

10 | +60 к урону | +15 к скорости передвижения |
15 | +70 к макс. здоровью за убийство Finger of Death | –2 сек. перезарядки Earth Spike |
20 | Mana Drain передаёт ману союзникам | +20 к урону за убийство у Finger of Death |
25 | Hex применяется в радиусе 250 | +800 к дальности действия Earth Spike |
Доброго времени суток
Как предисловие хочется сказать, что гайд направлен в первую очередь на новичков, которые хотят разобратся в герое, поэтому актуальными будут следующие пункты:
Lion-это герой дальнего боя, класса интеллект. Способности персонажа определяют его, как яркого саппорта. Базовые атрибуты и их прирост достаточно невелики в количестве, а дальность атаки 600, и 47-53 урона можно назвать средними показателями дальности атаки и урона для большинства дальников, поэтому в плане хараса атаками- он не будет ни превосходить, ни сильно хуже других героев, однако своими способностями противостояние сделать неприятным точно сможет.
Плюсы и Минусы
Плюсы
|
Минусы
|
Earth Spike-При использовании из земли появляются шипы которые подбрасывают тех кого зацепили вверх, оглушают, и наносят урон. Скорость распространения шипов 1600, а дистанция распространения 825, что значит-шипы настигнут самую дальнюю цель за полсекунды, а большинство героев просто не успеет отойти достаточно, чтобы их не запеципло.
[SPOILER=Особенности]
Плюсы
|
Минусы
|
[/SPOILER]
Превращаем противника в лягушку (с редкости Immortal-в рыбу), понижая скорость передвижения до 140. Способности и предметы во время действия заклинания-дают бонусы к скорости передвижения с учетом не базовой скорости героя, а именно этой.
[SPOILER=Особенности]
Плюсы
|
Минусы
|
[/SPOILER]
Забираем ману цели себе. Стоит по мане копейки, а с прокачкой количество восстанавливаемой маны за счет противника достаточно сильно растет. Время восстановления позволит использовать способность просто по перезарядке, и в ранней игре заставит спрятаться противника просто чтобы остаться хоть с каким-то количеством маны.
[SPOILER=Особенности]
Плюсы
|
Минусы
|
[/SPOILER]
Способность палец смерти-в указаную цель наносится очень много урона. И все, больше никаких эффектов-просто невероятно много мгновенного урона. Однако на даную способность надо как очень много маны, так у нее самой очень долгая перезарядка, поэтому палец вам-не финтифлюшка, и расходовать его прийдется с умом, пока не купите , но даже тогда прийдется учитывать прожорливость способности к мане. Учитывая нашу роль, то мы можем использовать способность для двух целей
1) Чтобы внести как можно больше урона ключевому герою противника, и тем самым убить его как можно быстрее. В этом случае не стоит ждать-пока здоровья у противника опустится на тот уровень-после которого мы гарантировано добьем противника: все таки используем способность именно ради урона
2) Добить убегающего противника. Да-так тоже можно использовать, но только в том случае-если никто из ваших союзников не сможет его догнать. Тратить на добивание столько маны и урона-оыбчно сильный перебор (еще и со столь немалой перезарядкой)
[SPOILER=Особенности]
Плюсы
|
Минусы
|
[/SPOILER]
В данном разделе будет рассмотрено-в каких ситуациях какой талант проявит себя лучше. Разница в винрейте у талантов между собой-невелика, поэтому этой информацией, в данном случае, можно принебречь. Мои рекомендации по поводу способностей так же будут присутствовать.
Рекомендаций нету-выбор ситуативен
Рекомендаций нету-выбор ситуативен
У нас в руках-отличный саппорт, и все его скилл-билды будут отличатся от ситуации прямо с самого начала игры.
Всегда ли стоит первым изучать ?
Нет. Даже с учетом времени нахождения в воздухе мы оглушим цель на 1.6 секунды. В то время, как обезвредит и замедлит цель на 2.5 секунды. Если вы собираетесь сделать First Blood до выхода крипов, то лучше будет прокачать именно хекс, т.к. он вам даст куда более ощутимый контроль, а значит-более гарантированую возможность убийства. Однако позже стоит изучить способности так, чтобы их прокачка выглядела так, как будто первым вы качали
Самым наиболее оптимальным выбором изучения навыков -будет изучение на третем уровне всех трех способностей на 1 уровень. Таким образом мы будем иметь хороший контроль противника, и возможность достаточно быстро востановить ману без необходимостии уходить на базу для ее регенерации, а далее мы можем качать на максимум любой навык в зависимости от необходимости или предпочтений. Однако разные ситуации требуют от нас гибкого подхода, и именно о таких ситуациях и их решении в игре мы и поговорим.
Почему стоить качать по максимуму а не
?
Прирост во времени оглушения обоих заклинаний-0.5 секунды. Однако с каждым уровнем затраты на использование растут от 100 на первом уровне, и по 20 маны за каждый уровень, итогово достигая 160 единиц, при этом еще нанося урон противнику, который при прокачке способности все таки будет ощущатся целью. В то же время за каждый уровень
тратится 125/125/175/200 маны, что, пусть и не на столь уж и много, но будет ощущатся, а понижение времени востановления от 30 до 12 секунд будет куда менее полезно при убийстве цели, чем урон по тому же противнику от шипов. Итогово говоря-прокачка шипов нам просто выгоднее на ранних этапах, чем прокачка хекса
По статистике Dotabuff-это самый популярный скилл-билд, однако по ней же-не самый выигрывающий. Проблема данного скилл-билда в том, что после использования всех способностей по противнику вам прийдется идти регенерировать ману, пока вы не наберете 4-й уровень, а значит либо стоять до 4 уровня без маны на линии, и только атакой старатся гонять противника, либо идти на базу чтобы востановить ману, а значит-создавать "окно" во время которого у противников будет преимущество на карте.
Однако на третьем уровне-вы можете выдать больше всего урона, и длительности оглушения, поэтому такой скилл-билд на третем уровне приведет вас к куда более высоким шансам убить командой цель.
Если говорить о том-что максится после 7-го уровня, то такая прокачка скиллов позволит вам практически постоянно быть с полной маной, в то время, как способности инициации и контроля будут такими же, как и на седьмом уровне. Если от вас большего и не требуется, то можно ничего не меняя так и оставлять. В случае когда вам надо больше времени контроля-стоит задуматся о другом скилл-билде.
Плюсы
|
Минусы
|
Это тот скилл-билд, которым сам предпочитаю играть. Он подойдет для игроков, которые хотят получить в одной драке максимум контроля по противнику. На третьем уровне мы способны уже востанавливать ману, и контролировать врага шипами и хексом. Единственное но: отличие от предыдущего скилл-билда в том, что разница после седьмого вровня в том, что нам прийдется потратить куда больше времени на востановнение маны после драки, в то время, как тратить её мы будем больше. На третьем уровне мы имеем не так много урона и длительности контроля, как в предыдущем случае, но это компенсируется тем, можем уже востанавливать ману вне базы, а значит и присутствовать на карте в нужный момент в нужном месте.
Плюсы
|
Минусы
|
Можно назвать "золотой серединой" между двумя предыдущими скилл-билдами, с той поправкой, что на третьем уровне мы все так же не будем вынуждены ждать 4-ый уровень, или бегать на фонтан для востановления. В остальном же- мы отрекаемся от сильных сторон двух предыдущих скилл-билдов, однако не имеем и их слабостей. У нас равномерно растет как длительность контроля в бою, так и скорость востановления маны.
Плюсы
|
Минусы
|
Это очень узконаправленный скилл-билд. Он расчитан на то, что вы точно никого убить связкой навыков с союзниками не сможете, но противников отгонять от вашего керри-прийдется. Такая раскачка оставит вас без хекса до восьмого уровня, что негативно скажется на контроле противника, но быстрый ап шипов и высасывания маны позволяют прекрасно гонять противника на линии: постоянное нанесение урона, и выкачка из противника маны-врят ли его обрадуют, особенно если выживаемость и полезность противника в команде завязаны на наличии маны. Такой билд позволит доминировать над противником, однако в случае необходимости хекс появится поздно, поэтому, при желании, можно выучить более поздно на последний уровень , но раньше заиметь в своем арсенале
.
Плюсы
|
Минусы
|
Если вам в игре приходится прокачать способность которая не качается в одном из скилл-билдов на том уровне-смело делайте это. Dota 2- это ситуационная игра, и невозможно предугадать то-какой скилл-билд покажет себя лучше всего именно в вашей игре, и именно в тот момент, поэтому тут указаны только основные скилл-билды, которые можно ( а порою даже нужно) адаптировать и менять под необходимости именно вашей игры.
Лион является прекрасным саппортом как четвертой, так и пятой позиции из-за набора своих способностей.
Почему нам не стоит идти в мид?
Да, наличие подкупает, ведь
отличный мидер. Но у нас огромная разница. Во первых-кроме как
все остальные способности позволяют ей так же вносить огромное количество урона даже простыми атаками. У нас же -только
дополнительно кроме пальца может внести урон, да и в остальном-наши способности больше направлены на контроль противника, нежели на вношение урона, а палец-это скорее компенсация за малое количество урона от остальных способностей, чем то самое заклинание-ради которого стоит забирать мид-позицию, т.к. время востановления на порядок больше, чем лагуна лины, а 4200 чтобы улучшить -это не такие уж малые деньги, и пока соберем данный артефакт пройдет немало времени, т.к. другие герои будут просто собирать артефакты на мобильность сейв или урон, пока мы просто будет собирать Аганим, а приобретая
мы все так же останемся саппортом, просто забравшим слот мидера.
Почему не керри?
Герой слишком сильно привязан к своим способностям, а керри-потенциала у них нету, т.к. они только ухудшают жизнь противнику, но опять -урон мы можем нанести только ультимативной способностью, а это-слишком мало для того, чтобы делать его керри героем. Кроме того-любой другой керри, с большим количеством артефактов, сможет внести в игру гораздо больше урона, чем мы с таким же количеством предметов
Может быть хардлайнер?
Мы имеем слишком мало здоровья, и не будем способны уйти от двих противников, если за нас возьмутся всеръез, как смогли бы выжить нормальные хардлайн-герои. Мы, конечно, можем пойти в сложную линию, чтобы облегчить жизнь нашему союзнику, но все равно-останемся саппортом. Просто на тяжелой линии.
В данном разделе будут рассмотрены предметы которые стоит собирать на нашего персонажа, ситуационные, а так же покупки, от которых стоит воздержатся. Кроме того-отдельный подразделом выделен начальный закуп за героя, и что стоит купить в самом начале игры.
В самом начале покупаем, как и любым другим полноценным саппортом ,
х2,
. Если же случилось чудо был взять второй саппорт, то просим купить куръера его, а сами за сэкономленые деньги покупаем
, используем смок, и телепортируемся на мид. Там мы ставим вард на вражеской половине: где заканчивается лесница наверх. Мы используем смок чтобы башня противников не показывала нас на карте, когда ставим вард, ваши опоненты ничего не заподозрили, а ваш вард простоял более, чем 1-2 минуты.
-расходники. Их как бы можно покупать за любого героя, вне зависимости от того-саппорт вы, или нет, но все же львиная доля расходов ляжет именно на вас.
Отдельно стоит расказать про предметы против героев с невидимостью:
- желательно иметь в инвентаре именно оба этих предмета. Пыль позволит держать в видимости героя определенное героя, вне зависимости от его местоположения, в целом можно расценивать как артефакт не позволяющий противникам использующим невидимость-уйти от вас, а сентри вард-показать находятся ли в определенной области невидимые юниты противника вообще, и действует как предмет раннего обнаружения противника, что не позволит застать вас врасплох, в отличии от пыли.
-предмет, который за 225 поглотить довольно немало магического урона. Учитывая наше количество здоровья, то вполне способно увеличить нашу выживаемость в бою.
- эта вещица компенсирует нашу замедленную скорость передвижения. Незаменимая вещь для тех-кому прийдется очень много передвигатся по карте, а саппортам это точно делать необходимо больше остальных.
-заряжается когда противник использует заклинания. В нужный момент может дать вам то самое здоровье или ману, которая решит финальный момент, отделяющий ваше поражение от победы. Возможность востановить 150/225 здоровья и маны всего за 200/465 золота-слишком хороша, чтобы не покупать, тем более для саппорта, у которого никогда не было много денег
-артефакт, который позволит вам инициировать драки, контролируя ключевого персонажа противников. Так же можно будет просто первее ворватся в ряды противника, чем это сделает сам противник, тем самым перехватив инициативу. С мгновенно наносящимся
слишком много возможностей открывает данная покупка, чтобы она не была в ключевых предметах персонажа
-дает всех атрибутов по немногу, с упором в силу, которая нам повысит выживаемость. Если мы уже купили этот предмет и
, то почему бы не обьединить нам эти два артефакта в будущем в
? Из всего-нам будет бесполезным только регенерация маны, однако остальные бонусы в виде силы интеллекта и дополнительной скорости передвижения-вполне ценные для нашего героя.
-Тапок, дающий ускорение и регенерацию здоровья если никого не бьем мы, и никто не бьет нас. Наше
решит проблемы с маной, а этот тапок-проблемы со здоровьем. Суммарно-для востановления нам теперь не понадобится приходить на базу вообще, а возможность передвигатся с линии на линию для гангов еще и в у скореном режиме-так же позволит раскрыть героя еще более эффективно.
-все эти три артефакта можно смотреть в связке друг с другом. Если у наших союзников не оказалось героя, который купил бы на команду
, то этим героем прийдется быть нам. Покупка
так же поможет нам регенерировать и востанавливать здоровье команде, а вот рецепт за 1700-мы сможем позволить себе только в лейте, когда как раз обьединение этих двух артефактов и будет актуальным.
-Можем спасти себя или союзников. Использовать стоит не только как артефакт дающий невидимость, но и чтобы урон магией был куда менее ощутимым по тому-на кого мы используем предмет.
-Палка, которая позволит нам спасатся от противников, и спасать от них же союзников. При грамотном применении-можно отделить одного героя противника от остальных чтобы его убить, а союзникам жертвы было тяжелее ее спасти. Так же, как приятный бонус, имеем повышеное количество интеллекта и регенерации здоровья.
-Из самого полезного для нас-все направляемые способности можем использовать еще дальше. В совокупности с талантом на большую дальность использование способностей получим 295 дополнительного растояний к использованию способностей. Это значит, что на такое растояние мы можем стоять дальше обычного от эпицентра боя, а значит-в большей безопасности, что очень необходимо, учитывая количество нашего здоровья. Так же полезными будут дополнительный урон от способностей, и увеличение максимального количества маны. Артефакт очень хороший, и прекрасно смотрится на нашем персонаже, но его собирать стоит в третюю или четвертую очередь, т.к. есть предметы большей необходимости, чем линза.
-дает скорость передвижения, интеллект и возможность очищатся. Кроме того-мы можем очистить, или закрутить в ветра противника, тем самым сбить произносимую способность если наши заклинания еще востанавливаются. Наш герой и его эффективность полностью зависят от его способностей,а немота, которую можем сбросить с себя этим предметов, может длится и до восьми секунд, а за это время уже либо могут успеть убить нас, либо нашего керри, и исход битвы станет более, чем очевидным.
-да, куда же без него. Существенно уменьшает время востановления, увеличивает урон и делает ультимативную способность массовой с небольшим радиусом вокруг основной цели. Ультимативная способность действительно усиливаеться очень значительно, однако 4200-это немалые деньги, за которые можно купить уйму куда более полезных предметов для команды. Стоит задумыватся о покупке-когда у вас на руках уже есть артефакты для команды, и вы уже можете задуматся об артефактах для себя, так что можно рассматривать как предмет для покупки в поздней стадии игры
-У нас есть свой хекс, но ничто нам не мешает на цель повесить еще один хекс по окончанию первого, либо держать в хексе двух противников, ибо много хексов не бывает. Данный предмет стоит 5700, а это баснословные деньги для саппорта. Однако мы с этим предметом можем контролировать каким-то образом противника даже если на нас самих наложен эффект немоты, либо просто контролировать противника на порядок дольше. Кроме того предмет дает очень приятные статы для нас, и суммарно он стоит своих денег, однако стоимость намекает на покупку именно в поздней стадии игры.
-Данная вещь отлично подходит против героев с невидимостью. Самый важный аспект покупки этого артефакта-его стоит брать не когда вражеские юниты с невидимостью уже доминируют по всей карте, и уже убить их становится действительно тяжело, а заранее- чтобы противники не получили никакого преимущества от своей невидимости. Кроме того-этот предмет сильно недооценивают если у противника и вовсе нету никакой невидимости: он отлично подходит для того чтобы уничтожать вражеские варды, а вместе с тем-уменьшать видимость противника, и получать стратегическое преимущество в плане того, что у нас поле видимости будет гораздо шире, и мы вместе с нашей номандой может позволить гораздо более широкий спектр действий, чем противник. Однако его с легкостью могут из вас и выбить, поэтому стоит покупать только если уверены, что вас не убьют, или вы сможете вовремя уйти из драки чтобы не потерять данный артефакт.
-Предмет против героев, у которых основной урон физический. Так же можно будет в лейте улучшить до
, чтобы от физического урона могли спасти не только себя, но и союзника. Или спрятать противника в астрал, и ударить еще сильнее нашим
>:[
-Если много смертей и убийств-можно получить пользу в виде нанесения урона и лечения союзников
- Много магического урона у противника? Cамое время подумать о его впитывании командой c минимальным вредом для нас.
-Артефакт подойдет, если за нас есть герои, которые так же наносят очень много магического урона.
- Некрономиконы-отлично помогут в пуше противника, и показывать невидимых противников
-Очищаем либо себя, либо союзников. В случае большого количества точечных способностей-вдвойне оправдает себя, т.к. способности противника полетят в него же.
-Много замедления и интеллекта. Если герои, которые танкуют урон не собрали данный артефакт, то его можем собрать мы: в некоторой степени поможет нам выживать, и будет неприятен для противников бьющих обычными атаками даже если атакуют не вас, а ваших союзников.
-Поможет против врагов, наносящих солидный урон обычными атаками. Дает силу (а вместе с ней и здоровье) и промахи, что положительно скажется на нашей выживаемости. Но самое ценное-мы можем обезоружить противника, и он не сможет снять этот отрицательный эффект никаким заклинанием.
- Бкб поможет от большинства видов контроля. Собирать стоит только если мы тоже успеваем попасть под контроль противника, а одного простого очищения нам будет мало.
-Вампиризм для атакующих обычными атаками. На нас мотрится не очень хорошо из-за того что есть артефакты, дающие куда лучше регенерации хп и маны, а с руки мы бьем мало, поэтому и толку будет немного. Однако если в вашей команде есть многонаносящий урон обычными атаками героев, и никто еще не собрал этот артефакт, и не планирует, то его лучше будет собрать нам чтобы наша команда имела очень полезную для нее ауру.
- Стоит собирать только если больше никто не собрал, а вашей команде необходима дополнительная скорость атаки и броня. Собирать стоит только в глубокой поздней игре, и не в ряду первых артефактов, т.к. только там будет видно-не собирается ли союзник, которому данный предмет подойдет больше, его собирать, да и цена-не так уж мала для героя поддрежки чтобы покупать его раньше, чем в лэйт-гейме
-Предмет крайне ситуативный, и его собирать стоит только в том случае-если есть способности у противника, которые сильно мешают нашей команде, и их надо чем-то развеивать, а никто более не начал, и не будет собирать предметы, которыми можно будет развеять эффекты, которые на противнике. Кроме того-мы можем очищать противника тем же
, который будет для нас значительно полезнее.
-Артефакт можно присмотреть для покупки только в двух случаях: 1) если у нашей команды очень много физического урона, и снятие брони противникам значительно повысит урон по ним; 2)если у противника в предостатке физического урона, и дополнительная броня на союзниках даст достаточно выживаемости, и он получит гораздо меньше урона. Если собрали первый предмет, то грех будет его не улучшить до
, тем самым повысив выживаемость наших союзников еще сильнее, или понизив последнее у противников.
-Дает ауру регенерации здоровья и скорости атаки. Кроме того можем приручить крипа, который будет с еще одной полезной для нас аурой либо полезными способностями. Отлично поможет нам в давлении на линиях, и пуше башен. Прекрасно смотрится в комбинации с
. Если ваша команда нуждается в дополнительном подкреплении на пуш противника, и у вас проблемы с последним, то поможет вам эти проблемы решить.
-если не хватает места на свитки телепортации, то самое время задуматся об этих сапожках. Кроме того-достаточно ощутимо увеличивают мобильность на карте за счет возможности телепортации на союзных крипов.
В первую очередь необходимо дать замечания для новичков, поэтому первые артефакты, которые не стоит собирать- будет элементарным для тех кто уже имеет какой-то опыт в игре:
1) У нас герой дальнего боя, поэтому артефакты, механика которых базируется на ближнем типе атаки-не покупать:
Так же нам будут бесполезными предметы, которые окажут пользу для тех-кто бьет обычными атаками:
А так же вещи которые нужны для героев, нуждающихся в атрибутах, и предметах на танкование урона:
Далее-будут артефакты, о которых стоит сказать отдельно-почему их не стоит покупать:
-меняет 150 здоровья на 150 маны. Мы можем востанавливать ману с помощью
, а те же 150 здоровья, из-за малого запаса хп, будут нам куда более полезными в виде здоровья, а не маны.
-мы тратим еще больше золота на заменитель
, так что-еще более сомнительная покупка, чем
, т.к. стоит 4850 золота, а это почти
!
-мы меняем 2150 золота на то чтобы дольше фармить. А это почти
, с которым герой прекрасно способен инициировать, и приносить гораздо больше пользы команде.
-вроде как комбинация из
+
должна наносить очень много урона. И это так, но долгое время востановления ультимативной способности, и дороговизна данной комбинации -не дадут нам эффективно и очень часто ее использовать. У врагов к моменту появления у вас
скорее всего уже появится
, а выбрасывать минимум почти 7 тысяч золота (и это с дагоном первого уровня) ради того чтобы убить саппорта-нерентабельно. Да и: любая немота-и вы уже можете использовать только половину из этой комбинации.
-Мы можем внести много мгновенного урона в одну цель, однако либо должны будем потратить 8275 на эту комбинацию, для эффективного использования, либо это просто еще один вид контроля в нашем арсенале, который стоит 4 тысячи, и его можно снять любым развеиванием, что так же делает эту покупку далекой от лучшей. Его улучшение в
вообще говорит о том, что предмет предназначен для тех кто наносит основной урон обычными атаками, а мы не являемся таковым героем.
-Дает немало атрибутов, можем наложить на цель эффект корней, и складываеться из не столь дорогих предметов, но суммарная стоимость за такие бонусы-делает его крайне сомнительной покупкой, да и у нас нету тех навыков, которые требовали бы фиксации цели на одном месте.
-у нас и без того есть чем тратить ману, и не смотря на то что мы быстро ее востановим, но чем меньше тратим времени на ее востановление, чем больше пользы от нас будет в бою, а если вы хотите ускорить время востановления ультимативной способности, то лучше потратьте 4200 на
, чем 5200 на этот предмет, который вообще не даст большой для героя пользы
-понижение времени востановления способностей и вампиризм от способностей -дадут некоторые бонусы нам, но ничего для нашей команды, и если и есть способность, время востановления которой нужно сократить, так это
, и сделать это можно за 4200 покупкой
, а не за 5900 данным приобретением.
-зачем этот предмет, когда Valve дали нам
, который можем использовать еще и на союзниках? а его улучшение
со снитием на некоторое время пассивных способностей и пониженного урона от всего-лучше подойдет для героев, бьющих обычными атаками, т.к. бонусы предмета больше подходят именно для них.
-предмет дорого стоит, и подходит для героев,которые способны жить достаточно под натиском противника и находящихся в эпицентре драки, мы же-не можем похвастатся первым, и противопоказано второе, а стоимость даст возможность собрать его очень поздно, когда актуальность артефакта уже будет минимальной, так что забываем про покупку радианса на данном герое пока не дадут возможности быть танком, и быстро фармить данный предмет.
-мы не танк, и, обьективно, много урона отразить обратно в противника из-за малого количества брони и здоровья не сможем. Может показатся, что он неплохо будет сочетаться с
, но любая немота может сделать из нас просто толстое бегающее создание, которое ничего не может сделать, но и трогать нельзя.
- в случаях, когда противники совсем обнаркоманились, вы являетесь у них целью номер 1 для убийства, а других артефактов на спасение и выживание не хватает, то можно так же обнаркоманится, и собрать очень много здоровья. Но в номральной игре-на вас просто накладывают немоту, и вы уже ничего не можете сделать, превращаясь в просто толстого котоподобного демонолога, который только и может что пинать своей микроатакой.
Итоговые сборки будут иметь следующий вид:
Сборка, которая позволит вам как отлично инициировать, единовременно контролируя троих противников, либо просто долго контролируя одного. Так же мы с такой сборкой не забываем и про союзников, которых можем спасти гривсами, форс-стафом и глимером. Чисто саппортская сборка, расчитаная на командную игру.
Подобный билд подойдет для того чтобы после удачной инициации мы могли и не менее удачно уйти от противника и выжить.
Преврати жизнь протвника в ад, в котором он не пробудет под станом, двумя хексами, покрутится в воздухе, станет обезоруженым, выкачай ману, ультани, очистить гривсами от пыли если использовали, и пропади в невидимости, как Мэрри Поппинс.
Ваша бабушка с командой точно не будет рада такой вашей сборке -она наркоманская, и на даст вашей команде никакой пользы, кроме как попытки убить одного противника за короткий промежуток времени. Первое же БКБ и ваша сборка уже не имеет такой силы, как некторые думают
На счет остальных предметов-все они актуальны, и мы можем собирать любые из них, в зависимости от того-что против нас может предоставить противник, и какие черты предметами мы можем улучшить нашей команды, поэтому большинство ситуативных предметов будут шикарно смотрется на нашем герое, с тем учетом, что они были взяты против правильных противников, и за нужных союзников.
Единственный незаменяемый для нас предмет один, и это , т.к. позволяет моментально инициировать, и обезвредить противника, на что способно очень мало героев.
Следует помнить о том, что мы являемся саппортом, который способен превратить в ад жизнь любого хардлайнера, если подобрать правильную сборку и итембилд, но малые запасы нашего здоровья и брони не дадут нам наглеть сверхсилы, и за грубые ошибки враг вполне быстро и в полной мере может наказать нас даже на ранней стадии игры.
Первоначально мы должны разделить роли со вторым саппортов, если случилось чудо такой имеется в нашей команде.
Если имеется, то в роли героя четвертой позиции-мы активно ходим по карте, и не даем спокойно стоять первоначально хардлайнеру противника. Получив необходимые способности для смертельной комбинации с союзниками против врага-немедленно стараемся ее реализовать. Не забываем о существовании вражеского мидера, и стараемся в синергии с союзником его либо убить, либо не давать приобрести какое-либо преимущество, и дать последнее союзному мидеру.
Носим с собой т.к. наша помощь может понадобится там-куда пешком мы можем вообще не успеть добежать как в спасении тиммейта, так и наказании за ошибки врага. Если нашему хардлайнеру живется уж слишком плохо, то не брезгуем прийти к нему, и обеспечить какой-никакой харас вражеского керри, и безопасность нашей тяжелой линии. В случае, если нету желающих, то забираем себе руну богатства.
Когда же вы единственный саппорт в игре, то стараемся устроить по максимуму комфортную линию нашему керри, и не потому что он-самая важная шишка в игре, а чтобы не дать расфармится хардлайнеру противника на этой подушке для фарма, которая вначале ни на что не способна. Делаем по мере необходимости отводы, чтобы противнику доставалсь как можно меньше крипов, но не переусердствуйте: если сделать отвод невовремя, то вражеские крипы изобьют нашего керри куда сильнее, чем хардлайнер противника. Так же не забываем носить с собой чтобы отразить внезапную опасность для союзников на других линиях или наказать зазнавшегося за нашей т3 противника, но после этого-обязательно возвращайтесь обратно к керри, т.к. скорее всего там противник уже начал наглеть, и вполне может попытатся убить вашего подопечного.
В общем говоря-теперь плод наших страданий и усилий будет виден по положению команды в игре. Наш керри считает, что это все только его заслуга, мидер с ним спорит за право владеть тем же титулом, а хардлайнер радуется, что умер еще не так много, как обычно. Нашего здоровья хватит на полчиха вражеского керри, однако перед тем-как он чихнет-мы будем способны и спасти союзника, и доставить немало проблем противнику, в итоге не дав ниразу использовать что-либо противнику, и тыкнув пальцем откусить львиную долю здровья. Теперь, когда разница в здоровье и выживаемости выросла еще больше-цена наличия навыка выбора правильной позиции в бою выросла многократно, т.к. наши способности и предметы имеют слишком ощутимый вклад в игру, чтобы нам помирать первым. Не забываем про ношение с собой , т.к. вовремя защищенная база-это выиграная партия. В пуше мы не сильны, ибо уроном с руки похвастатся не можем, но вот остановить продвижение противника к базе-с легкостью. Не забываем держать деньги на выкуп, ибо выкупившись вы можете командой убить противника, который вам уже ничего не сможет предоставить, тем самым одержав победу
Так же хочется заметить:
В данном разделе описаны герои-с которыми наши способности отлично сочитаются, против кого лучше всего будет брать нашего героя, а кто с нами справится, даже не заметив.
Друзья В первую очередь-это союзники которые имеют много урона, но всегда были проблемы с контролем: И те-кто может компактно стянуть противников под Те-кто стоит отдельного внимания:
|
Против кого стоит выбирать В первую очередь-это герои с малым запасом здоровья:
|
Кто против нас лучше всего В перую очередь-это А так же Против нас всегда будут хороши толстые герои: Те-у кого есть способности на поглощение магического урона, урона вообще, или повышение магического сопротивления: Герои со способностями на магиеский иммунитет: И имеющими в своем распоряжеии немоту, и просто часто покупающие Отдельно стоит отметить:
|
Подводя итог этого раздела-хочется сказать, что есть герои, которые будут как хороши в комбинации с нами, так против нас, так хороши и мы против них, и два последних случая чаще всего зависит от того-кто первым смог синициировать в опонента, и это именно то-что ставит разницу в том-кто победит в схватке.
Перед нами герой, который прекрасно себя раскрывает в роли саппорта, и способен быть максимально актуальным даже при самом минимальном набре артефактов. Он боится фокусировки противника из-за малой выживаемости, но вполне способен превратить в ад жизнь любого противника.
Комментарии
В комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: