Нейтральные крипы в Dota 2 | Dota 2
Нейтральные крипы — это тип существ, которые не контролируются ни одним игроком. Они не принадлежат ни к одной из команд и являются дополнительным источником золота и опыта, появляясь в небольших лагерях, разбросанных в лесу по обе стороны карты. У них разные уровни силы и большинство из них имеют уникальные способности. Рошан, который находится в своём логове на одном из углов карты и Терзатели по краям также считаются нейтральными крипами.

Типы
Существует множество различных типов нейтральных крипов, которые появляются в маленьких группах внутри лагерей в лесу. Они подразделяются на малые, средние, большие и лагеря древних крипов.
Малые лагеря
Данные крипы — слабейшие из нейтралов. Они дают малое количество золота и опыта, имеют низкий урон и здоровье, что делает их лёгкой добычей для каждого героя в любое время игры.
Существует 6 типов малых лагерей, состоящих из Кобольдов, Холмовых Троллей, Воулов, Призраков и Гарпий. Шестой тип является комбинацией кобольдов и троллей. Все лагеря данного типа состоят из 3 существ, за исключением лагеря кобольдов, имеющих 5.
Кобольды — самые небольшие крипы, но появляются в больших группах. Они все имеют ближний тип атаки и различные способности; ауру, увеличивающая скорость передвижения, атаки, которые обезоруживают свои цели и ауру, повышающая количество золота в минуту.
Холмовые тролли являются крипами дальнего боя с одним жрецом и двумя берсерками, которые бросают томагавки. Жрец может исцелять союзников и пассивно увеличивает получаемое ими лечение, в то время как берсерки с помощью атаки могут отключать пассивные способности врагов.
Воулы имеют дальний тип атаки и отравленные копья, значительно понижающие скорость восстановления здоровья у цели. Лагерь призраков состоит из 2 духов ближнего боя, способных наложить безмолвие на врагов, чего они никогда не делают, и призрака дальнего боя с леденящей атакой, замедляющей врагов. Гарпии также атакуют издали и одна из них способна метать молнию, которая отскакивает между врагами, пока другие две могут летать, игнорируя ландшафт, но все они не используют свои способности.

Расположение малых лагерей
Характеристики:
| Название лагеря | Всего золота | Всего опыта | Всего здоровья | Способности | |||
| По умолчанию | Стакнутый | Стакнувшему | По умолчанию | Стакнутый | |||
| Лагерь кобольдов | 50-60 (55) | 42.5-51 (47) | 15-18 (17) | 89 | 76 | 1445 | Prospecting Aura - Steal Weapon - Speed Aura |
| Лагерь холмовых троллей | 58-64 (61) | 49.3-54.4 (52) | 17.4-19.2 (18) | 84 | 76 | 1450 | Break - Heal - Heal Amplification Aura |
| Лагерь холмовых троллей и кобольдов | 59-65 (62) | 50.15-55.25 (53) | 17.7-19.5 (19) | 86 | 73 | 1400 | Break - Speed Aura |
| Лагерь воулов-убийц | 54-60 (57) | 45.9-51 (48) | 16.2-18 (17) | 90 | 77 | 1200 | Envenomed Weapon |
| Лагерь призраков | 53-57 (55) | 45.05-48.45 (47) | 15.9-17.1 (17) | 94 | 80 | 1300 | Vex - Frost Attack |
| Лагерь гарпий | 59-65 (62) | 50.15-55.25 (53) | 17.7-19.5 (19) | 94 | 80 | 1300 | Take off - Chaing Lightning |
Всего в среднем:
- 17% шанс появления в первый раз, 20% в следующие;
- 56-62 (59) золота по умолчанию;
- 48-53 (50) золота за стакнутый лагерь;
- 17-19 (18) золота стакнувшему;
- 90 опыта по умолчанию;
- 77 опыта за стакнутый лагерь;
- 1349 здоровья.
Средние лагеря
Средние крипы также являются достаточно слабыми лагерями, но сильнее малых. Они дают немного больше золота и опыта, наносят урон от низкого до среднего и имеют больше здоровья. С некоторыми из них можно справиться на раннем этапе, другие же могут быть слишком сильными.
Существует 5 различных типов средних лагерей, состоящих из Кентавров, Волков, Сатиров, Огров и Големов. Количество существ варьируется от 2 до 4, в зависимости от лагеря.

Расположение средних лагерей
Кентавры являются существами ближнего боя, один из них маленький, а другой большой. Крупный кентавр может топнуть по земле и оглушить ближайших врагов, что он использует только тогда, когда в пределах его досягаемости находится достаточно врагов. Небольшой кентавр имеет ауру, которая увеличивает сопротивление магии у ближайших союзников.
Волки появляются в стае из трех, двое являются маленькими и имеют устрашающий вой, ослабляющий атаки врагов, но используется он только при низком уровне здоровья. Большой волк способен нанести критический удар врагу, имея шанс нанести больше урона. У него также есть аура, которая повышает урон от атак, благодаря чему этот лагерь наносит наибольший урон.
Лагерь сатиров состоит из двух маленьких сатиров дальнего боя, по силе сравнимых с крипами из малого лагеря, которые могут очищать эффекты с врагов, если атакуют их некоторое время, и двух средних сатиров ближнего боя со способностью сжигания маны, которую они никогда не используют. Также они пассивно увеличивают скорость восстановления маны ближайших союзников.
Огры являются существами ближнего боя и появляются в группе из трех. Один из них способен накладывать на союзника ледяной щит, увеличивающий его броню и замедляющий атаки врагов, а другие два огра могут совершать мощную атаку по земле, имеющую большую длительность замаха. Големы появляются в парах, но при смерти каждый из них разделятся на двух меньших големов. Они имеют ближний тип атаки и иногда метают камни во врагов.
Характеристики:
| Название лагеря | Всего золота | Всего опыта | Всего здоровья | Способности | |||
| По умолчанию | Стакнутый | Стакнувшему | По умолчанию | Стакнутый | |||
| Лагерь кентавров | 74-82 (78) | 62.9-69.7 (66) | 22.2-24.6 (23) | 122 | 104 | 1450 | Cloak Aura - War Stomp |
| Лагерь волков | 74-84 (79) | 62.9-71.4 (67) | 22.2-25.2 (24) | 140 | 119 | 1600 | Intimidate - Critical Strike - Packleader's Aura |
| Лагерь сатиров | 72-84 (78) | 61.2-71.4 (66) | 21.6-25.2 (23) | 140 | 119 | 1800 | Purge - Mana Burn - Mana Aura |
| Лагерь огров | 78-90 (84) | 66.3-76.5 (71) | 23.4-27 (25) | 112 | 95 | 2200 | Ogre Smash! - Ice Armor |
| Лагерь големов | 80-100 (90) | 72.8-92.2 (83)1 | 14.4-15.6 (15)2 | 136 | 1261 | 2500 | Hurl Boulder - Shard Split |
Всего в среднем:
- 20% шанс появления в первый раз, 25% в следующие;
- 75-88 (82) золота по умолчанию;
- 65-76 (71)1 золота за стакнутый лагерь;
- 21-23 (22)2 золота стакнувшему;
- 130 опыта по умолчанию;
- 113 опыта за стакнутый лагерь;
- 1910 здоровья.
1 Призываемые существа не затрагиваются 15% штрафом за стак.
2 Призываемые существа не дают стакнувшему их игроку золота.
Большие лагеря
Большие крипы — сильнейшие из обычных лагерей. Они состоят из существ с сильными способностями и с ними сложно справиться на ранней стадии.
Существует 6 различных типов больших лагерей, состоящих из Кентавров, Сатиров, Медведемонов, Дикокрылов, Троллей и Сосновых налетчиков. Все лагеря данного типа состоят из 2 существ, за исключением лагерей медведемонов и сосновых налетчиков, имеющих 3.

Расположение больших лагерей
Кентавры больших лагерей такие же, как в среднем лагере, за исключением того, что они состоят из двух маленьких кентавров и одного большого, в отличие от каждого по одному. Большой лагерь сатиров похож на средний, он имеет того же маленького и среднего сатира и к ним добавляется большой — сильный крип ближнего боя с аурой, повышающей скорость восстановления здоровья и способностью дальнего действия, которую он использует только тогда, когда в пределах его досягаемости находится достаточно врагов.
Медведемоны также являются сильными существами ближнего боя и появляются в парах. Крупный может совершить сильный хлопок, нанося урон и замедляя врагов рядом, что он делает при наличии достаточного количества врагов рядом. Маленький пассивно увеличивает скорость атаки ближайших союзников. Каждый из них имеет предсмертный хрип, который повышает урон от атак и их скорость у союзников после смерти.
Дикокрылы — это крипы ближнего боя в количестве 3, двое из них поменьше и способны вызывать сильный торнадо, что они делают только после смерти ближайшего дикокрыла. Третий дикокрыл намного больше, пассивно увеличивает броню союзников и способен толкать героев вокруг с помощью сильного потока ветра.
Тролли имеют дальний тип атаки, двое их них маленькие и имеют возможность опутывать врагов, а большой способен призывать трех скелетов, что он делает сразу после провокации. Скелеты воодушевляют своих союзников, пассивно увеличивая их урон от атак. Сосновые налетчики являются существами ближнего боя, иногда бросающими шишки в своих врагов, которые способны отскакивать между ними, нанося урон и замедляя.
Характеристики:
| Название лагеря | Всего золота | Всего опыта | Всего здоровья | Способности | |||
| По умолчанию | Стакнутый | Стакнувшему | По умолчанию | Стакнутый | |||
| Большой лагерь кентавров | 92-102 (97) | 78.2-86.7 (82) | 27.6-30.6 (29) | 154 | 131 | 1800 | Cloak Aura - War Stomp |
| Большой лагерь сатиров | 98-110 (104) | 83.3-93.5 (88) | 29.4-33 (31) | 160 | 136 | 2000 | Purge - Mana Burn - Mana Aura - Shockwave - Unholy Aura |
| Лагерь медведемонов | 96-108 (102) | 81.6-91.8 (87) | 28.8-32.4 (31) | 156 | 133 | 1650 | Swiftness Aura - Death Throe: Rush - Thunder Clap - Death Throe: Power |
| Лагерь дикокрылов | 96-106 (101) | 81.6-90.1 (86) | 28.8-31.8 (30) | 142 | 121 | 1650 | Tornado (Tempest) - Hurricane - Toughness Aura |
| Лагерь троллей | 82-96 (89) | 69.7-81.6 (76) | 24.6-28.8 (27) | 174 | 148 | 2100 | Ensnare - Raise Dead (Rally) |
| Лагерь троллей + 35 скелетов | 222-306 (264) | 209.7-291.6 (251)1 | 24.6-28.8 (27)2 | 314 | 2881 | 2100 | |
| Лагерь сосновых налетчиков | 100-104 (102) | 85-88.4 (87) | 30-31.2 (31) | 152 | 129 | 1700 | Seed Shot |
Всего в среднем:3
- 20% шанс появления в первый раз, 25% в следующие;
- 94-104 (99) / 117-139 (118) золота по умолчанию;
- 80-88 (84) / 108-123 (103)1 золота за стакнутый лагерь;
- 28-31 (30) / 28-31 (30)2 золота стакнувшему;
- 156 / 179 опыта по умолчанию;
- 133 / 156 опыта за стакнутый лагерь;
- 1817 здоровья.
1 Призываемые существа не затрагиваются 15% штрафом за стак.
2 Призываемые существа не дают стакнувшему их игроку золота.
3 Вторые значения включают 35 скелетов.
Лагеря древних крипов
Древние крипы — очень сильные нейтралы. В отличие от обычных крипов, они имеют специальный тип существ — «Древний», который делает их невосприимчивыми к многочисленным заклинаниям, например связанным с превращением. С ними почти невозможно справиться на ранней стадии, а для некоторых героев проблемы возникнут даже на более поздних этапах. У них очень большой запас здоровья, высокий урон и они обладают сильными аурами. Также они имеют сопротивление магии, что делает затруднительным их убийство с помощью заклинаний, наносящих магический урон.

Расположение лагерей Древних
Существует 4 типа лагерей древних, состоящих из Драконов, Ящериц, Големов и Промерзших. Все 4 лагеря состоят из 3 существ. Драконы являются существами дальнего боя, но имеют низкую дальность атаки. Всего их 3, двое из них маленькие и относительно слабые и один большой. Те, что поменьше, имеют ауру, которая делает врагов более уязвимыми к магическому урону. Крупный же имеет 3 способности: он способен запускать огненный шар, который поджигает выделенную область и наносит периодический урон; пассивную атаку, наносящую урон по области и складывающуюся ауру, которая повышает броню. Дракон никогда не использует способность Fireball.
Ящерицы, подобно драконам, имеют дальний тип атаки, но низкую дальность. Их лагеря также состоят из двух Грохозавров и одного большого Громозавра, но в отличие от драконов, все трое из них имеют высокое сопротивление магии. Громозавр имеет 2 способности: он может ударить по земле, нанося урон по области и замедляя пораженных врагов и ненадолго повышать скорость атаки у союзников. Он никогда не использует способность Slam, но применяет Frenzy на себя. Грохозавры имеют ауру, которая повышает точность и скорость атаки ближайших союзников.
Големы являются сильными крипами ближнего боя. Один из трех големов сильнее двух других, имея намного больше здоровья и немного больше урона. У маленьких есть аура, которая понижает броню у врагов, в то время как аура большого увеличивает запас здоровья союзников, что делает их самыми живучими крипами из всех, не только из-за их высокого и увеличенного здоровья, но также из-за высоких значений брони и сопротивления магии. Промерзшие состоят из Шамана Льда дальнего боя со способностью бросать ледяную бомбу в существ или постройки, нанося периодический урон, и двух промерзших Големов с аурой, которая понижает перезарядку способностей у союзников.
Характеристики:
| Название лагеря | Всего золота | Всего опыта | Всего здоровья | Способности | |||
| По умолчанию | Стакнутый | Стакнувшему | По умолчанию | Стакнутый | |||
| Лагерь драконов | 156-172 (164) | 132.6-146.2 (139) | 46.8-51.6 (49) | 314 | 267 | 3900 | Magic Amplification Aura - Fireball - Splash Attack - Dragonhide Aura |
| Большой лагерь големов | 156-172 (164) | 132.6-146.2 (139) | 46.8-51.6 (49) | 314 | 267 | 3115.51 | Weakening Aura - Granite Aura |
| Лагерь ящериц | 156-172 (164) | 132.6-146.2 (139) | 46.8-51.6 (49) | 314 | 267 | 3400 | War Drums Aura - Frenzy - Slam |
| Лагерь промерзших | 156-172 (164) | 132.6-146.2 (139) | 46.8-51.6 (49) | 314 | 267 | 3300 | Time Warp Aura - Icefire Bomb |
Всего в среднем:
- 25% шанс появления в первый раз, 33% в следующий;
- 156-172 (164) золота по умолчанию;
- 133-146 (139) золота за стакнутый лагерь;
- 47-52 (49) золота стакнувшему;
- 314 опыта по умолчанию;
- 267 опыта за стакнутый лагерь;
- 3429 здоровья.
1 Granite Aura древнего гранитного голема увеличивает максимальное здоровье ближайших существ на 0.5.
Рошан
Рошан — это уникальный крип, который появляется в северо-западном углу карты и перемещается в юго-восточный угол, где находится его второе логово. Он также считается древним крипом и имеет свою собственную уникальную категорию. В дополнение к большому количеству золота и опыта при его убийстве, из Рошана выпадает
Aegis of the Immortal. При втором убийстве в рамках одной игры из него также начнет выпадать
Cheese. После третьего убийства, в зависимости от логова, где Рошан был убит, может выпасть
Refresher Shard или
Aghanim's Blessing - Рошан. Его сила увеличивается по мере течения времени.

Логова Рошана
Рошан имеет долгий и непредсказуемый таймер возрождения после смерти. Он обладает пятью способностями, одна из которых — активная. Его первый навык — удар по области, который наносит урон и замедляет ближайших врагов (урон увеличивается со временем).
Вторая способность наделяет атаки Рошана возможностью оглушить врага, нанося дополнительный урон. Третья способность каждые несколько секунд пассивно защищает Рошана от направленного на существо заклинания и дает высокое сопротивление эффектам. Четвертая способность дает ему постоянные бонусы с течением времени, увеличивая здоровье, броню и урон от атак, а также наделяет юнита возможностью передвигаться сквозь существ и уменьшает получаемый урон от иллюзий.
Последняя способность Рошана заставляет его бежать с увеличенной скоростью передвижения к другому логову каждый раз при смене времени суток, нанося урон и отбрасывая любое существо, вставшее на его пути (для перемещения использует Парные порталы).
Характеристики:
| Название лагеря | Всего золота | Всего опыта | Всего здоровья | Способности |
| Рошан | 200-290 (245) + 135 каждому союзнику | 400 + 20 каждую минуту | 6000 здоровья + 130 дополнительного здоровья каждую минуту | Spell Block, Bash, Slam, Strength of the Immortal, On The Move |
Терзатели
Терзатели — это неподвижные специальные древние крипы, которые появляются на дорогах рядом с оффлейнами, недалеко от защитных ворот каждой из баз. Они не появляются, пока не наступит середина игры, и имеют долгое время возрождения после смерти. При смерти они даруют одному из двух героев с самой низкой общей ценностью в команде бесплатный
Aghanim's Shard. Если все герои убившей Терзателя команды уже имеют свои «шарды», вместо этого они получают дополнительное золото и опыт. С каждым возрождением сила Терзателя возрастает.

Расположение Терзателей
Терзатели не могут двигаться или атаковать, но вместо этого у них есть две пассивные способности, с помощью которых они защищают себя. Первая способность наделяет юнитов сильным барьером от любого типа урона, который восстанавливается с большой скоростью. Вторая способность позволяет Терзателям отражать большую часть получаемого урона обратно во вражеских героев в пределах их досягаемости. С каждым возрождением запас здоровья и скорость восстановления барьера увеличивается наряду с повышением процента отражаемого урона.
Характеристики:
| Название лагеря | Всего золота | Всего опыта | Всего здоровья | Способности |
| Терзатель | 250 + 280 каждому союзнику | 280 каждому союзнику | 1 здоровье + (2500 + 100 после каждой смерти) барьер от урона | Unyielding Shield, Reflect |
Появление
Нейтральные крипы начинают появляться на отметке в 01:00, а затем каждую минуту (02:00, 03:00, 04:00 и т. д.). В лагере никогда не появится тот же самый набор крипов два раза подряд. Это означает, что, к примеру, если в лагере Древних есть драконы, в следующий раз, когда там появятся нейтральные крипы, это не могут снова быть драконы. Несмотря на это, шанс появления каждого типа одинаковый. Рошан первый раз появляется сразу же после загрузки карты, а затем возрождается в случайный промежуток между 8-й и 11-й минутами после смерти. Терзатели появляются на отметке в 20:00, а затем возрождаются каждые 10 минут после смерти.
В лагере не появляются новые крипы, если в зоне появления будут существа, даже если они неуязвимы или спрятаны. Это означает, что если в лагере уже есть нейтральные крипы, то новые не появятся на следующей минуте. Однако внутри лагеря может оказаться несколько нейтралов — этого можно достичь путем провокации уже существующих крипов и выводом их из зоны появления. Если на следующей минуте зона появления пуста, то в ней появится новый набор существ. Спровоцированные крипы вернуться обратно в лагерь и он будет содержать уже 2 набора нейтральных существ.
Хотя нет установленного ограничения на количество нейтралов в одном месте, на практике механика может быть использована ограниченное количество раз, так как со временем становится невозможным одновременный вывод всех нейтралов из зоны появления. Данную зону можно увидеть при зажатии кнопки ALT (если включена соответствующая опция в настройках игры). Появление Рошана и Терзателей невозможно предотвратить.
Любое выделяемое существо может заблокировать лагерь крипов, за исключением следующих:
Animal Courier;
Call of the Wild (Ястреб);
Astral Spirit;
Spin Web;
Proximity Mines;
Psionic Trap;- Скелеты
Clinkz.
Блокировать лагеря могут только существа. Заклинания не могут этого делать.
Поведение
Нейтральные крипы не принадлежат ни к какой команде. Большинство времени они просто стоят в своих лагерях, ничего не делая. Они начнут сражаться только если их спровоцировать, что можно сделать различными способами. Нейтралы также могут бежать при определенных условиях. При подчинении, они полностью отказываются от подобного поведения.
Провокация
Нейтральных крипов можно провоцировать двумя способами: путем приближения на расстояние в 240 единиц от них (140 в случае с Рошаном), а также нанесением урона или применением заклинания, направленного на существо, находясь на расстоянии в 1800 единиц.
Спровоцированные нейтралы следуют обычным правилам автоатаки, означающим, что они будут атаковать ближайших врагов. Следовательно, если существо провоцирует крипов и другое существо будет к ним ближе, то они атакуют его, а не того, кто их спровоцировал. Если несколько героев будет одинаково близко, то приоритет будет на том, кто их атаковал, в то время как тот, кто не атакует или сражается с героями из другой команды, будет иметь второй приоритет, а тот, кто наносит урон своим союзникам будет иметь наименьший приоритет.
Несколько существ, которые не являются героями и находятся на одинаковом расстоянии будут иметь одинаковый приоритет, вне зависимости от их действий. Крипы игнорируют существ, атакующих их издали, несмотря на их большую угрозу, и всегда отдают предпочтение существам поблизости. Есть одно исключение из данного правила: если герой в радиусе действия агрессивного нейтрала отдаст приказ на атаку героя из противоположной команды, то крипы незамедлительно переключатся на героя, отдавшего приказ, как если бы они хотели защитить союзного героя, как это делают крипы на линии.
Осадные крипы всегда имеют более низкий приоритет, чем герои и другие существа, что бы они ни делали. Постройки имеют меньший приоритет, чем осадные крипы, а вардам отдается предпочтение меньше, чем постройкам, вне зависимости от их действий. Хотя нейтральные крипы и могут атаковать постройки, они слишком далеко от них, поэтому провокация спадает прежде, чем они попадут в зону действия построек. С другой стороны, башни не атакуют нейтралов, поэтому, хоть крипов и можно подвести достаточно близко к ним, атакованы те не будут.
Только существа, которые могут быть атакованы, могут провоцировать нейтральных крипов. Невосприимчивые к раскрытию невидимости, спрятанные, неуязвимые или бесплотные не могут спровоцировать нейтралов. В данных случаях они просто стоят на месте и полностью игнорируют врага. Невидимые существа также не могут этого сделать. Однако если нейтральный крип получит урон от невидимого врага, то он и крипы на расстоянии в 500 единиц от него побегут вместо игнорирования. Они перемещаются в случайное место на расстоянии в 750 от своего лагеря и идут до 5 секунд. Если они достигают этого места быстрее, то они просто стоят там и возвращаются по истечении 5 секунд. Нейтральные крипы имеют общий обзор с обеими командами, так что атака из тумана войны так же их спровоцирует.
Потеря провокации
Если нейтрал передвигается на расстояние свыше 400 единиц от своего места в лагере (это называется «дистанция охраны»), он теряет провокацию спустя 5 секунд и возвращается на место. Однако если крип каким-то образом снова окажется на расстоянии в 400 единиц от своего места до истечения 5 секунд, он останется спровоцированным.
Пятисекундный таймер сбрасывается всякий раз, когда нейтрал удаляется на 400 единиц от своего места. Если таймер не сбрасывается, то дистанция преследования ограничена скоростью их передвижения и пятисекундным лимитом погони. В результате средняя дистанция преследования составляет 1750 — 2200 (400 базовая дистанция + 5*270 - 360 скорость передвижения), при условии, что крипы не атакуют, а только преследуют свою цель. Если нейтральный крип теряет провокацию из-за истечения пятисекундного таймера, то его нельзя спровоцировать снова путем нахождения поблизости, пока он не вернется на свое место.
Крипа также нельзя повторно спровоцировать уроном в течение 3 секунд, но это можно сделать атаковав его или другое нейтральное существо в радиусе 500 единиц по происшествии 3 секунд. Если нейтралы будут снова спровоцированы в течение этих 3 секунд, то они будут себя вести так, как было описано ранее, с той лишь разницей, что это будет длиться 3 секунды, а не 5. Как только все (оставшиеся) крипы из лагеря полностью вернутся на свои места, их можно будет снова подвергнуть агрессии на 5 секунд.
Нейтралы также теряют провокацию, если их цель становится бесплотной, неуязвимой, спрятанной или невосприимчивой к раскрытию невидимости. В этих случаях состояние агрессии сразу пропадает и они возвращаются на свое место или атакуют ближайших врагов. Если крипы возвращаются на свое место из-за потери провокации таким способом, то они остаются агрессивными при возвращении и это значит, что на обратном пути они будут атаковать любого врага в радиусе 500 единиц (не влияет на лимит времени их провокации). Если первоначальная цель становится неуязвимой, когда было преодолено более 400 единиц от изначального места в лагере, их пятисекундный таймер продолжит идти и не сбросится, если найдется новая цель в радиусе 400 единиц.
Взаимодействие с крипами с линии
Нейтральные существа в основном игнорируются крипами с линии. Единственными нейтралами, которых они атакуют, являются те, что находятся в малых и больших лагерях у линии, рядом с основным лесом — это единственные лагеря, которые могут быть использованы для отвода крипов. Нейтралы из других лагерей полностью игнорируются крипами с линии. Однако последние, в свою очередь, всегда могут атаковать крипов, вне зависимости от того, откуда они. Даже будучи атакованными нейтралами, крипы с линии будут продолжать их игнорировать, если те не из упомянутых четырех лагерей.
Ночное время
В ночное время все нейтральные крипы, кроме Рошана, спят. Это значит, что радиус их провокации снижен до нуля, так что они не будут атаковать врагов, подобравшихся к ним слишком близко. Чтобы их спровоцировать, нужно нанести им урон атакой или заклинанием. Помимо автоматической провокации, крипы ведут себя точно так же, как и днем. При возвращении в лагерь после спада провокации они вновь засыпают, как только достигают своего изначального места. Спящие крипы помечаются плавающей буквой «Z» над моделями.
Обезоруживание
Если нейтральный крип обезоружен, он не может быть спровоцирован. Он просто стоит на месте, игнорируя любой нанесенный урон или направленное заклинание. Если обезоруживается уже агрессивный нейтральный крип, он либо встанет на месте и дождется истечения эффекта обезоруживания, после чего начнет возвращаться, либо начнет возвращение сразу же после обезоруживания. При данном эффекте крипы не применяют никаких способностей, даже если все условия соблюдены.
Характеристики
Нейтральные крипы становятся сильнее с течением времени:
- Максимум усилений: 30
- Интервал усилений: 450 секунд
- Максимальный уровень способностей: 3
- Интервал улучшения способностей: 900 секунд
- Дополнительное здоровье: 30
- Дополнительная броня: 0,5
- Дополнительный урон от атак: 3
- Дополнительная скорость атаки: 5
- Увеличение награды за убийство: 1
- Увеличение опыта за убийство: 5
После начала матча:
- Первый цикл усиления происходит через 7,5 мин после сигнала игрового горна, и в дальнейшем усиления происходят через те же промежутки времени.
- Кроме того, способности некоторых нейтральных крипов немедленно обновляют свой уровень каждые 15 минут, до 3 раз.
Награды
Каждый нейтральный крип дает золото тому, кто его убьет. Значения золота различны для каждого типа нейтралов, каждый имеет свою минимальную и максимальную награду. Они также дают опыт, однако, в отличие от золота, он разделяется среди всех ближайших героев, включая вражеских и это значит, что при фарме крипов, враги могут похищать некоторый опыт, находясь в диапазоне его получения.
С некоторым шансом из нейтралов выпадают нейтральные предметы после смерти.
Награда за стаки
Когда лагерь нейтральных крипов стакается, вновь появившееся крипы имеют положительный статус с иконкой героя игрока, которому они зачлись. Этот модификатор имеет 2 эффекта:
- Когда эти крипы будут убиты союзником игрока, герой, их стакнувший, получит золото и опыт в размере 30% от полученного союзником количества. Это золото и опыт не отнимаются у союзника, а даются зачтенному герою поверх того, что получил убийца. Но награда не выдается, если крипы будут убиты героем, их стакнувших, или врагом. Звуковой и типичный визуальный эффект указывают на получение золота из стакнутых лагерей.
- Такие крипы дают своему убийце на 15% меньше золота и опыта, чем обычно.
Только крипы, появившееся в результате стака, имеют описанный статус, а это значит, что отведенные нейтралы не получают его. Он не имеет срока действия, не может быть развеян и длится, пока владелец не будет убит. Даже если нейтрал подчинен другим игроком, он сохраняет данный эффект, отдавая меньше золота и опыта при смерти и все так же часть от этих значений получает стакнувший лагерь герой, в случае убийства крипа его тиммейтами. Это значит, что если существо подчинено союзником, то деньги за него будут получены только если его добьет тиммейт.
Игрок считается стакнувшим лагерь, если одно из его существ было первым, кто спровоцировал нейтралов. Это значит, что даже если крипы переключатся на другую, более близкую цель после их изначальной провокации, все равно стак зачтется тому, кто первый спровоцировал. Если лагерь был стакнут без провокации, то никто не будет считаться стакнувшим. Это возможно при помощи изменяющих положение и не наносящих урон способностей, например
Gust, которые может переместить крипов из лагеря без агрессии. Если изначальной причиной агрессии нейтралов стал крип с линии, то стак зачтется тому игроку, кто спровоцирует их первым после этого. Если этого не сделает ни один из игроков и нейтралы стакнутся из-за провокации крипов с линии, то эффект стака не зачтется никому.
Комментарии
В комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения:
Стань первым, кто оставит комментарий