

Форматирование в разделе гайдов видимо сломано в хлам, поэтому не обессудьте за кривое оформление.
Когда и на какие позиции берём?
Пугна от 2 позиции в патче 7.36 не валиден. Брать исключительно на 4 и 5.
Относительно универсален, от физушников у нас есть астрал, от магов у нас есть вард. Ульта и лечит, и калечит.
Ввиду того, что мы играем от последних позиции, то скорее всего мы не будем в положении выбирать, когда можно пикнуть Пугну, а когда нет. Но если каким-то макаром у нас будет возможность глянуть хотя бы на первых двух героев врага, то:
1) Если у врага наклёвывается мощный магический пик.
2) Если физушные герои врага очень нехотя смотрят на покупку нулифаера. Дополнительный "экономический" вин если один лишь ваш герой спровоцирует покупку этого предмета.
3) Если можно комбинить астрал хоть с кем-нибудь из вашей команды. Если у вас пик наподобие Урса1+Шторм2+Слардар3+Шаман5, то Пугну берите на свой страх и риск.
4) Если мейн-кор врага - иллюзионист. Особенно приятно играть против
5) Если у врага есть что-то наподобие
1) Если у врага, есть много героев, которым надо приложить совсем минимум усилий, чтоб вас убить, по типу:
. Последняя так вообще имеет врождёнку, которая игнорит наш астрал. А впрочем, всё опирается на вашу осторожность.
2) Пик врага подразумевает, что там мало кто или вообще никто не будет особо страдать от вашего варда. То бишь вы, по сути, будете играть героем с 3 скиллами вместо 4. Тогда лучше возьмите что-то другое.
Разбор аспектов
Берём исключительно аспект на вард. Rewards of Ruins пока слишком слаб, в то время как отхил от варда начинает спасать Пагну в ситуациях, в которых он раньше гарантированно умирал.
1)Отхил идёт до каста способности.
2) Отхил не уменьшается, если цель кастует свою магию под маг. резистами.
Раскачка
Максим бласт в 100% слуаев, астрал и вард качаем смотря какой пик у врага. Если от варда страдать особо некому, то оставляем на единичке и максим астрал. Если много магов, то наоборот.
Разбор умений
Астрал. Своеобразный контроль для магов. На максимальном уровне прокачки наносим дополнительно 20% магического урона по врагам, союзники никакие дебафы не получают. Очень сильно замедляет врагов и вообще не замедляет союзников. Как вы уже могли догадаться, дарует иммунитет к любым физическим атакам.
1) Астралом мы даём фактическую неуязвимость на 3,5 секунды томбе Дёрджа и нашему варду.
2) Мы контрим до поры до времени такие скиллы, как:
Ульта Джаггера
Ульта Легионки
Агр Акса
Ульта ВРки
Ульта Виверны
И им подобные.
3) Если повесить астрал на себя, то эффект нашего лечения усиляется.
4) Доп. маг. демедж от врагов не наносится, не стесняемся кидать на себя астрал и делать тп-аут под какой-нибудь крутилкой Джаги.
Наносит 1,75 урона за 1 маны. Наносит урон ДО воспроизведения заклинания, то есть с 10 хп погибнет раньше, нежели его рейдж начнёт действовать.
1) Не стесняемся использовать незер-вард как обычный вард.
2) С линзой и шардом появляется возможность ставить вард у чёрта на куличиках, активно пользуйтесь этим.
3) Если твой вард всё-таки нашли, но его наличие в ближайшие секунды вам жизненно необходимо, тогда подождите, пока враги сделают три удара по варду и затем отправь вард в астрал. Так вы выиграете максимальное количество времени для него + врагам неожиданно придётся переключаться на другую цель, что выиграет вам ещё пару мгновений. А ещё вард можно денаить.
4) При штурме хг можно ставить провоцирующий вард. Специально закидываем его на хг между таверами, байтя противников подсвечивать себя, когда они его бьют. Что делать с представленной возможностью - пусть решают ваши Пуджи/Венги/Магнусы.
1) Вешай астрал на себя, чтобы усилить лечение союзников и на врагов, чтобы усилить урон по ним.
2) Ульта убивает все НЕсильные иллюзи (например иллюзии СК с аспектом Фантазмагория мы просто дамажим, а не убиваем мгновенно)
3) Хил не усиливается с .
4) Когда наше здоровье или здоровье комрада = 100%, мы начинаем восполнять себе/комраду ману.
Почему именно эти таланты?
10 уровень: Халявный вангвард никогда не будет лишним на персонаже с приростом силы = 2 и с нулём нормальных эскейпов.
15 уровень: Вард становится довольно мерзкой целью для врагов.
20 уровень: По ситуации. Чего не хватает, то и берём
25 уровень: +урон к бласту смешон. Берём только +демедж к варду.
Начальный закуп
- и апаем это всё в брасеры, нулики, урну, на ваше усмотрение.
Если стоим против спамеров, то берём стик и доукомплектовываем ветками.
Из ботинков лично я предпочитаю потому что не проседаем по хп когда кого-то лечим. Но это моя официальная отмаза, на самом деле у меня просто слабость к
. Если у врагов много дебафов, то естественно в гривсах будет больше смысла.
Мид-гейм
Смотрим на драфт врага и закупаемся соответствующе:
- универсально хорош
- против физухи/бафнуть своего кора
- против магии
- в любой непонятной ситуации. Особенно когда лечить надо много и быстро, а вы у мамы такой один.
- Да (но желательно иметь хотя бы 2 автоатакеров)
- Да + Да.
- против иллюзионистов.
- против героев, которые сильно полагаются на свой демедж от заклинаний и при этом двигаются достаточно непрерывисто, чтоб у нас было время высосать из них урон (
).
- если какая-то драка провелась особенно успешно, и появилось много лишних денег.
- если у врага особенно хорошая оборона хайграунда и/или особо некому ломать строения.
Лейт-гейм и как вообще вести себя в драках
1) Стоим позади всех, ставим вард, кастуем бласт по кд и +
в нуждающихся.
2) Если каким-то чудом удалось насосать много урона с +
, то на время действия баффа становимся дополнительным магическим кором.
3) Если пуш даётся тяжело (велик риск нарваться на наказание), покупаете +
и на ренже сносите любые здания, превращая противников в пятерых куколдов, которые беспомощно смотрят как вы сносите им башни на расстоянии километра.
4) Против нулифаера работают:
(да, форс стаф не работает, а форс бутсы работают)
Комментарии
В комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: