

10 | +35 к урону | +25 к базовому лечению в секунду от Cold Embrace |
15 | +400 к радиусу разлёта осколков у Splinter Blast | +2 сек. к длительности урона от Arctic Burn |
20 | +100 к урону от Splinter Blast | +12% замедления от Arctic Burn |
25 | Осколки от Splinter Blast оглушают на 1.5 сек. | +1.5 сек. действия Winter's Curse |
Доброго времени суток всем читателям. Открыв ссылку с гайдами на своего убер-гипер-мега-супер-сигнатурного героя, которого лично я считаю лучшим лайн-сапортом в игре, обнаружил, что все они (самому "свежему" 2 года) давно устарели и не актуальны, в связи с этим решил уделить несколько часов написанию своего, абсолютно нового, для меня первого, гайда по WW.
Начну с того, что сам имею около 2500 матчей в Доте, из которых более 400 сыграл на этом герое, и именно благодаря спаму Виверны смог подойти к отметке 4к птс. Поясню - этот результат я не считаю каким-то ошеломляющим, однако для себя я смог раз и навсегда решить два вопроса, первый из которых - "Можно ли поднимать ммр на сапорте?", второй - "Как выбраться с 2к/3к помойки?", и именно для игроков, которые этими вопросами задаются (а их немало), в первую очередь, пишу этот гайд. В то же время, буду рад, если люди с рейтингом от Дивайна и выше смогут что-то для себя из него подметить.
ВВ является контрпиком многим кор-героям, в первую очередь, излюбленному многим бустерам Мипарю, но в то же время, она лайн-сапорт, поэтому пикать ее нужно на первой стадии, оставляя поздние пики своим корам. Что касается сайд линии, на которую вы идете - принципиальной разницы нет, хотя по моему опыту, герой лучше показывает себя на 4-ке, поскольку с быстрым появлением шмоток он становится существенно сильнее. В то же время, не стоит играть на ВВ слишком жадно, покупать (в 95% случаев это юзлесс шмотка на нее) или фармить леса.
Перейдем к способностям героя, каждая из которых является активной. Их описание я буду копипастить, а пояснение ниже писать самостоятельно.
1) ARCTIC BURN
ARCTIC BURNQ
Этот спелл вы абсолютно в любой игре качаете на 1-ом уровне (да простит меня матерящийся Дахак), так как он позволяет вам подраться за баунти, пролететь через текстуры, прохарассить энеми на лайне, и да, пусть у него очень большой кд в начале, но бласт 1-ого уровня на 1-ом не даст вам ни-че-го. Суть спелла в том, что он замедляет и наносит периодический урон в % от хп, однако начинает сжигать хп начиная с первой тычки, а далее не обновляется, т.е. вам нужно за время его действия дать по тычке по как можно большему кол-ву героев (обычно на сайд-линии стоит 2 героя), а после, пока спелл действует, харасить уже натычкованного ближайшего или наиболее приоритетного для харраса героя под замедлением за счет бонусной дальности атаки, которую этот спелл дает. В замесе этот спелл очень важен, суть опять же в том, чтобы дать тычку под ним по как можно большему кол-ву юнитов, находящихся в ренже атаки, но не теряя при этом позиционку. На последнем лвле прокачки он имеет кд всего 20 сек, потому чем раньше мы его замаксим, тем лучше. Нужно понимать, что спелл дает возможность как убегать (свободный полет через текстуры), так и догонять (бонусная дальность атаки с замедляющей до 55% с талантом на последнем лвле прокачки тычкой).
2) SPLINTER BLAST
SPLINTER BLASTW
Нюк, весьма недооцененный на низких рейтах, и дающий нам возможность вносить очень много урона на линии, а также замедлять врагов. Именно его нужно максить практически всегда, игнорируя колбу, и закидывая им энеми, однако есть важный нюанс: цель, в которую вы кидаете нюк, не получает ни урона, ни замедла, их получают стоящие в радиусе 500 от цели юниты. В идеале вы должны по кд закидывать этот спелл в ренж крипа, когда рядом с ним будут стоять враги, тем самым вы нанесете урон обоим, ренж останется фуловым. Этот нюк пушит лайн, потому потратив 1-ый и закинув пару раз бласт, вы почти наверняка толкнете линию ближе к вражеской вышке, что не есть хорошо, если вы стоите в сейф-линии (в сложной пофиг). Проблема решается пулами (не одиночными с маленького кемпа, как это делают 9 из 10 сапортов на 2к, руиня линии, а двойными, хотя можно просто перед пулом стакнуть маленький кэмп нейтралов на 55 секунде). В драке этот нюк бывает очень профитен сразу под конец ультимейта, т.к. позволяет сделать фраг на недобитой его союзниками вражине с сотней хп, либо чтоб пробить/замедлить всех, кто попал под его действие. Ввиду маленького кд его можно юзнуть несколько раз за файт, однако им нужно научиться правильно попадать, поскольку радиус разброса не очень большой. Также он позволяет легко фармить линию и пушить ее, что-то типа у
. Важный момент - наносит урон и замедление невидимым юнитам, в том числе
в
и
в
.
3) COLD EMBRACE
COLD EMBRACEE
По факту, самый простой и слабый на начальной стадии спелл ВВ, однако на некоторых лайнах есть смысл в том, чтобы его вкачать хотя бы в 1. Суть в том, что это просто хил, под действием которого союзный юнит на 4 секунды рутится на месте и становится неуязвимым к физическому урону (магический и чистый урон типа или
проходит).
Ближе к мид-гейму спелл становится более актуальным, полностью контрит врывы всяких ,
,
или
на ваших союзников, но максить его я рекомендую в последнюю очередь, поскольку, во-первых, он абсолютно бесполезен против нюков (условная
с прокаста за время действия колбы просто уничтожит вашего тиммейта), во-вторых, разница между колбой 2-ого и 4-ого уровня куда меньше, чем между бластом или полетом с кулдауном в 40 или в 20 секунд.
4) WINTER'S CURSE
WINTER'S CURSER
Визитная карточка героя, а также гейм-ченж ультимейт, удачное использование которого может выиграть вам драку, а может быть даже игру. В то же время, неудачное может с той же легкостью ее проиграть. Суть в том, что на 4/4.75/5.5 секунд, вражеский юнит, в которого ультанула ВВ, станится сквозь бкб, а все окружающие ее союзные юниты в радиусе 500 (кроме тех, что под бкб, включая в
и
в
, это важно), начинают бить эту цель, при этом урона от врагов, т.е. союзников ВВ, они в ульте вообще не получают, хотя станы и всякого рода дизейблы проходят (привет 2к
, кидающим
в кирсу).
Во-первых, важно понимать, что в 90 % случаев, кирса - это не спелл для инициации, а сама WW - не совсем инициатор (для этого в команде должны быть другие герои), а в большей степени контринициатор. Скажем, вражеский ставит на ваших героев
, и зачастую в такой ситуации будет уместным не просто заморозить избиваемого тиммейта колбой, а взять и кинуть кирсу в войда, поскольку союзников в куполе может быть несколько, а у врагов под купол может быть и магический берст, от которого, напомню, колба никак не спасает. Кд кирсы меньше, чем купола, и кирсой вы сломаете позиционку врагов, а купол, скорее всего, уйдет в никуда, при этом после него вражеский Войд, возможно, уже никуда не уйдет. Но все ситуативно, и нужно действовать по игре.
Идеальное использование ульты - момент, когда зазевавшийся ,
или
становятся рядом с союзным
,
или
под метой и умирают за 2 секунды, но в то же время, не всегда нужно стараться сделать кирсой именно фраг, выжидая такого превосходного момента. Часто кирсу стоит дать, чтобы сбить какому-то
или
ультимейт, возможно даже блекхол
, но лучше делать это, когда сбивать их реально больше в этом момент нечем, поскольку кд все-таки 80 секунд. Имейте в виду, что ультимейт всегда нужно клацать с умом, зачастую где-то в середине, иногда даже в конце драки, чтоб либо убить стоящего рядом с вражеским физ дд юнита, либо засейвить вашего лоухпшного тимейта, которого чейзят враги, в крайнем случае, чтоб сбить
.
Что касается талантов героя, то здесь, по моему мнению, все довольно однозначно, кроме, быть может, талантов на 20-ом уровне.
10 | +90 золота в минуту | +60 к урону |
Мы не керри, фармим мы преимущественно с помощью , из чего следует, что талант на урон для нас абсолютно бесполезен, в то время как ранний талант на голду дает очень ощутимый прирост $, позволяя быстро добираться до нужных нам шмоток и скупать расходники.
15 | +350 к здоровью | +600 к радиусу обзора ночью |
Талант правой ветки не так плох, особенно против , однако 350 хп для достаточно хилого сапорта - это очень весомая прибавка к выживаемости, так что рекомендую брать именно его.
20 | +15% замедления от ARCTIC BURN | -5 сек. перезарядки COLD EMBRACE |
Под 55%-ым замедлением с энеми еле двигаются, и потому этот талант выглядит предпочтительнее. В то же время, если вы чувствуете необходимость в постоянном использовании колбы (против вас играет много физушников), правый талант может быть неплох. В общем, здесь 60 на 40.
25 | +1.5 сек. длительности WINTER'S CURSE | 2 сек. оглушения от осколков SPLINTER BLAST |
Длительность ультимейта - это, конечно, хорошо, но любой дополнительный контроль на стадии игры, где вы получаете 25 лвл - это фактор, способный выиграть вам драку, а учитывая кд бласта в 7 секунд, 2-секундный АОЕ стан выглядит слишком имбалансно, чтоб его игнорировать.
По спеллам и талантам разобрались, перейдем к шмоткам.
Стартовый закуп:
Дефолтные сапорт-итемы типа ,
, 6
, 2 из которых вместе с вардом мы пулим в мид, если мы 5-ка (если мы 4-ка, но наша 5-ка - аутист, тоже пулим),
,
и
на оставшиеся шекели по желанию. У героя маленький стартовый мс, так что ранний
- это именно то, что нужно, однако не стоит с 1-ой минуты дергать нужную мидеру куру с такого рода хламом на сайд линию (помню, как играя на 2к авераге на мидовом
я увидел в куре реюзающийся
, который шел союзному
в сложную вместо моего
). В идеале взять его позже, если мы 5-ка, либо купить со старта, если мы сапортим на 4-ке, а расходы на куру и варды адекватная 5-ка взяла на себя.
Дальше дефолтный джентльменский набор:
+
, которые в дальнейшем мы грейдим в
+
.
Старайтесь скупать в лавке как можно больше , если вы играете на 5-ке, и иметь хотя бы просто лейн-вард, если вы играете на 4-ке. Против всяких
,
и
ВСЕГДА имейте на своей линии
, не жмите 200-300 голды на то, чтоб заруинить им лайн, т.к. потом вы сами будете меньше от них страдать.
Что касается первой шмотки на дракона, то я настоятельно рекомендую покупать , не раша блинк, ибо глимер дает ВВ слишком много за свои деньги. Поясню. Представьте себе
,
,
или
с
в команде врага, для которых сапорты - сладкие булки для инициации. На рейтах до 4000 в 4 из 5 случаев никто из них не будет покупать
просто чтоб убить
, но если уж и купят (чаще если в вашей команде есть еще инвиз), в крайнем случае можно будет попытаться нажать
и улететь на
/
, чтобы не откинуться. В случае же, если у вас вместо
в инвентаре
, и до вас добираются первыми, опций становится меньше, как и шансов выжить.
После глимера в 80% игр покупаю вторым айтемом , разобрав арканы, и с этими 2 предметами герой становится в разы сильнее, поскольку испытывает куда меньше проблем с маной, может давать кирсу и пушить лайны бластами с огромной ренжи, а также сейвить себя и тиммейтов с помощью
+
.
дает нам мобильность и возможность ворваться в толпу, дав кирсу, но, повторюсь, ВВ - это не
и не
, мы не фронтлайнер и в большинстве случаев не инициатор. Первостепенной в игре за Виверну является позиционка, и сборка через
+
дает нам возможность ее выдерживать, даже когда инициируем не мы, а в нас.
Дальше по ситуации могут быть уместны любые сборки, которых требует конкретная игра. Против всяких ,
,
,
и т.д. идеально заходит быстрая
(важно, чтоб она была одна на команду). Если вы понимаете, что игру можно закончить за 20 минут, т.к. противники вообще не играют (такое стабильно бывает в 1 из 5-7 игр), а союзники готовы идти пушить, купите просто
.
Очень важным фактором в драках является наличие аур типа ,
или
. Меку можно апнуть в
, но лично я собираю их крайне редко, поскольку шмотка за 5500 - это дорого для сапорта, а рашить их на ВВ не вижу никакого смысла. Одним из лучших предметов за свои деньги является
, которая идеально заходит под
, позволяет команде быстро забирать Рошана, а также грейдится в
, дающий очень ощутимый бафф вашему кору/дебафф герою врага.
По ситуации можно взять (контра всяких
,
,
),
на статы или пуш,
против героев типа
или
,
когда не хватает контроля или
с апом в
, если против вас много физы, от которой нужно сейвиться.
В позднем лейте стоит попытаться выйти во что-то типа ,
,
иногда я покупаю
просто ради жира. Тапок после покупки линзы предпочитаю грейдить в
, но когда в них нет нужды, беру
просто чтоб
и
не занимали 2 слота в инвентаре после того, как разобрал
на
.
Сейчас появилась возможность съедать , однако до такой стадии игры мне еще доходить не доводилось. Что касается самого предмета на ВВ, мне он кажется сомнительным, поскольку
в лейте обычно успевает откатывать тогда, когда он нужен, а стоит Аганим не намного дешевле
или
, хотя 60% винрейт этой шмотки на герое заставляет задуматься.
Идеальный 6-слотовый закуп, по моему мнению, должен выглядеть примерно так:
+
(до 30-ой), дальше по мере необходимости
,
,
+
.
Либо, если вы считаете, что на ВВ все-таки необходим блинк, возможно что-то типа:
+
,
,
,
+
.
Кстати, насчет гема. С одной стороны, ВВ - не самый надежный его носитель, поскольку она сапорт, который стоит сзади, и которого под фокусом не очень-то и сложно убить. С другой, нам крайне легко палить варды на возвышенностях при помощи 1-ого спелла, а при правильной игре за ВВ умирать по 10-15 раз за игру как какая-нибудь вы не будете. Так что если гем все же нужен, и вы понимаете, что с большой долей вероятности у вас получится его сохранить - покупайте. При сильной необходимости можете просто отдать его союзному
или
.
Вообще Виверна - далеко не самый бедный сапорт ввиду наличия у нее таланта на гпм (брать его я рекомендую абсолютно всегда, ибо сборка героя в керри с керри-талантами и керри-айтемами - авантюра, как минимум, как максимум - 4 заслуженных репорта, хотя иногда ее все же используют на 3 позиции под определенные пики), и после 10-ого лвла, шмотки у нее появляются, как правило, достаточно быстро. Но прошу вас - не покупайте никогда никаких ,
,
или
(видел и такое) в обычной нормальной игре, даже если ваши керри - инвалиды, поскольку шансов на победу вам эти шмотки все равно не прибавят.
Союзники и враги Winter Wyvern.
Герои, с которыми она хороша - это любые кор-герои 1 и 3 позиции, с которыми есть возможность убивать или хотя бы выигрывать линию, а в дальнейшем и игру. Среди коров выделю:
- Его
на лайне вносит очень много урона, и пусть у нашего дракона нет стана, тем не менее, есть 2 очень сильных замедла, под которые с ним можно делать фраги.
- После 7.20 я почти не вижу его в игре, тем более, на сайд лайне, но в теории его
могут помочь нам отзонить любого героя, к тому же, правильно нажимая кнопки на ВВ, мы будем разгонять его
. Также под кирсу довольно просто закомбинить
и повернуть драку в свою пользу.
- Просто очень сильный кор со старта, который имеет стан, кучу урона с
, да и просто редко проигрывает линию.
Что касается оффлейнеров, то 3 моих любимых - это:
- Тайда часто стараются законтрить героями типа
или
, но на такой линии они вообще не должны подходить к крипам, как только вы с арбузом получаете 3-е лвла, даже если на 5-ке у них сильный лайн-сапорт типа
или
, поскольку 2-ой
+ 2ой
= минус половина лица. Важно не давать в игре 2 ультимейта одновременно, ибо оба будут запороты.
- Под
нереально промахнуться бластом, если кроме героев заагрился еще какой-либо юнит. Акса сильно баффнули в последнем патче, а если он с 2
захочет уйти под вышку, то выгнать его с
и
будет мало кому под силу.
- Сильно понерфленный, но все такой же противный (особенно милишным корам) дед в паре с ВВ - это довольно неприятная для большинства героев дабла с кучей магического урона и хила.
Герои, с которыми она плоха:
- Связка ультимейтов работает так, что обе цели находятся под действием кирсы и друг друга не бьют, никакого урона не получая, потому никогда не жмите их вместе.
- Опять же, нежелательно комбинить ультимейты, но проблема даже не в этом, а в том, что под Пангольера вам сложно засетапить какой-то фраг, он не особенно стойкий, словом, это довольно слабая линия.
Герои, против которых она хороша:
- Без комментариев. Просто нормально нажми кнопку R. Не знаю, какой здравомыслящий игрок станет брать Мипо против Аурос.
- Ситуация похожа на ту, что с Мипарем, но до настоящего Арка обычно не так просто добраться, да и клон у него всего один. Тем не менее, на героя редко покупают статы в начале, предпочитая айтемы на фарм и на урон, поэтому клон бьет больно, и если окажется рядом с оригиналом, у которого не больше половины хп, хорошая
его убьет. Ликан с большим кол-вом юнитов должен грамотно держать позиционку, иначе вся его свора сгрызет не врагов, а хозяина, к тому же, у нас есть
, которая сейвит от его инициации. Иногда, кстати, от
сильно страдает и
.
,
,
,
,
,
,
,
и
- все они кроме разве что
с его
полагаются именно на свой урон с руки (всякие инфесты, трапы, топоры и копья лц в счет не берем), а урон с руки контрится нашим
, более того, чем больше у противников физического урона, тем эффективнее наш ультимейт.
- Герой, который привязан к другому герою, но очень уязвим к
, под которой его избивает союзный керри типа
/
. Важно понимать, что радиус кирсы - 500, а радиус тизера выше, и Висп при этом стоит сзади. На низких рейтах почти не появляется.
Герои, которые хороши против нее:
- С хорошим стартом и покупкой быстрого
прилетает, убивает тебя за 3 секунды, и как ни в чем не бывало улетает. Впрочем, и без орчида от него колба не особо спасает, так как основной урон у Шторма - магический.
,
,
,
- Бешеный магический берст. Играя против таких героев, подумайте лишний раз прежде, чем нажать
на союзника, так как наверняка услышите много нехороших слов в свой адрес. Пугна, к тому же, может засейвить союзника
от кирсы.
- На линии против нее стоять - одно удовольствие, но с появлением у нее шмоток каждый
будет попыткой убить вас. Пожалуй, лучший керри против
.
- Бесячий дед, до которого очень трудно добраться.
,
,
- Первые два своими ультимейтами лишат вас возможности кастануть что-либо, третий почти всегда будет стараться вытянуть и убить именно вас, если он не идиот (в ином случае может получить
).
Рекомендации и нюансы по герою и игре на нем.
По моему собственному наблюдению, люди на рейтинге где-то до 3500, в большинстве своем, зачастую способны более-менее сносно жать кнопки, играя на кор-позициях, а с сапортами дела обстоят куда хуже. Обычно эти "сапорты" стоят с вами на линиях где-то в кустах, воруют ваш опыт, если и делают пулы, то только на легкой линии, и только одиночные, сами не понимая, зачем, варды ставят в дефолтных местах, если вообще ставят, а заканчивают игру со счетом где-то 3-15, матерясь на мидера, который "слил мид", даже если он вышел с мида со счетом 3-0 и 1-ым нетворсом на карте, либо на керри, который "не затащил". Так вот, смысл в том, что если вы не хотите, чтоб вам так сапортили, зачастую проще взять дело в собственные руки и отсапортить как надо самому.
Лично я играю онли ролевой и беру на фп, но можно делать то же самое в обычном ранкеде, где в 2019 до сих пор велик шанс увидеть лесников и дабл-мид. Важно понимать, что Виверна - один из самых сложных сапортов в игре, главная задача которого - зонить врагов от своих коров на стадии лайнинга, давая им возможность как можно больше фармить, а после всячески стараться помогать им выиграть игру, и если вы будете это делать, выкладываясь хотя бы процентов на 60, вы будете побеждать на ней чаще, чем проигрывать. Приходя на лайн, старайтесь иметь достаточно хила, чтоб спокойно на нем стоять до появления шрайна на 5:00, и выбивать максимум хила из врагов с помощью
и
, при этом бластом желательно не ластхитить лишний раз крипов, если ваш кор на лайне, либо ластхитить ренжа, которого ваш кор не может добить, дабы его не заденаили. До 3-ей минуты куру лучше стараться не брать, либо брать одновременно с кором, с которым вы стоите, чтоб сразу принести шмотки и себе и ему, забирайте шмотки кора с фонтана, если это нужно, чтоб лишний раз не юзать куру, которая почти всегда нужна в мид. Когда линия сильно пушится под чужую вышку, делайте двойные пулы, предупреждая кора, что вы отошли пулить. Иногда бывают ситуации, когда вы стоите на лайне против героев типа
+
, а союзная
возмущается тем, что ваша раскачка 2-3-0 без
, а не, скажем, 1-1-3. Объясните ей (без флейма), что под колбой она гарантированно потеряет все лицо при помощи
+
, потому что зачастую люди реально не до конца понимают, как работают спеллы ВВ (у героя около 2% пикрейт).
Также иногда замечаю, как некоторые неопытные игроки на драконе руинят союзникам инициацию неудачным использованием , чем и сам когда-то был грешен. Не давайте свой ульт в
,
,
,
или
своих тиммейтов, стараясь сначала внести максимум урона с
и
в драке во время действия ультов ваших инициаторов, а уже после найти момент для удачного использования своего.
Покупайте как можно больше , по необходимости
с запасом, а иногда даже и
. На низком рейте их используют разве что
и
, но в смоках вам будет проще поставить обс где-то в чужом лесу или заработать
для союзной
под ваш
.
Старайтесь агитировать тимейтов пушить чужие вышки, дефать свои, и забирать Рошанов, когда у вас есть преимущество, чтоб закончить игру. Контрольте баунти под каждую нулевую или пятую минуту и заранее (в идеале секунд за 20) напоминайте об этом тиммейтам.
Ваша задача - сделать так, чтоб ваши коры выносили максимум денег и экспы и как можно реже умирали, а у вражеских все было в точности наоборот. При этом ВВ - это совсем не в плане трудности исполнения, и я очень сильно рекомендую сыграть на ней хотя бы игр 10-12 в обычном анранкеде прежде, чем начинать покорять рейтинг.
Всем спасибо, кто осилил до конца, буду рад любой комментариям и всякой критике, но конструктивной конечно же больше. Гайд будет обновляться по мере необходимости.
Комментарии
В комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: