Гайд по герою Keeper of the Light Dota 2 от blindbeat

How to Кундалини. Путеводитель по КОТЛу.

Подробная информация о герое
Открыть все споилеры

Основной скилл билд

1
3
5
7
9
13
14
16
2
4
8
11
6
12
18
10 +20 к скорости передвижения +30% к шансу промаха от Blinding Light
15 2 заряда Solar Bind –4 сек. перезарядки Chakra Magic
20 Chakra Magic применяет развеивание +15 сек. действия Spirit Form
25 +180 к урону от Illuminate +1,2 сек. оглушения от Blinding Light
Вступление

Доброго времени суток! Обычно во вступлении принято говорить о том, насколько описываемый герой силен и на лайнинге и в лейте и вообще его иконку можно к больным местам прикладывать. Чтобы не быть многословным предоставлю вам статистику.

Мной сыграно 255 игр на КОТЛе с винрейтом 61.2% на текущий момент. Является ли это хорошим или плохим показателем - решать вам.

Спойлер: Статистика


Чего в этом гайде вы не найдете: Прямолинейной тактики по сборке и поведению в игре.

Что в этом гайде вы можете узнать: Как правильно принимать решения по артефактам, тактике, позиционировании и макро игре.


Гайд получился по истине огромным, потому расчитывайте на 15-20 минут потраченного времени. В будущем постараюсь вынести менее важную информацию в спойлеры.

Плюсы
  • Невероятно сильный в макро-игре саппорт, ничуть не уступающий  m_icon.jpg  
  • Эффективен в противодействии раннему пушу
  • Эффективен против агрессивных линий (в том числе из 3 героев), даже если они не подпускают вас или, вероятнее, вашего союзника к крипам
  • Универсален в файтах, что однако раскрывается в полной мере после получения  aghanims_scepter.jpg  
  • Не теряет полезности в лейте, хотя основной его потенциал на 20-40 минутах
Минусы
  • Не имеет возможности спасти ни себя ни союзника на начальной стадии игры
  • Крайне мало силы и её прирост, что в начале игры ведет к быстрому отправлению в таверну при ошибках в позиционированнии или при наличии у сопернков героев вроде  m_icon.jpg   m_icon.jpg   m_icon.jpg   m_icon.jpg и подобных, способных уничтожить нас быстро, надежно и способных подобраться к нам неожиданно
  • Сильнее других героев зависит от слаженности действий союзников
  • Может быть достаточно бесполезен если не сумеет найти фарм на aghanims_scepter.jpg  за разумное время
Механика способностей

В этом разделе упор будет сделан именно на механику способностей, тактика использования же будет описана ниже.

Автор убедительно просит вас прочитать полную механику героя на gamepedia. Все заклинания КОТЛа имеют тонкости и требуют не только времени чтобы в них разобраться, но и полное понимание физики происходящего. (Лучше прямо сейчас отвлечься от гайда и вернуться после прочтения механики способностей)

Спойлер: ability1.jpg
  • Начинает заряжать волну в указанном направлении. Во время "зарядки" в области перед непосредственно "зарядкой" развиевается туман войны.
  • Минимальный урон: 30. с талантом 25го уровня - 230. Лечение (с аганимом днем) аналогично.
  • Урон усиливается каждые 0.01 секунду на 1 единицу начиная с 0.3 секунды после начала произношения. 
  • Во время ультимейта "зарядка" способности не требует накручивания непосредственно персонажем.
  • С aghanims_scepter.jpg  проверка на время дня (для лечения) происходит не во время старта "зарядки" волны, а во время выпуска. 
  • Лечение от aghanims_scepter.jpg  не блокируется союзниками под действием неуязвимости к магии  black_king_bar.jpg   ability1.jpg  .
Спойлер: ability2.jpg

Механика абсолютно аналогична работе Rapture  ability4.jpg  , за исключением двух моментов:

  • Теряется мана а не хп, и при отсутствии маны враг получает стан. Так же враг станится если стоит на месте, но теряет ману из-за ability1.jpg   diffusal_blade.jpg   (что обуславливает синергию КОТЛа с m_icon.jpg )
  • В отличии от  ability4.jpg   минимальное расстояние которое нужно преодолеть за 0.1 секунды чтобы не терять ману 300 а не 1300. Потому враг может спокойно использовать  ability2.jpg ability2.jpg blink_dagger.jpg  и не получить стан. При этом такие герои как  m_icon.jpg   +  ability1.jpg   и  m_icon.jpg   +  ability1.jpg   а так же m_icon.jpg   +  ability2.jpg очень даже подвержены потере маны. Против них маналик крайне эффективен.

 

Спойлер: ability3.jpg

Мы заливаем себе или союзнику ману и уменьшаем кулдаун на ближайшее одно использованное заклинание.

  • (в том числе работает со всеми своими ability1.jpg ability2.jpg ability5.jpg ability4.jpg ability9.jpg , включая даже саму "чакру"  ability3.jpg )
  • Работает на пассивные способности в том числе, работает вообще на любые способности с кулдауном.
  • Если перезарядка способности меньше чем бонус от "чакры" (меньше 6 секунд на последнем уровне), а это например ability1.jpg  ability2.jpg ability3.jpg , перезарядка отсутствует вовсе:
  • Прошлый пункт особенно интересно работает с  ability2.jpg   у  m_icon.jpg  , который соберет  echo_sabre.jpg  и может дважды ударить сплешем, что обычно хоронит всю вражескую команду (однако автор хочет вас предостеречь от подобных тактик, которые иначе как комбо-вомбо не назовешь. Использовать подобные "фишки" стоит только если у вас всё либо очень хорошо либо очень плохо и такие "трюки" - последняя надежда.
Спойлер: ability5.jpg
  • Откидывает врага на определенное расстояние 
  • Расстояние "броска" не зависит от расстояния между блайндом и целью, важно только зацепить цель
  • Игнорирует препятствия и непроходимые области (что при должном скиле позволяет закинуть соперника на томбу)
  • Не сбивает каст соперникам и не сбивает телепорты!
  • Накладывает 80% вероятность промаха, что является фактический ультимативным способом противодействия корам врага
  • При использовании с бафом от  ability3.jpg  можно сделать 12-секундный чейн-блайнд что фактический выключает вражеского керри из драки.
Спойлер: ability4.jpg
  • Через 5/4/3 секунды призывает союзника с любой точки карты к КОТЛу
  • Требует, чтобы телепортируемый герой не получил урона, что значительно усложняет спасание из файта
  • на телепортируемом герое появляется анимация телепортации, что может раскрыть среди иллюзий  m_icon.jpg   m_icon.jpg  
  • Можно телепортировать персонажа, нажав на карту рядом с ним (телепортирует ближайшего к "точке клика по карте" персонажа. Это крайне удобно, когда нужно призвать союзника с базы во время файта и нет времени чтобы перемещать область зрения на свой колодец. Внимание! если ближайший персонаж к "клику" на карте отключил "помощь союзников", то телепортирован будет другой персонаж, который окажется ближе к месту клика по карте. Это может быть неприятным сюрпризом
  • Автор гайда призывает всех КОТЛов предупреждать союзников всеми возможными способами (предпочтительно - голосом) о том, что они сейчас будут телепортированы к Котлу, при том это часто является решающим фактором успешного матча, когда союзники готовы к каждому "реколлу"

Описывать  ability6.jpg   Автор считает достаточно бесмысленным (возможно позже будет обновлено)

В каких случаях стоит пикать КОТЛа?
  • У врага есть ранний пуш потенциал, который необходимо сдерживать ( m_icon.jpg   m_icon.jpg   m_icon.jpg  ).
  • У вашей команды есть второй саппорт, который сможет покупать расходники на первой стадии ( observer_ward.jpg   sentry_ward.jpg   dust_of_appearance.jpg   animal_courier.jpg  ), что позволит вам собрать aghanims_scepter.jpg   в сжатые сроки и выиграть игру до 30 минуты.
  • У врага есть Герои которые особенно страдают от котла ( m_icon.jpg   m_icon.jpg   m_icon.jpg    m_icon.jpg  ) (Подробнее о них будет далее).
  • У вас в команде есть разумный  m_icon.jpg , который умеет играть в паре с КОТЛом или хотя бы умеет слушать вас. Так же очень сильно котел помогает  m_icon.jpg  .
Начальный закуп и последующие дешевые предметы

У  m_icon.jpg   есть несколько основных тактик на начальном этапе. Однако закуп отличаться не будет.

  • observer_ward.jpg animal_courier.jpg   покупаются в случае, если у нас в команде нет другого саппорта, которому не нужны дорогие артефакты на старте игры (например  m_icon.jpg   m_icon.jpg   m_icon.jpg   и прочих. На самом деле почти всегда если есть второй саппорт, то стоит как минимум попытаться попросить его покупать observer_ward.jpg   sentry_ward.jpg и прочие расходники вроде  dust_of_appearance.jpg   smoke_of_deceit.jpg   до получения нами  aghanims_scepter.jpg .) 
  • Учитывайте, что на линии нам сильно поможет  observer_ward.jpg   для качественных  ability1.jpg  . Минимум один купите или отберите.
  • tango.jpg х3-6 и/или healing_salve.jpg   позволит держать наше здоровье на приемлемом уровне и помочь союзнику подхилом.
  • clarity.jpg  Стоит ли покупать кларити - зависит от вашего стиля игры. После 2-3 игр вы поймете, удобен ли он вам. Нужен он обычно в первые 2-3 минуты игры, чтобы можно было задуть  ability1.jpg   врагов минимум на 1 раз больше. Стоит брать наверняка, если мы вынуждены вкачивать  ability1.jpg   ability2.jpg   в ущерб  ability3.jpg  , что однако редкая ситуация (обычно против m_icon.jpg   или если мы стоим в трипле и от нас требуется контроль на цель на начальных уровнях).
  • Самый лучшим вариантом  boots_of_speed.jpg  будет  tranquil_boots.jpg  .  arcane_boots.jpg  крайне редко необходимы (если в команде 5 персонажей которые проседают по мане и собрать их больше некому).  power_treads.jpg  могут помочь в начале со здоровьем, но в дальнейшем ничем нам не помогут, собирать их не стоит.  boots_of_travel.jpg  как и всегда необходим в последующих стадиях игры, сейчас он нам не нужен. 
Начало игры

m_icon.jpg   Может стоять как в сложной так и в легкой линии. Поведение в обоих случаях будет похоже.



Начальная тактика бесконечной маны союзника

Суть:

Вы выступаете бесконечным источником маны для союзника, что в сочетании с некоторыми героями, описанными ниже позволяет этому самому союзнику фактический самостоятельно своими нюками прогнать врагов с линии или как минимум держать их(врагов) здоровье меньше безопасного для них уровня.

Что делать:

  • Максим  ability3.jpg  , во вторую очередь  ability1.jpg  , по необходимости берем  ability2.jpg   вместо ability1.jpg  в единицу.
  • Добиваем союзных крипов, харасим врагов с руки. Задуваем их ability1.jpg  по необходимости и возможности, если они подставляются и если мы способны задуть их не пуша линию (механизм описан чу-чуть ниже).

Как применять с союзниками:

  • Идеально если у вас на линии стоит герой с нюками, способными заставить врага либо покинуть линию либо тратить все деньги на регенерацию при наличии источника маны ввиде ability3.jpg  . Для этого больше всего подходят:  m_icon.jpg   m_icon.jpg   m_icon.jpg   m_icon.jpg   m_icon.jpg   m_icon.jpg  
  1. m_icon.jpg : Спам  ability1.jpg   без кулдауна (как следствие  ability3.jpg  ) очень сильно просадит врагов по здоровью. При этом сама  m_icon.jpg  должна замаксить  ability1.jpg  и урон от него покупкой  phase_boots.jpg  
  2. m_icon.jpg : Под "чакрой" у бриста значительно выростает урон с иголок и мана становится практический бесконечной, к чему враги обычно не готовы.
  3. m_icon.jpg : Максит  ability1.jpg  , постоянно кидает его в наиболее уязвимую цель. Мы в это время либо дуем  ability1.jpg  либо бьем с руки. Суммарный урон обычно заставляет врага ретироваться и оставить нашему  m_icon.jpg   фрифарм, либо умереть
  4. m_icon.jpg : Аналогично m_icon.jpg , только через  ability1.jpg  .
  5. m_icon.jpg : Просто спам  ability1.jpg   по самым уязвимым героям.
  6. m_icon.jpgability1.jpg  чаще и без просадок по мане. Умный Зомби знает что делать.
  7. m_icon.jpg : Двойной  ability2.jpg  с 7го уровня "чакры".
  • Большинство остальных героев так же могут применять подобную тактику, пусть и с меньшей эффективностью.
Правильно используем иллюминейт (на линии с фармящим героем)

ability1.jpg  Наш главный нюк на протяжении всей игры. Дети КОТЛов учатся этому раньше чем ходить и писать оскорбления в чате.

Наши "задувки" должны следовать определенным заповедям:

  • Не задувай в крипов вражеских излишне. Несмотря на огромный урон по врагам, задувая вражеских крипов мы несомненно будем пушить линию и ломать фарм нашему керри. Задувать иллюминейт в крипов стоит обычно только в том случае, если мы либо помогаем убить (а не харасить) противника, либо попадаем по минимум двум врагам. При этом вторая ситуация спорна и зависит от других факторов.
  • Не дай врагу видеть откуда дуешь ты: Очевидно, заметив нас враг уйдет с линии иллюминейта и урона мы не нанесем.
  • (дополнение к прошлому) Минимизируй расстояние "открытого" полёта иллюминейта: Если попытаться объяснить это понятно, то учитывайте, что враг может отбежать от задувки не только пока вы её накручиваете, но и в момент полета. Чаще это не "убежать" а например  m_icon.jpg   успеет включить  ability3.jpg  ,  m_icon.jpg   нажать  ability2.jpg   и так далее. (на скриншотах далее будет понятнее)
  • Правила выше можно игнорировать если враг в стане (стоило упомянуть)
  • Старайся дуть во врага на отступлении или наступлении: Обычно когда враги либо убегают либо (что значительно лучше) нападают на вашего союзника (и соответственно концентрируются в небольшой области), они действуют логично и ходят прямо, что позволяет нам нанести максимальный урон. К тому же наш союзник, на которого нападают может догадаться "подвести" врагов на иллюминейт.
  • Лучше раньше отпустить чем не попасть вовсе: Тут всё просто. Если враг уходит с поля "иллюминейта", то не старайтесь держать задувку до конца в надежде что враг вернется.
  • Если враг умирает наверняка, не старайся добить его иллюминейтом, когда рядом керри. Отдай кил керри: Иллюминейтом можно легко "воровать" убийства, однако несмотря на соблазн, когда враг не имеет возможности выжить и наверняка умирает без угрозы союзникам, старайтесь чтобы иллюминейт оставил 100-200хп, или не задувайте вовсе. 
  • Жонглируй с помощью  ability5.jpg   врагов под иллюминейт: Опять же, на скриншотах и примерах будет понятнее.

Несколько примеров:

Плохой пример иллюминейта:

  • Мы наносим урон крипам. В последствии это сильно поломало линию на ближайшие 2 пачки.
  • Наша цель, а именно  m_icon.jpg  не гонится ни за кем и не убегает, её линия передвижения непредсказуема. В итоге, как вы можете видеть, зацепило её только из-за некоего моего везения.
  • Расстояние "видимого полёта" иллюминейта достаточно велико, в итоге  m_icon.jpg   почти смогла увернуться от него (Не получилось у неё только из-за медленной реакции)

Несмотря на то что мы сбили  healing_salve.jpg   и нанесли урон, вред от данного  ability1.jpg  выше чем польза. 

Не делайте как на этом примере. 


Хороший пример Иллюминейта:

  • Мы не цепляем крипов!
  • Расстояние "открытого" полёта  ability1.jpg  невелико, и ни у какого противника не хватит реакции увернуться или что-то нажать (кроме openAI, конечно же :)

После этой ситуации шансов выжить у минера не оставалось.


Хороший пример иллюминейта:


В данной ситуации я увидел, что  m_icon.jpg  нагло зашла в наш лес и попросил  m_icon.jpg   дать в неё  ability1.jpg  .

  • Мы не трогаем крипов на линии и не мешаем фармить  m_icon.jpg  
  • Нас не видно, и несмотря на долгий "открытый" полёт  ability1.jpg   урон мы наносим, при том двум врагам (минер снизу, если присмотреться). m_icon.jpg  могла увернуться от ability1.jpg  (из-за большого расстояния "открытого" полёта), однако она бы умерла, т.к. была бы вынуждена бежать на m_icon.jpg . Фактический у неё нет возможности избежать урона.
  • В данном примере видно, насколько эффективен ability1.jpg  в сочетании со станящими союзниками.

Как результат: мы заставили  m_icon.jpg   и  m_icon.jpg   ретироваться с линии и оставить нашему  m_icon.jpg   фрифарм.

Тактика максимального урона с Иллюминейта

Когда использовать?

  • Если где-то на карте наших союзников уничтожают и не дают подойти к крипам
  • Если у врага есть линия из трех персонажей
  • Если  m_icon.jpg   с  ability1.jpg   уничтожают карту.

(Неочевидный момент, что использовать её можно в том числе на миде, если ваш мидер ушёл на ганги либо его прогнали)

Суть:

Мы смещаемся на трудную для нашего союзника линию и начинаем закидывать соперников ability1.jpg   с целью попасть по максимальному количеству врагов (и суммонов, если есть). Задувать нужно аналогично вышеописанной тактике, но при этом обычно не стоит беспокоиться по поводу "задувания" вражеских крипов и пуша линии, потому как наша задача в первую очередь заставить врагов чувствовать себя беспомощными. Пусть даже соперник стянет 5 игроков к вам на линию, КОТЛ от этого только выиграет.

Очевидным минусом подобной стратегии является то, что фармить вашим союзникам рядом с вами становится крайне неудобно, но в том и суть данной тактики, чтобы применять её тогда, когда фармить не дадут в любом случае.



Что может сделать враг, чтобы устоять на линии?

  • Купить  magic_stick.jpg  : Крайне глупый ход с их стороны. Если враг не видит нас во время выпуска ability1.jpg , стики не будут заряжаться (такая у них механика). А если враг нас видит во время выпуска ability1.jpg , то вы что-то делаете не так
  • infused_raindrop.jpg (infused raindrops) Будет лучшим решением чем стики, но очевидно ограниченным по количеству использований и достаточно дорогим. Начиная с 3 уровня ability1.jpg  Капли перестают ощутимо помогать сопернику.
  • cloak.jpg  Так же поможет, но покупают его не так много персонажей


Может ли враг убить нас, если мы стоим одни, наш союзник ушел в леса, а у соперника 3 героя на линии? 

Короткий ответ: Нет. Расстояние иллюминейта позволяет стоять на слишком большом расстоянии от врагов. Словить нас могут только  m_icon.jpg   с  ability4.jpg   и  m_icon.jpg   с  ability2.jpg , так же  m_icon.jpg  и некоторые другие герои, способные сократить дистанцию в 1000 за короткое время. Однако им еще нужно знать, куда прыгать. При игре против них на  m_icon.jpg   Необходимо менять позицию после каждого иллюминейта. (На самом деле менять позицию после ability1.jpg  желательно вообще в любой игре во время лайнинга, однако против подобных персонажей не следовать этому правилу смертельно опасно.

Потому большинство наших смертей будут нашими ошибками в позиционировании.


Что делать союзнику, к которому мы пришли на линию и устроили хаос?

Уйти в лес на 30-90 секунд. Это лучшее решение. Когда соперник увидит, что он стоит на линии втроём, постоянно получает урон от ability1.jpg , и не имеет возможности прогнать  m_icon.jpg , он просто сместится на другую линию. (если он не сместится, то это вам только на руку. Продолжайте "веселить" героев соперника иллюминейтом, если у врага 3 героя на одной линии пытаются выжить против одного  m_icon.jpg , то это уже отлично). Когда враги сместятся, на линию можно вернуться тому герою, который стоял на ней изначально(из леса)

Еще возможен вариант "свапа" линий.



К сожалению у меня не работают большинство реплеев на данный момент, потому гифок в тему пока-что нет, но позже, если этот гайд будет кому-то интересен, я постараюсь добавить парочку. 



Способ нахождения вражеских вардов на линии:

Опытный  m_icon.jpg   всегда заметит, когда враг поставил  observer_ward.jpg  чтобы видеть, когда мы заряжаем ability1.jpg . Видно это по характерному "муравьиному разбеганию" врагов от иллюминейта, когда они никак иначе кроме варда не могли бы знать о нём. Научить этому увы нельзя, всё что я могу, это показать вам пример:

В данном примере отчетливо видно "типичное" поведение врагов, когда они видят иллюминейт, который видеть не должны. И в дальнейшем:


Лайнинг прошёл, все куда-то бегают.. что делать?

Фармим  Аганим

Изначально ответ на вопрос: А есть ли жизнь у  m_icon.jpg  без aghanims_scepter.jpg ?

Если коротко: нет. Пользу приносить без аганима вы, конечно, будете, но это примерно аналогично игре на  m_icon.jpg   или m_icon.jpg   без  blink_dagger.jpg  .

На аганиме завязана вся та сущность КОТЛа, которая отвечает за макро-гейм.

Не собирать аганим нужно в одном случае: если вы не успеете его собрать до конца игры. Что ситуация крайне редкая.


Хорошо, а что делать, если необходимо тратиться на  observer_ward.jpg dust_of_appearance.jpg sentry_ward.jpg smoke_of_deceit.jpg healing_salve.jpg  ?

Если у вас в команде нету того, кто поможет вам с расходниками, то покупать их, конечно, придётся вам, Но прекращать надеяться и верить в аганим не стоит. Аганим актуален абсолютно на протяжении всей игры. Даже собрать его к 50 минуте - лучше, чем не собрать вовсё.


Нужно ли покупать какие-то предметы между  tranquil_boots.jpg   и  aghanims_scepter.jpg  ?

  • force_staff.jpg  покупается, если он абсолютно необходим для выживания. Обычно это при игре против  m_icon.jpg , сильного  m_icon.jpg   или в любых других ситуациях, в которых вы сочтете force_staff.jpg  необходимым для выживания. Так же стоит сказать, что force_staff.jpg  хорошо синергирует со способностями m_icon.jpg , однако лучше собирать его уже после aghanims_scepter.jpg , если есть такая возможность.

Остальные предметы покупаются по такой же тактике, если они необходимы для банального выживания и без них вы просто не сможете существовать до  aghanims_scepter.jpg . Иногда это например ghost_scepter.jpg  при игре против  m_icon.jpg


Порядок сборки  aghanims_scepter.jpg  

В начале покупаем  point_booster.jpg   и  ogre_club.jpg . Они необходимы нам для увеличения нашей выживаемости. После докупается  staff_of_wizardry.jpg   и  blade_of_alacrity.jpg . Покупать  staff_of_wizardry.jpg   первым автор считает лишним по причине достаточного количества маны у героя, возможности её пополнять и независимости m_icon.jpg  от атаки с руки.


Главный вопрос: Где брать фарм?

Следуем такому порядку:

  1. Если есть линия, где не может фармить наш союзник, который ушел в леса или на другую линию, то идём туда и следуем тактике уничтожения линии Иллюминейтом (описанная выше)
  2. Если все линии в порядке, ходим по линиям и пытаемся убить врагов 
  3. Если нет возможности помочь на линиях с гангами и нигде не нужна наша помощь, фармим леса с помощью  ability1.jpg

Что делать после получения  aghanims_scepter.jpg  ?

С этого момента ваша игра делится на два периода:

День

Наша главная цель днём: пушить. Мы выбираем самую легкую башню и двигаемся к ней, параллельно мы реколлим всю нашу команду  ability4.jpg   к себе. 

Пока ваша команда методично ломает строения, ваши цели в порядке уменьшения приоритета:

  1. "Светить" вокруг с помощью аганимного "свободного" вижена без преград. 
  2. Хилить союзников с помощью иллюминейта. Крайне важно голосом или иными способами дать вашим союзникам понять, что они должны держаться в области иллюминейта для получения регенерации от него. И несмотря на кажущуюся очевидность, большинство союзников будут игнорировать это правило и дайвить куда-то в кусты за дешевым саппортом, чем будут захлебывать всю атаку.  (Не забывайте, что умеревших союзников которые поднялись на вашем колодце (естественно или через байбек) вы можете сразу реколлить  ability4.jpg   обратно в атаку что значительно обескураживает врагов, не привыкших играть против КОТЛа)

Тактика поведения в несомненно появляющихся драках будет описана чуть ниже.

Ночь

Ночь во время игры с котлом подходит для фарма. 

Устраивать любые драки ночью вашей команде нужно исключительно в случае значительного преимущества над соперником в количестве героев и качественном превосходстве одновременно. Другими словами - нападать только на наверняка одиночные цели или если половина врагов в таверне. Иногда можно "допушить" начатую во время дня башню, но не более. 

Команда с КОТЛом теряет во время ночи примерно 30-50% дневной эффективности. Опытный КОТЛ должен понимать это сам и обьяснить команде, которая будет стараться на кураже продолжать пуш. Я осмелюсь утверждать, что примерно 20% игр, которые должны были выигрываться проигрываются по причине атаки ночью на кураже в исполнении союзников котла. 

Поведение КОТЛа в драке

У  m_icon.jpg   есть в сумме 5 полезных в драке способностей, рассмотрим их по отдельности.

Спойлер: ability1.jpg
Основная цель котла в драке - поставить иллюминейт в то место, где через 5 секунд будет большая куча персонажей. Увы этому в гайде не научишь и придет это только с опытом. Автор может посоветовать "задувать" в героев-союзников которые постоянно отхватывают. Обычно ability1.jpg  стоит ставить на то, что называется коридорами. Так же стоит ориентироваться на определенных толстых персонажей-союзников, которых враг будет месить в течении длительного времени и дуть в них. Важно уметь вовремя "отпустить" иллюминейт, если это может засейвить нашего союзника подхилом.

Не забывайте, что вы должны постоянно сами себе уменьшать кулдаун на иллюминейт с помощью  ability3.jpg  

Спойлер: ability2.jpg

Очевидный момент, кидать маналик нужно на персонажа, который двигается по драке больше всего. Идеальная цель для маналика:

  • Является керри с ближним типом боя (что необязательно, однако обуславливает необходимось её перемещения по файту)
  • Имеет небольшой запас маны
  • Очень сильно полагается на этот самый запас маны (что важнее всего)
  • Её бьет m_icon.jpg  с  diffusal_blade.jpg   или  m_icon.jpg .
  • Отдельно стоит упомянуть  m_icon.jpg   которая имеет практический наивысший приоритет в плане цели для маналика по причине её зависимости от наличия маны. 

То есть грамотным  ability2.jpg   КОТЛ может вынудить одного игрока соперника стоять на месте (что обычно лучше чем потерять всю ману) Обычно хорошими целями являются  m_icon.jpg   m_icon.jpg    m_icon.jpg m_icon.jpg m_icon.jpg  и подобные им персонажи. 

В кого кидать Маналик не стоит:

  1. Цели с диспелом и неузявимостью к магии  m_icon.jpg   m_icon.jpg   m_icon.jpg  
  2. Цели с дагерами/блинками и другими механизмами передвижения, которые игнорируют маналик  m_icon.jpg   m_icon.jpg   m_icon.jpg   m_icon.jpg   m_icon.jpg  
  3. Цели которые могут себе позволить стоять в файте на одном месте  m_icon.jpg  
  4. Цели с огромным капом маны и возможностью её пополнять/быстро регенерироватьm_icon.jpg   m_icon.jpg   m_icon.jpg   m_icon.jpg  

При атаке на единичную цель или на двоих героев (где цель не выиграть файт, а не дать врагу уйти):

Стараемся кинуть Маналик на цель, которая:

  • Имеет небольшой кап маны
  • Не может развеять маналик
  • Имеет большую скорость передвижения и может "убежать на ногах" что называется:  m_icon.jpg   m_icon.jpg   m_icon.jpg   m_icon.jpg   m_icon.jpg  

Не забывайте, что при наличии  force_staff.jpg   вы можете "двигать" соперника, чтобы снять ему дополнительно ману. 

Так же отлично сочитается с  ability1.jpg   ability5.jpg   и другими "двигающими" способностями. 

Несмотря на то, что КОТЛ не может заставить врага остановить телепортацию, он может "застанить" его во время телепортации, повесив на соперника  ability2.jpg   и использовав "двигательные" возможности:  ability5.jpg   force_staff.jpg  . Это не всегда сработает (если маны много у цели), но обычно стоит попробовать, если нет другого способа отменить телепортацию цели. 

Спойлер: ability3.jpg

Несмотря на логичность заливания маны героям-интовикам вроде  m_icon.jpg   m_icon.jpg   m_icon.jpg   На самом деле полезнее пополнять ману керри-героям которые имеют небольшое количество маны, однако сильно на неё полагаются. В большинстве случаев нужно понимать, что заливая кому-то ману вы уменьшаете количество регенерации, которое даете сами своим  ability1.jpg  , как следствие отстутствия уменьшения кулдауна самому себе на иллюминейт. Потому предупреждайте союзников, что они не должны полагаться на вашу "чакру" и должны стараться полагаться именно на свои ресурсы. При этом если регенерация не требуется, очевидно стоит заливать ману именно союзникам. 

Спойлер: ability5.jpg

В драке 5х5 и подобных главное, чего мы добиваимся блайндом - это промахов вражеских керри. Практический всегда стоит нажимать его в точку, в которой несколько вражеских героев вцепились в нашего союзника. Особенно эффективно против классических керри вроде  m_icon.jpg   m_icon.jpg   m_icon.jpg   m_icon.jpg  . Нет смысла кидать на  m_icon.jpg   m_icon.jpg  , они развеивают его эффект. Старайтесь так же "зацепить" блайндом врага под действием ability2.jpg , что еще больше просадит врага по мане.

В случае "догонялок" цель блайнда - подвинуть цель под ваших союзников и дополнительно снять ману как следствие повешенного ранее  ability9.jpg  

Отдельно стоит упомянуть, что  ability5.jpg   force_staff.jpg   способны вытолкнуть  m_icon.jpg   из его арены  ability7.jpg  Что стоит стараться использовать.

Спойлер: ability4.jpg

Используется для телепортации союзника к себе, в том числе после байбека. 

Иногда полезен для спасения союзника из драки, в которой он не хотел оказаться, однако необходимо чтобы персонаж не получил урона от соперника или его сумонов. Это хорошо работает с  m_icon.jpg  и её скилами, а так же если союзный персонаж может "затеряться" в лесах на 3-5 секунд (в зависимости от уровня реколла)


Что собирать после Аганима?

Если одной фразой: всё что нужно. Вы можете позволить себе собирать любые предметы которые считаете нужными для команды и выживаемости своей и союзников. КОТЛ может получить значительные объемы золота без опасности для своей шкуры. Это должно быть грамотно реализовано в таких предметах как:

  • spirit_vessel.jpg  против врагов с регенерацией здоровья  m_icon.jpg   m_icon.jpg   m_icon.jpg  
  • pipe_of_insight.jpg  против сильного магического урона
  • scythe_of_vyse.jpg  при необходимости контроля персонажей вроде  m_icon.jpg   m_icon.jpg   m_icon.jpg  
  • drum_of_endurance.jpg vladmirs_offering.jpg  если больше некому и нужны ауры.
  • heavens_halberd.jpg  если нужно связывать руки какому-то керри, который игнорирует наш  ability5.jpg  , например  m_icon.jpg
  •  nullifier.jpg  для снятия бафов с врага 
  • euls_scepter_of_divinity.jpg ghost_scepter.jpg  Для выживаемости против героев вроде  m_icon.jpg   m_icon.jpg  

И так продолжается для всех предметов.




Однако несколько артефактов требуют особого внимания:

  • force_staff.jpg Хорошо синергирует с нашими способностями, не учитывая даже того что является полезным любому саппорту. Стоит собрать, если не собрали до аганима
  • gem_of_true_sight.jpg Стоит покупать даже если инвиза у врага нету, потому как позволяет днем пробежаться по карте и уничтожить все варды (благодаря неограниченному вижену). Если же инвиз у врага есть - мастхев. Так же автор советует выкладывать гем на базе на время ночи, если противник доминирует. 
  • meteor_hammer.jpg Может помочь, если нужна помощь с уроном по зданиям, однако ситуация редкая (1 на 15 игр примерно)

Несколько раз автору приходилось собирать  heart_of_tarrasque.jpg  silver_edge.jpg   ethereal_blade.jpg   black_king_bar.jpg   и даже однажды  divine_rapier.jpg . Это допустимо, но в исключительных ситуациях. КОТЛ должен понимать, что он может безопасно фармить там, где его керри убьют. Это часто позволяет не отставать по фарму от этого самого керри в случае, если враг играет агрессивно. Используйте это с умом.

Друзья, удобные и неудобные противники

Друзья

m_icon.jpg  : Удобен и на лайнинге, так как может прогнать врагов благодаря нашей чакре, и в лейте, так как синергирует с  ability9.jpg   благодаря  diffusal_blade.jpg  

m_icon.jpg : Так же эффективно жжет ману и станит врага под действием  ability9.jpg  

m_icon.jpg : концентрирует врагов в одной точке (когда они пытаются забить легу в дуэли) и позволяет эффективно давать  ability1.jpg . Подобно действуют  m_icon.jpg   m_icon.jpg  

m_icon.jpg : Выдает невероятно сильный урон под действием нашей чакры с помощью  ability2.jpg  

m_icon.jpg : Мы можем всегда помочь ему с маной на  ability4.jpg  

m_icon.jpg : Можем налить ей ману (с талантом 600), что значительно повышает её живучесть

Удобные враги

m_icon.jpg : Мы всегда видим, в каких кустах он сидит, что позволяет нашей команде быстро его убить

m_icon.jpg m_icon.jpg   m_icon.jpg  : Не смогут удивить нас неожиданными врывами из кустов благодаря всё тому же "неограниченному вижену"

m_icon.jpg : Как было описано ранее, мы выталкиваем его из арены. Так же мы видим его на деревьях благодаря тому же зрению

m_icon.jpg : Можем выжечь ему ману и заставить умереть с первого раза (до получения таланта)

m_icon.jpg : Так же страдает от  ability9.jpg  

Неудобные враги

m_icon.jpg : Наша главная боль. Если у врага есть баланар, готовтесь страдать. Включая ночь во время файта он ломает всю нашу макро пользу. Логика игры против баланара: убить его до ультимейта. 

m_icon.jpg m_icon.jpg   m_icon.jpg   m_icon.jpg  : снимают наши  ability2.jpg   ability5.jpg  

m_icon.jpg : Мы не можем выжить если на нас нападает Шторм, от него не поможет  ability2.jpg   или ability5.jpg . Требуется сборка  aeon_disk.jpg   или  euls_scepter_of_divinity.jpg   против него


P.S. Планы по гайду на будущее:

  • Добавить гифок с "боевых" ситуаций для наглядности
  • расширить описание способностей
  • описать позиционирование для качественных иллюминейтов
  • описать тактику с  m_icon.jpg  

Благодарю вас за прочтение и жду замечаний и обсуждений в комментариях :) 

Так же Не совсем уверен в адекватности работы гифок, так как часть из них на одном хостинге, часть на другом. По необходимости буду обновлять и исправлять проблемы с ними.


Посмотреть другие гайды по герою Keeper of the Light

В комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения:

  • Запрещены прямые и косвенные оскорбления авторов материалов, как и любые комментарии, не относящиеся к сути новости;
  • Указание на ошибки в материале происходит с помощью специального функционала. Комментарии с таким содержанием будут удалены;
  • Критика — это нормально, но выражать ее нужно без злоупотреблений. Ваши слишком грубые комментарии про личностей, представленных в новостях, могут быть удалены.
Комментарии
Форум