

10 | +250 к дальности Waveform | +15% к сопротивлению магии |
15 | +15 к ловкости | +16 сек. действия Morph |
20 | Атаки во время Waveform | +20 к силе |
25 | Attribute Shift при оглушении | 2 заряда Waveform |
"Опустоши свой разум.
Будь аморфным, бесформенным, как вода.
Ты наливаешь воду в чашку - она становится чашкой.
Ты наливаешь воду в бутылку - она становится бутылкой.
Ты наливаешь воду в чайник - она становится чайником.
Вода может течь, а может крушить. Будь водой друг мой."
© Брюс Ли
Доброго времени суток всем любителям доты, а так же просто проходящих мимо. Сегодня мы познакомимся поближе с одним из самых гибких и вариативных героев доты - Morphling'e. Долгое время он находился на задворках таверны, будучи выбором для любителей, однако после тотального улучшения в патче 6.86 набирал обороты, став по настоящему популярным в 6.88. Далее последовали небольшие отрицательные изменения, сделав его нечто средним между любительским и массовым героем. Данный гайд так же старается усидеть на двух стульях сразу - дать основы новичкам, добавить что то для бывалых.
Сегодня же, Morphling остается достаточно требовательным героем, способным достойно отстоять любую линию в любой роли, но здесь речь пойдет именно как о фармящем керри легкой линии (1 позиция), так как автор считает ее приоритетной и наиболее подходящей.
Важно понимать, что ключевым фактором положительного винрейта является некий порог стабильности (т.е количество игр, необходимых для уверенной игры на каком либо герое), который у морфа явно выше среднего, соответственно на первых порах о быстром способе буста можно забыть. Однако в перспективе вас ждет приятный сюрприз.
-Сравнительно слабый лайнинг. Уязвим первое время, легко зонить.
-Низкие значения скорости передвижения / расстояния атаки.
-Зависимость от артефактов. Прямое влияние золота на пользу.
-Фиксированное значение
Morph ограничивает наш лейт потенциал.
-Основной урон - белый. Сильно режется
-Уязвим к магическому/чистому урону.
Основная способность, обеспечивающая нашу мобильность, а так же потребность потребность в золоте. При низкой перезарядке, сравнительно выскокая мана стоимость не позволяет "спамить" этой способностью. Как и сам герой, требует использование с умом. Долгое время будет оставаться единственным способом нанести моментальный урон или скрыться на безопасное расстояние. Именно поэтому на лайне служит для последнего вклада в убийство, а не постепенного хараса, так как если прыгнем - то с концами, и не факт что из-за леса не появится какой нибудь лион, назад пути не будет. Однако намного чаще будет использоваться для фарма и быстрого скашивания крипов, отнимая милишникам ~60% хп и гарантированно убивая ренж. При перекачке в ловкость чаще всего два удара по каждому крипу+волны достаточно, чтобы забрать пачку. Так же и в этом случае есть маленький нюанс для большей безопасности: Намного лучше обойти группу крипов и дать волну начиная с ренжевых, заканчивая милишными, а не наоборот. В обратнем же случае есть вероятность засады, которая при таком раскладе рискует быть удачной. Особенно ночью. Простая привычка, которая не раз может спасти жизнь. Технические особенности:
|
Основная лейт способность, полезность которой напрямую зависит от артефактов. Соответственно, первое время практически не нужна. Максимальный вклад вносит на средней стадии игры, когда здоровье противников не такое большое, а польза от дополнительной ловкости ощутима. Огромное расстояние применения и быстрая перезарядка позволяют разминать противников перед замесом / осадой хайграунда, а так же добивать почти убитых. Отдельным пунктом стоит отметить комбинацию с Для достижения без лишних потерь максимального множителя урона / стана способности нужно напрямую посчитать разницу показателей общих значений ловкости/силы возле Так же, при перекачке в силу и должном умении можно толкать противника в Технические особенности:
|
Главная особенность нашего героя, что делает его по настоящему уникальным. Именно она обеспечивает наш урон с руки и устойчивость. Перекачавшись в ловкость на 1 уровне (пусть и не полностью), мы имеем самый высокий дпс с руки, что не может не радовать. Самая требовательная способность героя. При фокусе необходимо чувствовать и понимать, когда стоит прекратить наращивать силу дабы не потерять слишком много урона с руки. Морф перекаченный в силу - бесполезен как керри, поэтому прыгать вперед и впитывать урон не стоит, как и умирать от одной В случае наличия у противника хексов / сала лучше начинать перекачиваться сразу при виде способных на это героев в небольшом расстоянии от вас. Если опасность миновала, перекачаться обратно. Потери - минимальны, безопасности - максимум. При низком количестве маны стоить помнить что только перекачкой из трудных ситуаций не спастись и сохранять ее на другие способности/предметы. На поздних этапах игры польза резко падает. Значение перекачки фиксировано не в процентах, а значит в лейте скорости восстановления здоровья за счет силы может просто не хватить. Технические особенности:
|
Самая жизнеспособная иллюзия в игре. Является ключевой способностью для сплит пуша и макро мобильности, соответственно и максимальная польза извлекается на более поздних этапах игры. Способность очень гибка в использовании, и подразумевает множество вариантов использования. Назову пять основных:
Список можно продолжить. Технические особенности:
|
Основной скиллбилд
Чаще всего используется именно подобный вариант раскачки. Но "Чаще всего" не подразумевает "всегда" или "В 90%". В данном случае приоритет способностей как никогда ситуативен, неизменным остается лишь Adaptive Strike, который максится в последнюю очередь.
Вопрос стоит лишь в приоритетах и
, между агрессивным и пассивно-защитным вариантом морфа на линии. Важным моментом является выбор на 3ьем уровне, который определяет отношение к дальнейшему лайнингу. При выборе волны мы действительно можем на пару с сильной атакой дать неплохой нюк, способный убить оппонента, в дальнейшем наращивая свое преимущество рано спушив т1 жадно забирая крипов. Если же брать перекачку, то значит боятся ранней агрессии на хард линии, которая на 3ьем уровне набирает по настоящему давящие обороты, от которой мы собираемся спасаться неожиданно сильной перекачкой и волной в кусты / к товеру.
Не стоит нашего раннего внимания, разве только как способ сбить тп, что не является такой радужной перспективой, если учесть что мы потеряли один поинт в
/
, которые напрямую влияют на наш темп, и одно убийство вряд ли это компенсирует.
На 6 так же не сделает нам погоды, если не абузить через тп. Но для регена здоровья/маны мы найдем свои решения, а
/
начинают использоваться намного чаще. Можно конечно создать иллюзию какого нибудь
Axe и убить его, впринципе это единственный вариант в котором я могу позволить прокачку реплики на 6.
Таланты
10 | +8 к ловкости | +200 к мане |
Не самый очевидный выбор, однако лучше склоняться к мане, поскольку с ней у нас на 10 и ближейшие несколько уровней будут проблемы. Она никогда не будет держаться на максимальном значении, поскольку наша фарм способность будет этого требовать. И если встретить в лесу какую нибудь неожиданность в виде гангающей парочки, именно эти 200 маны сыграют решающую роль.
15 | +25 к скорости атаки | -12% перезарядки способностей |
Тут уже более ясней. Выбор в пользу скорости атаки - это выбор "здесь и сейчас", на 15 уровне он действительно даст ощутимую пользу, однако со временем она будет все менее и менее заметна, когда перезарядка способностей это вклад в долгосрочную перспективу, поскольку практически все способности и предметы морфа - юзабельны (
), быстрое восстановление которых может сильно сказаться на ходе карты. Чего только стоит восстановление
в 70 секунд при длительности 60.
20 | +25 к скорости передвижения | +40 к урону |
Если учесть что с мобильностью в драках у нас особых проблем нет всвязи с Waveform, то даже если захотеть придраться к нашему МС'у можно сразу найти ответ в виде
. Да и зеленый урон при такой скорости атаки явно не будет лишним.
25 | +400 к дальности Waveform | +50% к урону копии от Replicate |
Даже если захотеть найти хоть какой то смысл в прокачке реплики, то все достоинства волны ставшей в полтора раза больше определенно говорят НЕТ.
Заметка. Предметы делятся на 3 уровня:
- 1 уровень. Must-have. Предметы, больше всего подходящие данному персонажу, меняющие его игру, заставляя противника считаться с новым приобретением. Часто являются неким трамплином в общей ценности или КДА, тянущие одеяло на себя. Являются обязательной частью 6-ти слотового инвентаря, пусть может и не все.
- 2 уровень. Крепкие, но не самые обязательные вещи. Смотрятся они может и хорошо, но альтернативу первому уровню не выдержут. Часто являются ответной реакцией на неприятные особенности противника.
- 3 уровень. Право на жизнь имеется, но уж точно можно было собрать что нибудь получше.
- Early. Ранние артефакты, включая выбор сапогов.
Многих предметов вы не увидите, так как автор не считает нужным упоминать их в контексте данного героя. Возможны дополнения.
1 уровень
Linken's Sphere
"Когда то давно, четыре народа жили в мире...Но все изменилось когда морф купил линку..."
Сколько бы времени не прошло, споры об этом не прекратятся никогда. Практика же показывает, что линка - важнейший итем для морфлинга, вокруг которого и строится вся его игра. На большинстве героев она воспринимается как ситуативная сборка, но не здесь. Линка - ключевой предмет для разгона и наращивания преимущества, не имеющий замены. Дешевый набор стат и приличный реген маны / здоровья позволяют безбоязненно фармить лес, параллельно забирая пачки крипов волной. Активная способность - лишь приятное дополнение к столу, на котором и так достаточно. Аномально, но подобным образом линка работает только на этого героя. Волна становится неким подобием БФа на АМа, позволяющая как толкать лайн, так и чистить нейтралов, заставляя противников в панике носится по карте. А так же дающая иногда столь необходимое время для телепортации на иллюзию. Смело скриптуем.
Ethereal Blade
При покупке в середине игры становится настоящим бичом правосудия на поле боя. При перекачке в ловкость может выдать огромный прокаст на 1200+ (с учетом резиста) урона на 20-30 минуте, что само по себе страшно. Однако, есть у него и обратняя сторона - за свою цену дает не так много урона с руки, не решает проблемы с расстоянием атаки и скоростью передвижения, усугубляя вопрос с маной. В целом полезная вещь, но если против вас играет много неприятного контроля или толстые герои, способные пережить прокаст - смело отказываемся в пользу более подходящих предметов. Не одним мечом едины...
Manta Style
Наш ключевой предмет на физический урон. Пусть на героев дальнего боя она работает не так хорошо, однако нашей скорости атаки и количеству белого урона позавидует любой герой доты. Невероятно сильный предмет для пуша / сплит-пуша, а так же драк. Очень просто решает проблему с салом, которое нам так мешает, при этом ощутимо увеличивая скорость передвижения (особенно в паре с ). В замесе же копиям не прикажешь долго жить, но если они нанесут свою порцию урона в виде пару тройки тычек, то почувствует абсолютно любой герой.
Eye of Skadi
Айтем-универсальность. Способен подойти, пусть и не идеально, практически под любую ситуацию. Просто и со вкусом. Морфу нужны все атрибуты, скади как раз нас ими обеспечивает, вдобавок прикидывая приличный пласт здоровья и приятную пассивную способность, затрудняющую жизнь практически всем милишникам. Теперь от нас точно не убегут хилинькие саппорты и всегда будет хватать маны на прокаст. А если вспомнить об иллюзиях, так вообще чудесно!
Butterfly
Поднимает нашу жизнеспособность против физического урона до невиданных высот, делая нас практически неуязвимыми для множества керри без мкб, да и личный урон приобретает фатальные значения. В паре с мантой может приятно удивить скоростью сноса зданий. Становимся недосягаемыми для героев подобных
, пока они не примут контрмеру, естественно.
Boots of Travel
Данные сапоги должны находится именно здесь. Польза, приносимая ими морфу может быть сравнима с пользой, приносимой Tinker или
Meepo. Начинаем неплохо разгоняться всвязи с отказом покупки тп и появлением непосредственно возле крипов. С покупкой проблема со скоростью передвижения перестает быть проблемой, что многого стоит. В паре с талантом на перезарядку способностей, мы становимся практически вездесущи, обеспечивая как давление на всех линиях, так и присутствие в бою.
2 уровень
Black King Bar
Порой бывает необходим на любом герое, а на корр позиции тем более. Но не сказать что панацея при всей нашей боязни магии. Во многих ситуациях можно обойтись и без него, механизмов спасения у нас достаточно.
Satanic
Обновленный сатаник для морфа смотрится просто прекрастно. Чаще всего в драке невозможно как то быстро восстановится и сходу войти в строй, именно для этого он нам и нужен. Брони и ловкости у нас достаточно, а компенсировав это хорошим лайфстилом и дополнительным здоровьем, становимся по настоящему стойкими. Так же является отличным выбором против массовых Blade Mail.
Bloodthorn
Не так плох, как кажется на первый взгляд. Может являться отличной заменой Monkey King Bar, поскольку помимо своей способности, пассивно дает очень приятные бонусы в виде критов и регенерации маны. Предмет чем то похож на Ethereal Blade, мы можем выдать отличный фокус одной цели, правда после мы становимся чуть слабее, чем кажется.
Blink Dagger
Новые грани мобильности открывают для нас тонну возможностей как в сплит-пуше, так и позиционировании в драке. Прокаст через етериал становится еще более неожиданным, а так же неуловимым.
Hurricane Pike
Статы+мобильность могут хорошо отыграть в середине игры, но ближе к лейту начинает смотрется тускло, пусть и расстояние атаки у нас становится человеческим. Если пушим и торопимся, то является отличным вариантом, поскольку можем держаться от опасных индивидов на безопасном расстоянии. Активируемая способность для нас практически бесполезна, но приятна.
Monkey King Bar
В целом на морфе смотрится средне, поскольку абсолютно бесполезен на иллюзиях. Да, пассивный прок будет срабатывать чаще обычного за счет скорости атаки, только есть для урона вещи по интереснее. Но купить против массовых бабочек/медалек или радика - святое дело.
Silver Edge
Не сказать что как то необходим инвиз, поскольку что способов убежать, что способов напасть - масса. Но может быть полезен за счет отмены пассивок и небольшого бонуса к характеристикам.
Divine Rapier
Классика. Пан или пропал.
3 уровень
Aghanim's Scepter
На саппорта сойдет. На хардлайнера тоже не самый плохой выбор. Но так как мы герой с изи линии, у нас другая задача нежели создавать чью то копию с сомнительными способностями за 4200.
Dagon
Может с прокаста через етериал+дагон мы кого то и убьем, однако что делать потом, непонятно. Ни маны, ни стабильного урона. Посмеятся 30-0 только может.
Octarine Core
Дал прокаст - полное здоровье. Да и сам прокаст можно давать намного чаще и дольше + перезарядка травелов, манты и пр. Но прокаст - это далеко не все что мы хотим.
Early
Phase Boots
Не исключено, что могут зайти. Но первое время мы должны думать только о фарме и крипах, а в этом они нам не очень помошники. Хотя отстоять на лайне помогут.
Power Treads
Абсолютный дефолт. И не просто так. Перед волной - интеллект, с крипами - ловкость. Такой пассивный бонус на начальном-среднем этапе игры действительно принесет пользу. Вопрос лишь в том, действительно ли это стоит 950? Или стоит их вложить во что то более полезное вроде Линки или Травелов?
Ring of Aquila
Приятная регенерация маны и аура, улучшающая наш пуш - это то что нужно чтобы найти себе занятие в отсутствии более серьезных артефактов.
Dragon Lance
Самый главный недостаток - это задержка необходимых более дорогих артефактов. В остальном же очень неплохой предмет. Правда смотрится слишком жадно до линки и слишком скупо после. Правда, после наверно получше.
Drum of Endurance
Чем то напоминает аквилу, правда без регена маны и подороже. А второго нам явно не надо, только если у нас не совсем все плохо.
Magic Wand
Рано - полезные статы, более позднее - дополнительное преимущество в драке. Не стоит пренебрегать этой веткой, ее возможности - практически безграничны.
На сегодняшний день набор стартовых предметов на морфа не столь вариативен: Требуется как реген для комфортной линии, так и максимальный урон для ластхита. И по настоящему достойно отвечать этим требованиям способен лишь
, для сборки раннего
в боковом магазине.
Важной частью ранней игры является изначальная перекачка в ловкость (примерно до 450-500 хп) и последующее комбинирование своей брони (в районе 5) с регенерацией от и
. Нужно использовать свое потенциальное здоровье от брони с фактическим регеном. На деле, с таким количеством регена мы будем восстанавливать больше здоровья чем тратим. Так же, у нас самый большой физический урон в секунду на первых минутах, чем морф обязан пользоваться и не бояться. Среди первых итемов настоятельно рекомендую после стика сразу взять кольцо на реген, поскольку лайнинг сразу станет легче. Каждый крип на счету, посколько приближает вас к главному темпо артефакту -
, который в среднем при 30-40 играх должен появляться на 12-16 минуте. Пропускать лишнее - выйдет очень дорого и долго.
На средней стадии игры нужно сразу построить свою стратегию на победу и спросить, как вы хотите победить? Нужно очень аккуратно чувствовать грань между необходимостью фарма / сплит пуша и помощи команде в бою. Если что либо перевесит другое - ценой будет победа. Этим и должен руководствоваться выбор последующих артефактов
Главное помнить - морф способен потягаться со многими героями в лейте, однако время его максимальной мощи - мидгейм.
Но на деле же выйграть можно кого угодно, важно лишь правильно играть.
Итак, на этом мы закончим. Главным учителем всегда остается практика.
С вами был Dragow, всего хорошего!
Be water my friend.
Комментарии
В комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: