Гайд по герою Earthshaker Dota 2 от cupan15

Earthshaker offlane (7.21d)

Подробная информация о герое
Открыть все споилеры

Основной скилл билд

7
13
14
16
1
3
5
8
2
4
9
11
6
12
18
10 +80 к урону от Fissure +30 к базовому урону
15 +50 к урону от Aftershock +25 к скорости передвижения
20 +320 к длине борозды от Fissure +40 к урону от эха у Echo Slam
25 –1,5 сек. перезарядки Enchant Totem +200 к радиусу Aftershock
Вступление

Всем привет! Последние полгода я открыл для себя этого персонажа, отыграл на нем 400+ игр с винрейтом 58%, имею 22 уровень героя по д2+, решил поделиться своими мыслями, видением и геймплеем. Гайд будет пополняться постепенно информацией по вопросам из коммаентариев.

Роль шейкера в пабе

Начнем с того, что шейкер не самый лучший оффлейнер в принципе, стоять соло линию на нем реально сложно, и нужно попрактиковаться, чтобы и не нафидить лишнего, и выиграть линию. Поэтому до 3-4 уровня нам нужна помощь 4 позиции/роумера с контролем и уроном, чтобы лайнинг можно было считать успешным.

Но с другой стороны в нынешней мете шейкеру некуда пойти кроме этой линии и редких случаях мида. Объясню: как пятая позиция этот герой откровенно слаб, ему нужен  blink_dagger.jpg  для полноценной реализации, после которого он сможет зарабатывать деньги на дальнейшие артефакты, у пятерки же редко выпадает возможность пофармить. В про играх его часто берут на роум позицию, но паб и про сцена вещи разные. На про сцене уровень чувства карты значительно выше, там роумящий шейкер имеет свой нетворс благодаря тому, что уровень коммуникации позволяет ему быть там, где с высокой вероятностью произойдет фраг. Поэтому если не хотите играть без эхослемов 30 минут, то лучше брать его либо в дабл оффлейн, либо против узкого ряда героев в мид. 

Про скилы

ability1.jpg -то, что делает шейкера шейкером. Очень крутой и уникальный скилл, овладеть которым стоит в первую очередь. 8-секундное препятствие в файте, шутка ли. Побегайте в лобби,поучитесь отрезать нычки на боковых линиях. Направьте двух ботов на близком расстоянии друг от друга по маршруту через шифт и поучитесь отрезать движущиеся цели друг от друга. Скилл действительно сложен в правильном применении, потому что помимо мс цели вам нужно учитывать самый долгий касттайм в доте-0,69. Именно поэтоэтому принято считать   m_icon.jpg , у которого нет касттайма на ворованные скилы, своего рода контрпиком шейкера, ему правильно использовать фисуру гораздо проще.

ability2.jpg -банальное увеличение урона. Стоит знать, что увеличивается только белый урон, поэтому ни талант 10 уровня, ни шмот с зеленым уроном этот скилл не бафают. Максится вторым, потому что с недавних патчей увеличивается по манакосту. До первых шмоток на манапул, шейкер имеет проблемы с маной, поэтому не имеет никакого смысла вкладывать скиллпоинты в этот спелл до 8 уровня. Взяли один раз на втором и качаемся.

ability3.jpg -первая по важности способность шейкера вопреки всеобщему мнению. АОЕ урон и контроль в небольшом радиусе=бафф всех остальных скилов. Многие игроки на 4к до сих пор удивляются, почему на втором уровне шейкера с фисурой и тотемом они не могут застанить тотемом врага. Опять же, касттайм совсем не маденький, нужно чувствовать дистанцию даггера и мс врага, чтобы инициировать с этой способностью, чтобы враг не успел на реакции прожать бкб.

ability4.jpg -механика способности примитивная: чем больше юнитов, тем сильнее шкваркнет. Не забываем, что радиус слема больше радиуса афтершока и урон наносится волнами. Это значит как то, что можно убить врага на краю дистанции способности, так и то, что этот урон можно задоджить бкб. Но нельзя задоджить блинком, это один из тех скилов, которые будут лететь до цели, пока не достигнут, как чейнфорст, каски, ассасинэйт и банка алхимика. На зомби из томбы, и, например, яйцо феникса скилл не работает. Но вот на работяг рэйс кинга-сколько угодно.

Про скиллбилд

Не буду рассказывать про мидовый билд, гайд все же про оффлейн. На первых трех уровнях нам необходимо обзавестись всеми способностями, поэтому берем фиссуру, тотем и афтершок. Начиная с уровня 4 отдаем приоритет именно афтершоку:

  1. Во-первых - это бесплатный аое урон, бафает и фиссуру и тотем
  2. Во-вторых - упрощает нам лэйнинг. Одной кнопкой вы можете надамажить керри, не дать ему добить крипа, убить вражеского крипа афтершоком и добить тычкой или заденаить другого крипа. Один скилл за 40 маны дает невероятный импакт
  3. Если вас прогонят в лес, то именно третий скилл облегчает вам фарм
  4. Тотем увеличивается в стоимости, фиссура дает свою основную функцию уже на первом уровне, афтершок же сильно повышает ваш АОЕ дпс и контроль
  5. Фиссура конечно растет в уроне и продолжительности стана, но манапула на отспам фиссурой вам не хватит

К седьмому уровню у вас должен быть билд 1-1-4-1. Но против некоторых героев со встроенным бкб иногда не хватает продолжительности стана при прокасте, поэтому можно взять билд 2-1-3-1. Но я все же рекомендую именно первый билд, как билд, позволяющий фармить лес и напрягать линию.

По талантам все просто. На 10 мы всегда берем 250 маны, так как зеленый урон с другой ветки не бафает тотем, он нам не нужен. На 15 чаще пригодится мобильность, но если сильно проседаете от физы, то можете взять и армор. На 20 бафаем эхо, +400 дальности фиссуры сильно отдаляет нас от замеса, лучше собрать артефакты, помогающие сближать дистанцию, чем брать этот талант и терять в уроне. На 25, если дожили, беремв приоритете тотем, но опять же, против сильного маг прокаста берем резист. Опять же, на кор шейкере необходим бкб, поэтому в драках этот талант актуален, если по каким то причинам вы не хотите его брать.

Про начальный закуп и поведение на линии

Для меня стандартный закуп всегда 1 и он не меняется:

tango.jpg tango.jpg   clarity.jpg   clarity.jpg   healing_salve.jpg   stout_shield.jpg -у нас много регена, чтобы дожить до шрайна.

По приходу на линию смотрим, есть ли у нас шанс бодаться с керри в ластхите. Если да-берем топор, если нет-ничего страшного, фармим афтершоком и тотемом. Если спамят скилами, по дефолту берем стик. Кстати, стик всегда нужно брать и против шейкера, очень спасает.

На линии делаем следующее: первую волну крипов блочим у нашего хайграунда и у тир3 тавера, используем между фиссурами кларити. Можно даже пожертвовать руной баунти, ведь это поможет выиграть линию. Нужно это вот зачем: вы копите на линии 2 пачки крипов, тем самым раскачивая ее, загоняя керри под башню, где фармить на первом уровне сложно, после этого линия вернется примерно к середине, где вам с сапортом будет легко стоять. Плюс можно удачно зажать вражеского сапорта в двух пачках крипов, если он их сагрит и заиграется. Уж если и не убьете, то выбьете много регена. Первого ренджового крипа из пачки врага нужно добить обязательно. Поэтому третья фиссура на линии пойдет в него и по возможности в керри врага, желательно зажать его в крипах.

С первых денег начинаем собирать наш ботинок в зависимости от того, не хватает ли нам живучести или урона. Если первое-чейнмэйл, если второе-когти. Я всегда играю через  phase_boots.jpg . Можно и через  power_treads.jpg , чтобы экономить ману с тотема в лесу, но фейзы дают армор и самое главное-фейз форму, которая облегчает использование тотема и преследование врага. Арканы не рекомендую за то, что как баф мобильности они никакущие, и вы хотите видеть их на сапортах, нежели на себе. Транквилы не работают в файтах, это нам не интересно совсем.

После сборки фейзов мы начинаем наш путь к blink_dagger.jpg , но можем докупить infused_raindrop.jpg  или bracer.jpg  , порой с расходниками гораздо проще нафармить ключевые артефакты, нежели без них.

Рекомендую не покидать свою линию ради гангов, ваша задача-выйти оттуда с прокастом и даггером, или же львинной долей денег на него. Улетать стоит только на сейв тп и только в том случае, если вы уверены, что получите фраг, иначе вы отложите свой блинк на некоторое время.

на пятом уровне начинайте прогревать врага тотемом, правильно расходуя ману, чтобы поймать на неожиданности оппонента, получив шестойуровень, и сразу дать эхо в пачке крипов. Вы можете даже забайтить врага на размен хп, когда до ульта остается пара единиц опыта. В вас отдадут контроль и урон, но добив крипа, вы перевернете файт одной кнопкой.

Мидгейм и лейт

Получив даггер, нам важно реализовать его, не спалив на вижне. Либо улетаем на другой лейн и там навязываем драку, либо остаемся в боковом лесу и ждем скопления врагов с крипами чтобы дать прокаст.

О самом прокасте. Его можно давать двумя способами:

В обоих случаях мы сначала заряжаем тотем, затем наши опции:

1)Враг без бкб, толпа народу и юнитов. блинк-слем-тычка-тотем-тычка-фиссура-тычка-фоловим цель-тотем-тычка.

2)Враг с бкб, на верочку, лучше комбинить с тимейтом. Фиссура-блинк-эхо-тычка-тотем-тычка.

Не стесняемся на ранних уровнях давать эхо в одного загулявшего героя. Вам негде фармить, а одно использование слема приносит вам 200 голды с пачки крипов и столько же за сапорта без стрика. При этом давать вам слем в ближайшее время будет некуда, так как враг в меньшинстве ретируется и не будет играть агрессивно. Я вообще приверженец идеи, что берст скиллы не должны быть на кулдауне у таких агрессивных героев, как шейкер.

В файтах держим позиционку и залетаем первым, только если есть очень удачный момент, в остальных случаях ждем стяжки героев, чтобы дать слем наиболее удачно. Если собираетесь инициировать-сообщите союзникам, чтобы файт удался.

Наши дальнейшие артефакты:

Билд 1-берст пик офф: 

shadow_blade.jpg  -бафает прокаст, сейвит блинк на эскейп и главное-дает занять позицию, грейдится в сильвер, если больше некому собрать. Если ситуация позволяет, то начинайте прокаст не с блинка а с тычки из лотара, но если положение таково, что прыгать нужно прямо сейчас, то доп.уроном конечно же нужно жертвовать.

black_king_bar.jpg  -вам ничто не помешает кастоваться

 crystalys.jpg   crystalys.jpg  -два кристалиса повышают шанс крита, крит вылетает порядка 1600 

aghanims_scepter.jpg  -мобильность, необходимая почти в любой игре, так как почти в любой игре есть аое урон и периодический урон. В некоторых играх без аганима просто не залететь, с талантом на 25 уровне шейкер становится ствоего рода паком. Поймать сложно, ровно как и уйти. НО, не забывайте дабкликать на скилл, чтобы дать тотем под себя.

Билд 2, контроль, мобильность: 

shadow_blade.jpg -та же история

euls_scepter_of_divinity.jpg -решает проблемы с манапулом и мобильностью, добавляет доп контроль и пурж, позволяет использовать третий тотем в прокасте

force_staff.jpg -эскейп, инициация, все про этот предмет

lotus_orb.jpg -против точечных скилов, сайленса, доп живучесть и армор 

black_king_bar.jpg -уже описывал

shivas_guard.jpg -против физы и быстрых героев, бафает прокаст

aghanims_scepter.jpg -уже описывал

Важно знать (раздел под обновление)

К лейту у врагов могут быть предметы, повышающие статус резист. Это сатаник, сия, некоторые скилы и таланты. Учитывайте это в прокастах и не тратьте время на удары с тотема, если вашей задачей является именно фиксация врага. Давайте фисуру сразу после эхо слема и тогда вы успеете дать еще и тотем.

Считайте ману и кд скилов. Вам необязательно дожидаться полного отката тотема перед прыжком, если на кд будет еще 2,5-3 секунды, вы успеете дать еще один тотем после слема и фиссуры

Не паникуйте и будьте уверены во времени контроля. Очень часто бывает так, что удар с заряженного тотема пропускается в страхе не успеть нажать фиссуру. Попрактикуйте прокаст в лобби и убедитесь, что если нажимать все кнопки правильно, то враг не выйдет из контроля и вы дадите максимальный прокаст.

То же самое с рефрешером, будь то шард или орб. Попрактикуйтесь дважды выдавать прокаст, чтобы не терять контроль. в идеале вы держите врага 3,5 секунды от фиссуры, 3 секуды от слема и еще 3 только от одного тотема. 9,5 секуд исходящего дмг и контроля в идеальных условиях по области-это действительно сильно.

Разделы по надобности (обращайтесь в комментариях)
  1. Друзья-враги. Уж очень легко найти инфу на дотабафе, не стал распыляться на этот раздел. Тем более шейкер достаточно универсален и зайдет практически везде.
  2. Тактика.
  3. Скрины с фисурами, описание ситуаций и обоснование применения.





Посмотреть другие гайды по герою Earthshaker

В комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения:

  • Запрещены прямые и косвенные оскорбления авторов материалов, как и любые комментарии, не относящиеся к сути новости;
  • Указание на ошибки в материале происходит с помощью специального функционала. Комментарии с таким содержанием будут удалены;
  • Критика — это нормально, но выражать ее нужно без злоупотреблений. Ваши слишком грубые комментарии про личностей, представленных в новостях, могут быть удалены.
Комментарии
Форум