

10 | +8% к урону от способностей | +200 к дальности атаки от Chilling Touch |
15 | +200 к расстоянию разрыва у Cold Feet | –2.0 сек. перезарядки Ice Vortex |
20 | +80 к урону от Chilling Touch | -6% к скорости и сопротивлению от Ice Vortex |
25 | +4% к здоровью для убийства от Ice Blast | Cold Feet применяется по области радиусом 450 |
Для кого?
Гайд рассчитан на паломников к 1к ммр, которые уже примерно знают, как работают скиллы героя. Если не знаете, вот вам ссылка на статью: https://dota2.ru/heroes/ancient-apparition/
Способности
1) Cold feet
Морозное проклятье заточает врага в ледяную тюрьму (станит), если тот не отойдёт от точки каста на 715 ед.
- Единственный наш стан и неплохой источник магического урона.
- Кастуется в одиночную цель на дистанции от 700 до 1000 дотаметров.
- Враг должен именно что покинуть радиус действия способности, а не пройти 715 ед.
- Урон по началу не выдающийся: от 120 до 360 ед.
- Зато стан долгий для своего кд.: от 2 до 3.5 секунд
- На последнем уровне, если вы заморозили цель, у неё будет лишь 2 секунды до того, как вы проклянёте её колд фитом снова. Шиш им, а не блинк-аут.
Как применять:
Если на линии ваш союзник не имеет станов или связывания, способность превращается в сугубо реакционную. Вы кидаете её только в том случае, если хотите поставить врага перед выбором: или сменить позицию или получить урон и застыть. Это чаще всего происходит, когда противник хочет драться, но и ваш союзник отступать не хочет или не может. Из-за приличного рэнжа можно использовать и для добивания лоу хп. врагов.
После стадии лайна кидайте Сold feet под любой союзный контроль.
В дальнейшем, с приобретением вы можете использовать Cold feet и в нападении. 2 секунды рута + 0.5 секунд 100% замедла с
+ 15%-25% замедла с
обычно достаточно, чтобы приморозить большинство героев. Примерно то же самое можно провернуть с
, но об этом чуть позже.
В равном замесе просто по к.д. кидайте эту способность в приоритетные цели.
2) Ice vortex
Апарат вызывает магическую метель, в зоне действия которой враги замедляются и получают больше магического урона. Метель даёт вижн Апарату и союзникам.
- Кастрэнж овер 1500
- Нет, эффекты от нескольких туч не стакаются
- Без шарда замедляет только скорость передвижения
- Фактически снижает врождённый маг. резист большинства героев до 13%/11%/9%/6%
Как применять:
Несмотря на отсутствие прямого урона, способность очень утилитарна. С её помощью можно успешно драться в деревьях на линии за счёт вижна. Этим же вижном можно снимать вражеские варды и подсвечивать жопку в кустах на линии. За счёт замедления, низкого к.д. (7-4 секунды) и огромного каст рэнжа поможет в преследовании убегающих целей. Верно и обратное - можете использовать замедло, чтобы помочь убегающему союзнику или себе. Если вы пытаетесь убежать сами, просто кидайте тучу прямо перед собой - не надо разворачиваться в сторону противника. Слишком долго.
В замесах старайтесь покрыть тучами как можно большую область с врагами - главное не кидайте тучи в одну и туже точку.
3) Chilling touch
Апарат зачаровывает следующую свою атаку Следующая его тычка получит дополнительный магический урон, замедление на 0.5 сек. и дополнительную дальность атаки.
- Итоговая дальность применения 735/795/855/915 дотаметров
- Считается активным модификатором атаки, так что не активирует ни , ни
, ни
- Не имеет эффекта true strike, так что можно и мисануть
- Наносит магический урон, так что предметы и способности, влияющие на маг урон, также влияют на этот скилл
Как применять:
По к.д. кидайте примерно в сторону вражеских героев. Особенно актуально для лайна - вы быстрее регените ману, чем тратите её на эту способность, а ведь она ещё и даёт дополнительную дальность атаки и урон, ещё и не заряжает врагам стики. Так что имеем отличный скилл для хараса. По возможности старайтесь подлавливать к.д. способности под
И да, не пытайтесь этим скиллом замедлить преследователя - вы разворачиваться дольше будете, чем продлится замедло.
4) Ice blast
Визитная карточка героя - запускает огромный ледяной взрыв в любую точку карты. Все, кто оказался в радиусе, получат урон и потеряют возможность лечиться на долгие 10-12 секунд. Нюансов дохрена.
- Сначала запускает маркировочный снаряд - он лишь обозначит радиус взрыва. Затем полетит снаряд, наносящий урон и вешающий эффект обморожения.
- Оба снаряда дают вижн.
- Второй снаряд имеет шлейф радиусом 275. Все враги в этом радиусе получат эффект периодического урона и запрета лечения (обморожение).
- Первый снаряд невидим, а вот второй заметить можно, чем часто будут пользоваться быстрые герои (могут увернуться).
- Мгновенно убивает врагов, если у тех осталось меньше 12%-14% от максимального запаса здоровья.
- Дебаф обморожения не применяется на иллюзий - только на героев и юнитов-героев.
- Обморожение работает даже в неуязвимость к магии, но не может мгновенно убить цель с12%-14% хп, пока неуязвимость действует.
Как применять:
Это ваша ключевая способность и причина, почему вы хотите видеть затяжные драки. Затяжные драки обычно подразумевают нахождение героев примерно в одной зоне + в таких драках часто идёт расчёт на вампиризм или другие способы восстановления здоровья. Вы этой фишки врагов лишаете. Ваша приоритетная цель в замесах - вражеские коры и танки. Если вы знаете, что они должны появиться в замесе, берегите ульту для них.
Плюсы и минусы
Плюсы:
- Много магического урона при относительно короткой перезарядке скиллов
- хорошо работает на команду, усиливая магический урон союзников + даёт замедло, от которого не избавиться развеиванием
- Большой рэнж всех способностей, что позволяет держать дистанцию
- Приемлемый рэнж тычки с большой скоростью полёта снаряда
- Попадание контрит всё, что можно и нельзя (полностью запрещает врагам восстанавливать здоровье), делая Апарата актуальным на всех стадиях игры
Минусы:
- Апарат очень медленный, всего на 5 ед. быстрее (285 ед. м.с.)
- Нет гарантированного контроля, нет эскейпа. Всё, что у него есть это замедло, из которого можно выйти и стан, из которого также можно выйти
- До 25ого уровня и всяких шардов единственный ваш источник площадного урона это ульта
- Эффективность Апарата против героев с дешёвым развеиванием резко падает
Подытожим:
Как следствие всего вышеперечисленного: Апарат - сильный дальнобойный нюкер, но страдает от любого врыва - ему банально нечем защищаться. Чтобы избежать ненужных смертей, вам придётся держать позиционку и следить за врагами на карте, для чего и нужны варды. Хорошего Апарата враги не должны видеть до начала драки (но вы, в то же время, должны быть рядом со своими союзниками, чтобы вовремя поддержать их своими способностями).
Враги и союзники
Апарат лучше всего себя чувствует в пиках с танками или другими героями, держащими драку в одной точке. Причём это справедливо как для союзного пика, так и для вражеского.
Наши братюни:
Эти же ребята являются для нас кормовой базой вместе с героями, зависимыми от лечения, вроде:
С сатаником:
Приятными будут союзники (кроме тех, что я причислил к братюням):
Для Апарата нет большей катастрофы, чем вражеский пик, состоящий преимущественно из героев с высокой мобильностью.
Наши враги:
Отдельного упоминания заслуживают:
- крайне мерзкий диспел + блок урона, которым может спасти от периодического урона
- снимает варды, чем мешает позиционке + довольно быстрый + конкурент по глобальным способностям
- без комментариев
Скиллбилд
Первым скиллом спокойно можете брать , но потом придётся смотреть, кто против вас стоит на линии.
Если противник имеет дешёвый диспел или может другим способом легко избежать стана и урона от , вроде
,
,
,
,
,
,
и т.д. стоит качаться через
+
, а стопу взять лишь в единичку. Много киллов против этих врагов вы вряд ли наделаете, но хотя бы будете иметь гарантированное замедло и урон с приличного расстояния.
Если вы стоите на линии с более-менее активным кором с контролем, вроде ,
,
,
,
, можно рассчитывать на убийства связкой контроля вашего кора и
Если вы стоите на линии с кором с магическим уроном ( ,
,
,
,
), хорошей идеей будет делать акцент на
Также в единичку стоит взять , если вы стоите против врага, который может напрягать, сидя в кустах (
,
,
).
Ульт прокачивается обязательно, как только есть возможность.
После линии я бы отдал предпочтение и
, поскольку эти способности лучше всего показывают себя в замесах.
Таланты
10: Рекомандую взять на 10ом +8% маг урона - приятный бонус к вашему магическому урону поможет эффективнее пробивать вражеских коров. Талант на дальность атаки, очевидно, заточен под аганим.
15: 2 секунды перезарядки это уже перебор - столько банально не нужно, а вот улучшить
к моменту, когда враги стали ощутимо быстрее, лишним не будет.
20: тут уже смотрите по обстоятельствам. +80 ед. маг урона раз в 4 секунды это достаточно сильно. Я предпочитаю улучшить - это более надёжный ход, поскольку замедло и снижение маг. резиста действует в процентах и актуально всегда.
25: однозначно по площади - даёт нам ощутимый прирост в уроне по площади + не сбивается
и не отражается
, помогает в дефе базы и творит грязь в замесах.
Предметы
Стартовый закуп: +
+
+
(плюс варды, если вы чувствуете, что они вам нужны;
в уголок можно закрыть спавн нейтралов или подловить инвизера)
Подберёте руны, и у вас уже будет готовый , благодаря которому будете выживать там, где по идее не должны + сможете более активно прессовать вражеского героя-дальника за счёт дополнительного урона и повышенной плотности.
Если против вас стоит спамящий герой, вроде ,
,
,
, вместо рецепта
берёте
, можно их даже с самого старта закупить в ущерб перчатке.
Если вас задалбывают маг. уроном, не забывайте про существование
Если вы знаете, что в команде никто не собирает и вы уверенны в том, что будете убивать - варите её вместо
. Очень полезный предмет, добавляющий маг. урона или лечения с активки, мана-реген и статы пассивно. И да, это не лучший выбор против героев с развеиванием. Если же развеивания нет, не стесняйтесь в дальнейшем апнуть урну в
, с которого урон тикает в процентах от х.п. врага. Отлично сочетается с вашей ультой.
Следом за или
берите
.
Сапог желательно как можно скорее собрать в . Знаю, многие собирают
, но как по мне, выбор этот не обоснован, и вот почему: во-первых арканы не снижают вашу скорость при получении урона, что делает их более надёжными в случае побега, во-вторых травела дают хил, но в идеале по вам в принципе не должны наносить урона - вы не расходуете постоянно здоровье, а вот ману тратите постоянно, как и ваши союзники.
дают вам китайский костыль для решения проблемы скорости,
же почти полностью решают вопрос расхода маны. Плюс, на залитую ману ваши сокомандники скастуют больше способностей под ваш же
. И наконец,
позволяют вам комфортно себя чувствовать на 6ом уровне, когда у вас появляется относительно прожорливая ульта.
Самый ответственный этап в жизни любого Апарата - выбор палки /
/
. В 7/10 случаев я выбираю
.
Почему не ? Да, еула дают очень приятные статы: +скорость, + реген маны. Этот артефакт очень универсален, в теории он комбинируется с
но есть большое НО. Это каст рэнж ветров. Всего 550 дотаметров. Вы НЕ хотите быть настолько близко к врагу. Кроме того, враг в воздухе не будет получать урона, а если вы ошибётесь, ещё и стана избежит. Поэтому я предлагаю брать ветра лишь в случае необходимости: если больше некому сбивать телепортацию или ульты
,
,
и
, если нужно срочно снять с себя какое-нибудь сало или горение
, если никак больше не закрыть
или
.
более универсален - за счёт каст-рэнжа позволяет сохранять дистанцию и ловить врагов так, чтобы по ним проходил весь урон. К тому же к.д. и манакост атоса ощутимо меньше. Вы можете использовать руты как в обороне, так и в нападении.
- палка экстренной помощи, которую вы берёте, если видите у врага
или
или
или
, ну или если вы чувствуете, что замесы идут наперекосяк и ваших коров нужно как-то вытаскивать.
Ситуативные предметы:
- уже оговаривали + приятно повышает плотность.
- если вам нужен сейв, а у врага нет
,
,
,
, а среди союзников нет инвизеров, за которыми и так охотятся с дастами. Да, и желательно, чтобы вражеская пятёрка ленилась ставить сентри.
- упрощает позиционку + окончательно закрывает вопрос маны.
- если вам продыху не дают вражеские врывы. Так хоть получите шанс пережить купол Войда или другую какую-нибудь дичь и успеете дать ульт.
- слабая заплатка, но пойдёт против иллюзионистов + позволит вам наконец-таки пофармить при условии, что крипов вашей команде хватает. Облегчит деф и пуш.
- много денег и не знаете, что купить? Купите косу! Вот вам и гарантированный контроль и сочетание со всеми вашими способностями.
- идеально синергирует с талантом на
по площади. Враги вас возненавидят.
? - я бы не стал брать, поскольку под него нужно строить весь свой билд с самого начала. Очень дорого как в плане золота, так и в плане маны. Вражеского кора вы не передамажите, всё также будут проблемы с тем, как пережить вражеский
- можно, если душат магией и контролем так, что вы не успеваете выдать все кнопки.
Комментарии
В комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: