Dota2.ru в партнёрстве с FONBET посетили The International 2024! В интервью журналисту нашего портала Алексею 'stormlike' Котову управляющий партнёр Ultimate GG Дмитрий 'Instamityay' Серебренников поделился подробностями деятельности своей компании, а также порассуждал о будущем Старперхабов и других проектов.
Привет! Возможно, не каждый слышал про Ultimate GG, но ваши работы видел точно каждый. Лично я большой фанат вашего творчества, например, клип NS «Габэн» стоял у меня на репите чуть ли не несколько месяцев. Можешь, пожалуйста, рассказать для широкой аудитории, чем в целом занимается ваша компания и где ещё ваши работы можно увидеть?
Привет! Во-первых, большое спасибо за приглашение на интервью. Я редко куда-то хожу и редко публикуюсь, но раз приехал на The International 2024, нужно пользоваться такими возможностями. Во-вторых, спасибо за комплимент команде, которая делает контент в Ultimate GG, и в целом всем сотрудникам, потому что это плод нашей коллективной работы.
Ultimate GG занимается спецпроектами, которые происходят на Twitch. Недавно Ярослав Кузнецов, мне кажется, высокопарно нас похвалил немного, но мы действительно являемся неплохим агентством, которое понимает, как правильно активировать аудиторию на Twitch. Что значит «активировать аудиторию»? Простым языком я бы назвал это «развлекать аудиторию на Twitch».
Мы стараемся сделать продукты, которые на канале конкретного стримера, Старперхаб у NS, например, понравились бы аудитории, захватили бы внимание и позволили бы это внимание удерживать. И делаем мы это разными способами: интерактивными виджетами, которые мы производим для рекламных кампаний брендов, это может быть специально созданное контентное мероприятие, приуроченное к Доте, как Старперхаб, это может быть мероприятие по типу Стрим Хаты Дреда, которая уже ушла в прошлое, к сожалению.
В этом году мы занялись активным развитием нашего видеопроизводства. Наш видеопродакшн, возглавляемый Женей Урзовым, Mr. Marple, создаёт большое количество разного контента, который используется на турнирах. Мы очень много работали с FISSURE в прошедшем году. Мы делаем контент для стримеров. Например, на этом Инте вы видели творения нашего видеопродакшна у Nix и NS.
Про Ultimate GG мы ещё поговорим, а пока отмотаем время назад и начнём с самого начала, когда ещё до RuHub ты участвовал в КВН и работал ведущим на свадьбах и других мероприятиях. Как опыт того периода помогает тебе сейчас?
Я могу, наверное, сказать, что люди получали образование в университете, а многие квнщики получили образование в КВН. Именно там мы учились творить, работать и производить продукты интеллектуальной деятельности. Несмотря на то, что у вас может быть абсолютно разная оценка КВН в прошлом и КВН в настоящем периоде, меня это сейчас не особо сильно волнует. Самое главное — это навыки, которые квнщик получает: это умение в крайне сжатые сроки, несмотря ни на что, произвести творческий продукт, который увидят люди.
Когда ты живёшь в постоянном дедлайне, проходишь редактуры и пробуешь свои теории на абсолютно разной аудитории, пожалуй, именно эти компетенции, которые развивались в КВН, и помогают сейчас активно успевать то, что мы успеваем в течение этого года, — речь про производство большого количества и контента, и мероприятий.
Следующий шаг — это студия RuHub. Что дал тебе этот период жизни?
Мне было 30 лет на тот момент. И в 30 лет соревноваться в конкурсе на ведущего RuHub было достаточно стрессово, потому что в нём участвовали гораздо более талантливые молодые люди, которые лучше подходили на эту роль. Так и получилось: Дима 'NotInMyHouse' Крупнов, я считаю, выиграл тогда этот конкурс, и мне очень лестно, что он в итоге работает в моём коллективе, потому что он действительно большой профессионал.
RuHub же был для меня в тот период входной дверью в киберспорт. Одно дело — я сам играл в 15-16 лет, соревновался на ранних Asus в Warcraft один на один. Другое дело — войти в индустрию после того, как ты уже побывал в другой — в индустрии юмора, можно так сказать. Глобально КВН — это производство кадров для телевидения, стендапа и многих других творческих направлений.
Это была очень хорошая входная точка. RuHub дал мне много медийных знакомств, к примеру, NS, Smile и Inmate, которые впоследствии стали моими хорошими друзьями. Также я познакомился с очень хорошими профессионалами, которые работают за кадром. Они меня многому научили. Я напитывался, смотрел, как всё происходит в бекстейдже у RuHub, и понимал, что подобные конструкции я могу производить сам от простого к более и более сложному. Это было во многом толчком к созданию Ultimate GG.
На момент попадания в RuHub у меня уже был бизнес, который по-прежнему есть. Мы занимались организацией корпоративных мероприятий. Уже тогда мы приобрели достаточно большие обороты, и моя работа ведущего абсолютно съедалась моим менеджерским временем, которое было необходимо тратить на уже работающую и развивающуюся компанию. Поэтому с этой приятной и интересной работой ведущего в RuHub пришлось закончить.
Об этом времени я не жалею, вспоминаю с удовольствием. Был классный период, но сейчас ни за что бы к этому не вернулся.
Как именно зародилась мысль создать Ultimate GG?
Это было ещё до RuHub. Мы встретились с моим партнёром Артёмом Коротеевым. У меня был бизнес по организации мероприятий в Москве, а у него — в Саратове. И мы обсуждали, как диверсифицироваться, что ещё придумать в поле наших интересов, что могло бы стать бизнесом. Мы сошлись на том, что мы любим компьютерные игры, и здесь начали искать способы применения своих навыков.
Агентством, которое работает с большими тайтлами, в момент невозможно стать, потому что у тебя должно быть имя и у тебя должны быть кейсы. Поэтому мы потихоньку начинали снимать контент. Здесь, конечно, мне помогло знакомство с Dread. Не скрою этого, мы с ним в стародавние времена были в одном клане в Warcraft. После моего «возвращения» в киберспорт мы сошлись, пробовали делать ему контент, так как у Андрея был такой запрос. В итоге это превратилось в более осознанные Стрим Хаты, которые вы могли видеть.
Так мы от кейса к кейсу учились продавать брендам киберспорт и контент в околокиберспортивном сегменте. И мы в этих сегментах имели свободу предлагать, продавать и находить пространство для брендов там, где в тот момент, как мне кажется сейчас, смотря на то, что происходит у стримеров, рекламных контрактов было мало. И потихоньку мы развились и стали теми, кем мы являемся сейчас. Наш путь уже длится седьмой год, получается.
Как бы ты описал свою команду? Какие люди в неё входят?
Бросаться обычными клише вроде «профессионалы» — это банально. Я бы сказал, что это люди, которые умеют переживать творческий рабочий стресс с улыбкой на лице. Имея большое количество проектов, люди сами себе организовывают тимбилдинг с точки зрения того, что они умеют посмеяться над сложными ситуациями и сделать в предоставленных условиях лучше, чем можно было представить.
Это с моей точки зрения выглядит так. Именно так я хочу выразить свою гордость за то, как у ребят получается создавать те идеи, которые мы сейчас реализуем у популярных стримеров.
Также я видел, что у вас проходят трансляции бекстейджа. Какую цель вы преследуете здесь?
Получается так, что рано или поздно люди, которые работают у нас в агентстве, создают свои telegram-каналы. Их уже достаточно много. И когда идёт проект, у ребят даже получается успевать снимать что-то интересное в бекстейдже.
Андрей, наш главный режиссёр, придумал себе сегмент, в котором он действительно стримит бекстейдж и показывает, что происходит за пультовой. Он также много снимает о работе. И всё это его личная инициатива. Мы никогда не говорим нашим сотрудникам, что они не могут так делать. Нам, наоборот, кажется, что это классный творческий сегмент, ведь те, кому действительно интересно, что происходит там за кадром, могут зайти, посмотреть и даже порекомендовать что-то режиссёру или дать конкретный фидбек на что-то происходящее, потому что он действительно читает чат.
Нам кажется, что это классная возможность. Например, на BetBoom Dacha к Андрею до эфира заходило много народу — до 1 000 человек у него было перед стартом. Как по мне, из этого может выйти что-то интересное по итогу. Так что пусть Андрей занимается этим проектом, а время покажет.
Ещё одним, если так можно выразиться, «медийным проектом» Ultimate GG является Balabama. Чья идея продвигать Азата в таком формате — ваша, NS или он сам к этому пришёл?
Тут нужно тоже подобрать правильное определение. Ultimate GG — это такой саппорт для стримера, который хочет производить контент. И я бы не сказал, что Азата создали мы как медийную инициативу. Всё-таки сделал это когда-то давно сам Ярослав.
Мы поняли, что Азат — отличный сотрудник. Он был одним из первых сотрудников Ultimate GG и работает у нас до сих пор. А его мемный потенциал просто глупо не использовать. Он появляется в кадре, к нему существуют отсылки не только у Ярослава, но и у многих других стримеров. Если стример говорит у себя на трансляции «Balabama», уже практически все знают, о ком идёт речь.
Медийность Азата позволяет ему легко находить выходы к самым недоступным стримерам, которые абы кого в личку не пустят. Поэтому этот ресурс мы считаем, во-первых, нашей большой удачей, а во-вторых, козырем, потому что для агентства лёгкая коммуникация со стримерами — это чит-код. И всё благодаря Азату.
В один момент проекты формата Стрим Хата прекратили своё существование. Сейчас NS говорит, что Старперхабы тоже, в его понимании, изживают себя. Согласен ли ты с этим мнением? И как ты думаешь, какое будущее ждёт Старперхаб?
Абсолютно точно это правильное мнение. Мы с Ярославом это не раз обсуждали. Существует такое высказывание — «автор исписался». И мы не можем дать необходимый глоток свежести в рамках Старперхаба.
Вспомним запуск так называемой «Будки» от Stray228 и Vovapain. Это тоже продукт, который запал нам в сердечко. В этом году, к сожалению, из-за бана Vovapain мы не продолжили его делать, но я надеюсь, что мы к нему вернёмся. И насколько свежее «Будка» выглядела по сравнению со Старперхабом, который свои многие «золотые» мемы выдал на первых трансляциях. Если вспомнить тот самый первый Старперхаб, когда Team Spirit выигрывала свой первый The International, какая плотность мемов была! Сейчас же автогенерация мемов, как мне кажется, на стриме стагнирует.
Если брать ролики Старперхаба, которые начались с первой BetBoom Dacha, благодаря им мы тоже дали свежести — «Габэн», «Обожаю MM». Дальше мы начали производить, казалось бы, более масштабные и классные видео, но их уже не так активно просматривают, они не такие вирусные. Всё потому, что в них нет либо глубинной мемности, как в «Обожаю MM», либо нет такой чёткой позиции, которая была в «Габэне».
Кроме этого, в этом же «Габэне» мы делали анонс обновлённого формата Старперхаба — Старперхаба со зрителями. Я думаю, где-то здесь — в Старперхабе со зрителями — существует ключ к эволюции этого шоу. Но как это правильно сделать, нам ещё предстоит решить.
Раз уж речь зашла о «Габэне» и «Обожаю MM», как в целом выглядит процесс создания подобных треков?
«Габэн» и «Обожаю MM» — это понятные идеи, которые быстро назрели у меня в голове. Я отдал их ребятам, и команда великолепно всё реализовала. Все последующие анонсы и контент, которым мы наполняем трансляции Ярика и Nix, мы пишем привычными квновскими методами, собирая идеи в мозговых штурмах, оценивая их потенциал на базе имеющегося опыта, а потом приходим к стримеру с презентацией этих идей.
Мы уверены, что лучше стримера никто не знает, что на его канале зайдёт. Мы подвергаем наши идеи редактуре стримера, слушаем его обратную связь, адаптируем, если мы согласны с этими правками, выбираем лучшее и с этим идём снимать.
А если вы не согласны с правками?
Если не согласны, мы дискутируем со стримером. Стример может сказать «мне не нравится эта идея», а мы можем сказать «нам не нравится адаптация, давай не будем снимать». Но так бывает достаточно редко. Чаще стример выкидывает то, что ему не нравится, в остальном мы находим компромисс, отстаиваем свою точку зрения и делаем контент.
Контент не всегда бывает удачный. Это тоже очень важно проговорить, чтобы я не звучал, как самохвал какой-то. У нас не бывает 100%-ных попаданий. У нас есть работы, которые ставят высокую планку, и нам до этой планки иногда бывает очень сложно дотянуться. Но мы стараемся сделать так, чтобы зритель, посмотрев трансляцию или конкретное видео, захотел это хорошо прокомментировать.
Есть ли у вас мысли зайти дальше в своём видеоконтенте? Например, снять короткометражный фильм, сериал или что-то подобное.
Такие мысли у нас есть, но написание сериалов должно подпираться каким-то опытом. Естественно, среди наших друзей и старых знакомых-квнщиков есть люди, которые пишут сериалы, пишут давно и неплохо. Если мы будем делать коллаборацию с ними, выступая в качестве экспертов по киберспорту, геймингу или стримингу, то могли бы получиться хорошие продукты. Но нам пока страшно замахиваться на такое.
Наш опыт производства — это форматы в стиле YouTube. А такие художественные формы, как сериал или фильм, — это вещи сложные. В этом году мы бросили себе вызов и сняли документальный фильм-ревил про BetBoom Dacha. Как мне кажется, для 40-минутного фильма отклик зрителей в 160 000 просмотров — это достаточно хорошо. Поэтому ещё не раз мы бы проверили себя в документалках. Но замахиваться на более сложные формы пока нам тяжело. Хотя разговоры у нас внутри есть про мини-сериалы.
Поговорим про другие ваши проект. Медиапокер — с какими вызовами вы сталкивались, организуя подобные ивенты?
Мы запустили первый покер с Medium Quality — это наши друзья, опять же, тут даже не скрыть: квновские старые знакомства. Мы очень много в Ultimate GG пробовали делать контент, в котором мы старались свести стримеров и других селебрити в условиях, где всем было бы комфортно. У нас было много негативного опыта, когда получался такой полукринж, который неловко смотреть.
Я внутри Ultimate GG часто говорю, что Стрим Хата Дреда была полигоном, на котором мы протестировали очень много форматов. Внимательные зрители помнят, что мы играли в онлайн-покер на одной из Стрим Хат. И это классно заходило. Поэтому мы решили попробовать реализовать этот проект за настоящим столом в игорной зоне, казино в Сочи. Придумал это наш CEO Никита Подогов. Ему респект, потому что, в моём понимании, это один из наших самых успешных проектов за последние 2 года.
Имея Medium Quality в качестве сопродюсеров, мы могли пригласить лучших стримеров с одной стороны и классных, интересных людей с телевидения с другой. И мы наконец-то создали на этом проекте понятные условия, где этим людям некринжово друг с другом, у них есть повод поговорить.
Какие вызовы возникали? В этом году мы ушли из одного медиапокера и создали другой. Здесь для нас главным вызовом было создание продукта, который у нас уже в тепличных условиях производился в Сочи. Здесь же мы выбрались за территорию России и привычных рамок и провели ивент в Кипре. Мы столкнулись с новым менталитетом, другим видением работы и сотрудничеством в мультиязычном формате. Это было достаточно сложно.
Я думаю, что вторая часть BetBoom Poker покажет, что мы осознали многие ошибки, которые допустили при запуске новой франшизы, и исправили их.
Ещё один проект — BetBoom Classic, в рамках которого проводились турниры по Hearthstone Battlegrounds и Warcraft 3. Какие игры ещё обсуждались?
Конечно, мы обсуждали очень много старых игр. Речь шла о Quake, но не совсем понятно, насколько хорошо это зашло бы. Опять же, Quake мы тестили на Стрим Хате Дреда и, по моим субъективным ощущениям, он бы набрал меньше, чем Warcraft, но всё равно показал бы относительно неплохие цифры.
На данный момент мы готовим ещё 2 BetBoom Classic. На одном из турниров будет повторение, а на другом мы будем тестировать ещё одну старую игру, которая, по нашим впечатлениям, может зайти. А так, мы обсуждали и Age of Empires 2, и какие-то версии Civilization, перебирали большое количество игр. В в том числе была мысль сделать первый Overwatch, как бы это глупо ни звучало, ведь существует Overwatch 2. Но это, конечно, шутки и глупости. Очень много игр мы перебрали, но пока решили остановиться на более проверенных дисциплинах.
Могу сказать, что конкретно Hearthstone Battlegrounds сложно назвать классической дисциплиной, потому что это относительно новый формат. Однако именно этот ивент для меня стал самым ярким проектом этого года, потому что я вообще не ожидал, что может быть так! Во-первых, я не ожидал, что на Hearthstone Battlegrounds может быть такой онлайн, и, во-вторых, я не ожидал такого классного фидбека от всех игроков, будь они из Китая или из США.
Какой проект ты бы мог назвать своим любимым?
Из всего, что мы сделали, я, конечно, выберу BetBoom Classic по Warcraft. Очевидно, потому что это дисциплина, которую я люблю, я много раз про это говорил. Конкретно для меня и для ребят, которые освещали этот турнир, — я имею в виду в первую очередь Cake и VooDooSh — это был шок, потому что мы вживую увидели легенд: « Moon, о, господи, он стоит рядом, он здесь!» Именно это было вау-составляющей.
Что насчёт корпоративной культуры компании? Как бы ты её описал?
Я бы сказал, что она слишком «френдли». Мы стараемся быть друзьями, но это на самом деле плохо для бизнеса. Когда ты выбираешь между тем, друг это твой или начальник, иногда ты не можешь на человека надавить. Но при этом эта дружественность позволяет вместе посмеяться, пережить сложный проект и выдохнуть. Как будто на данный момент это плюс.
Но в любом случае, когда компания растёт, а нас уже скоро будет 50 человек, наверное, эти тонкие дружественные связи теряются, потому что формируются банальные корпоративные коммуникации. Ты даже ни разу не видел человека, так как он работает в другом городе. С ростом так всегда будет происходить.
Но при этом мы внутри своей компании всё равно стараемся создавать настроение на созвонах и общих встречах. В общем, это «френдли». Я очень не люблю красный флаг, про который часто говорят в Twitter, — то, что компанию нельзя называть семьёй. Нет, ни в коем случае мы не семья. Но мы стараемся быть более дружелюбными, нежели просто «коллеги, здравствуйте».
Каково это — оставаться творческим в плотном потоке проектов?
Здесь нужно выбирать. Мне нравится определение «творческий менеджер». Что я вкладываю в это определение: ты понимаешь в творчестве и умеешь в менеджмент, но при этом объёмы творчества и менеджмента ты настраиваешь сам. Самое главное — это то, что ты можешь оценить идеи и прокомментировать их, но при этом ты ещё можешь и направить творческих людей. Это суперважно.
У тебя есть время, и внутри него ты сам решаешь, что тебе делать. В моём положении я уже больше всё-таки занимаюсь менеджментом. В творчестве я могу подсказать, оценить и направить. К счастью, у всей нашей компании хорошие творческие компетенции. У нас есть отдельный креативный отдел, и у нас есть отдельный видеопродюсерский отдел, который прекрасно справляется с генерацией контента.
Одна из последних работ, которую я видел и которая, по моей оценке и комментариям, зашла — это актёры озвучки в Доте, выходила у Nix. Я сам посмотрел этот ролик с огромным удовольствием. Такие вещи придумываются внутри наших творческих групп, эти вещи работают, и меня это бесконечно радует.
И, наконец, пару слов о дальнейших планах. Что нам ждать от Ultimate GG?
До конца года мы хотим успеть сделать около 5 проектов. Не все ещё подтверждены. Мы занимаемся проработкой двух больших видеоидей. Очень хотелось бы, чтобы они состоялись. Мы как авторы сейчас работаем над ними, но не факт, что успеем это снять и подтвердить эти проекты в этом году. А хотелось бы, конечно.
Постараемся до Нового года порадовать, как я уже сказал, несколькими «Классиками» и покером в обязательном порядке. И, возможно, будет одна из видеоработ, о которой я говорил раньше, — это интересный документальный фильм, над которым мы усердно работаем с точки зрения поиска спикеров в кадре и с точки зрения деталей, которые мы бы хотели показать.
Ранее комментатор Остин 'Capitalist' Уольш в интервью для Dota2.ru сравнил русскоязычный и англоязычный каст турниров по Dota 2.
Регистрируйся в FONBET и получай фрибет до 15 000 без депозита!
Реклама. ООО «Фонкор». ИНН: 7726752148. Erid: 3apb1QrvkfDam2dtGUUAWN1YPzTQVzC765oDt5UQAMhcE
Комментарии
ПравилаВ комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: