Это третий выпуск рубрики «Серый кардинал Доты». Данная серия интервью посвящена людям, которые, оставаясь в тени, делают мир Dota 2 таким, каким мы его видим.
Чтобы попасть в дотерскую сферу, необязательно быть гениальным игроком. На самом деле, индустрия намного больше, и свою нишу здесь может найти каждый. Если вы всегда мечтали связать свою жизнь с Dota 2, эта серия материалов для вас.

Новый выпуск посвящен 3D-художникам, которые создают скины для персонажей Dota 2. Многие видят их плоды трудов в сокровищницах, но мало что знают о нюансах их работы. Поэтому мы поговорили с Nikey — художником с более чем десятилетним опытом работы. Специально для нашего портала он:
- Поделился программами для работы;
- Объяснил, как работает Steam Workshop;
- Рассказал о работе с Valve;
- Немного осветил тему доходов художников;
- И назвал самых сложных героев для создания сетов.
Всё это и больше — в нашем материале.
Nikey, привет! Для начала, по традиции рубрики, предлагаю начать со знакомства: не мог бы ты представиться для более широкой аудитории, рассказать о себе и своей деятельности?
Всем привет! Зовут меня Никита. В простонародье просто — Nikey. В свободное время занимаюсь созданием сетов для Dota 2.
Сколько лет ты уже создаешь сеты в мастерской Steam? И как пришел к тому, что начал этим заниматься?
Делать сеты для Доты я начал уже довольно давно: 13 лет назад был залит в Мастерскую мой первый меч на
Juggernaut [Common Sword — Прим. ред.]. Но тогда я только начинал знакомиться с процессом моделирования. Первый акцепт в Доте появился лишь спустя год.
Интерес к Доте у меня возник еще с первой части, когда это был мод для Warcraft III. Тогда я учился где-то в пятом классе. И примерно всё мое окружение играло в нее. Когда вышла Dota 2, ключ получилось достать довольно быстро, и в ноябре 2011 года уже удалось начать играть.
Через какое-то время увидел там первые кастомные предметы. И мне стало интересно: что такое Мастерская, что вообще туда можно выкладывать и делать. Так, потихоньку начал что-то изучать. Например, смотрел стримы других художников, где они тоже что-то делали для Steam Workshop.
Получается, ты был изначально самоучкой? Сейчас у тебя есть профильное образование?
Профильного образования у меня нет. Учился я сам: долго, муторно и потихоньку. В то время хотя и существовали какие-то отдельные курсы с гайдами, но их было довольно мало. Если бы у меня были гайды и туториалы, как сейчас, я бы, наверное, прокачался гораздо быстрее.
Я обратил внимание, что в Dota 2 у тебя наигранно практически 11 000 часов. Ты активно играешь в Доту или просто большую часть времени провел в игре, занимаясь 3D-дизайном?
Раньше играл довольно много, где-то до 2021 года. Потом чуть реже, но думаю, что из всех 11 000 часов время, проведенное за работой и в тестах предметов, наверное, составляет около 3 000 часов. Однако это навскидку, посчитать довольно сложно.
Когда я переехал в Токио в 2022 году, я почти перестал играть, так как рейтинговые матчи на азиатских серверах мне не понравились — в этом регионе, по моим ощущениям, люди играют совсем по-другому. Начиная от выбора героев, стиля игры, взаимодействия и заканчивая самым главным — тем, что никто не срется в войс-чате. Игры становятся скучными и тоскливыми. Как будто играешь с ботами, но не в смысле навыков, а в плане взаимодействия. Они словно сами по себе.
К тому же после перерывов в полгода-год, чтобы раскачаться, нужно минимум несколько месяцев, а сейчас тяжелее найти время, чтобы играть с удовольствием и не подставлять людей своей плохой игрой.
В кастомки играл мало. Не считая Dota Auto Chess на релизе или каких-нибудь «Петров», «Эльфов» [«Петросянщина» и Troll vs Elves — Прим. ред.], портированных с первой Доты, почти ни во что другое не играл.
Я натыкался на мнение, что 3D-художники практически не играют в Доту. Некоторые из них даже никогда не заходили в матчмейкинг, а обусловлено это тем, что Dota 2 для них — площадка для работы, на которой можно заработать или создать свое портфолио. Что думаешь об этом тейке?
На самом деле, такие ребята есть. Существуют художники, которые приходили в Steam Workshop уже с крутыми навыками: им просто было интересно поделать предметы и сеты под стиль Доты. Были и те, кто приходил получить какой-то опыт от «крутанов» из Воркшопа, но при этом они не играли в игру.
Хотя также были люди, как и я, кто изначально играл в Доту, а их интерес к Воркшопу пришёл от интереса к игре. Я думаю, сейчас все стали играть чуть реже, но это просто потому, что времени на игру уже не хватает. Хотя какая-то часть людей и сейчас всё еще играет.




Поговорим немного подробнее о знаниях. Какие навыки нужно иметь обязательно, чтобы заниматься скинами для героев?
На самом деле мне сложно объективно ответить на этот вопрос. Для меня некоторые вещи уже делаются на рефлексе, поэтому я могу что-то упустить. Но если обобщить, то это обычная стилизованная персонажка для игр. Так что почти везде весь пайплайн для персонажей в играх плюс-минус одинаковый, и навыки, соответственно, тоже. Условно, для 2D — это уметь круто рисовать. Для 3D — уметь лепить, знать кучу софта и технических моментов. Если пройти курс на персонажника, то с этими же навыками и для Доты можно что-нибудь замоделить.
Способна ли витрина мастерской Steam послужить мощным портфолио, чтобы зарекомендовать себя и теоретически устроиться на какую-нибудь работу художником? Есть примеры подобного из твоего опыта?
Если мы говорим о витрине, то нет, я так не думаю. Всё-таки Steam — это площадка для игр, а не для арта. Портфолио лучше выкладывать на площадках, где тусуются компании и художники. Например, на том же ArtStation. А витрина в Cтиме — это, скорее, показать свои скины игрокам, которые зашли в профиль, не более.
Конечно, если мы говорим о Воркшопе, как о способе сделать себе портфолио, я думаю, что это одна из лучших штук, которые вообще есть. Не так часто имеешь доступ к движку популярной игры и довольно широкую свободу действий в реализации своих скинов. Хотя сейчас вышел s&box [духовный наследник Garry's Mod — Прим. ред.], в котором еще больше творческой свободы. Плюс есть шанс, что твои предметы добавят в игру. И ими можно будет потом перед всеми щеголять. Ну и как бонус — получить процент с продаж.
Так сложилось, что среди друзей в Стиме у меня есть, наверное, большая часть художников, которые когда-либо делали что-то для Доты. И довольно много из них после Воркшопа работали или продолжают работать в крутых студиях по всему миру. Так что, я думаю, почти наверняка скины для Доты были частью их «портфеля».
Всё, что связано со скинами, создается с помощью Workshop Tools или нужны какие-нибудь дополнительные инструменты и программы? Чем пользуешься еще лично ты?
Нет, Воркшоп Тулзы — это просто среда для тестирования в игре. Всё остальное делается вне Тулзов. Для создания скинов я использую несколько программ. В основном — это zBrush для скульпта. Blender3D — для моделинга/скиннинга. Иногда Rizom — для UV. 3D Coat — для ретопологии. Marmoset — для бейков карт. Substance Painter — для создания текстур. Как я уже говорил ранее — это почти стандартный набор любого 3D-персонажника с небольшими вариациями между софтом.
А можешь выделить преимущества/недостатки Workshop Tools, с точки зрения 3D-художника со стажем? Может быть, есть что-то такое, чего не хватает этому инструменту?
Ну, Воркшоп Тулзы, это же, по сути, просто оболочка для тестирования сетов или предметов в игре. Так что весь необходимый и доступный функционал он даёт. Мы просто грузим туда модель и текстуры: Тулзы их компилируют в формат движка Source 2 и надевают на героя. Дальше уже всё можно крутить и вертеть прямо в игре. В целом этого функционала хватает. Хотя отмечу, что сейчас весь процесс стал гораздо удобнее, чем в начале Воркшопа, когда нужно было компилировать модель в архив, а тестировать всё в игре приходилось через неудобный загрузчик.
Поговорим о Steam Workshop. Как там происходит публикация работы? Можно выложить всё что угодно или существует модерация, которая регулирует коллекцию и сеты по отдельности?
Публикация происходит через Workshop Tools: загружаем модель, текстуры, дальше Тулзы проверяют все лимиты по полигонам и размеру текстур. После пропускает на финальную стадию загрузки: там вписываем название предмета и иконку для Воркшопа.
После того, как предмет загрузился, уже в Стиме мы заливаем на каждый предмет гифки и картинки. И распределяем процент между всеми, кто принимал участие в создании сета.
Модерация в Стиме есть, но она просто проверяет, чтобы ты не залил какой-нибудь скам, который может навредить юзерам.



Лайки за работы имеют значение или Valve добавляет в голосование за сеты сокровищницы Collector's Cache практически всё подряд? Какой минимальный порог отданных голосов нужен, чтобы твой скин попал в основной этап голосования внутри клиента?
Если мы говорим про лайки в голосовании внутри игры, то да, я думаю, Valve берут часть вещей из топ-списка. К сожалению, результаты они публиковали всего один раз, а топ-1 тогда имел примерно 400 000 голосов. В последующих голосовалках мы не можем объективно сказать, какие именно сеты были в топе, но по ощущениям, кажется, что там всё честно.
Проблема голосовалок в том, что в условный топ-10 могут попасть сеты на одного и того же героя. Плюс Valve смотрит на пул героев, который у них в приоритете. Поэтому они могут скипнуть какой-то сет, даже если он в топе.
К чему ежегодно готовятся 3D-художники в Доте сейчас? К голосованию за Collector's Cache? Или есть вероятность, что Valve возьмет наборы из Мастерской в другую сокровищницу, которая будет приурочена к какому-нибудь празднику?
Да уже, наверное, ни к чему. Иногда раз в году бывает дедлайн, но когда закончился прошлогодний, сундук релизнулся очень поздно. Уже не было сил чего-то ждать. И хотя все сеты имеют шанс в будущем залететь в другую сокровищницу, но чем старше сет, тем шансов меньше. Поэтому сейчас люди уже больше делают просто немного сетов круглый год без ожидания чего-либо. Просто по фану.
Я помню, что давным-давно Valve задавала изначально тему, которой нужно было придерживаться. Сейчас есть подобные правила, или вы в Мастерской свободны делать всё, что хотите, лишь бы пользователям понравилось?
Да, пару раз Valve давала тематику, но потом перестала. Поэтому сейчас никто не ограничен, и все делают то, что хотят. Так что сейчас благодаря этому иногда попадаются безумные сеты в хорошем смысле.
Какую часть работы на себя берет Valve, когда сеты попадают в сокровищницу? Я слышал, что они добавляют анимации и эффекты. Есть что-то еще или это всё?
Это всё зависит от их желания. Они могут ничего не добавлять, а могут добавить эффектов и анимаций, если сет понравится и они решат, что ему нужно немного шика. Но в самих моделях они сами почти никогда ничего не меняют.
Не знаешь, почему отсутствует возможность создавать скины для вардов, Рошана и карты?
Скины для вардов и курьеров создавать можно, но их не так часто берут. Плюс на них нужно самим делать анимации, а это чуть сложнее в производстве. Поэтому почти никто сейчас их не делает. Скины для карт — это слишком много работы. Куча дизайна, ассетов. Нет смысла такое отдавать воркшоперам. Рошана, как мне кажется, просто оставляют как вариант редких наград. Поэтому делают его сами, чтобы он был более качественный и подходил под тематику, которая им нужна.
Накрутить лайки и голоса для своей коллекции возможно? Или в мастерской Steam подобное как-то регулируется?
Думаю, до 2015 года лайки в Воркшопе могли как-то повлиять на решение о добавлении в игру, хотя окончательное слово всегда за Valve. Но сейчас — это уже ни на что не влияет. Мало кому из игроков вообще интересен Воркшоп. Раньше могли быть сотни комментариев «VALVE ADD THIS PLS», а сейчас таких не набирается и десятка.
Какова вероятность, что старые сеты, участвовавшие в голосовании, но не попавшие в сокровищницу, еще смогут занять свое место в другом сундуке? Были ли подобные случаи у тебя?
Вероятность есть, хоть и не очень большая. Но старые сеты в основном идут в Dota Plus как награды. В сундуках почти всегда новое (сроком 1-2 года). Из суперстарого у нас недавно брали очень старый сет на
Shadow Shaman в тематике жука, а делали его в 2018 году [сет Nether Beetle — Прим. ред.].

В случае работы с участием нескольких художников, как выстраивается работа и выглядит этот процесс?
В целом, так же, как и на обычной работе над персонажкой: процесс делится на этапы. Условно, кто-то концептит, другой лепит, третий заканчивает всё остальное, а четвертый текстурит. Просто скидываем всё по цепочке дальше. В конце выкладываем в Мастерскую. Дальше от типа работы распределяем проценты между авторами: они нужны, чтобы в случае добавления в игру, всем давали денег столько, сколько положено и без изменений.
Когда Valve принимает решение, что сеты будут добавлены в Доту, она как-то связывается с теми, кто их создал? Не мог бы ты на своем опыте рассказать, что она говорит и как взаимодействует с дизайнерами?
Нет, они заранее не пишут, что что-то возьмут. Узнаём по факту, когда сундук уже в игре.
Однако они могут связаться через комментарии разработчика в Мастерской и попросить что-то поправить/переделать. Это в целом единственная коммуникация с ними.
Еще хотелось бы затронуть тему перспектив. Например, есть мнение, что работа 3D-художника в Доте — это такая современная рента. Ты один раз вложился своим трудом, а потом получаешь пассивный доход на протяжении нескольких лет. Подобное отражает действительность?
Ну тут не соглашусь. Часто либо продажи сундуков падают почти до нуля, либо сундуки вообще убирают из игры и они не приносят доход. Работа художников в Доте — это гэмблинг с щепоткой удачи за счет качества производимого контента. Для меня это скорее хобби. Помимо этого, нужно работать где-то еще.
Перспектива монетизации как-то влияет на подход к выбору героя? К примеру, скин на
Pudge — это беспроигрышный вариант?
Перспектива монетизации зачастую зависит не от героя, а оттого, что будет в редких слотах сундука. Если что-то суперкрутое, то монетизация выше. Но если смотреть в ретроспективе, то новые герои, на которых в какой-то момент нам дают возможность начинать делать сеты, почти всегда попадают в ближайшие сундуки. Но, с другой стороны, куча художников сразу же делают сеты на этого героя, и конкуренция становится очень дикой.
Поэтому я такое развлечение пропускаю. Просто делаю, на кого нравится или у кого давно не было сетов. Если вернуться к вопросу конкретнее, то
Pudge — нет, а новый герой — с большой долей вероятности хороший, хотя и сложный вариант.
О каких именно сложностях идет речь в данном случае, если, например, взять
Kez и
Largo? Речь о каких-то базовых трудностях или не упомянутых, которые связаны именно с новыми героями?
Нет, я имел в виду не сложность создания сета, а скорее сложность попадания в игру при высокой конкуренции. Зачем делать сет на нового героя, если выберут 1 из 10? А я могу просто не запариваться и сделать сет на героя, у которого будет один сет — мой.

Другой пример. Существует фриланс: сегодня заказ есть, завтра нет. А вот работа с Valve — это больше похоже на лотерейный билет или, может быть, на вклад в банке под небольшой, но понятный процент?
Фрилансы бывают разные, мои обычно довольно стабильные и относительно долгие. А делать сеты в Доту — я бы описал это как гэмблинг и в данном вопросе. Делаешь много — залетает 1-2 в год из десятка, либо ноль, если не повезло или сделал говно.
Выходит, что работа в Мастерской Steam неспособна обеспечить? Насколько отдача от скинов адекватна затраченным на них силам и времени в случае, если сет попадает в сокровищницу?
Когда я еще учился в школе, она, безусловно, меня обеспечивала (смеется). Но со временем это всё разбавилось: уровень навыков вырос и ЗП в индустрии тоже. Поэтому сейчас отдача не такая большая. Плюс рандом: могут ведь и не принять сет в игру, а он просто будет висеть в Мастерской до конца своих дней. В целом, мне кажется, поэтому большая часть людей из изначального Дота-Воркшопа образца 2012-2017 годов и ушла. Просто нашли работу, где платят больше, а главное — стабильнее.
Не мог бы ты раскрыть, сколько получали персонажники в упомянутых годах? Или какой процент с продаж от стоимости отдавали Valve на тот период?
Сложно сказать. Я тогда не работал в индустрии вне Доты, но я могу оценить свои навыки тогда на уровне $10-15 в час, это максимум. Сейчас — это от $40-50 и выше. Сколько приносила Дота — я сказать не могу. Но это было больше моего тогдашнего уровня с теми навыками. А процент от продаж почти всегда 25% — как был, так и остался.
А если сет попадает в Dota Plus и Valve его выкупает — тогда как определяется его стоимость? Видел, что у тебя туда в марте 2025 года зелетел старенький сет Seed of Sorrow на
Leshrac. Есть возможность раскрыть его стоимость?
Не могу разглашать точную сумму, но если в общих чертах, то это по рынку. Иногда чуть меньше, что в целом тоже довольно-таки хорошо, если учесть, что иначе сет просто валяется без дела в Мастерской Steam.

Перейдем постепенно к героям. Сколько в среднем уходит времени на создание одного сета? С какими трудностями в процессе чаще всего сталкивался или всё еще продолжаешь?
По-разному. Это может быть сет, который делается 3-4 месяца, либо простенький сет на любого героя за неделю. Всё зависит от того, сколько у героя слотов, какая у него базовая модель, идея и концепт. Трудностей в процессе уже особо не осталось. За много лет почти все углы в процессе создания сглажены. Но если брать из старых, то раньше лимиты полигонов и текстур на героев были очень маленькие, приходилось сильно извращаться, чтобы во всё влезть и не выдать «мыло».
На какую коллекцию для героя ты потратил больше всего времени?
На сет
Mars из драконьего китайского сундука [сет Vile Behemoth из сокровищницы Dragon's Hoard — Прим. ред.]. Но причина проста: я делал его один, без концепт-художника. И так как с фантазией у меня не «ок», весь процесс занял у меня два года с перерывами и несколькими переделками. Работа с концептерами дается мне гораздо проще: процесс из творческого превращается больше в технический. Если взять обычный сет, который я делал вместе с концептером, то больше всего времени ушло на
Tiny [сет Anthozoan Assault из сундука Nemestice Collector's Cache 2021 — Прим. ред.], поскольку там, по сути, четыре персонажа сделанных с нуля.


Как ты сейчас выбираешь, на какого персонажа сделать сет?
В последнее время смотрю на тех, у кого уже давно не было сетов, либо тех, кто нравится как герой в визуальном плане. Например, какой-нибудь
Razor или
Troll Warlord мне не нравятся, а
Outworld Destroyer и
Bristleback нравятся. Вкусовщина.
А есть герои, на которых не хочется делать сеты, поскольку у них, например, модель сложная или что-то в таком роде? За каких персонажей не советовал бы браться и почему?
Ну вот как раз
Tiny: на него надо делать четыре разных модели с нуля, у него нет базы. Весь процесс — одна большая боль.
Techies и
Kunkka — у них много слотов, 7 или 8. И делать чуть сложнее, чем когда у персонажа 3-4 слота. Приходится делить сет на куски. Выдумывать, что и в какой слот засунуть, а иногда что-то не влезает в нужный слот. И ты вынужден еще что-то перекидывать в другие.
Ты делился концептом сета на
Io. Это твоя работа? Есть мысли, почему герой за всё время получил только два набора? Он слишком сложный или непопулярный? Valve как будто его игнорирует.
Это был не я, а очень крутой художник Юра [aetherine — Прим. ред.]. Два набора на него по причине того, что Тулзы Valve официально не поддерживают сеты на этого персонажа. Поэтому мне даже в голову не приходило что-то на него делать. Сам по себе герой — это просто летающие эффекты. Юра довольно сильно прошарен в движке, поэтому как-то смог заставить свою модельку работать в игре. И я думаю, это довольно круто.

Сет SnowBall из Мастерской Steam
Какими источниками вдохновения для идей и их реализации пользуешься в процессе работы?
Пользуюсь концептами от художников и особо ничем другим. Не люблю фантазировать и заниматься творчеством. Но думаю, для вдохновения можно смотреть работы других художников, включая воркшоперов. У всех есть чему поучиться.
Финальная часть интервью — блиц. Отвечать можно коротко, но необязательно. Главное, чему тебя научила твоя работа?
Что работа не волк, в лес не убежит, а вот кукуха — может. Поэтому нужно трогать траву.
Что наша индустрия очень маленькая и не нужно в ней вести себя, как говно.
Что работать — кайф, когда занимаешься тем, что нравится.
Что нормально делай — нормально будет.
Что красиво делай — некрасиво не делай.
Какое слово ты чаще всего произносишь во время работы?
Кроме матерных, наверное, что-то профессиональное? Полики-полигоны-полигончики.
Нужно ли для твоей работы высшее образование?
Я думаю, что нет, но если это какая-нибудь академическая вышка, то это большущий плюс к навыкам и точно не помешает.
От чего можно умереть на твоей работе?
От ожидания того момента, когда Valve добавит новый сундук в игру.
Можно ли заменить тебя на ИИ?
Пока что нет. Надеюсь, что еще лет 5-10 поработаем.
Как ты обычно отдыхаешь от работы?
Думскроллю, играю в игры, трогаю траву (смеется).
Хотел бы что-нибудь передать или пожелать читателям Dota2.ru?
Стараться заниматься тем, что нравится, и не забывать периодически трогать траву.
Главным героем второго выпуска был XENO — создатель DOTA 1X6. Специально для нашего портала он рассказал о трудностях разработки, наводнении ботов, как Valve «ломает» кастомки и чего сейчас не хватает «Игротеке».
Комментарии
В комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: