Dota2.ru запускает новую рубрику — «Серый кардинал Доты». Эта серия интервью будет посвящена людям, которые, оставаясь в тени, делают мир Dota 2 таким, каким мы его видим.
Чтобы попасть в дотерскую сферу, необязательно быть гениальным игроком. На самом деле, индустрия намного больше, и свою нишу здесь может найти каждый. Если вы всегда мечтали связать свою жизнь с Dota 2, эта серия материалов для вас.

В первом выпуске рубрики мы пообщались с человеком, который стоял у истоков про-Доты и успел поработать во многих именитых киберспортивных организациях региона. Специально для нашего портала руководитель отдела талантов RuHub
Дмитрий 'Olo)AsH' Угаров:
- Рассказал о своем карьерном пути длиной в 20+ лет;
- Назвал ключевых людей в истории СНГ-киберспорта;
- Сообщил, чем сейчас занимается RuHub;
- Объяснил, как происходит скаутинг талантов;
- И вспомнил, какой была про-Дота нулевых.
Всё это и больше — в нашем материале.
Привет, Дима! В принципе, ник «Olo)AsH» знает практически каждый, кто так или иначе фигурировал в киберспортивной индустрии нашего региона. Но всё же для широкой аудитории ты по большей части оставался в
Shadow Blade. Давай начнем с небольшого представления: кто ты, насколько давно ты в киберспорте и — что самое главное — как тебе в этой сфере работается?
Привет всем! Я бы не сказал, что я находился в
Shadow Blade. Скажем так, есть лицевая часть киберспорта — те ребята, которые на слуху в медиапространстве чуть больше. А есть «рабочие лошадки», которые всегда имеют чуть меньше медийной славы. Плюс, наверное, к этому еще надо стремиться — это тоже от склада характера зависит и всего остального, то, насколько сильно ты этой медиасферой распоряжаешься.
Соответственно, про себя: в киберспорте — если его можно было тогда так называть — я с 1998-1999 года — с момента появления компьютерных клубов и зарождения у нас Warcraft, Quake II и всего такого.
В «нашем» — назовем так — киберспорте я с 2004-2005 года, если мы берем Доту. С первых «Асусов», турниров и в разных ипостасях по сегодняшний день, соответственно. За эти чуть больше чем 20 лет статус менялся. Начинал я, как и все, с роли игрока — это с 2005-го где-то по 2008-й, край — по 2010 год. А с 2007-2008 года — работал с организаторской стороны: турнирная, командная, менеджерская и так далее. Если исторически по годам, то начиная с появления второй Доты — это 2011 год: с 2011-го по 2013-й — это
NAVI, 2013-2014-й —
VP.
Давай как раз об этом поподробнее поговорим. Я хотел отследить эту хронологию — как условно в резюме составляют раздел «опыт работы». Давай по пунктам пройдемся от самого начала и до самого конца: где ты в киберспорте работал и в реализации каких проектов принимал участие.
Появление Доты как игры и как дисциплины — это где-то 2004 год. Первая тусовка в московских компьютерных клубах, где были
NS,
Vigoss и все остальные игроки того времени, часть из которых осталась в киберспорте до сегодняшнего момента, а часть — пропала по разным причинам. 2004 год — это первый турнир ASUS Open — или как он назывался, не помню, — который в то время судил
FrogFoot. Команда
SAY_PLZ и так далее. Так сказать, это то, с чего начиналось в то время для дотеров знакомство с игрой, — с реплеев и так далее.
С 2004-го по 2008 год — это турнирная часть моей жизни. Турниры 3x3, занимают достаточно большой пласт всяких ночных турниров, каких-то выездов — по СНГ и России. В то время был довольно сильный рост скилла, потому что люди постоянно соревновались. Плюс играть в клубе — это всё-таки вживую — испытываешь какое-то давление толпы и еще что-то такое. Это немного другие нервы, а не просто ты из дома сидишь играешь, как сейчас.
Где-то с 2006-2007 года мне стало уже интересно организовывать турниры. Лет пять примерно я этим занимался. В то время как раз появилась ФКС [Федерация компьютерного спорта России. — Прим. ред.] и организовывала турниры по Доте продолжительное время.
Всё это тянулось до 2010 года. Плюс там и
Virtus.pro зарождалась, и другие теги. Уже была более интересная история по людям, играм, и всем другим составляющим. Потому что и
KuroKy, и
Puppey, и
Loda, и другие топы того времени приезжали в Москву, и была возможность с ними сыграть. Или наоборот мы к ним приезжали. Становление той Доты, которая есть сейчас, — это всё, что происходило до 2010 года.
После объединения с Федерацией я судил «Асусы» достаточно долго: раз в квартал — либо в Москве, либо в Киеве. ASUS Open Winter, Summer, Spring и так далее. Были турниры достаточно масштабные, на них приезжали даже малазийцы, шведы и другие представители Европы. До этого уже проходили чемпионаты мира, но это было достаточно сложно из-за пинга и хостов. В финалах, допустим, с румынами чаще всего третья карта игралась на чьем-то хосте: кто выиграл монетку за этот хост, тот и выигрывал 2-1, потому что интернет был плохой.
2011 год — это первый The International, который я пропустил, потому что у меня дочь родилась и мне было не до киберспорта. Самое важное, что всё вот это время киберспорт у меня был как хобби. Я совмещал его с другими работами. Но если возвращаться к первому Инту, то в целом был достаточно интересный турнир с большим количеством зрителей. Уже тогда организация вышла на другой уровень.
После The International игроки
NAVI предлагают стать их менеджером. В то время эта специальность была не так популярна и не так понятна в организационном плане. Были владельцы, организаторы и спонсоры, а необходимая связь между игроками со спонсорами или владельцами до этого отсутствовала — это и повлияло на появление первых менеджеров. Конец 2011-го, 2012-й и 2013-й — золотая эра
NAVI. Мы катаемся с ними по миру, участвуем в различных турнирах. Достаточно веселая, хорошая эпоха и сильный подъем СНГ-Доты.
В 2013 году мне поступило предложение более серьезного формата от
ZeroGravity, владельца
NAVI. Для этого надо было переезжать из Москвы. Я не мог принять предложение, потому что у меня семья и дети, соответственно, в этом моменте мы расстались с командой.
И тут поступило предложение от
Virtus.pro. Поездили мы с
VP вместе до The International 2014, где
VP неудачно сыграла. В то время
Sneg1, Антон Черепенников, был владельцем и создателем тега
Virtus.pro. Он не просто его создал, а именно объединил и поднял тег, положил начало зарождению глобальной мультидисциплинной холдинговой истории
Virtus.pro.
Позже я перешел в
Team Empire. Поездили с
Silent и компанией достаточно долго — по-моему, полтора года. Но в составе команды я был уже консультантом и помощником. И все это продлилось до 2016 года.
Позже я один год пропустил из-за рождения второй дочки. Помимо работы с командами, я также приезжал на первые «Эпицентры» — помогал сконнектить студию с людьми, которые работают в кадре, — это достаточно большой пласт работ, проблем и вопросов, и их просто нужно менеджерить. Вот в этом и заключается моя главная задача.
В 2017-2018 году уже поступило предложение перейти работать в студию RuHub. И с 2018 года по текущий день для меня киберспорт перешел из разряда хобби полностью в работу и, соответственно, является работой на текущий момент.
Так что с 2018 года началась своя отдельная история. Она тоже достаточно глобальная, просто с другой стороны — не со стороны команды, а со стороны освещения, организации и так далее.
Как ты уже сказал, большую часть этого пути тебе приходилось совмещать киберспорт с «реальной» работой. Чем ты занимался? И как тебе удавалось находить время на киберспорт с учетом того, что у тебя есть семья и другая деятельность?
Я закончил экономический институт — Московский международный университет, направление «Финансы и кредит». То есть занимался экономикой, финансами, планированием, бюджетированием. Сначала стажировка в банке, потом работа в самолетостроении, а после — в РЖД.
Как удавалось совмещать? Со всеми везде можно договориться. И везде люди ценят именно качество работы.
А еще я экономил отпуск, назовем это так. Какие-то дни брал за свой счет. Если мы летели в Швецию, чаще всего мы вылетали, допустим, в четверг ночью: в пятницу — прилет, а суббота-воскресенье — турнирные дни. В понедельник я брал утренний рейс и приезжал в офис. Сразу с корабля на бал.
Когда «Асусы» были в Киеве — то же самое. Заканчивается турнир примерно в 00:00 — в 06:00-07:00 садишься на первый самолет, прилетаешь и из аэропорта бежишь в офис. Семья тоже в целом с пониманием относилась. Мне кажется, надо просто уметь находить баланс во всех этих вещах.
Получается, переломным моментом — когда ты понял, что можешь полностью посвятить себя киберспорту и оставить ту «реальную» работу, — стал как раз период с RuHub. Что изменилось?
Просто все предложения до этого были недостаточно интересными. Сфера развивалась быстро, но призовая часть не успевала за турнирной. До The International в целом были какие-то маленькие призовые. Если посмотреть статистику «Meet Your Makers»-турниров, то там $100 или $500 призовой. «Дримхаки», на которые мы ездили, тоже имели не очень большие призовые.
Я понимал, что если я работаю и это мне приносит деньги, то бросать — даже в рамках замены на что-то «свое» — странно. Поэтому какой-то небольшой бонус по доходам — это прикольно. Но здесь нужно сказать, что я киберспорт никогда не рассматривал с точки зрения финансовой части. Мне просто нравилось этим заниматься.
Возвращаясь к хронологии. 2017-2018 год — это уже достаточно крупное развитие для киберспорта, идут: «Эпицентры», «Инты» и кучу всего сделано. Поэтому когда поступило предложение от RuHub, оно было достаточно рыночным.
В твоем понимании, какое событие стало ключевым в истории киберспорта — момент, когда он от нишевого увлечения дорос до многомиллионной индустрии?
Мне сложно выделить какое-то одно событие — наверное, как и всем. Это комплекс разных вещей. Опять же, первые повлияли «Асусы» — это турниры, которые шли на протяжении многих лет раз в квартал и включали несколько дисциплин, собирая огромное количество игроков. У них были достаточно хорошие призовые и высокая узнаваемость на рынке по всему миру, потому что участвовали зарубежные команды.
Были еще «Дримхаки». Сколько лет они шли и как они влияли — огромная «шведская машина»: большое количество посетителей, концерты, супермного дисциплин. Богатая история, огромная площадка, где спонсоры, игроки, зрители и все подряд друг с другом взаимодействуют: заключаются контракты, продвигаются те или иные товары, создаются условия для команд и турнирных операторов. Всё это, очевидно, повлияло на направление.
Первый The International все назовут тоже большим показателем возможностей со стороны Valve. После этого я точно уже не скажу: там уже и Riot, и все остальные компании, мне кажется, захотели к этому прикоснуться — тоже начали вкладываться финансово и организовывать свои мероприятия. Если говорить про последние годы, то за десятилетие появились новые направления и дисциплины, в которых людям интересно и соревноваться, и смотреть, и как-то участвовать со стороны финансовой части: кому-то — как организаторам, кому-то — как спонсорам и так далее. Все эти события и приводят нас к тому, где мы сейчас.
Для нашей индустрии я бы, может быть, еще выделил не какие-то моменты, а просто людей. Нельзя недооценивать вклад
ZeroGravity,
DTS Gaming и
XPEH, который создал основу
NAVI. И в целом вклад в индустрию отдельных людей, например, Антона Черепенникова,
NS,
v1lat и так далее. Всё это в комплексе и приводит к развитию и прогрессу.

Давай немного сфокусируемся на том, как изменилась киберспортивная Дота: сравним поздние нулевые и ранние десятые с нынешними реалиями. Возьмем, например, ASUS и какой-нибудь BLAST. Как бы выглядел райдер игрока тогда и сейчас?
В нулевых райдера как такового не было. Я не помню, чтобы в то время организаторы что-то оплачивали. Например, на «Дримхаке» мы всегда сами покупали билеты и всё бронировали. Ты просто приезжаешь, и глобально у тебя есть призовой: за первое место в Доте — $10 000. Вот ты смотришь, сколько ты хочешь потратить с учетом того, что целишься в это первое место.
Именно поэтому из Москвы в Киев и обратно всем было удобно ездить, потому что самолет или поезд есть, а остановится можно где-то у друзей или в недорогом отеле. Минимальная экономическая составляющая.
На ESWC Федерация помогала ездить. Я уже не помню систему как кто отбирался, но, условно, от России ехал
Cooller на Quake, кто-то — на Контру, Доту и так далее. Вот им оплачивали билеты во Францию и отель.
Мне кажется, «Инты» и китайская часть чемпионатов как раз зародили мысль, что про-игроки, как и в других видах спорта, должны иметь лучшие условия. Сейчас практически все крупные турниры включают полный «пансион»: перелет, проживание, питание, трансфер до арены и так далее. Раньше такого было меньше. Или вообще ничего не было.
С условиями разобрались. А как выкладывались сами игроки? Сколько тренировались? Смотрели ли реплеи? Играли ли КВ? Собирались ли на буткемпах?
В этой части, на самом деле, мало что поменялось. Допустим, у команды
Virtus.pro было свое пространство в компьютерном клубе — 10 компьютеров. В целом любой из игроков мог приехать и что-то делать — компьютеры были за ними зарезервированы. Может быть, не всегда впятером, но перед крупными турнирами до эры буткемпов люди всегда старались как-то подготовиться.
Другое дело что не было профессионального подхода, где за тебя всё организуют и за тобой проследят — это мотивировало быть самостоятельным и ответственным. Условно, капитан и еще два человека могли смотреть реплеи и разбирать что и как у себя и у противника, а керри или ещё кто-то — только играть.
В то время на неделе два-три дня в компьютерном клубе собиралась достаточно сильная тусовка из 10 игроков. Например, там можно было увидеть
Vigoss,
Admiration и
LighTofHeaveN, которые на тот момент входили в топ-10 игроков мира. Они просто нон-стоп всю ночь играли друг с другом. Это очень сильная практика. Понятное дело, был чуть другой обучающий материал, меньше возможностей разбора реплеев, но, как минимум, много практики игры и понимания, что и как. Иногда играли просто так по желанию, иногда — на деньги или за авторитет: проигрывать никому не хочется.
С другой стороны, в последнее время видно, что Дота достаточно сильно шагнула в сторону командной части. Просто хороший микроконтроль и понимание игры одним человеком не помогут победить. В то время была чуть-чуть другая Дота, когда два-три человека, очень хорошо понимающие и умеющие нажимать кнопки, могли перевернуть практически всё что угодно.
А потом на
Miracle- эта эпоха закончилась, и Дота стала максимально командной игрой с огромным количеством микромоментов. Стал важен суммарный отыгрыш, чтобы у тебя и «пятерка» что-то сделала, и все вместе.
Например, если мы возьмем
Team Spirit или
OG того времени, они просто понимали, как лучшие качества людей раскрыть, как вместе этот паззл из пятерых людей сложить в одну работающую картинку. Этому тяжело просто научиться. Это должны и сойтись звезды, для этого нужны какие-то пробы и ошибки. Это командная магия.
Следующий вопрос тоже на тему сравнения эпох — возможно, даже немного с подвохом. Что в те времена можно было сделать и не подвергнуться санкциям, за что сегодня если бы не забанили, то как минимум бы оштрафовали?
Допустим, игрок мог позволить себе прийти нетрезвым на игру. Хотя даже в то время на него, скорее всего, какие-то санкции накладывались. Как минимум менеджмент и руководство с ним общались по факту нарушения. Бывали, конечно, случаи, когда можно было выиграть в таком состоянии даже финал, но плохо это или хорошо — непонятно.
Из забавных случаев на тех же турнирах от Valve в первое время, когда это было всё праздником Доты, людям позволяли по 10 раз переносить самолеты и еще менять свои планы в угоду личных «хотелок». С каждым годом это всё менялось, ужесточалось, и сейчас есть просто правила от организатора, которых нужно придерживаться.
Финальный вопрос из этого блока — откуда были деньги в киберспорте в те времена? Какие спонсоры были ключевыми, о каких суммах шла речь и как обстоят дела в данный момент?
Всегда были люди заинтересованные — меценаты, назовем так, которые вкладывали часть бизнеса. Были, как и сейчас, производители периферии: компьютеры, мышки, клавиатуры, мониторы — всё, что сопутствует игровому процессу. Плюс всегда был, как это сейчас модно говорить, краудфандинг. Как The International и всё остальное — ты всегда мог организовать турнир, если заинтересуешь толпу. Как мне кажется, это вопрос коммуникации человека, который заинтересован в турнире, с человеком, у которого есть возможность его профинансировать.
Еще участвовали разные мобильные операторы: МТС, Yota. Для них это был небольшой бюджет, и им было временами интересно. Поэтому всегда находился партнер.
Мне кажется, в то время в целом выплаты и финансовая часть были основными факторами, потому что как только какие-то проблемы у тебя начинались, больше турниры невозможно было организовывать.
[Какие зарплаты были у игроков?] Зарплаты были нормальные, на самом деле. $1000+ долларов точно была. Если в целом по стране нормальной зарплатой считались 50 000 рублей, то 30 000 киберспортсмен точно мог легко получить в какой-то момент. В начале игрового пути — меньше.
Зарплата сильно зависела от результатов. Скажем так: монетизация была чуть другой. Сейчас команда, например,
Team Falcons, которая выигрывала всё, — это сразу рост ценника, рост популярности и так далее. Условно
dyrachyo, который просто хорошо играл и был на хайпе — его доход не сравнится с доходом
Dendi того времени. Хотя
Dendi был тоже знаковой величиной и для своего времени получал достаточно приличные деньги. Но это единичные случаи. Вершина айсберга.
Давай перейдем непосредственно к твоему месту работы. Чем сейчас занимается RuHub?
Глобально, как и в целом у всех студий освещения, у нас есть определенное количество дисциплин, которые мы транслируем на постоянной основе. Сейчас это Standoff 2, «Мир танков» и так далее. Достаточно стандартная сетка вещаний с небольшим количеством выходных. Также в пуле есть проекты от ФКС и других партнеров, которым интересен продакшн, трансляции или что-то связанное с этим направлением.
Поговорим о твоей работе. Если я не ошибаюсь, твоя текущая должность называется «начальник отдела талантов»?
Да, это официальное название. По функционалу это что-то среднее между гостевым продюсером и просто продюсером. Потому что гостевой продюсер на телевидении и проектах в целом имеет часть ограничений, а у продюсера чуть больше возможностей. Моя должность на стыке. Если говорить глобально, я связующее звено между двумя мирами — технической и студийной, включая кастеров и других людей, входящих в кадр.
У человека на моей должности должна быть определенная насмотренность Twitch и YouTube, понимание правил игры, киберспорта в части дисциплин. Помимо этого, нужно понимание всех нюансов рынка, тонкостей взаимодействия с беттерами, талантами, студией, продакшном и всем остальным.
К примеру, возьмем Standoff 2 — дисциплину, которая еще развивается и ее не так много на рынке, поэтому моя работа здесь с талантами немного проще. Если бы это были CS и Дота, то была бы большая конкуренция. Соответственно, с моей стороны должен быть менеджмент рабочего штата для формирования взаимодействия с командой: либо контрактными обязательствами, либо через найм, либо еще что-то. Плюс большая часть — уже работа с этой командой: рост людей в кадре, их контроль.
Если не секрет, сколько талантов сейчас на счету у RuHub?
Мы ушли от схемы, где у нас есть «наши» таланты. У нас найм под проект. Это минимум десять человек, но в целом от пятнадцати до тридцати в зависимости от количества разных дисциплин в месяц и так далее.
Когда были CS и Дота, я думаю, такой же порядок и был — человек 20-25. [Те, кто были на контракте тогда?] Да. Но тогда была другая форма взаимодействия.
Насколько сложно сейчас найти какого-то нового таланта? Как вообще происходит скаутинг?
Скаутинг происходит у каждого по-своему. Самый простой метод — конкурс на нового таланта или просто стандартный вариант, как это было раньше: «Алло, мы ищем таланты». Где будет какой-то приз, или как были шоу в формате школы. Соответственно, достаточное количество молодых ребят скинет свои демки, заявки и так далее. Из условных 200-300 работ ты будешь искать новые лица.
Плюс мониторинг различных любительских и корпоративных турниров. Огромное количество, скажем так, не киберспорта в чистом его проявлении транслируется в интернет. Допустим, в России есть «Лига Чемпионов Бизнеса», где представлены все наши компании: начиная от Сбербанка и заканчивая различными автосервисами. В перечне дисциплин есть футбол, волейбол, гандбол, а также Дота и Counter-Strike. Это всё комментируется. Вот ребята там набивают руку.
В регионах — Федерация ведет различные трансляции турниров. У них есть как региональные представители, так и московские совсем молодые ребята. Дальше уже вопрос в том, насколько студиям нужно растить этих ребят, или им нужны какие-то готовые тир-1,5/2 таланты.
Финальная часть интервью — блиц. Самое распространенное заблуждение у людей о твоем функционале?
Самое распространенное заблуждение в том, что я представляю интересы талантов. Это не совсем так. Моя задача быть коммуникационным звеном между бизнесом и талантами. Но со стороны может казаться по-другому.
Главное, чему тебя научила твоя работа?
Стрессоустойчивости и коммуникации.
Какое слово ты чаще всего произносишь во время работы?
«Это так не работает».
Нужно ли для твоей работы высшее образование?
Скорее, да. Школа и высшее образование — это просто показатели. Очевидно, что и без них человек может делать практически всё что угодно, но если ты не справился с какими-то базовыми и элементарными вещами, могут возникнуть вопросики.
[Какое-то конкретное направление в высшем образовании ты бы выделил? Или любое — главное, чтобы было?] Если касаемо моей профессии, то, наверное, и психология чуть-чуть поможет, и менеджмент. Какие-то курсы совершенно точно структурируют твое понимание и взгляды. Это будет сильным подспорьем.
Техническая часть, потому что я на многие вещи смотрю и примерно понимаю, как это функционирует и для чего это. Тут все зависит, насколько сильно ты хочешь влезать детально во многие процессы. И нужно ли тебе это.
Без какого приложения, программы или аппаратуры ты практически не можешь выполнять свою работу?
Telegram и Google Таблицы совершенно точно. Всё остальное в целом, наверное, для меня не критично. Если нет Google Таблиц, тогда можно просто что-то записать от руки в блокнот.
Наушники — это на площадках. Так они вообще не нужны. Это если мы берем ивенты, потому что от этого зависит скорость коммуникации.
От чего можно умереть на твоей работе?
Если пытаться подстроиться под всех людей, то ты точно лопнешь. С другой стороны, нельзя переходить грань, когда делается только так, как ты хочешь. Это тоже неправильно. Нужно находить баланс.
Можно ли заменить тебя на ИИ?
Тут сложный вопрос, философский. В целом, наверное, можно. Опять же, что значит «заменить»? Что просто пришел ИИ с нуля и начал делать то, что я делаю? Нет. А если мы возьмем пять-шесть менеджеров по миру, как-то посчитаем и загрузим все их знания в базу, очевидно, они будут лучше, оперативнее и быстрее. Технически, наверное, можно. Но дошла ли сейчас наука до этого?
Назови какой-нибудь специфический профессиональный термин. Может, даже какой-то локальный мем, понятие или что-то из этого.
Из самых мемных, наверное, это стандартный термин: «А жрачка на арене есть?». Это пошло еще со времен The International. Люди всё время хотят кушать, потому что эфиры долгие. В какой-то момент этот мем вышел из-под контроля, когда люди просто говорили, что смысл ехать на эфир только для одного — чтобы покушать.
Как ты обычно отдыхаешь от работы?
Играю в Доту и спортом занимаюсь. Но основной прикол в том, что я не считаю это работой. Я занимаюсь тем, что мне нравится.








Комментарии
В комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: