефактов для нашего героя.
-просто отличное увеличение дальности использования , которое прекрасно смотрится вместе с талантом на увеличение дальности использования способностей (суммарно получим 500 дополнительной дальности применения способностей,а это больше, чем радиус нашей атаки с руки, и вполне достойная цифра). Кроме того-и остальные бонусы хорошо улучшат нашего героя (немалый реген маны и увеличение её кол-ва на 450, а это бонус как за 37 интеллекта.
-дает все что нужно нашему дракону: скорость бега, реген мп и интелект. Кроме того-активная способность просто прекрасно сочитается с комбинацией + при использовании на противника. Если используем на себя-очищаеn от негативных эффектов.
Спойлер: Примечание
при использовании на противника наносит ему 50 маг. урона. Это сделано чтобы противник не смог нажать
сразу по приземлению.
-с улучшением корней, и приданию данного эффекта этому предмету, не даст использовать эскейп-заклинания\предметы, а так же позволяет точно попадать нашими способностями по цели. Дает важные для нас силу и интеллект + дольше продержим противника в или имеем предмет, с которым можно максимально точно прицелится
-много статов, еще больше интеллекта, отличный реген мп, и прекрасная активная способность. Артефакт дорогой, и предназначен для поздней игры, но это не отменяет его полезности для нас. И выражения "Хексов много не бывает" еще никто не отменял.
-отлично замедляет, дает обилие брони и интеллекта. Прекрасно сочитается со всеми нашими способностями. Вместе с и замедляем атаку противника на 140, а бег-на 80%.
-дешевый предмет, который дает доп. урон способностям у меньшает на них затраты маны, и 16 инты, и приятным бонусом-уменьшает потери маны от разных видов её сжигания. Дает понемногу всего, и имеет приятную цену+ собирается из недорогих составных.
-предмет, которых заряжается от смертей врагов возле вас, дает статы, бронь и манареген. Самое вкусное состоит в том, что после каждой драки можем использовать на союзника чтобы полеить его, или использовать на врага как предмет нанесения урона. Очень эффективных предмет для агрессивной игры.
[/SPOILER]
Спойлер: Ситуативные
-подойдет для более быстрого пуша, и обнаружения инвизных тварей героев. Так же имеет приятную прибавки к силе и регенерации маны.
-собирается из , и . В целом именно для нас-полезно все, кроме повышения скорости атаки, но при раннем начале сноса башен-вполне отлично подойдет и это, чтобы союзники сносили быстрее. На деле же (без учета активных способностей)- просто дешевая версия . Еул все равно лучше, нам как артефакт т.к. дает больше бонусов, и активная способность-очень полезна для нас. Сейчас бырабаны сильно недооценены, так как в сравнении с тем что былы раньше вообще неочень, Но замена регена хп на реген мп сделал нам его даже лучше чем раньше. С обновлением 7.06 Нам стало лучше просто купить который улучшить сразу в . А тот же маг реген потом взять себе с помощью . Стоит брать-если видите, что дела обстоят очень плохо, и вы врят ли сможете купить оба артефакта.
-все таки позволит переживать намного легче маг прокаст противника, и даст нам мп.реген, который при агрессивном стиле лишним не будет. В других же случаях-лучше вместо него просто накопить деньги на и . Рекомендую купить, если активная игра начинается очень рано. Бьют с руки на малых уровнях не сильно, а вот заклинания ощутимы, из-за чего, собственно и стоит его брать (тем более, что стоит несчастных 225 золота).
-шикарный артефакт, который позволяет игнорировать большинство навыков потивника. Ситуативен просто потому что мы далеко не всегда будем целью для фокуса противника, и вообще должны стоять у черта на куличках, чтобы по нам не попадали мимопролетающие скилы противника и разного рода грязь. Т.е. его собирать если еще не получается стоять подальше от эпицентра битвы. Да и сам по себе-будет работать только на нас, не давая никаких преимуществ нашим тиммейтам. Теми же ветрами мы сможем очистится ничем не хуже, но кроме того можно использовать чтобы задизейблить противника.
-если приходится постоянно использовать -позволит каждый третий раз использовать за счет хп а маны. Однако не дает регена маны сам по себе, из-за чего не можно назвать прямо очень полезным нам.
-если наступил глубокий лейт, а в рюкзаке места нету для ,и вы не покупали . Так же можно собирать дабы была возможность прилететь поближе к базе противника, чтобы быстрее её начать сносить.
-если в команде врага очень много маг. урона (даже в лице одного противника) присмотрите себе этот предметик
-собирать, если в вашей команде есть много героев бьющих с руки, и для него у других героев просто нету слотов.
-Дает ауру скорости атаки, регенерации здоровья, и возможность приручить крипа. Какая-нибудь командная аура от лесного крипа будет очень хорошо сочитатся с агрессивной игрой, сфокусированой на быстром сносе сторон противника, а +15 ас и 8 хп в секунду так же хорошо нам в этом помогут. Суммарно вместе с можно очень даже неплохо разносить стороны противника за счет эффекта от аур.
-имеет отличное увеличения урона от ульта, увеличивает его длину, а длительность действия увеличивается в 3 раза(В, МАТЬ ДРАКОНОВ, 3 РАЗА, КАРЛ!), но обычно-мы сможем даже за счет увеличить урон только немного хуже (да еще и не только для себя) Ситуативен просто потому что-если некому придержать врага на одном месте. Уьтимативная способность попрожигает противников 2-6 секунд, остальное же время-будет просто украшением на поле боя, но вместе с дикордом-очень сильно поднимает урон и от ультимативной способности и от других сыпящихся на врага магических способностей. Саппорту тратить 4200 просто на урон-непозволительная роскошь. Если взят талант на чистый урон от ульты, то и впрямь можно призадуматся о покупке данного предмета
-еще одно очищение для нас. Дает регены, увеличивает общий показатель маны и брони. Можем использовать на союзника, но в целом-полезен только когда у противника много точечных способностей.
-полезен только в случаях, когда есть у противника такие способности, как чтобы спасать от них союзников. Если подобных способностей нет- может оказатся дорогим проибретением статов и регенов.
-даст доп. статы, дальность атаки иявляется единственным улучшением для . Апать есть смысл, если вам надо хп, а слотов уже нету.
-если есть физ.дд, которого надо обезоружить, то решит этот вопрос на 3 сек для ближников, и 5 для дальников. Имеет достойная показатели промахов и сила, что прибавит к выживаемости. Самое вкусное то, что активный эффект ничем не очищается, так что вообще-отличный выбор против физ.дамагеров.
-покупать, когда у противника очень много физ. дамагеров.
-улучшение . Получаем возможность повысить регены союзников на 20% и в целом неплохо его вылечить даже одним применением активной составляющей. Кроме того-к статам урны прибавляется еще и хп+ скорость передвижения, что нам точно не помешает. Так же может очень сильно понизить востановление здоровья у врага, что сильно поможет против таких врагов, как
-если получим урон от героя врага, когда у нас меньше 80% здоровья-мгновенно наложит на нас сильное очищение (снимается большинство разных дизейблов, в том числе и оглушения)+2.5 секунды не будет ни получать, ни наносить урон. Хоть и собирается из полезных для нас + , но стоимость вместе с рецептом немалая, а значит и собиратьв первую очередь не стоит. Но как предмет против инициации врага-стоит собрать, если у вас проблемы с тем, чтобы не встрявать в центр драки. Во время позднец игры-самое полезное от наших способностей это замедления и оглушение, и потому даже если наши способности не будут 2.5 секунды наносить урон-все равно окажутся полезынми за счет того, что не будут нормально давать бить врагу.
-Силу, интелект, хм и пм регены. Если говорить про активную составляющую, то она улучшит наш пуш потенциал еще сильнее. Кроме того-после всего прокаста может туда же еще влепить и этим предметом. Однако в ситуативных по томй причине, что предмет очень похож на нашего героя: от него море пользы, но только если попадем, и требует чтобы был герой или дизейбл, который задержит нашу цель на месте во время каста активной составляющей.
-нулифаер полезен тем, что мы можем очистить от разного рода бафов противника, и запретом использования предметов. Т.к. у нас море разного урона на протяжении времени, и из-за этого противник будет практически постоянно замедлен. Так же это он не даст разным использовать чтобы избежать контроля с уроном.
-лучший предмет чтобы спасти себя от физического урона.
-можно спасти союзника от атаки врага, основной урон которого физический, тем самым дать ему время на использование каких-то способностей или предметов
Спойлер: Как бы можно собрать, но очень сомнительные, но есть и кое что получше
- форс для нас будет намного лучше просто тем, что сможем спасать противников, и дает по статам-все что нужно. Этот артефакт, кроме того плюса, что тяжелее будет понять-куда мы улетели, и не даст. Да и как сейв-малорешающий просто потому что-пока нас бьет противник ( а наша скорость бега меньше стандартной) будет уходить в кд на 3 секунды.
-доп. голда и опыт -всегда хорошая вещь, но у нас нету нужды в убер-быстром наборе опыта, а даный артефакт стоит очень дорого, и в начальной игре-может просто все испортить. Тем более, что на нашей позиции-золото появляется крайне медлено даже для его адекватного приобретения. Мы за время, пока будем копить на мидас, могли бы купить много вардов, и прочих более дешевых артефактов. Или просто составных артефактов, которые были бы полезными для команды. В общем говоря: не стоит разменивать преимущество на карте всей команде ради допольнительного опыта и золота нам.
-артефакт помогает лучше фокусить противника, и спасать своих, но мы не физ. саппорт, поэтому реальной ценности для нас-не представляет. Тот же глиммер или форс спасает куда лучше.
-понижает кд, дает вампиризм от способностей, и дарит тонны хп\мп\инты. Все оно то полезно, но стоит 5200 золота, и не дает ни одной активной способности, что не так уж круто.
-с ним мы сможем дать подряд 2 ультимейта, однако вместе с нимисьест всю нашу мп (иногда даже на второй ульт маны не хватит), и не оставит ничего, чтобы закидывать противника остальными способностями. Отлично сыгарет только в связке героев, которые могут надолго задержать противника, и вообще-максимальный кд -60 секунд, и даже 1 раз за драку дать ульт-вполне достаточно.
-у нас, относительно магов, много хп, и даст этим пользоватся. Только вот находится рядом с противником нам в любом случае будет невыгодно из-за задержек в использовании скиллов, а этот артефакт прямо кричит о том, чтобы мы вошли в центр драки и подохли там. По сути-дешевая версия но от нее-пользы будет куда больше, и лучше уж на нее подкопить золота и приносить еще больше пользы. Да и мы не сможем заставить врага нас бить во время включенной обратки
-даст столько регена мп, что мы банально не будем успевать откидыватся скилами, и мана не была фуловой. Суицид-не даст золота противнику. Но нам столько мп регена-никогда не надо было, а стоит дорого, и за такие деньги-есть куда более лучше аретфакты (тот же за счет понижения перезарядки смотрится значительно превлекатильнее)
-дает статы, очищение...но мы не бьем с руки, и не ловкач чтобы была необходимость в скорости атаки и такие статы. А очищение будет и от , которые смотрятся значительно лучше.
-сделает сверхжирным, но опять таки-мы не танк, и находится в центре драки-ошибка для нас. А прироста, и доп хп от попутных артефактов и без того хватит.
-разве что для статов (см. выше). Собирать без апа с форсом-бессмысленый для нас артефакт.
-Дает прекрасное замедление и манаберн к обычным атакам, но мы не ловкач, и столько ловкости нам не надо, а замедление и без того есть, а слишком малая скорость атаки, чтобы эффективно выжигать ману
Спойлер: Бесполезные для нашего героя
Спойлер: Каждый герой в раздельности
-эти парни отлично начинают любую драку. Наша задача-быстро дать под тех-кого они оглушили.
-мы заморозили противника, он закрыл его в , мы используем , и противнику очень больно.
-он хилит, и больше ориентирован на сейв команды. Мы же-на угнетение противника. Таким образом эти два саппорта способны и поддержать союзников, и навредить противнику, а наши ультимативные способности просто невероятно сочитаются.
-в целом наши способности отлично сочитаются друг с другом, устраивая такую синергию, после которой крайне тяжело будет выжить врагу.
-старая добрая комбинация через его и наш , где оглушены окажутся вся и все.
-его и без того сильное замедление отлично сочитается с агро-стилем джакиро, при котором без мгновенных эскейпов или очищений уйти невозможно. Да и шуить можем что мы своим , что он с помощью
Естественно-любой отфармленный керри в лейте против нас силен, так что тут будем брать ранюю и среднюю стадии игры, когда именно сами способности и общий стиль игры героев будет для нас смертельным или не даст принести пользу.
В первую очередь-стоит отметить всех обладателей немоты в своем арсенале (или собирает её, как важный артефакт)
Отдельное внимание обратите на:
-Он вообще ночью за сало порвет нас на драконий флаг. Имеет мало маг. урона, поэтому целесообразно будет купить против него
-сократят дистанцию (которую нам так важно сохранять) до минимума, А накинув немоту-просто убьют.
-Дико гореть будут не противники, а мы под его ультом и нашей яростью от бесполезности.
- из инвиза, и мы труп. Разносит быстрее чем . История так же, что и с ночным ужасом: берем себе
-В виду имели наш прокаст: у них есть неуязвимость к магии. Тут мы можем только ждать, пока закончится действие.
|
-Оставят без маны, и быстренько убьют.Против антимага может спасти , а против жука
|
-Свап в центр битвы-может плохо для нас закончится. Не лезем первыми, и позволим ей использовать свап на ком-то другом
-Наш прокаст-урон от его . Как можно быстрее разбиваем вард вместе с союзниками.
-если попадем в его комбинацию + , то ни с руки ударить, ни способности использовать из-за задержек не сможем. Контрится с помощью
-Эти ребята хороши за счет того, что их очень много, или могут призвать на помощь много существ, а все наши способности-АоЕ, потому нам все равно сколько их-убиваем то всех с одинаковой скокростью, без уменьшения урона по самому герою. Кроме того Джакиро отлично останавливает пуш. |
-Он ограничен своим , а у нас есть все для него внутри купола: и ледяная дорога, и уменьшения его скорости атаки, и ульт чтобы готовить войда в сбоственном соку куполе. |
-Сбиваем с безопасного растояния их ультимейты. |
-Она может танковать только тех кто бьет с руки. А мы не бьем,и все равно наносим серъезный урон.
-Силен за счет брони, на которую нам плевать.Драконоборец оказался слаб против дракона
- Можем заморозить и нанести урон ему прямо в его же
Если все сделать правильно, то с помощью легко ловится, когда он делает тп на крипов, да так, что он и блинк не успеет прожать.
-Огнем дышали мы на его купол. И улететь на не дадим, и одинаково быстро убьем обоих, хоть двоих сразу.
-Пока не соберет -у нее мало хп из-за чего наш прокаст ей очень ощутим, а на ее нам все равно.
-Из-за своей ульты-ему приходится находится в определенной области, именно поэтому его необходимость стоять в совей же ульте превращается для нас в "попади по обезьянке". Кроме того-используя на дерево, на котором он сидит, мы его сломаем и застаним на 4 секунды, а сам он будет все это время жарится на огне.
Её -не спасает о нас, т.к. очень быстро спадают, а в она не может передвигатся, и если мы знаем где она сидит-все равно можем поливать огнем и льдом.
Перед нами герой, который крайне неприхотлив к артефактам, и если вначале может использоватся для нанесения урона и сноса башен, то к концу игры становится массовой пушкой с километровыми оглушениями и замедлениями каждые 10 секунд. Однако за это мы расплатились задержками перед применениями навыков, и сильной уязвимостью когда противник к нам добрался вплотную. А значит-герой требователен к правильному позиционированию относительно драки, и личному скилу игрока. Однако то-насколько он может быть полезным для команды-с лихвой компенсирует такую требовательность.
Комментарии
ПравилаВ комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: