

10 | +8 ловкости | -1 сек. перезарядки Dark Pact |
15 | +50 к скорости атаки от Shadow Dance | +70 к урону от Dark Pact |
20 | +0.8 сек. привязки Pounce | +1 к краже ловкости за эффект Essence Shift |
25 | +55 сек. действия Essense Shift | +1 сек. действия Shadow Dance |
Внимание! Краткий гайд находится в пункте BOSS-гайд, если у вас нет времени, то можете прочитать только его. |
Сларк – универсальный керри с набором уникальных для Дота 2 способностей. У него есть снятие отрицательных эффектов, нюк в 300 дмг и кд 6 сек, прыжок а-ля блинк каждые 8 секунд, невидимость, в которой он практически неуязвим с кд в 60 секунд. Он гораздо мобильнее, чем большинство керри-героев ближнего боя, да и дальнего тоже. Все три активные способности помогают ему избегать большинства смертей. На любом этапе игры, сларк может принести пользу своей команде. У него есть все, чтобы начинать убивать рано и при этом делать это в одиночку, быстро фармить и практически всегда быть с командой в активной стадии игры. В поздней игре он хоть и проигрывает многим другим героям в честном поединке 1х1, но дота – игра командная, поэтому такое почти никогда не случается. Тем более, украв уже 20-30 статов, сларк становится гораздо сильнее.
Чем сларк отличается от остальных героев керри позиции? В первую очередь, взяв сларка, приготовьтесь к очень активной игре. Основное большинство керри-героев менее активны, чем сларк, особенно в период 15-25 минут. Герой максимально раскрывает свой потенциал, сделав убийство сразу после получения своего первого артефакта. Кулдаун ультимейта всего 60 секунд и сларк уже готов искать себе новую жертву. Но и про фарм не стоит забывать, напомню, что вы - керри а, это значит не только, что вся команда на вас надеется, но и то, что ваш герой будет сильно зависеть от предметов. В случае сларка, сборка чуть менее важна, чем у многих других керри. Любой уже будет приносить вам пользу, но в этом гайде описывается лучшая сборка, которая позволит извлечь из героя максимум. Также, радиус обзора сларка ночью не уменьшается, а остается равным 1800, в то время как у большинства героев этот показатель снижается до 800.
Плюсы героя: | Минусы героя: |
|
|
Dark Pact
попадает под категорию "сильное развеивание" и снимает все отрицательные эффекты за исключением тех, в описании которых указано, что снять их невозможно (
,
и др.) Таких эффектов немного и узнать о них можно здесь: http://dota2.gamepedia.com/Dispel/Removable_debuffs Напротив таких эффектов будет стоять "No" в столбце "Strong Dispel".
имеет задержку перед применением в 1,5 секунды и длится 1 секунду после этого. Отсюда можно сделать вывод, что после использования, вы становитесь практически неуязвимы на 2,5 секунды, но опытные противники будут знать об этом и будуть стараться давать в вас свои станы уже после этого времени. Помните об этом. Однако, противники не видят анимацию
во время 1,5-секундной задержки.
Важно отметить, что помогает снять эффект от
. Если вы видите, что
или
уже готовы дать в вас свой ультимейт, смело бейте кулаком в
. Так же, собрав
, у вы можете столкнуться с ситуацией, когда вам нужно будет уйти в невидимость прямо во время драки. И прожав перед этим
, вы следующие 2,5 секунд гарантировано будете сбрасывать с себя все эффекты от оглушений и
, оставаясь при этом невидимым.
помогает вам фармить. В середине игры, сларк может неплохо фармить лес этой способностью. До патча 7.00 сларк испытывал недостаток маны и не мог после фарма леса быстро подключаться в драку. Сейчас же, недостаток маны можно компенсировать святынями. Напрмер, перед тем, как пойти на фонтан или на святыню, вы дофармливаете какой-то свой артефакт или ждете отката ультимейта и тратите всю ману на фарм леса. Потом используете святыню и уже под эффектом
бежите помогать своей команде. Кстати не забывайте переключать
на интеллект при фарме леса.
наносит магический урон сларку, уменьшаясь при этом благодаря его родному сопротивлению.
ни прикаких обстоятельствах не может убить сларка. Однако ранее в других патчах сларк мог заденаить себя, использовав
, находясь под действием некоторых способностей, таких как
,
, но этот баг или "фишку" пофиксили.
Pounce
Полностью прокачанный имеет кулдаун в 8 секунд и привязывает противника на 3,5 сукунды, это значит, что если за 8 секунд добить противника не удалось, то можно его успеть использовать еще один раз.
Дальность у – 700, а вот зацепить противника он может в радиусе 795, то есть к отображаемому радиусу можно прибавить еще почти сотню дистанции.
нужно научиться использовать, чтобы играть на сларке, поэтому я советую попрактиковаться в прыжках в лобби прежде чем играть в подборе с другими игроками.
Есть один нюанс в настройках доты, он называется «Идти в направлении». Настройка находится в расширенных настройках управления и позволяет довести до идеала исполнение при использовании способностей, таких как и
. Находясь на каком-нибудь узком возвышении возле рун и, будучи зажатым там противниками, бывает трудно сделать Pounce в нужном направлении. Для этого и нужна эта настройка, она позволяет герою двигаться в ту сторону, куда вы приказали, игнорируя при этом все препятствия на карте. При этом, если герой все-таки встречает препятствие, то он просто останавливается. Год назад эта настройка была нетривиальной командой, о которой рассказывал NS. Тогда можно было использовать только Alt, сейчас же, вы можете поставить любую кнопку в настройках. Если вам не совсем понятно как это работает, то прошу ознакомиться: https://www.youtube.com/watch?v=QRTdpRzZMpI
Следующие способности и предметы НЕ могут разорвать поводок :
Однако, способностей, которые могут это сделать гораздо больше: ,
,
,
,
, а также
и
и многие другие.
Так же порвать поводок можно, если посадить за спину себе или вырастить
так, чтобы моделька героя сместилась в сторону от центра привязки. Так же работают
и союзные
.
Essence Shift
Чтобы раскрыть эту способность, в драке придется стараться как можно больше бить. Все другие способности сларка связаны с : помогают ему нанести как можно больше ударов.
С каждой атакой враг потеряет 20 максимального здоровья, здоровья, 0,14 брони, 1 скорости атаки, 12 маны, а так же снизится регенерация. Многие недооценивают эту способность на старте игры, но, когда у сларка есть возможность бить, то вкачанный на 1 мощнее, чем
на 2. Игроки редко ожидают, что вы вкачаете
на первом своем уровне и, ударив уже 4 раза, помимо своего урона, вы сожжете врагу 80 от максимального здоровья, что уже лучше, чем 75 от
, который еще и снизится на 25% родным сопротивлением. Но чаще всего стоит прокачать
, потому что не всегда вам удастся нанести 6-8 ударов, чтобы убить противника на первом уровне. (
со
и двумя
умирает после 10 ударов на первом уровне от сларка со вкачанным
, при этом сларк может бить заметно быстрее, чем без
)
Как дебафф, так и бафф от можно снять, только умерев. Поэтому Aegis of the Immortal на сларке смотрится неочень устрашающе: жизнь он ему спасет, но после перерождения сларк будет очень медленно и слабо бить.
может красть атрибуты у союзников, например под
.
Shadow Dance
Эффект от делится на две части. Одна пассивная – восстанавливает здоровье, когда сларк находится вне поля зрения вражеских героев и юнитов, а вторая активная – скрывает сларка в темном облаке, делая его невидимым.
Активная часть уникальна тем, что сларка нельзя никак увидеть и попасть в него точечными способностями. Однако, существует множество станов по области, таких как
или
. Поэтому не думайте, что вы уязвимы в своем ультимейте и иногда все-таки стоит прожать
, даже находясь под действием
.
Ультимейт сларка имеет поразительно низкий кулдаун. Не составляет труда вообразить драку, которая длится более 90 секунд. Это значит, что при должном умении в таких ситуациях можно прожать 2 раза. Но надо понимать, что никто вам не позволит разгуливать во время драки так долго, поэтому придется иногда куда-нибудь прятаться, чтобы восстановить здоровье.
восстановит вам 100% здоровья за 34/20/15 секунд. На первом уровне – это 34 секунды, что довольно медленно, поэтому действуйте осторожно по игре, особенно, когда враги уже приближаются к своим 10-12 уровням.
Вы можете обнаруживать варды и невидимых врагов вокруг себя. Если бафф от ультимейта пропал, то значит вы попали в зону видимости и можно ставить или бить кулаком в
, чтобы спалить какого-нибудь скрытного
.
Таланты:
Уровень | Что берем | Почему |
10 | + 15 к урону | 10% вампиризма принесет мало пользы: это не аура, то есть не помогает пушить, с получением ультимейта, сларк фармит и так без каких–либо проблем, и лоб в лоб тоже не дерется. |
15 | + 15 к ловкости | 15 к силе конечно может быть полезно. Но вы и так собираете свои артефакты с бонусами к атрибутам. Купив, к примеру, ![]() |
20 | 10% к уменьшению кулдаунов | +25 к скорости атаки – это не так много, но тоже может быть полезно. Но уменьшение кулдауна может помочь в критический момент в драке, главным образом это бафф для ![]() |
25 | +12 ко всем атрибутам | +3 сек. к длительности действия ![]() ![]() ![]() |
Иногда существуют ситуации, когда можно прокачать другой талант, но если вы только знакомитесь со сларком, то советую не заморачиваться.
Стандартная прокачка:
Такой скилл билд позволяет набирать по максимуму с самого начала и при среднем фарме не иметь проблем с убийствами в одиночку в середине игры. И немного позднее, раскачав , использовать его по максимуму уже на 11 уровне.
на первом уровне позволяет остановить героя на целых 3,5 секунд, что достаточно много. Если есть возможность, то лучше сперва противника обездвижить, прежде чем напрыгивать на него – так меньше шансов, что вы промажете. На втором уровне берите
. Как описано выше, за 5 ударов, вы отнимете 100 жизней у противника, но помните, что они вернутся к нему обратно уже через 15 секунд. Прокачав
на один раз, прожимать его стоит только для того, чтобы сбросить с себя какой-нибудь яд, иначе 75 урона за 55 маны смотрятся крайне нелепо, однако действуйте по ситуации: каждая единица урона бывает важна.
При использовании этой прокачки, вы обрекаете себя на провал при промахе с , потому, что противник скорее всего уйдет от вас, если вы не смогли привязать его.
Прокачка:
Закупы:
Постарайтесь взять сларка как можно позже, потому что у него достаточно много врагов:
Сларк – керри первой позиции, поэтому идите в легкую с сапортом. Если против вас стоит дабла, то без двоих саппортов вам будет тяжело. Более того, против вышеупомянутых вам может быть тяжело даже втроем. Старайтесь по возможности как можно быстрее нафармить ,
,
и
. Никогда не забывайте про
и всегда рассматривайте его покупку, особенно против таких героев, как
.
Сажайте в землю - они восстановят в два раза больше.
Не стесняйтесь принести себе реген с базы, например .
Если у вас все не очень хорошо, то ваша задача получть 6 уровень и тогда с убить вас будет уже не так легко.
поможет на начальном этапе пережить прокаст - отличное выживание за копейки.
– собирается из
ситуативно. Бывают некоторые игры, когда сделать вылазку становится практически невозможным. В таких играх, немного пофармив в лесу, вы быстро окупите
.
После берите
и с ним делайте вылазку, чаще всего это будет противоположная линия или вражеский лес.
Некоторые делают ошибку и поддаются давлению своей команды, которая не справляется без сларка. Команда кричит: "Приди помоги!" или: "Где твои артефакты?" и сларк под давлением приходит на помощь и еще больше тянет свою команду вниз. Пока у вас не появился , все ваши вылазки ничего не принесут.
Не забывайте носить с собой . Имея
, вы уже можете подключаться в драки, однако следите за своей маной и кулдауном на ультимейт. Продолжайте фармить и убивать.
Не скупитесь на , если вам нужен таковой. Попросите саппорта купить его вам, или, если саппорты отказываются покупать его, купите его себе сами. Помните, что лучше сделать лишний фраг на инвизере, чем просто пробегать две минуты без дела.
Следующий артефакт - . После него выбирайте один из:
,
,
,
.
Лучший вариант: и скорейшее завершение игры.
поможет рано закончить игру, так как если вы убиваете, то все способности, станы и сайленсы полетят в вас. Подходите в
, делаете один удар, используете
и
, потом
. Как только заканчивается
, используете
и далее уже по ситуации, можете отойти, например. Никогда не заходите в драку, если у вас
в кулдауне и вы не уверены, что вы выживете. Это важно, потому что при смерти вы теряете все то же, что и любой другой герой, но и еще стаки
t в придачу. Лучше отойти, восстановиться и пойти с новыми силами попытаться убить кого-то в одиночку. Вообще, чем меньше смертей, тем лучше. Практически в любой ситуации не стоит себя разменивать.
Вариант чуть похуже: ->
->
Если вы играете один и вы не уверены, что ваши тиммейты вам помогут, то башер – отличный выбор, но опасный: от сларка с уйти практически невозможно, ноот летящего в вас прокаста, он вас не спасет.
Нечто среднее предлагает : помогает выживать, замедляет, но стоит дорого.
Если против вас играет ,
,
,
,
или другие герои с противными пассивными способностями, то можно silver edge купить немного раньше. Помимо break, он дает статистики и снижает кулдаун.
Последним артефактом добираем .
Купите если есть проблемы с
и
на вражеских саппортах.
Купите если есть проблемы с
и
на вражеских героях. Но против
покупать
стоит, если во вражеской команде есть еще и другие увороты, такие как
,
,
или
.
Если игра еще не закончилась, то на сларке ситуативно могут хорошо смотреться ,
,
,
и даже
.
Советую всегда готовиться к худшему и брать:
.
Существует множество вариантов, как может пройти ваша игра:
Ситуация | Исход | Закуп |
Все благополучные варианты: у вас трипла в легкой линии против слабой или средней даблы; у вас дабла против одного любого героя. | Здесь многое зависит от ваших саппортов, постарайтесь не терять их из виду, потому что у вас есть привязка на 3,5 секунд и вы легко можете убивать получив второй уровень или даже со старта. | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Вы стоите в дабле против средней или сильной даблы на легкой или на сложной линии. | Тут все сложнее, в сложной линии вам понадобится ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Так сложилось, что вы стоите в легкой линии один против даблы или вдвоем против триплы или сильной даблы, например с Undying. | Если поменяться линиями или привести +1 в помощь в такой ситуации нет возможности, то смело отправляйте своего саппорта на вольные хлеба, потому что он будет умирать прежде вас. Сами пытайтесь фармить под вышкой и понемногу маленький спаун крипов, получайте опыт. Если вы видите, что вас собираются пушить, то отходите под т2. Если вас все бросили, вам остается надеяться на команду, потому что большинство героев находится у вас и вы принимаете удар на себя. Однако, без ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Сларк в миде | Игра за сларка в миде не специфична, качайтесь и собирайтесь по стандарту. Все будет зависеть от того, как вы отстоите и кто к вам будет приходить: ваши или вражеские саппорты. Играйте аккуратно и фармите свой ![]() | ![]() ![]() ![]() |
Сларк-саппорт, сларк-лесник или соло-оффлейнер. | Постарайтесь такого не допускать, лучше возьмите другого героя. |
Основная стратегия была описана в BOSS-гайде |
– крайне важный артефакт в играх на высоких рейтингах и кв. Когда команда противника играет по принципу «брат за брата», то повсюду стоят
и
и каждый готов прилететь и помочь.
Поэтому, имея неидеальный фарм и отсутствие инициации в вашей команде, имеет смысл инициировать с +
. Под невидимостью от
вы рискуете не дойти до противника и застрять в станах и сайленсах, а может и вообще погибнуть. Однако опыт показывает, что
может заменить
только в одном случае: быстрый
. Если в команде противника есть тонкий мидер, или просто уязвимый к сайленсу:
,
,
,
или даже
, то
+
+
+
оставит ему мало шансов на выживание. Правда не стоит забывать и о своем выживании, потому что на
места у нас не остается, а она все-таки дает 200 здоровья. Помимо этого быстрые
или
на вражеском мидере не позволят вам безнаказанно его поймать, поэтому всегда думайте наперед и заглядывайте к нему в инвентарь.
Играя со сларком в команде, лучше инициировать драки самим, потому что будет неприятно попасть под такой прокаст: ,
,
,
и
. Урона может хватить на двоих таких сларков, а это всего лишь два героя и таких комбинаций множество.
В игре со сларком варды очень важны, ведь гораздо проще застать героя в одиночку, имея во вражеском лесу. Бывает, что всего один удачно поставленный
может принести несколько фрагов. Без вардов сделать удачную вылазку становится труднее и приходится действовать осторожнее.
Его можно собрать в некоторых матчах в паблике. Вариантом такого матча будет игра, когда все внимание противников в начале игры сконцентрировано на вас. Вы терпите, а ваша команда набирает уровни и артефакты и начинает побеждает уже без вас. Но победить 4х5 все равно тяжело и чтобы догнать их, можно собрать . Другим вариантом будет размеренная игра практически без убийств в начале, когда вы точно, знаете, что вы не будете драться ближайшее время и при этом сделать одиночную вылазку у вас не выйдет.
Если вы купите , то на вас посмотрят косо. Очень слабый артефакт не дает практически ничего ни вам, ни вашей команде.
В поздней игре, вы – основная боевая сила вашей команды, поэтому, если против вас играет к примеру , то
будет лететь сразу в вас.
Под пассивная часть от
продолжает прибавлять вам скорость бега и регенерацию, если, конечно, вас не видят. Однако существуют некоторые вещи, которые могут снять с вас пассивный эффект от
. Это улучшенные при помощи
два ультимейта:
и
, а так же первый удар с
.
Поэтому может неплохо смотреться на сларке.
защитит вас от большинства точечных заклинаний и при этом добавит немного статастик. Но нужно понимать, что это довольно дорого, так что взвешивайте все за и против.
Основная стратегия за сларка:
Сражаться как можно меньше, пока в кулдауне и как можно больше, когда не в кулдауне. Часто приходится отходить в сторону и восстанавливать здоровье секунд 8-10, прежде чем вернуться в драку. Имея на кулдауне
, иногда можно рискнуть и попробовать уйти через
+
, но
и
будут вас все еще видеть, поэтому делайте это осторожно – умирать нужно стараться как можно меньше.
Друзья
Как и говорилось выше, сларку нужна нянька, пока он не получит свой . Любой герой, который годится на эту роль, будет сларку другом:
,
,
,
,
.
Лучшие друзья сларка – герои, которые могут обездвижить цель и помочь ему убить ее: ,
,
,
,
Отдельно скажем о и
. Такие баффы, как
и
просто изумительны на сларке. Чтобы быстро бить и иметь большой урон, сларку нужно набить стаки на
, а это случается не всегда, оттого он и фармит медленнее, чем другие керри.
– очень ценный союзник. Заменит вам
своим
и спасет своим
в чрезвычайной ситуации, как раз то, от чего сларк и страдает.
Враги
Врагом нам будут все, кто фармит быстрее нас и при этом может дать бой. перефармливает сларка.
,
,
сильные и неудобные противники.
Иллюзионисты. ,
,
так же очень неприятны для вас. Конкретного рецепта против них нет, только хорошие тимфайты.
со своим
. Контрит пассивную часть
. Когда у
появляется
, становится очень тяжко.
– на низких рейтингах против него вам будет тяжело. Просто помните, что он вас видит, когда у вас мало жизней.
Так же очень мешают герои с контролем, особенно массовым, а так же противники с обилием магического урона.
,
,
,
,
,
,
,
,
. Проще всего убить сларка до того, как он прожмет свой
. Но если уж сларк прожал его, то его все еще можно убить с помощью таких спеллов, как
,
,
,
.
Чем выше рейтинг, тем игрокам на сларке будет сложнее. Будет меньше пространства для гангов, меньше способностей, которые удастся сбросить с помощью , больше контрпиков. Подстраиваться под ситуацию и дорожить жизнью сларка – очень важно. Сларк все равно свое возьмет, в подавляющем большинстве игр у него есть возможность перевернуть игру в свою пользу. Поэтому, проигрывая, не сдавайтесь, а делайте максимум того, на что способен ваш герой.
Комментарии
В комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: