Мой DB.
Мой OD.
На момент написания гайда: ранкинг по герою ~4000.
Для удобства читателей, я спрятал пояснения и дополнительные моменты в спойлеры.
Сегодня речь пойдет о герое, который, при должном умении, смекалке и находчивости позволит посмотреть на Dota 2 совершенно под другим ракурсом. Герое, а точнее, героине, интересной, таинственной, смертельной и оглушающе красивой. Прошу любить и жаловать: the Kawaii Princess, Lanaya.
Новичкам в Dota 2 рекомендую посмотреть спойлер. В гайде будет расписано достаточно много механик, притом нетривиальных, так что надеюсь, что помогу как новичкам, так и опытным игрокам. По ходу гайда по нетривиальным механикам будут даны ссылки на dotawiki в обязательном порядке, и, при существовании ролика на тему механики, ссылка на youtube.
Гайд получился длинным, читать всё, конечно, не обязательно. Но я попытался поделиться с Вами, уважаемые читатели, опытом, что я накопил за всё то время, что я играю на этом замечательном герое, стараясь не упускать тонкости. Многие из тех фишек, что я перечислил здесь, пригодились мне в реальных играх, потому и посчитал нужным их перечислить.
Спойлер: Сокращения и жаргонизмы, принятые в гайде
HP: количество очков здоровья, HPS: регенерация здоровья в секунду
MP: количество очков маны, MPS: регенерация маны в секунду
DMG: количество очков урона, DPS: количество урона в секунду
ARM: количество очков брони, "армор"
"Юниты": в зависимости от контекста.
- Когда мы говорим о расстоянии, это специальная система измерения расстояния в Dota 2. Один из важнейших показателей, связанный с этим, это movespeed, скорость передвижения, указывается в количестве юнитов в секунду. Другой важный показатель — расстояние каста/атаки персонажа.
- Когда мы говорим не о расстоянии, это прочие от зданий, деревьев, элементов ландшафта открытые к взаимодействию объекты. Например, крипы — это юниты; герои — тоже юниты.
"Каст": От "cast", сотворение заклинания. "Кастпойнт": время сотворения заклинания.
"Рэндж": От "range", в прямом смысле расстояние. Например "рэндж крип" — крип дальнего боя, "рэндж атаки" — дальность атаки.
"Мили": От "melee", ближний бой. Например "мили герой, милишник" — герой ближнего боя, "мили крип" — крип ближнего боя.
"Абилка": От "ability", возможность. Применительно именно к возможностям героя, например, в случае ТА: .
"Лайнинг": От "line", пребывание на линии на начальной стадии. Часто начальную стадию и называют "лайнингом".
"Крипстат": От "creep" и "statistics", количество добитых и не отданных крипов. Сокращенно КС.
"Ластхит": От "lasthit", добивание, нанесение летального урона по объекту (герою, строению, крипу).
"Денай": От "deny", не отдача врагу ластхита, при этом нанесение ластхита . Например:
- Денаить союзного героя можно только под тремя абилками: , , (есть еще некоторые абузы через , они не в счет).
- Денаить союзное строение можно только в случае, когда у нее <= 10% от максимального HP.
- Денаить союзных крипов можно, когда у них <= 50% HP.
"Разбить": провести атаку по предмету, например, из инвентаря, руне или предметам из Рошана. Разбить можно Aegis of Immortal, Cheese, Refresher Orb (1 charge), Aghanim's blessing (все предметы из Рошана).
Templar Assassin это герой, основным аттрибутом которого является ловкость, что позволяет наращивать одновременно две ключевые характеристики для phys-based core hero: AS + DMG. Также важными характеристиками являются армор и MS, которые также скалируются от ловкости, добавляя Ланае выживаемости и эффективного здоровья, что играет важную роль в лайнинге.
Спойлер: Эффективное здоровье
Dotawiki про эффективное здоровье.
NS про эффективное здоровье.
Как правило, Templar Assassin берется для игры на средней линии. Начальный урон Ланаи колеблется в районе 53-59, разброс в 6 единиц, крайне малый, позволяет с высокой точностью осуществлять ластхит. Начальная броня в 4.22 позволяет хорошо размениваться по HP, позволяет добивать вражеских крипов комфортно, сохраняя ресурсы по HP, параллельно харасся вражеского мидера при помощи . Высокая гангоустойчивость и драматически высокий урон позволяет ловить противников на ошибках даже в ситуациях, которые не позволили бы любому другому герою действовать так же эффективно.
Одной из проблем героя до предела в 15-17 минут игры является острая зависимость от низкого пула маны и потребности ее восстанавливать, о чем мы поговорим далее. Другой проблемой героя является низкая мобильность, отсутствие сильного контроля, что уже ставит героя в положение сильной зависимости от предметов и выбранного билда. Требуется соблюдать жесткие тайминги по предметам для того, чтобы герой засноуболлил, т.к. в ситуациях длительности игры свыше 45-50 минут, Ланая чувствует себя не столь уверенно, как она это делает в early и mid гейме. Также требуется аккуратность в исполнении: за счет неустойчивости к вражескому контролю, крайне низкому набору силы, и, самое главное, не имея в стандартном билде предметов для характеристик, у Templar Assassin крайне маленький запас прочности при фокусе.
Обо всем по порядку, но, резюмируя, выделим основные плюсы и минусы героя.
Спойлер: Плюсы
+ Драматически высокий урон
+ Сильный мид при 10-м пике
+ Великолепный фарм леса
+ Сноуболл
+ Прекрасный пуш и сплит потенциал
+ Синергия с большим количеством героев
+ Возможности выиграть игру одному
+ Является контрпиком многих физических героев 1-й позиции
+ Высокая вариативность в мид геймовом итембилде
Спойлер: Минусы
— Невысокий прирост вспомогательных аттрибутов
— Слабость героя при фокусе
— Малая мобильность в начале игры
— Хроническая маназависимость
— Высокая мобильность в мид гейме и лейте решается за счет дешевых предметов
— Относительная слабость в лейт и уберлейт гейме
— Отсутсвие контроля до 25-го уровня или покупки хекса
— Агрессивный стиль игры обязывает к аккуратности в исполнении и концентрации
— В связи с вышеперечисленным, достаточно сложна в освоении
Переходим к описанию абилок героя.
Сами абилки Ланаи уникальны, в них много подвохов и фишек, которые желательно знать. Давайте рассмотрим их подробнее:
Спойлер:
RefractionОписание на Dotawiki.
Основная сила Templar Assassin, частично компенсирующая хилость героя по отношению к магическим прокастам, сильным абилкам. Активация абилки накладывает два раздельных, не снимающихся никаким образом, независимых баффа, длящихся 17 секунд, что равно кулдауну на абилку: 3/4/5/6 на урон и на защиту. У этих баффов есть некоторые свои важные механики.
Бафф на урон:
- Заряд на урон тратятся только при совершении удара по вражеским объектам, нейтральным крипам и Рошану. Объекты на количество попаданий ( , , , , , и.т.п.) не являются исключением, заряд тратится, но бонусный урон по самому объекту не применяется.
- Заряды на урон снимаются только развеиванием при смерти. Аналогично, например, .
Бафф на защиту:
- Применяется механика отрицания урона. Урон от одного источника отрицается полностью. На один источник приходится один заряд баффа на защиту. Удары с дополнительным модификатором от абилки считается двумя источниками, следовательно будет сниматься два заряда. Например: , , , , , , , , , , , , кроме , , , , , , (в случае с шейкером снимется заряд с ). Связано это с механиками манипуляциями урона и уникальных модификаторов атаки (так называемые "орбы"). Конечно же, сплеш тоже является источником урона, но не когда удар направлен на вас.
- Высокую опасность для зарядов, конечно же, представляют абилки с периодическим уроном, особенно в бьющих мало, с короткими тиками. Например, , или в краткий срок могут снять все заряды с Refraction.
- Урон меньше 5 после учета сопротивлений не снимает заряд Refraction. Например, 1-го уровня не снимает заряды Refraction, так же, как и вопреки распространенному мнению, не снимает заряд тик .
- Не блокирует урон, отнимающий здоровье. Например или , особенно будьте аккуратны с , его щит не заблокирует.
- Сам castpoint Refraction нулевой, что позволяет реагировать моментально на залетающий нюк. Также, с этим связана одна интересная механика (она аналогична механике активации ): если нас подняли в или (не путать с ветрами духа ветра Brewmaster), то нажав Refraction в ветрах, по окончании этих ветров урон с них будет заблокирован, даже в случае, если вы будете находиться в или . Если же мы не находимся в этих ультимейтах, отрицание урона не собьет наш , что станет удивлением для того же , если он дал по таймингам , , . Можно как совершить блинк-аут, так и перейти в атаку на самого .
- Позволяет не беспокоится о : щит блокирует любой урон, который мы нанесли под активацией Blade Mail.
Спойлер:
Meld Описание на Dotawiki.
Абилка, позволяющая наносить колоссальный урон противнику, наш эскейп, инвиз, уменьшение армора. В умелых руках страшнейшее оружие, позволяющее дайвить и давить далеко вперед уже на стадии лайнинга. По большому счету, тот скилл, что и делает Ланаю Ланаей. В чем же его сила?
- Дополнительный (не забываем про дополнительный урон и с ) урон с тычки
- Минус армор, который применяется до нанесения удара с , действует и на дополнительный урон с Meld, и на дополнительный урон с Refraction, и на саму тычку
- Синергия с таким предметом как , особенно на 11-15 минуте позволяет буквально убивать с пары тычек даже героев 1-й/2-й позиции, а уж саппортов просто проходя мимо.
- Небольшой кулдаун в 6 секунд
- Возможность в отсутствие эвейдить скиллы, станы, которые эвейдятся инвизом. Как правило, используют после того, как мы сели в Meld, а потому все летит мимо. Особенно радует, что эвейдится, например, , , , , . Но не забывайте и о том, что не эвейдится, например: , , , . Подробнее про избегание на Dotawiki.
- Возможности, даже в лейте, за счет таланта на 25-м уровне, забирать загулявших героев 1-й/2-й позиции. Амбуши с double-Meld. Это как раз тот контроль, с маленьким кд, который дает хоть какие-то шансы Ланае выживать в лейт гейме за счет пик-оффов. А т.к. Templar Assassin, в основном, герой 2-й позиции, вполне реально реализовывать формулу 1 уровень = 1 минута, что, потенциально, дает реальную возможность получить этот талант очень рано.
- Как и любой bash, работает сквозь любую невосприимчивость к магии. Например, как это ни странно, так можно остановить .
- С талантом на 20-м уровне позволяет убирать reveal, а также дебаффы, которые наносят периодический урон и сбивают нам заряды Refraction. Поэтому, при выборе таланта на 20-м уровне, следует проверить, какие root, DoT-эффекты есть у вражеской команды, и, если они есть, смело брать правый талант.
Ну и сами слабости абилки:
- Гарантирует, хоть и вечный (60 минут), но стационарный инвиз. Все абилки, предметы, что перемещают героя, этот инвиз снимают. , , , , и им подобные не дают нам никакого шанса "отсидеться".
- Это инвиз, а значит, что он легко контрится: , , , , , , , . Талант на 20-м уровне позволит эту проблему частично решить.
- Следовательно, до появления или Meld крайне ненадежный эскейп.
- К сожалению, прерывает телепортацию.
- Любое действие прерывает действие абилки, а следовательно, и невидимости.
С Meld связана одна интересная особенность, которая все же позволяет осуществить один небольшой абуз, а именно движение и совершение действий в невидимости от Meld. Если у нас есть , тогда мы можем применить Pike на противника, сразу прожать Meld, ударить с тычки и все то время, пока будет лететь тычка до противника, мы будем находится в невидимости, что бы мы не делали. Так можно удивить соперников тп, блинкаутом в невидимости, а также можно успеть сделать пару шажочков. Это также немного забавно смотрится в случае, когда вы бьете по с Meld и он уходит на , которая не считается избеганием, а потому тычка все это время будет лететь за самим Ember Spirit, гарантируя все это время нам невидимость, если мы снова не сядем в Meld, конечно, тем самым обновив эффект. Само собой, наиболее вероятна и удачна реализация именно с , которая и дает нам ~0,5 секунд невидимости, когда можно делать что угодно.
Спойлер:
Psi Blades Описание на Dotawiki.
Способность, что делает Templar Assassin ренджевым героем. Увеличивает дальность атаки героя, а также позволяет "пробивать" через цель по дополнительной цели. Дальность пробития действительно большая: 590/630/670/710, что, вкупе с дальностью атаки на 4-м уровне способности дает максимальный рендж аж в 1090 юнитов. Отскок работает в ширине 75 юнитов, что не так много, так что к абилке и ее возможностям необходимо привыкнуть, ее освоение занимает важную часть обучения игры на Ланае. Важные механики, связанные с Psi Blades:
- Отскок считается как чистый урон, не физический. Это означает, что через крипа возможно пробитие в любом виде астрала: , , , . Армор не учитывается при подсчете чистого урона, то есть броня цели, на которую сработал отскок, не влияет на количество урона, полученного целью.
- Отскок не может промахнуться, так как это не удар, а имеено отскок, урон с него наносится сразу же, поэтому избежать его невозможно. , , и все прочие миссы не могут помочь избежать урона. Единственный способ, которым можно избежать урона с отскока: это талант на Backtrack Как следует, мисс с тычки не даст отскок, так что при, например , промахнется сама тычка, а отскока не будет.
- Из всего перечисленного следует, что для эффективного использования Psi Blades необходимо держать в голове два ключевых фактора: это позиция Templar Assassin в файте и выбор приоритетной цели. Приоритетной цель может считаться в том случае, если у нее меньше армора, а также нет уклонений или астрала.
- Тот урон, что мы нанесли цели с удара, полностью, за счет типа урона, передается цели для отскока. Этот урон включает в себя как урон с Meld, так и с других модификаторов атаки (критические удары, дополнительные модификаторы атаки). То есть, например, если на цель сработал прок с , то этот урон так же, как и любой другой, будет передан цели для отскока.
- Хорошо контрит иллюзии, если они выстраиваются в линию, как, например, при . В одном из последних обновлений появилась возможность харассить противника через иллюзии, правда, дополнительный урон амплифая иллюзии не передается на отскок.
- Несмотря на визуальный эффект, отскок Psi Blades не передает урон со строений. Например, атакуя , герою, получившим отскок, урона нанесено не будет.
- Иная ситуация с . Как ни странно, но урон будет полностью передан противнику с отскока. То есть самому варду мы нанесем незначительное количество урона, а вот герою за вардом можем нанести значительно. Правда, на не действует модификатор снижения брони, так что урон будет несущественным. Правда, те же проки с сработают.
- На , в том числе и летающего, действует отскок.
Именно с помощью Psi Blades происходит харрас противника на стадии лайнинга. Возможности "прошить" вражеского героя через крипов, как своих, так и чужих, заставляет противника крайне осторожно выбирать позицию для ластхита, ведь урон отскока не зависит от защиты цели отскока, но только от защиты цели атаки Templar Assassin.
Спойлер:
Psionic Trap Описание на Dotawiki.
Устанавливает ловушку, обладающей невидимостью, fade составляет 2 секунды. Сразу после установки ловушка начинает заряжаться с периодом в 0,1 секунду, добавляя 0,75% замедления к начальным 30%. После полной зарядки, при активации, замедлит противников в радиусе 400, а также начнет наносить периодический урон в 50/60/70 DPS, в течение 5 секунд. Всего тиков урона 4, в первую секунду активации урон не наносится. Не блокирует споты нейтральных крипов.
Многим новичкам может показаться, что способность, на фоне всех предыдущих, слишком слаба для ультимативной. Однако, это не так. Psionic Trap крайне сильная абилка, которая может выполнять сразу несколько задач:
- Разведка рун, вижн во вражеский лес, контроль перемещений
- Разведка вражеского True Sight, что важно для Templar Assassin
- Проверка Рошана, в том числе респауна
- Стаканье крипов в лесу, помощь в фарме леса
- Нанесение урона противнику
- Замедление пушей
- Замедление героев противника, нанесение им урона, с последующей целью догнать и убить
О практическом использовании Psionic Trap мы поговорим чуть позже. Сейчас же прошу обратить внимание на следующий крайне важный момент: в случае, если мы активируем с героя, сидя в Meld, то Meld пропадет. В случае, когда нам необходимо активировать Trap находясь в Meld, необходимо выбрать саму ловушку и активировать Trap через нее. Лично я рекомендую при активации выбирать ловушку каждый раз, это не так сложно, как кажется на первый взгляд.
Спойлер:
Psionic Projection Описание на Dotawiki.
Дополнительная способность, которая становится доступна после приобретения Aghanim Scepter или получения Aghanim Blessing. Позволяет совершить телепортацию к Trap, по окончании телепортации герой будет перемещен к Trap, стриггерив ее активацию. Можно прожать Psionic Projection находясь в Meld, по появлению из Trap героя, Meld сохранится. Кастпойнт: 2 секунды. При отсутствии Trap или ее уничтожении, абилка всё равно встанет на кд, мана потратится, будет произведен телепорт к ближайшей Trap к изначально примененной. В случае отсутствия хотя бы одной Trap на карте, способность все равно будет применена, встанет на кд и потратится мана.
Сама способность замечательно проявляет себя в late гейме: у нас с вами будет, по факту, 3 телепорта: , , . Более того, так куда проще устраивать double-Meld амбуши, оказываться в неожиданных местах, красть Aegis of the Immortal, и устраивать прочие прелести партизанской войны.
Возможно осуществление mind games вместе с : показываетесь иллюзией (одной, конечно же, не двумя) на лайне, в поле вижна противника, а сами в Meld десантируетесь телепортируетесь к Trap на вражеской половине карты. Удивление противников выше 3000 ммр гарантировано.
Некоторые важные механики, про которые упоминал в описании абилок.
Спойлер: Развеивание
Dispel на Dotawiki.
Dispel у NS.
Теперь поговорим о Build order на Ланаю. Я буду рассматривать ситуацию, когда Ланая идет на 2-ю позицию. Особые line-up я буду рассматривать отдельно.
Мой стандартный Build order на Templar Assassin:
Спойлер: Стандартный билд, RD-раскачка
Этот билд используется мной в том числе и против , т.к. при должном уровне игры на Ланае, Viper не ялвяется контрпиком.
1-й уровень | Psi Blades | 11-й уровень | Meld
|
2-й уровень | Refraction
| 12-й уровень | Psi Blades
|
3-й уровень | Refraction
| 13-й уровень | Psi Blades
|
4-й уровень | Meld | 14-й уровень | Psi Blades
|
5-й уровень | Refraction
| 15-й уровень | + 25 MS Talent |
6-й уровень | Trap | 16-й уровень | Trap
|
7-й уровень | Refraction
| 18-й уровень | Trap
|
8-й уровень | Meld
| 20-й уровень | - 4 Meld armor/ Meld dispels |
9-й уровень | Meld
| 25-й уровень | + 1,5 s. bash Meld |
10 уровень | + 25 AS Talent |
|
|
Основная мысль этого билда: нанесение максимального урона, наращивание фарм потенциала, быстрый выход в . При проигранных линиях стоит выйти в для создания спейса для своей 1-й позиции, гангая изи лайн противника, однако, в 70-80% случаев, стоит переходить именно в , для развития сноуболльности нашего персонажа и получения запредельного фарма. Об этом подробнее в Item Build.
Данный Ability build подходит игрокам, которые хорошо могут управляться с Psi Blades. В случае, если вы только начинаете играть на Templar Assassin, рекомендую заменить на 4-м уровне Meld на Psi Blades. Правда, в этом случае, Ваша гангоустойчивость пострадает.
Более подробно выбор именно такой раскачки объясню в line-up'ах и возможностях пика.
Ability Build order vs. Huskar:
Спойлер:
Huskar,
DR-раскачка 1-й уровень | Psi Blades | 11-й уровень | Meld
|
2-й уровень | Refraction
| 12-й уровень | Psi Blades
|
3-й уровень | Meld
| 13-й уровень | Psi Blades
|
4-й уровень | Meld | 14-й уровень | Psi Blades
|
5-й уровень | Refraction
| 15-й уровень | + 25 MS Talent |
6-й уровень | Trap | 16-й уровень | Trap
|
7-й уровень | Refraction
| 18-й уровень | Trap
|
8-й уровень | Refraction
| 20-й уровень | Meld dispels |
9-й уровень | Meld
| 25-й уровень | + 1,5 s. bash Meld |
10 уровень | + 25 AS Talent |
|
|
Пояснение: казалось бы, логичным было бы выкачивать Psi Blades, однако это ошибка. Основной задачей здесь будет выжить, умерев не более двух раз, стараясь после каждой своей смерти отправлять Huskar домой для регена/на Shrine. Так он будет терять время, в то время как мы будем отпушивать лайн после реса для последующего фарма леса. Huskar крайне слаб против снижения брони, потому самые тяжелые времена, а именно 3-5 минуты, нам необходимо выкачать 2 уровня Meld.
Особенно важно отпушивать пачки с катапультами для сохранения Т1, а далее и Т2. После получения 6-го уровня можно уходить в лес для прокачки и выноса необходимых артефактов, в первую очередь (если два других лайна выиграно) или (если проиграны), затем ( ) или ( ), на крайний случай .
Альтернативный билд:
Спойлер: Альтернативный билд, D4R2-раскачка
Начало игры
Начальный закуп на среднюю линию варьируется, но в целом стандарт выглядит так:
+ + + + ( ). Запул + + .
Я предпочитаю:
+ + + + . Запул + + .
Другой вариант:
+ + + + . Запул + + .
Лайнинг
Сейчас будем рассматривать ситуацию не контрпика Ланаи.
Добираем:
+ + + .
Как правило, я везу первой курой + от саппорта + добранный . Второй курой добранный + + + + .
Второй можно привезти отдельно и ранее, но тут, как обычно, важна оптимизация работы курьера по линиям.
Лично мое мнение состоит в том, что на стадии лайнинга грейдить вообще не надо: это сбивает тайминг на 10-й минуте. Однако, если с КС на линии плохо, то или , в зависимости от стиля игры. Мне больше нравится , т.к. абузом на инту мы экономим так важную нам ману, а абузом на силу мы можем выжить в неудачно сложившемся замесе. С другой стороны способность Phase у дает дополнительный MS, которого в начале игры частенько может не хватать.
В случае проигранной линии или менее привлекательного расклада, можно рашить для добора голды и экспы на сайд-линиях за счет гангов. Хороший тайминг блинка: 8:20 — 9:10. В это окно следует уложиться и немедленно пойти на сайд линию. Не забывайте, что если хватает денег на блинк, то можно сразу сделать тп на сайд линию и взять даггер в боковой лавке.
В случае равного счета/привлекательного расклада на линии, рекомендуется рашить . На момент 10:20 — 11:00 оптимальный закуп таков:
+ + + .
Минусом здесь является та самая манозависимость, которая с легкостью "лечится" дальше . Во время фарма леса и линии параллельно выпиваются шрайны, не забываем выкладывать для большей регенерации.
Также минусом является не полное использование слотов. К сожалению, это та цена, которую приходится платить за раш сверхраннего дезолятора, который потом окупается буквально за ближайшие 4-5 минут.
Сразу отдельно скажу про и :
- бесполезен как предмет на Ланаю. Отдельные минусы: занимает слот, стоит бешеных денег в начале игры (1/3 от Mithrill Hammer или целый Wraith Band), а до 5-й минуты лично меня спасает в начальном закупе и + две , которые мы привозим себе для фарма леса. Начинающим игрокам все же рекомендую после 2х и таки взять для регенерации, т.к. требует аккуратности в эффективном использовании.
- и долгое время я считал обязательным предметом на Ланаю, и после долгого экспериментирования пришел ко мнению, что закупка не является обязательной, кроме случаев только этих героев: , , , , , . Да-да, сюда не входит, а потому, что Ланая просто выносит его с линии ногами вперед.
После раша дезоля нам необходимо рашить . Оптимальный тайминг после дезоля при наличии двух убийств на линии: 13:30 — 14:00. При отсутствии таковых: 14:30 — 15:00. При стакании эншентов посредством Trap, оптимальным таймингом является 13:00 при покупке в сайд лавке.
Далее следует грейд сапога: и лично я считаю, что при соблюдении жестких таймингов прекрасным выбором является . Это позволит нам сплитпушить, получать огромное количество фарма, получать вижн на вражеский лес, стороны, обеспечивать огромный спейс вашей первой позиции, по факту, фармить командой оба леса. С почти окончательно решается вопрос с мобильностью персонажа, и, если мобильности все еще не хватает, то стоит задуматься над .
Далее следует выбор предмета на урон. Да, именно на урон, по той причине, что с закупом + + + + (который у вас должен быть, в идеале, к 17:00) вы можете перестать убивать вражеских героев 1/2 позиции. В связи с этим, при средних раскладах стоит выбор (поставил в порядке личного приоритета):
Спойлер: Выбор на урон
- , отличный буст по DPS, великолепная синергия с Refraction и Psi Blades, позволяет забыть о том, что мы можем кого-то не пробить.
- , буст по урону, рекомендуется при билдах вражеских героев через , при наличии , , , , , , для закрытия миссов. Наиболее бюджетный вариант.
- , позволит окончательно и бесповоротно решить вопрос с MP и MPS, отличный дизейбл, поможет нам в случае, когда мы фокусим 1х1 вражеского героя, а также позволит забыть о контроле со стороны 5-й позиции в драках 2х1.
- , когда мы играем против или за счет диспела. Хороший предмет и сам по себе: добавляет неплохой урон, HPS, армор. Неожиданно, позволяет лучше переживать фокусы со стороны phys-based core героев. Из минусов: легко диспеллящийся дебафф, легко эвейдится , , сбивается .
- , решаем сразу две задачи: кладем сайленс, сбиваем миссы. Отлично смотрится в комбинации + , аналогично . Комбинация отлично работает и с , а также талантом на 25-м уровне.
Что касательно таймингов:
- + + + + + : 22:30 — 23:30.
- + + + + + : 20:30 — 21:30.
Именно разнообразие предметов по ситуации на урон дает возможность вариативности билда в мид гейме.
Сейчас многие читатели воскликнут: а как же ? И тут есть достаточно тонкий момент, который понимаешь лишь с опытом игры на Templar Assassin. Поясню по пунктам:
- В первую очередь, — это затягивание игры, за исключением случая, когда все Т2 снесены, а у вашего героя 1-й позиции достаточно предметов для того, чтобы зайти на ХГ соперников и Т3. Как это ни странно, но в случае Ланаи этот предмет мало того, что ситуативен по таймингам, но и сильно задерживает ДПС в средней стадии игры.
- означает отказ от агрессии, навязывания файтов и ваншота. Драться по кд БКБ, который не такой уж и маленький — это не вариант для агрессивной игры.
- Частично вопрос решает Meld и талант на 20-м уровне, снимая все руты, дебаффы и большинство DoT в игре.
Именно после одного предмета на урон можно, и скорее, даже нужно собирать . Это позволит вносить колоссальный урон, не бояться большинства контроля в игре, иметь хороший KDA и активно участвовать в файтах и стычках.
Ультимативные билды
Есть несколько билдов, в зависимости от ситуации, которые являются ультимативными для Templar Assassin.
Спойлер: Ультимативные билды
- + + + + + + (в стеше).
Наиболее универсальный билд для 35/40 минуты, позволяет не бояться драться как в замесах, так и 1х1. Более поздний может выглядеть таким образом:
+ + + ( ) + + + (в стеше).
Я не считаю кирасу полноценной заменой Desolator, а все из-за +50 к урону, но он дает AS, который важен для нанесения урона больше, учитывая то, что его почти всегда хватает.
В дальнейшем есть смысл менять:
-> .
- + + + + + ( ) + (в стеше).
Более дорогой билд, но при этом, в каком-то смысле, и более полезный: мы становимся неплохим дизейблером, выдавая и большой урон, а также позволяя 1 позиции чувствовать себя увереннее в файтах с вражескими 1/2 позиции.
- + + + + +
Совершенно иная концепция Ланаи, которая в первую очередь направлена на борьбу с иллюзиями, а также частично на борьбу во фронтлинии. В этом случае стоит именно вместо Desolator рашить Maelstrom, но это несколько замедляет фарм, так что данный билд можно собрать к 40/45 минуте игры. При раше Maelstrom берется Power Treads.
На мой взгляд, все три билда имеют право на жизнь, но, повторюсь, я всегда стараюсь действовать по ситуации на карте. Это лишь предложенные сборки, которые лично мне нравятся и которые позволяют мне побеждать в разных игровых ситуациях.
Иные предметы и их работа на Templar Assassin
Здесь разберем предметы на Ланаю и как в принципе они работают на этом герое.
Спойлер: Предметы на Templar Assassin
- хороши, когда мы нуждаемся в серьезной мобильности на самой ранней стадии игры. К сожалению, сапоги сильно обязывающие убивать, потому против сильных линий с большим количеством контроля не подойдет.
- хороши, когда необходимы статы + экономия маны. Дает прирост к AS, что уже хорошо, так что в мид гейме они замечательно работают как неплохой бустер урона.
- не рекомендую, предмет слишком дорогой, окупается долго, дополнительный опыт того не стоит, намного лучше зарашить тот же Desolator.
- видел в некоторых гайдах, решил упомянуть. Не дает давать повторно Meld, так что в топку.
- и достаточно интересные варианты для хардлинии. Главная проблема этих медалек: они не бустят фарм Ланаи, а, как мы уже говорили, герой сильно зависит от предметов, притом предметов дорогих.
- не бустит фарм, но при этом может быть неплохим подспорьем, если мы собираемся через Power Treads + Desolator + Blink Dagger. Да, будут они поздно, но позволяет неплохо поднять как мобильность, так и выживаемость Ланаи.
- довольно интересный вариант за место , если в команде есть большое количество сейвов. Рекомендую собирать с .
- позволяет нам сокращать дистанцию с вражескими героями, эскейпиться и невероятно повышает как мобильность, так и фарм, сообразно с мобильностью. Ключевой предмет на Ланаю. Главный минус: кроме мобильности не дает ровным счетом ничего.
- чудеснейшая вещь, которой так не хватало ранее. Раньше на Templar Assassin и так собирали , но теперь этот Force Staff еще и со статами, приятным баффом на 4 атаки с увеличенным AS, позволяет приятнее позиционироваться, а уж для полуренджового героя как Ланая всегда приятно иметь дополнительный attack range.
- и must have в лейт гейме. Не забывайте покупать с деньгами на buyback.
- и для нестандартных ситуаций. Выглядит крайне куце на Templar Assassin, но в редких случаях (например, для противодействия ) может понадобится. Не рекомендую.
- как я уже говорил, замену Desolator на Assault Cuirass я не считаю полноценной. Впрочем, накладывает хорошие ауры, которые помогают как союзным героям, так и мешают вражеской. Более командный предмет, который берут, когда уже все не очень хорошо.
- просто однозначно нет. в разы лучше.
- может быть интересным решением заменой . Status resistance позволяет быть меньше в контроле, а вампиризм, в том числе и с активки, позволяет чувствоать себя уверенно, когда пробили Refraction.
- однозначно нет. Satanic лучше.
- и стараемся играть против иллюзий. Часто бывает достаточно сложно поймать иллюзии на хорошие Psi Blades, так что скорее да, чем нет.
- может быть интересным решением продления щита Refraction и проблемы решения манапула. К счастью, в разы лучше. Не рекомендую.
- для противодействия разным фокусным угрозам. Пригождалось, по опыту, редко.
- и предметы для героев 1-й позиции, всегда сносно смотрится на agility-based. Eye of Skadi дает статы, Butterfly дает скорость передвижения и неплохой буст по DPS. Сам собираю редко, но потенциальную пользу признаю.
- 0.1 секунда неуязвимости, хорошие статы. Хороший предмет.
- либо в ультра доминации, либо как жест отчаяния. Некоторые игры хорошо камбекались Divine Rapier, но так как герой слаб к фокусу, необходима аккуратность в обращении. Будьте осторожны, this item is edgy!
Templar Assassin вариативна по отношению к билдам по предметам, сильно зависит от вашего стиля игры. Быть ей скрытной и неуловимой, наносящей смертельные удары исподтишка; наводить ужас на врагов сильными предметами и не скрываться, быть почти непробиваемой и смело вести союзников за собой: решать Вам.
Рассказав про предметы достаточно подробно, теперь мы понимаем, какие билды и возможности есть у Templar Assassin, можем поговорить об основных стадиях игры и нашем поведении в этих стадиях.
Пик
Templar Assassin, как правило, берется на 10-й пик, как закрывающий вражеского мидера. Также важно посмотреть на соответствующий пик вашей команды.
Спойлер: Не стоит брать Templar Assassin в случаях:
- Союзные жадные герои 1-й позиции, основывающиеся на перефарме или фарме леса: , , (с оговорками), , , (с оговорками), , , , .
- Союзные герои, которым нужно время для раскрытия своего серьезного потенциала: , (с оговорками).
- Совсем уж слабые лайн-апы на сайд линиях.
- Наличие контрпика: , , , , (частично контрпикает), , , (частично контрпикает), , , .
- Если не уверены в своих способностях против большого количества контроля: , , , , .
Спойлер: Стоит брать Templar Assassin в случаях:
- Против нас стоят: , , , , , , , , , , , .
- Хороший контроль в нашей команде: , , , , , , , , , , , , , , .
- Синергирующие с нами герои: , , , , , , , , , , , .
Лайнинг
Основные задачи лайнинга за Ланаю сводятся к следующему:
- Доминация на линии за счет харасса и преимущества по КС.
- Раш дезолятора к 9/11-й минуте.
- Отсутствие смертей.
- Наличие двух-трех убийств или фб.
- Снятие detection'а соперника.
- Постоянное давление на Т1 вышку за счет запуша.
Спойлер: Техники исполнения
Обыгрывание соперника на миду можно начать с фейковой постановки варда с запула: выкладываем наш Observer Ward возле Т1, оставляя свободный слот в самом инвентаре, не стеше. Забегаем прямо, по лайну, подбегаем со стороны речки к клиффу, перекладываем запуленное танго в свободный слот, так, что оно попадает на перезарядку (в спойлере ниже в картинках).
Проверяем вард, который может установлен на вражеской половине, при помощи атаки вышки (особенно при в команде соперника (тоже есть в картинках ниже).
Если мы видим, что противник берет с собой Sentry и ставит его на середину реки, это означает, что наш фейк прошел успешно. Обнаружение варда поможет нам одним Sentry законтрить и вражеский Observer Ward и Sentry Ward при удачном фейке.
На линии самое главное: не проиграть вражеского рендж крипа и заденаить своего. Это ключевая задача на первые 3-5 пачек крипов, приложите все усилия. Попутно харассим противника через КС крипов Psi Blades.
Харасс Psi Blades может быть крайне удачным: это заставит противника потратить запул, Healing Salve, и, возможно, даже приведет к убийству до появления Trap.
При получении 6-го уровня (возможно даже на 5-м) уходим в лес, попутно стакая крипов в другой половине леса Trap. Возвращаемся на лайн при подходящей пачке (самое главное успеть на ренджа). Обязательно проверяем руны: они могут сделать pick-off вражеского мидера, самой лучшей руной для этого является Haste. Также, для регенерации ресурсов, может попастся руна Regeneration.
Противник, видя, что мы находимся в лесу, постарается спушить Т1 вышку: но опасность представляет лишь пачка с катапультой. Более того, на этом, при отсутствии Sentry Ward, его можно подловить: две стандартные Trap на ХГ позволят снести большое количество здоровья, к тому же, если мы недалеко, позволит убить противника.
Уходя в лес, запуште пачку крипов при помощи Refraction + Psi Blades как можно скорее: нам нужно время, чтобы успеть зафармить лес до следующей пачки крипов.
Не забывайте про для спама Refraction.
Постановка Trap на вражеский ХГ ночью имеет очень хорошую особенность: постановка на край ХГ, когда крипы и вражеский герой находится внизу, происходит вообще вне вижна вражеской Т1 башни. Таким образом, противник не сможет ее разбить, и, в 99% случаев, при полной зарядке, это ведет к фрагу.
При получении Desolator, необходимо зафармить стаки ancient, которые либо вы, либо ваши союзники сделали к этому моменту (чем больше, тем лучше), тем самым быстро получив Blink Dagger.
После получения Blink Dagger делаем дополнительный pick-off мидера.
Спойлер: Фейковая постановка варда
Шаг 1: мы дропаем вард вне вижна соперника возле Т1.
Шаг 2: мы подходим к вражескому ХГ.
Шаг 3: мы перекладываем запуленный танго в освободившийся слот
Шаг 4: устанавливаем обс через деревья (за Radiant) вне вижна противника и вне потенциального поля детекшна сентряка.
Спойлер: Проверка вардов на чужой половине средней линии
Проверка за Radiant (обсервер установлен на верхнюю руну):
Проверка за Dire (обсервер установлен на чужой половине ниже спуска):
Спойлер: Стаканье крипов
за Radiant
Стак ancient
Стак второго кемпа в нижнем лесу
Стак третьего кемпа в нижнем лесу
Стак первого кемпа в нижнем лесу
Спойлер: Стаканье крипов
за Dire
Стак ancient
Стак треугольника
Можно стакнуть все 4 лагеря разом в верхнем лесу
Мид гейм
Раскрывается вся мощь Ланаи к этому этапу: у нас должны быть + . В случае, когда всё хорошо, и мы успешно провели стадию лайнинга, у нас соблюдается правило опыта: 1 уровень берется за минуту. Сильно расфармившись к 15-17 минуте, почти ничто и никто на карте не представляет для нас опасности.
Смещаемся на вражескую половину карты: сносим важные Т1 вышки, убиваем всех героев, которые попадутся к нам на пути. Желательно наличие агрессивных вардов на вражеской половине карты для оценки возможностей в файте.
Спойлер: Агрессивный вардинг
NS про вардинг (youtube). По старому патчу, но актуальности, в принципе, кроме некоторых моментов, не потеряло.
Дота видео (youtube) за сторону Radiant.
Нам необходимо заблокировать фарм в большом лесу вражеской 1-й позиции, начинать фармить там самостоятельно. Желательно, чтобы на всех узких подъемах на ХГ в лес были наши Trap, для вижна, а также для возможности быстрого убийства оппонентов.
Обязательно контролируем Рошана постановкой в логово Trap.
Стандартная раскастовка в за Templar Assassin выглядит следующим образом:
- Подготовка: ждем кд на Refraction в 5 секунд (нужно, чтобы стаки на урон были не потрачены, хотя бы 3 из них были активны)
- Trap в сторону наиболее вероятного эскейпа противника. Старайтесь не сразу взорвать Trap, как любят делать многие. В случае, когда противник бежит в противоположную от предпологаемой сторону, необходимо сразу взорвать Trap.
- Замечание: желательно ставить Trap вне вижна противника.
- Blink Dagger под позицию для Psi Blades или под ноги противника
- Meld с дополнительным уроном с Refraction
- Активация Psionic Trap
- Несколько ударов
- Активация по кд Refraction
- Далее по ситуации
Обычно, в mid game, для убийства хватает и до 7-го шага. В тимфайте же, как правило, наша задача стоять не во front линии, а либо во второй линии, сайд лайне файта для Psi Blades, либо же запрыгнуть за спину противнику после успешной инициации, для того, чтобы лишить героев противника 1/2 позиции сейва и контроля от 5/4/3 позиций.
Важно помнить, что наличие Desolator также помогает пушить вражеские строения. Наша задача состоит в том, чтобы при удачном начале игры, как можно быстрее закончить игру, так как большая часть нашего потенциала как героя, заключается именно в mid game, до появления сильных сейвящих предметов у вражеских саппортов.
Спойлер: О покупке Black King Bar
Еще раз о : да, здесь мы зависим от игрового стиля, которого придерживаемся. Но лично мое мнение, что его стоит брать только в том случае, когда мы тотально доминируем, и все Т2 вышки у противника снесены. Также, стоит брать в случае, когда линии проиграны, до 20-й минуты у нас не получилось сделать так, чтобы вражеские ключевые герои чувствовали себя плохо, и не удалось захватить вражеский лес, а, наоборот, противникам удалось захватить лес наш. Игра от обороны не самая сильная сторона Templar Assassin, однако позволит нам активнее и более безбоязненно стоять в тимфайтах и защищать собственный ХГ.
В некоторых играх можно вообще не брать : нам может быть достаточно таланта на 20-м: Meld Dispels.
Лейт гейм
По-хорошему, игра должна была закончиться на предыдущей стадии, и то, что мы прошли в стадию лейт гейма, является либо нашей ошибкой, либо недореализацией остальных пиков союзных героев.
В любом случае, даже в лейт гейме, несмотря на сниженную эффективность, Templar Assassin остается грозным соперником.
Общие советы при игре за Ланаю в лейт гейме:
- Огромное количество урона никто не отменял, что все так же позволяет пик-оффать вражеских саппортов, что может стать причиной инициации файта с нашей стороны
- Обязательно безопасно сплит-пушим за счет и
- Общий перефарм (нивелируется к 45/50-й минуте) действует так, что в некоторых случаях мы все еще способны к крайне быстрому фокусу героев 1/2-й позиции.
- Не забывайте про контроль и убийства Рошана. Зачастую, что в мид гейме с Daedalus, что в лейте, мы можем это сделать в одиночку достаточно быстро
- Не забываем возможности выйти в Divine Rapier, когда перестанем пробивать вражеского керри.
По порядку перечислю ключевых героев, которые сильно влияют на gameplay Ланаи:
Спойлер:
Axe Спойлер:
Slardar За нас: Отличный инициатор, что позволяет выбрать позицию в файте уверенно и с максимальной выгодой. Прекрасным дополнением является Corrosive Haze, который увеличивает и без того огромный урон Ланаи. Отлично помогает забирать Рошана.
Против нас: Хорошая контринициация, сильные статы, reveal за счет того же Corrosive Haze, делает из нас еще более восприимчивую к фокусу цель.
Спойлер:
Huskar Спойлер:
Viper За нас: С большим запасом эффективного здоровья, фиксирующий, замедляющий, магический Viper отличное подспорье с 3-й позиции для сноуболла и выключения вражеских персонажей по типу Spectre, Slark, Monkey King, Phantom Assassin, Pangolier и так далее.
Против нас: Хоть и не является прямым контрпиком Ланаи, требует определенного мастерства в исполнении, когда мы стоим против него на средней линии. Viper слишком медленный по MS: это мы и можем использовать при попытке его убийства через активацию Psionic Trap. Сам фармит на 2-й позиции плохо, а потому, при появлении раннего Desolator и при условии evade Viper Strike Meld, отлетает на раз-два.
Спойлер:
Lina Спойлер:
Windranger За нас: Отлично вяжет Shackleshot, вообще одна из самых противных абилок в игре. Если Windranger привязала, значит, и мы можем бить по двоим Psi Blades, а если привязала к дереву, то это просто отличная фиксация. Такой же сноуболлящий герой, при выигранной линии с Windranger и выигранной средней линией, врагам можно писать "GG".
Против нас: Всё то же самое с Shackleshot. Windrun не позволяет бить напрямую, однако, часто Windranger любят терять позицию при использовании уворотов, а потом можно пробить через крипа, другого героя. В конце мид гейма замечательно "лечится" / . Focus Fire + представляет особую опасность: Refraction слетит за секунду, а то и меньше. Старайтесь всегда следить за своей позицией и не подставляться под Shackleshot. Важно! От Shackleshot нельзя уклониться, но он не сбивает Meld, вы можете находится в стане, но сам инвиз не пропадет.
Спойлер:
Razor Спойлер:
Naga Siren Спойлер:
Monkey King За нас: Лучший герой в доте. Прекрасный сноуболл, почти всегда выигранная линия, возможности так же тащить в соло. Вдвоем устраивают с Ланаей на карте настоящий Армагеддон, как вместе, так и раздельно. Monkey King отличное решение против двух из трех самых жестких контрпиков Ланаи: Meepo и Broodmother, что уже делает его пик достаточно благоприятным.
Против нас: Если на 1/3/4 позиции, то не так страшен, как на 2-й позиции: убиваем при недостатке опыта на сайд линиях его мы достаточно просто. Самое главное здесь: постараться не дать ему сделать evade урона с Meld его Mischief. В случае пика Monkey King на 2-ю позицию, это достаточно равный line-up, с небольшим перевесом в сторону Monkey King: опытный игрок не даст нам подходить к крипам угрозой набивания Jingu Mastery. Главными задачами являются нанесение как можно большего харасса через Psi Blades, по возможности, забирая ренджевого крипа как можно скорее, а также отход при получении двух ударов как раз из-за Jingu Mastery.
Спойлер:
Broodmother Спойлер:
Meepo Против нас: Еще один прямой контрпик Templar Assassin. Фармит еще быстрее чем мы, огромный XPM, без проблем убивает нас за счет своей плотности и урона. Earthbind не дает нам уйти в инвиз от Meld, постоянно пушит сторону в нашу сторону, заставляя нас проседать по фарму, сбив Refraction добьет Poof, под Geostrike пробить сложно. В мид гейме один из сильнейших персонажей, за счет Ethereal Blade, Blink Dagger, Scythe of Vyse, Heart of Tarrasque, а вынести Meepo это все может к 22:30 — 25:00.
Спойлер:
Tinker Спойлер:
Phoenix За нас: Персонаж, который чуть ли не в соло выигрывает карты. Fire Spirits позволит не бить не только Supernova, но и нас, сохраняя Refraction. За счет Icarus Dive герой очень мобильный, что позволяет всегда быть рядом или отступить. Trap увеличит и без того немаленький магический урон, позволит дольше Supernova быть в безопасности, а также позволит не отпустить из радиуса действия. Полечит и нанесет урон за счет Sun Ray. За счет Aghanim's Scepter может очень круто нас засейвить.
Против нас: Fire Spirits, Icarus Dive, Sun Ray, Supernova — это все DoT. На нас никогда не будет Refraction, а Fire Spirits не дадут нам бить цель. Бежать к Supernova в таких условиях крайне сложно. Phoenix, в качестве 2-й позиции тоже является контрпиком Templar Assassin, убивая ее почти в 100% случаев на 6-м уровне, при получении Supernova. Отскок с Psi Blades не действует на запас прочности Supernova.
Спойлер:
Invoker Спойлер:
Venomancer За нас: Противнейший для оппонентов герой, который обладает целым рядом способностей, позволяющих намного комфортнее чувствовать Ланаю именно в тимфайте. Venomous Gale и Poison Sting замедлят AS и MS врагов, делая их крайне доступными целями, Plague Ward дадут вижн и дополнительно распространят Poison Sting, а Poison Nova это вообще бомба легкая рампага для нашего героя.
Против нас: Всё то же самое — все способности героя это DoT, а значит, Refraction будет быстро сбиваться, наш AS падает, наша и без того плохая мобильность скатывается почти до нуля, что делает нас абсолютно беззащитными. Частично вопрос решается к 20-му уровню и нужными предметами, но все равно пик Templar Assassin против банана Venomancer — не лучшее решение.
Спойлер:
Ember Spirit Против нас: Наверное, самый skill-based line-up за Ланаю. Не является контрпиком Templar Assassin, но оба героя совершенно не прощают ошибки. С одной стороны, да, пробивает Refraction своими Flame Guard и Searing Chains (через них, впрочем, не играют). С другой стороны, крайне хил и крайне уязвим к харассу Psi Blades и драк через Meld. Нужно быть крайне аккуратным: в большинстве случаев результат файта с ним решается через то, сможет ли осуществится эвейд нашей атаки с Meld через Sleight of Fist или нет. Если сможет: Ланая труп, если не сможет, то сам Ember труп.
Спойлер:
Mars За нас: Прекрасный контроль, фиксация персонажей, урон, основанный на физике, Mars прекрасный союзник для Ланаи, и как Ланая усиливает урон Mars, так и Mars позволяет "впиться" в любого героя соперника и не отпустить его. Spear of Mars + Arena Of Blood всегда прекрасная комбинация, God's Rebuke усиливается нашим Meld, Psionic Trap позволит поставить Arena Of Blood получше.
Против нас: Mars всегда противный герой, который хорошо как контролит Templar Assassin, так и не дает ей отсидеться. Spear of Mars + God's Rebuke снимают Meld, Bulwark не дает бить в лицо. Из-за того, что Psi Blades дают чистый урон, только харасс через крипов может убить его. Анимация атаки Mars очень хороша: добивать крипов будет куда сложнее, как своих, так и чужих. Впрочем, без чужой помощи именно убить нас он не может.
Я приступил к этому гайду потому, что увидел, что у такого прекрасного персонажа, как Ланая, не так уж и много описаний, которые целиком описывают героя, обращая внимание на механики и уникальные способности этого персонажа. Одного из самых жестких, сноуболльных и красивых мидеров просто обошли стороной.
Именно Ланая, Templar Assassin, больше всего мне подходит по игровому стилю игры: быстрая, смертоносная, позволяющая почувствовать, что "всё в твоих руках". Наверное, именно поэтому ее так любят бустеры: герой уникальный, не предвидев пик которого и отпустив в начальные минуты, очень сложно остановить в дальнейшем. Однако, герой очень требователен к освоению, скиллу, пониманию макроигры и микромоментам.
Я постарался сделать этот гайд как для новичков, так и для опытных игроков в Dota 2. Я буду безмерно благодарен и рад любым отзывам, предложениям и хейту за невероятную длину этого гайда. Я постарался не упускать мелочей, чтобы показать, как интересен этот герой, как на нем можно играть и как добиваться хороших результатов.
Большое спасибо в первую очередь Вам, уважаемые читатели, что не обошли стороной, и я очень надеюсь, что смог заинтересовать Вас.
Удачи, хорошего настроения, получайте удовольствие от игры и ослепительных побед!
Good luck and have fun!
Комментарии
ПравилаВ комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: