Гайд по герою Doom Dota 2 от SKYPIDARH
Лифтёр без мидаса 7.32b
Основной скилл билд
10 | +20 к урону от Scorched Earth | +12% к сопротивлению магии |
15 | Devour можно применять на древних крипов | –8 сек. перезарядки Scorched Earth |
20 | +15% к доп. скорости от Scorched Earth | +30 к урону в секунду от Doom |
25 | +150% к прорубающему урону | +2,1% к урону от макс. здоровья у Infernal Blade |
Всем здарова, я вернулся проапдейтить этот гайд спустя 4 года и спасти хоть кого-нибудь от этого безобразия, которое сейчас в мете. За исключением удаленных предметов, гайд оставался более менее актуальным, но всё-таки немного кринжовым из-за реворкнутых талантов и некоторых мелочей.
За 4 года я узнал ещё больше фишек про этого героя, к сожалению большинство из них пришлось искать самому, потому что компетитив думы пошли по кривой дорожке высокого нетворса, что убивает потенциал пушечного мяса, которое не жалея себя может кидаться на противника, создавая спейс для инициации остальной команды.
Плюсы героя немного поменялись в лучшую сторону.
1) Гигачад по приросту силы, вроде в топ 3.
2) Жрёт лесных зверей, чтобы закрыть недостатки пика или преимущества контрпика.
3) Теперь не контрится линкой.
4) Может без особых усилий вести файт 1 в 2 или в 3.
5) Легко сбивает тпшки, при необходимости даже через бкб.
6) Валвы навалили тонну армора.
7) Деваур дает деньги даже после смерти.
8) Бомбическая адская гитара
Минусы:
1) Иногда не хватает маны.
2) Мувспид и атакспид просто в дерьме.
3) Не может хавать нормальных крипов пока не замаксит деваур.
На опыте вообще никого не боимся, но замедления очень напрягают, гораздо сильнее станов. Дум это не прямой контрпик кому-либо, он душит вообще все что угодно.
Самым стабильным для меня является: или . Стоим бьем противника инфернал блейдом и фармим крипвейвы, пока саппорт делает отводы. Манарегена с маски хватает если не увлекаться. Как только появится кобольд бригадир его нужно немедленно съесть – это лучший крип до самого конца игры, в редком случае ем сатира на выжигание и реген маны или гарпию с молниями, если она заспавнилась на первой минуте. На первые деньги докупаются + и копим деньги на (просто поверьте что грейд фейзов переоценён). На линии с 2 уровня пытаемся убить героев по кд способности, если они боятся то просто фармим и отводим. С левел 3 земли можно дайвить под тавер пока крипы танчат - если не бить героя, тавер не будет переагриваться, также инфернал блейд не переагривает на вас вышку.
Есть некоторые герои , которые слабо подвержены данной стратегии и до получения их успокоить затруднительно, но и с ними можно поладить, если выжечь ману сатиром или поспамить молнию гарпии (нужно будет закупить много маны).Саппорт чаще всего не может помешать думу убить своего кора и в лучшем случае только умрет за него, а кор будет стоять смотреть как дум фармит лайн.
В начале игры особо не требуется для убийства, так что я его прокачку обычно откладываю до поздних левелов, иногда оставляя скиллпоинт, чтобы использовать прямо в драке.
В первую очередь нельзя брать – он просто бесполезен тому кто постоянно убивает героев и имеет встроенный мидас. – у какого-то шиза реально может возникнуть идея маску за 175 рублей догрейдить в вейл... нет, мы её просто продаем когда она становится лишней. Про остальные вещи я распинаться не буду, просто я так сказал: .
Мидгейм начинается с , с него же начинается конец сопротивления ваших противников. Этот артефакт собирается быстрее любого другого агрессивного и контрится только хорошим контролем, но Дум может впитывать контроль и продолжать наносить урон. + – вынуждают противника в панике отступать, либо терять много здоровья, вдобавок, рискуя подставиться под или и умереть.
К 20 минуте при хорошей игре дум спокойно имеет при себе что-то вроде и 3к свободного нетворса (где-то здесь ещё надо впихнуть ). Бывает трудно определиться, что же нужно купить в данный момент, многие скажут что пора делать блинк, кто-то начнет выходить в бкб, но правда скрывается где-то в другом месте. Блинк не реализовать без вижна, а его тяжело стабильно расставлять на вражеской территории, бкб нужно для прорыва вражеского контроля, но дум спокойно может стоять впитывать эти станы, и потом всё равно догнать противника на почти максимальном мувспиде. При доминации я предпочитаю брать сначала , а потом уже блинк. С лотаром можно скаутить лес и ловить вражеского кора со спущенными штанами, так-же, по внезапным отступлениям читается где у противника сконцентрирован вижн с сентрями и его области интереса.
В мидгейме вражеский керри фармит быстрее и бегает со спота на спот, что уменьшает шансы подловить его на кемпах, ганги в смоках по кд тратят слишком много ресурсов вашей команды:
1) У смоков кд 10 минут в лавке.
2) Нужен минимум 1 саппорт чтобы зацепить врага т.к радиус спадения смоков слишком большой.
3) Смоки требуют слаженной работы.
Когда дум один в инвизе идет и чекает вражеский лес, ему легче анализировать ситуацию, он может спрятаться в деревьях и переждать 15 секунд кд инвиза чтобы снова выйти на поиски, в то время как смоки одноразовые и сложнее в реализации.
Когда в драке совсем не дают двигаться, в сборку можно включить или . Если файт зависит от вашего импакта (почти всегда), то лучше выбрать бкб, но когда ваш керри выфармил, (блин, почаще-бы) то возможно стоит его подсейвить собрав лотус. Так-же пригодится против героев со скиллами пробивающими , которые в основном являются таргетными, либо когда у противника больше 4 полезных таргет скиллов. Дум может пассивно наносить урон, просто находясь в файте, да и должен же кто-кто кроме 1 поз станы хавать.
К концу мидгейма можно загрейдить лотар в ради снижения кд инвиза и трустрайка с первого удара.
Зачастую самый сложный этап для Дума, ведь с этого момента тяжело наращивать свою силу, ведь он уже на пике. В лейте может произойти что угодно, я постараюсь расписать основные ситуации.
Начну с того, что не стоит билдить аганим на дума, пока не увидите у противников линку.
Когда у противников много урона, но он не бурстовый, а наносится переодически лучше всего смотрится связка из и (или бомж вариант ), под эффектом работяги на спамерах просто выносят себя и свою команду. Если игра зависит от выживаемости Дума, помимо тараски очень поможет , в фазе активного файта он дает больше тараски и спасает от внезапной нехватки маны, без которой дум не боец.
При высоком физ уроне вроде в мидгейме стоит выбрать алебарду, а в лейте собрать кирасу/шиву и под думом пытаться задушить этого героя инфернал блейдом.
Фастпуш стратегиям Дум противостоит только если выиграл свой лайн и вышел в быстрый блейдмейл минут за 10-12. После бма нужно нарастить жир, чтобы встречать зоопарк лицом к лицу и выживать, возможно нужно будет рашить или . Если будут пушеры вроде пугны или любители метеор хаммеров, то придется быстренько варить бкб и как псих врываться в гущу, маловероятно что пайп спасет ваши домики.
10 Уровень
Здесь всегда урон, даже если терпите от магии.
15 Уровень
У эншей нет ничего полезного для кор дума, мы играем не как поддержка. Тут скорость от земли.
20 Уровень
Почти очевидное кд дума, я бы сказал 90/10.
25 Уровень
Истощение мало что меняет, если нет встроенных уклонений или сильных критов беру урон инфернал блейда.
Комментарии
ПравилаВ комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: