

10 | –1 сек. перезарядки Fireblast | +16 к урону в секунду от Ignite |
15 | +275 здоровья | +80 урона |
20 | +25 к скорости атаки от Bloodlust | +25 силы |
25 | +240 к урону Fireblast | Шанс в 20% оглушить атакой на 1.5 сек. |
"Good idea! Cause it was mine!"
Всем добрый вечер! Я имею наглость представить вам свой первый гайд,он по саппорт-персонажу,причем не самому слабому.Итак,почему я,с всего-то 80(пока что) играми на этом персе,и порядком 1700 часов,решил взять на себя отвественность делать гайд? Я увы не GH,даже напротив - новичек,но я выучил этого героя за свои 80 игр на более менее приличном уровне,и хочу поделиться с вами.
Дело в том,что когда,ты начинаешь играть на оффлейнере или на керри тебе защибись,ты просто берешь аксов,фантомок,кентов и прочих простых героев,сначала покупаешь фигню,потом чуть менее,и так набираешь опыт.
Но с саппортами, все куда сложнее,грамотный пик саппорта,их пул,владение ими,все это крайне важно.
По своему примеру я спамил вд и лича в самом начале своей игры,делал полную ерунду,и подставлял своих,не понимая что глупо брать тонких сапортов против персонажей которые лопают его уроном,или плюют на его магию и армор,и зачастую безбожно фидил и сливал.
И именно потому мы поговорим про Огр Магов.
Огр маги - очень сильный,универсальный саппорт,всегда заходящий на первый пик.Он имеет МОЩНЕЙШИЙ лайнинг в игре,полезен на любом этапе,и зайдет с КЕМ УГОДНО против КОГО УГОДНО.
Огр пригодиться всегда,его необычайная сила лайнинга способная зарешать в текущем патче,где все кери очень зависимы от успеха или его отсуствия на линии.Именно этот персонаж,поможет вам овладеть болотом старта доты,немного тренировок, и вы сможете перевернуть в свою сторону любую игру! Приступим.
Огр - персонаж иннтелекта,милишник.Он имеет скромный показатель агилы и инты (14 и 15 на 1 лвле),инта растет средне,агила и того хуже,зато он имеет аж 25(!) силы на первом лвле и получает ее 3.5 за уровень,что просто чудовищно для интовика. 8.24 брони,и 5 хпрегена.Все это с первого уровня.
Все это,огромный урон от спелов,наличие и замедления,и стана,и отличные приросты,делают его ранний лайнинг СИЛЬНЕЙШИМ В ДОТЕ. Тем не менее,играть им как полным танком - плохая затея,в первую очередь он персонаж поддержки и зависит от своих умений,ему необходимы итемы на ману и ее регенерацию,конечно танковость огру необходима так-же,его скилы имеют небольшой кд, и чем дольше он будет жить,тем больше скилов он даст,да и если у команды нет сильного инициатора героя,он вполне может потанковать некоторое время благодаря высоким статам и сильной синергией с многими танк итемами,однако наша галвная роль - поук Маг поддержки!
Плюсы:
Минусы:
Истинный король Ирлигейма!
Давайте разберем его абилки:
Fireblast - наш основной источник урона с мидгейма,а так- же основной контроль и оружие в драках.Мы не вкачиваем его с первого уровня,тк урон вешки больше,и замедло от нее куда актуальнее поначалу,не говоря про кд.
Цель - Вражесский юнит
Мана -75/85/95/105
кд - 12 секунд
Взаимодействие с мульткастом: Прокачанный мультикаст снижает кд на 2\4\6 секунд (т.е снижая кд в два раза на последнем уровне) и повышает радиус применения,но повышает манакост.
Второй эффект мульткаста - умножение эффекта взрыва,каждый прок мультикаста обновляет урон и продлевает стан,таким образом продлевая контроль от 1 до двух секунд в среднем ( от 0.5 базы).
Ignite - дот с замедлом,наше главное оружие на стадии линии,позволяет нам иметь достаточный урон чтобы успешно хитаться с кем угодно,нанося в течении 5\6\7\8 секунд наносить 26\34\42\50 и замедляя цель на 20\22\24\26%, в совокупности с
веном орбом,можно замедлить врага аж на 34-36% на 3-4 лвле,что для немобильных героев как правило фатально.Благодаря небольному кд,игнайт можно пускать при необходимости раз в 10\9\8\7 секунд,что крайне неплохо при разменах.
Мультикаст на игнайте,повышает радиус поджигания,непрокачанный мультикаст позволяет поджигать и замедлять 1 цель,но каждый уровень мультикаста,повышает радиус на 150\300\450,позволяя замедлять и дпсить сразу несколько врагов,а вторая часть мультикаста,позволяет снаряду мультикаста отлететь на 1400 ренджи,покрывая замделом сразу огромную площадь,не давая никому уйти.
Bloodlust - кровожадность,наш бафф,и наше оружие в лейте,когда все бкб на кери уже куплены,и наш уроль и контроль стали неактуальны,макшенный бладласт может критически поднять дпс нашему керри,независимо от того кто он,неуклюжий силовик с медленной атакой-
, быстрый физ дпс,играющийся через скорость атаки напрямую -
,Огр прекрасно синергирует со всеми ними.
Спел поднимает мс указанной цели на 10\12\14\16%,и атакспид на 30\40\50\60 единиц,ас самого огра будет повышен сильнее,но это не важно,тк бить с руки в большинстве драк ему не придеться.
Кроме того
Мультикаст дает бладласту допольнительный радиус,тем больший чем больше прок, х2 прок даст баф огру,его цели и ближайшим к ним юнитам (стоящим почти вплотную),и на последнем,сразу всех героев в большом аое,волну крипов пробегавшую мимо,торговца на фонтане,итд.Полезно при пуше,чтобы подогнать персонажей с неторопливой скоростью атаки.
Мана - 65
кулдаун - 20 секунд
Multicast - Пассивный ультимейт,визитная карточка Огра,трижды пассивно пассивно улучшает его скилы (как указанно выше),а так же позволяет каждому спелу умножить свой результат от двухкратного до четырехкратного!
Чтобы не отставать по силе и актуальности спеллов,ульт лучше будет прокачивать по кулдауну,игнорируя ульт чтобы домаксить горелку или стан,мы сильно упадем по дпсу,потому что урон от мультикаста окупает большую стоимость спелов в мане (тк урон возрастает значительно),плюс пушить или забирать Рошана без мультикастного блодласта будет труднее.
Проще говоря - матчап,это как у определенного героя получаеться противостоять или синергировать с определенными героями,без лишних слов глянем на них:
Поскольку Огр - очень сильный персонеаж,его как правило берут в сложную линию,чтобы защищать слабого кери,что само собой значит мы будем иметь дело с двумя сильными героями,либо офлейнером и роумером,и выбирать матчапы мы будем стараться выбирать из них,тк против кого огр пойдет на линию гораздо важнее,поскольку успех или провал на линии определят его игру в дальнейшем.
ПИЩА:
Среднемобильные,тонкие персонажи без полноценного эскейпа,неспособные терпеть ранюю агрессию,особенно тонкие агильщики и райткликеры,таких огр ЕСТ НА ЗАВТРАК.
Если огр не убивает их,он не выпускает их из под вышки.
СЛАБЫЕ ОФФЛЕЙНЕРЫ:
и прочие.
Оффлейнеры неспособные уйти от драки,с маленьким мсом,без родного сейва,контроля или эскейпа,разваливающиеся от +1.
НЕЙТРАЛЬНО:
Персонажи которых огр способен избивать при правильном поведении,либо которые создают ему проблемы,либо которых он не способен гнобить,лишь создавать трудности и отгонять от крипов,это не так плохо как правило,хотя отдельные создают трудности.
Плохие матчапы:
-бурстеры,мобильные персы,кайтеры играющие на неуклюжести огра,персонажи игнорирующие его урон или не сильно от не го страдающие,выжигатели маны,обладатели сала и прочие прочие создающие проблемы.
Утильные- необходимые по ситуации,дающие универсальные плюсы.
- манареген и армор,позже можно сделать владимир.
- Хпреген помогает при тяжких драках где вашему керри часто достается,можно сделать владимир или меку,итемы на команду.
-Можно сделать для доп замедла,отличный итем для драк,как было сказано выше,отличный итем для разменов на линии.
-Превосходный итем для огра,даст хп,хпреген и ману,которой хватит чтобы дать любой скилл бесплатно по мане,если купить быстрые арканы не вариант,берем этого малыша,и из тапка делаем транквила не думая,либо откладываем до арканов.Иногда заходит так здорово,что можно купить раньше ботинка,но такой мув требует отсуствия проблем с перемещением и позиционкой,и тотальной нехватки маны.
-Перехват рун сейчас крайне важен,огру постоянно не хватает маны,если деньги девать не на что,можно прикупить ее,и отпиваться при роуминге по линиям.
- немного статов,подойдет если нас фокусят,можно выйти в барабаны.
-кольцо,можно купить в начале,из него можно сделать транквилы при необходимости,можно выйти в кучу полезных нам предметов,плюс чем больше хпреген - тем больше танковости.
- ПОКУПАЕМ ПРИ ЛЮБОЙ ВОЗМОЖНОСТИ!
Мы-саппорт и должны ставить вижен команды превыше всего прочего.
-Если ощущаем что игра затянеться надолго,покупаем без раздумий,просим второго саппорта поставить варды вместо вас,делаем стаки,фармим отводы,делаем все чтобы сделать его быстрее,но важно соображать головой,если вы умираете 80 раз за 5 минут,мидас- не лучшая идея.
-Дешевый и полезный итем,укрепит огра,и решит начальные проблемы с манапулом.
-Очень желательно!
-Если долго фармить на арканы не вариант,покупаем их и соул ринг,маны на команду будет меньше,но из драк так можно не выходить в принципе.
-Наилучший выбор ботинка на огра,Решает проблемы с маной на корню,так же хорошо заходит на команду.
-Если мы уже полность запакованы,очень помогает,дает возможность контролить и вносить урон даже с 10 манапоинтами,однако уж очень дорог,и не купив хотябы юла\форсстаф или 2-3 командных итема покупать его не стоит.
ТАНКОВОСТЬ И АЙТЕМЫ НА КОМАНДУ
-Мана,армор,хорошая активка,поможет если вас пытаються зафокусить.
-Отличная аура и активка,а так-же статы,активка стоит много маны,но в целом так пробить Огра будет куда сложнее.
-Барабаны дают статов,повышают мс и пушпотенциал и в целом отлично заходят от агрессивной игры.
-Огромный реген и аура от магии и щит,помогает спасаться от магов.
-Статы урон и аура вампиризма.Неплохо,если ваш кери не может или не хочет купить вампиризм.
- Прекрасно поможет спасать тонкого кора,а так же даст так нужного нам манарегена и армора.
-Одна из лучших аур,возможность сколько угодно тусить на хг врагов и всегда быть при хп и мане,замечательный но очень дорогой итем и стремиться купить его сразу - не всегда лучшая идея.
ИТЕМЫ НА МАНУ И КАСТЫ(И ПОНЕМНОГУ МОБИЛЬНОСТЬ)
- Синергирует со всеми скилами огра,а так же дает им дальность,и сильно повышает манареген.
- Дает и хп и ману,покупать это стоит при необходимости фокусить мобильного гада.
-Сейв, мана и манареген и мс синергирующий с бладластом,один из самых хороших решений
-Купить можно,если вам необходимо больше урона магией,например против Тб,или некролита,однако не дает ни мса,ни каких то других бонусов кроме инты,и эту покупку лучше обдумать и отложить на попозже.
- Не дает ни маны ни хп,но решит преимущественно проблемы с мобильностью и неуклюжестью,стоит купить если у врага есть надоедливый беклайн,до которого вам не добраться чтобы заюзать абилки просто так,но покупать блинк желательно осторожно,и при агрессивной игре от доминации,либо если просто не поспеваете за своими в тимфайт.
- Чтобы уходить от тяжелых физдпсов как Урса
,Бруда
или Ланая
.
-Неплохо решает проблемы с неуклюжестью,позволяет сейвить союзников и приближаться к центру замеса,дает и инту и хп реген,и пожалуй отличный сапортитем на любую ситуацию.
Комментарии
В комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: