Размер существ в Dota 2 | Dota 2

Данная механика определяет размеры всех существ в Доте. При изменении размера модели может меняться только размер области выбора существа, прочие параметры не влияют друг на друга. Размеры не установлены напрямую числом в характеристиках, а стандартизированы для всех существ с использованием параметров радиуса столкновения и радиуса границы. 

Радиус столкновения 

  • Пространство вокруг существа, сквозь которое не могут проходить другие существа;
  • При определенных условиях существа с эффектом полета или сквозного передвижения могут игнорировать радиус столкновения и проходить сквозь других существ;
  • Консольная команда: «dota_unit_show_collision_radius 1»;
  • Пример: 

Радиус границы

  • Определяет абсолютные координаты существа на карте;
  • Влияет на фактическую дальность атаки существ ближнего и дальнего боя;
  • Влияет на фактическую дальность применения направленных на существ способностей;
  • Влияет на фактический радиус эффекта способностей, действующих на область (например аур);
  • Консольная команда: «dota_unit_show_bounding_radius 1»;
  • Пример:

Область выбора

  • Область, внутри которой существо может быть выбрано;
  • Консольная команда: «dota_unit_show_selection_boxes 1»;
  • Пример:

Размер модели

  • Фактический размер и масштаб модели существа;
  • Не определяет направление взгляда существа;
  • Консольная команда: «ent_hitbox»;
  • Пример:

Значения размеров

Значения радиуса столкновения и радиуса границы существ не установлены напрямую числом в их характеристиках, а стандартизированы для всех с использованием параметров размера оболочки, представленных ниже.

Название оболочки Радиус столкновения Радиус границы Примечания

DOTA_HULL_SIZE_BUILDING

x x-16

Размер строений зависит
от масштаба скелета модели.

Разные строения имеют различные размеры,
разница в их радиусе столкновения и границы — 16.

DOTA_HULL_SIZE_BARRACKS 160 144 Казармы мечников и магов. 
DOTA_HULL_SIZE_TOWER 144 144 Башни и Фонтан.
DOTA_HULL_SIZE_FILLER 112 96 Статуи, Пруды лотосов, Парные порталы, Аванпосты и Fiend's Gate Fiend's Gate.
DOTA_HULL_SIZE_HUGE 80 80 Только Power Cogs Power Cogs.
DOTA_HULL_SIZE_BIG_HERO 43 40
DOTA_HULL_SIZE_LARGE 41 40
DOTA_HULL_SIZE_SIEGE 40 16 Все катапульты.
DOTA_HULL_SIZE_REGULAR 36 16
DOTA_HULL_SIZE_HERO 27 24
DOTA_HULL_SIZE_SMALL 18 8 Смотрители.
DOTA_HULL_SIZE_SMALLEST 4 2

Древние

Древние сторон Света и Тьмы используют одну оболочку «DOTA_HULL_SIZE_BUILDING». Точные значения их радиуса столкновения и границы можно найти в «models/props_structures».

Сторона Модель Радиус столкновения Радиус границы
Свет radiant_ancient001.vmdl_c 317,73 298,73
Тьма dire_ancient_base001.vmdl_c 389,96 373,96

Герои

Существа

  • Существа с радиусом столкновения и радиусом границы в 36 и 16 единиц соответственно:
    • Anchor, Tornado, Familiar Visage Visage, Greater Treant, Суперкрип-мечник, Мегакрип-мечник, Ice Spire, Massive Serpent Ward, Serpent Ward, Крип-знаменосец, Мегакрип-знаменосец, Greater Treant, Крип-мечник, Treant, Death Ward, Forged Spirit, Necronomicon Warrior, Tombstone.
  • Существа с радиусом столкновения и радиусом границы в 40 и 16 единиц соответственно:
    • Катапульта, Суперкатапульта, Мегакатапульта.
  • Существа с радиусом столкновения и радиусом границы в 27 и 24 единицы соответственно:
    • Призрак, Древний морозный голем, Древний каменный голем, Древний гранитный голем, Древний шаман льда, Boar, Падшая душа, Гарпия-разведчица, Штормовая гарпия, Кентавр-следопыт, Кентавр-захватчик, Гигантский волк, Вожак волков, Hawk, Медведемон, Тролль-некромант, Древний чёрный дракончик, Древний чёрный дракон, Древний грохозавр, Древний громозавр.
  • Существа с радиусом столкновения и радиусом границы в 18 и 8 единиц соответственно:
    • Воины земли, огня, шторма и пустоты Brewmaster Brewmaster, Astral Spirit Elder Titan Elder Titan, Beetle, 
      Eidolon Enigma Enigma, Курьер, Lycan Wolf, Lycan Lane Wolf, Minor Imp, Necronomicon Archer, Phantom, Крип-маг, Суперкрип-маг, Мегакрип-маг, Skeleton Warrior, Spiderling, Spiderite, Spin Web, 
      Observer and Sentry Wards Observer and Sentry Wards.

Значения радиусов столкновения и границы прочих существ:

Существо Радиус столкновения Радиус границы
Fiend's Gate Fiend's Gate  112 96
Power Cogs Power Cogs  80 80
Undying Zombie и Wraith King Skeleton 4 2

Радиус столкновения

Радиусы столкновения Naga Siren Naga Siren и Slark Slark.

Радиус столкновения — это пространство вокруг существа, сквозь которое не могут проходить другие существа. Эффект сквозного передвижения позволяет игнорировать радиус столкновения и проходить сквозь существ. Радиус столкновения существа может быть отображен командой «dota_unit_show_collision_radius 1» (с включенной консолью).

Графическая модель и ее размер напрямую не влияют на радиус столкновения, который по сути является наименьшим допустимым расстоянием между двумя существами. Таким образом, наименьшая возможная дистанция между двумя существами будет равна сумме их радиусов столкновения.

Именно из-за радиуса столкновения существа могут блокировать друг друга своими телами и преграждать путь во время прокладывания маршрута. Не подконтрольные игроку существа (например крипы на линиях) не пытаются обойти источник, блокирующий им путь, попросту продолжая движение, как будто препятствия нет. Поэтому они могут «застревать» до смены направления своего движения (например из-за агрессии) или пока препятствие не исчезнет.

Существа, способные проходить сквозь других, игнорируют радиус столкновения, из-за чего два существа могут оказаться в одной точке. Если на момент окончания эффекта сквозного передвижения несколько существ находятся в одной точке, существо, чей приоритет радиуса столкновения ниже, будет отодвинуто от источника с более высоким приоритетом по следующему правилу:

Приоритет 1 — неподвижные объекты:

  • Существа-варды;
  • Строения;
  • Источники блокирования пути.

Приоритет 2 — существо, первым теряющее сквозное передвижение:

  • Источники создания иллюзий;
  • Если два героя находятся в одних координатах, они будут отодвинуты на расстояние в 58 единиц в момент потери эффекта независимо от их радиуса столкновения.

Радиус столкновения также влияет на источники создания иллюзий. Два героя (или существа) не могут находиться в одной точке, не обладая сквозным передвижением, и будут отодвинуты на расстояние в 58 единиц при потере эффекта независимо от значений их радиуса столкновения. В следующей ниже таблице Phantom Lancer Phantom Lancer и Chaos Knight Chaos Knight имеют радиус столкновения в 18 и 27 единиц соответственно. Иллюзии будут появляться на различном расстояние в зависимости от радиуса столкновения цели:

Радиус столкновения владельца Радиус столкновения цели Дистанция отталкивания
Phantom Lancer Phantom Lancer (18) Chaos Knight Chaos Knight (27) 58
Chaos Knight Chaos Knight (27) Phantom Lancer Phantom Lancer (18) 58
Радиусы столкновения владельца и цели равны. 58
 Радиус столкновения цели больше радиуса владельца. 87

Пример

Chaos Knight Chaos Knight использует Chaos Bolt Chaos Bolt с Aghanim's Shard Aghanim's Shard на вражескую катапульту и Marci Marci. На каком расстоянии от каждой из вражеских целей появится иллюзия?

  • Радиус столкновения Chaos Knight Chaos Knight: 27;
  • Радиус столкновения Marci Marci: 27;
  • Радиус столкновения катапульты: 40.

Так как радиусы столкновения обоих героев равны, иллюзия появится на расстоянии в 58 единиц от Marci Marci, если она не обладает сквозным передвижением. От катапульты иллюзия будет создана на расстоянии в 87 единиц.

Блокировщики пути

Защитные врата.

Блокировщик пути — это невидимый объект, имеющий радиус столкновения, который физически блокирует других существ. Прохождение сквозь подобный объект равнозначно попытке пройти сквозь любое другое существо, не обладающее эффектом полета и сквозного передвижения, или дерево.

Сквозное передвижение не позволяет существу проходить сквозь блокировщики пути, это возможно только при наличии источников полета или беспрепятственного передвижения. Крипы на линиях не могут обходить подобные препятствиях и пытаются пройти прямо сквозь них, тем самым полностью останавливаясь. Подконтрольные игроку существа по возможности стараются обходить такие препятствия. Как правило, блокировщики пути, созданные командой «npc_dota_thinker», не могут быть выбраны.

Наименьшая возможная дистанция между блокировщиком пути и другим существом зависит от радиуса границы обоих объектов, а не от их радиуса столкновения. Например, минимальным расстоянием между Marci Marci и центром существа под эффектом активной способности Eul's Scepter of Divinity Eul's Scepter of Divinity будет сумма их радиусов границы, которая равна 24.

На изображении сверху наглядно демонстрируется работа механики радиуса столкновения при взаимодействии с блокировщиком пути в виде Защитных Врат. Примеры других источников блокирования пути:

Деревья

Деревья являются значимой особенностью ландшафта в Dota 2. Большая часть карты покрыта деревьями, образующими леса, которые разделяют линии и очерчивают края карты. Деревья препятствуют обзору и, как правило, непроходимы.

Несмотря на разный видимый размер и внешний вид, размер блока всех постоянных деревьев — квадрат 128x128 единиц.

Игнорирование радиуса столкновения

Эффект сквозного передвижения позволяет одним существам проходить сквозь других, игнорируя радиус столкновения. Существо, обладающее данным эффектом, может проходить сквозь любых существ (включая варды), кроме строений и деревьев. Другие существа также могут беспрепятственно проходить сквозь стоящее на месте существо, имеющее сквозное передвижение.

Существует два типа сквозного передвижения. Первый позволяет проходить сквозь существ, а второй, который также известен как «беспрепятственное передвижение», является более редким и наделяет существо возможностью проходить сквозь любые объекты, включая строения, возвышенности и деревья.

Некоторые способности, как и все источники полета и беспрепятственного передвижения, позволяют проходить сквозь деревья.

Сквозное передвижение

Следующие способности позволяют проходить сквозь существ:

Bounty Hunter Bounty Hunter — Shadow Walk Shadow Walk  Bounty Hunter Bounty Hunter — Friendly Shadow Friendly Shadow 
Clinkz Clinkz — Skeleton Walk Skeleton Walk  Dark Willow Dark Willow — Shadow Realm Shadow Realm 
Faceless Void Faceless Void — Chronosphere Chronosphere  Активная способность Glimmer Cape Glimmer Cape 
Invoker Invoker — Ghost Walk Ghost Walk  Nyx Assassin Nyx Assassin — Vendetta Vendetta 
Активная способность Phase Boots Phase Boots  Активная способность Shadow Amulet Shadow Amulet 
Slardar Slardar — Guardian Sprint Guardian Sprint  Активная способность Shadow Blade Shadow Blade и Silver Edge Silver Edge 
Shadow Fiend Shadow Fiend — Requiem of Souls Requiem of Souls  Weaver Weaver — Shukuchi Shukuchi 
Templar Assassin Templar Assassin — Meld Meld  Воин шторма — Wind Walk 

Существа, обладающие постоянным эффектом сквозного передвижения:

Беспрепятственное передвижение

Свободное перемещение (также известное как беспрепятственное передвижение) позволяет существу проходить сквозь строения, возвышенности и деревья, а также других существ. Движение существа, обладающего данным эффектом, ничем не ограничено, и лишь небольшое количество заклинаний могут его блокировать. Все источники полета наделяют существо беспрепятственным передвижением. Шанс промаха при атаке на возвышенность не применяется к летящим существам.

Примеры способностей, дающих существу беспрепятственное передвижение:

Batrider Batrider — Firefly Firefly  Broodmother Broodmother — Spin Web Spin Web 
Dragon Knight Dragon Knight — Elder Dragon Form Elder Dragon Form2a Earthshaker Earthshaker — Fissure Fissure2b
Пассивный эффект Giant's Ring Giant's Ring  Hoodwink Hoodwink — Decoy Decoy 
Lich Lich — Sinister Gaze Sinister Gaze  Legion Commander Legion Commander — Duel Duel 
Nyx Assassin Nyx Assassin — Vendetta Vendetta1 Nyx Assassin Nyx Assassin — Burrow Burrow 
Spectre Spectre — Spectral Dagger Spectral Dagger  Spectre Spectre — Haunt Haunt 
Spectre Spectre — Shadow Step Shadow Step  Terrorblade Terrorblade — Reflection Reflection 
Wraith King Wraith King — Vampiric Spirit Vampiric Spirit  Wraith King Wraith King — Reincarnation Reincarnation2a

1 Необходим талант

2a Необходим Aghanim's Scepter Aghanim's Scepter 

3b Необходим Aghanim's Shard Aghanim's Shard 

Полет

Эффект полета очень схож с механикой беспрепятственного передвижения. Одно из небольшого количества отличий заключается в том, что летящее существо находится на некотором расстоянии от земли, обладая при этом беспрепятственным обзором, а блокировать его могут еще меньшее количество способностей. 

Источники полета:

Существа, обладающие постоянным эффектом полета:

Радиус границы

Радиусы границы Naga Siren Naga Siren и Slark Slark.

Радиус границы определяет абсолютные координаты существа на карте и является псевдобуфером для значений дальности применения определенных типов способностей, а также для значений, связанных с дальностью атаки. Радиус границы существа можно отобразить командой «dota_unit_show_bounding_radius 1» (с включенной консолью).

Радиус границы также влияет на размер области действия эффекта заклинания. Если способность применяется на область на земле, радиус границы задетой цели также считается буферной дальностью для этой способности, тем самым увеличивая максимальную область действия ее эффекта. Однако если центром применения заклинания является расположения владельца (например при двойном нажатии), его радиус границы не учитывается, и дальность применения способности остается прежней. 

Механика Описание Пример
Дальность атаки Радиус границы атакующего и цели увеличивают фактическую дальность атаки.
Дальность применения способностей
(направленных на существо)
Радиус границы атакующего и цели увеличивают фактическую дальность применения данных способностей. Laguna Blade Laguna Blade 
Область действия эффекта способностей Радиус границы влияет на фактический радиус действия аур и способностей с эффектом по области. Song of the Siren Song of the Siren 

Формулы

Для обычных атак: фактическая дальность атаки = общая дальность атаки + радиус границы атакующего + радиус границы цели. Буфер дальности атаки большинства героев ближнего боя вычисляется формулой: общая дальность атаки существа + радиус границы атакующего + радиус границы цели + 350. Для способностей: максимальная дальность применения = общая дальность применения способности + радиус границы цели; максимальный радиус действия эффекта = общий радиус действия эффекта способности + радиус границы цели.

Пример 1a (максимально возможная дальность атаки)

Первая башня атакует Marci Marci. Без учета прочих источников увеличения дальности атаки, какой будет максимальная дистанция успешной атаки между целью и атакующим?

  • Дальность атаки первой башни: 700;
  • Радиус границы первой башни: 144;
  • Радиус границы Marci Marci: 24;
  • Максимальная дальность атаки по Marci Marci = 700 + 144 + 24 = 868.

Максимальная дальность атаки первой башни по Marci Marci — 868 единиц. Так как башня не может передвигаться, в данном случае буфер дальности атаки в 250 единиц не применяется.

Пример 1b (с учетом буфера дальности атаки)

Muerta Muerta атакует Marci Marci. Без учета прочих источников увеличения дальности атаки, какой будет максимальная дистанция успешной атаки между целью и атакующим?

  • Дальность атаки Muerta Muerta: 575;
  • Радиус границы Muerta Muerta: 24;
  • Радиус границы Marci Marci: 24;
  • Буфер дальность атаки: 250;
  • Максимальная дальность атаки по Marci Marci = 575 + 24 + 24 = 623.

Максимальная дальность атаки Muerta Muerta по Marci Marci — 623 единицы, атака будет отменена, как только Marci Marci отойдет от Muerta Muerta на расстояние, превышающее 873 единицы. Таким образом, можно сделать вывод, что существа с меньшим радиусом границы будут иметь меньшую фактическую дальность атаки по себе.

Пример 2 (максимальный радиус действия способности между двумя владельцами)

Влияние радиуса границы на фактический радиус действия эффекта.

Каким будет максимальный радиус Song of the Siren Song of the Siren Naga Siren Naga Siren при воздействии на Rubick Rubick? И каким будет максимальный радиус Song of the Siren Song of the Siren, украденный Rubick Rubick, использовавшим Spell Steal Spell Steal, при воздействии на Naga Siren Naga Siren?

  • Максимальный радиус Song of the Siren Song of the Siren: 1400;
  • Радиус границы Rubick Rubick: 24;
  • Радиус границы Naga Siren Naga Siren: 8;
  • Максимальный радиус при воздействии на Rubick Rubick = 1400 + 24 = 1424;
  • Максимальный радиус при воздействии на Naga Siren Naga Siren = 1400 + 8 = 1408.

Таким образом, радиус действия Song of the Siren Song of the Siren, используемый Naga Siren Naga Siren (1424), будет больше радиуса действия этого же заклинания, используемого Rubick Rubick (1408). Допуская что оба героя находятся на расстоянии примерно в 1400 единиц друг от друга, Song of the Siren Song of the Siren, полученный при помощи Spell Steal Spell Steal, может не подействовать на Naga Siren Naga Siren, если герой не находится в пределах фактического радиуса действия заклинания, так как Naga Siren Naga Siren имеет меньший радиус границы, что показано на графике сверху.

Область выбора

Область выбора.

Область выбора (или «хитбокс») — это пространство, внутри которого существо может быть выбрано кликом мыши или выделением по области. 

Большинство существ имеют минимум две области выбора — один большой внешний кубоид и как минимум один внутренний. У строений внутренний кубоид может быть больше внешнего. Клик мыши за пределами нужной области не приведет к выбору существа.

Область выбора связана с моделью существа, ее точные значения могут быть найдены при помощи Инструментов Мастерской. Размер области выбора зависит от текущего размера модели существа и меняется вместе с ним. Область выбора существа может быть отображена командой «dota_unit_show_selection_boxes 1» (с включенной консолью).

Некоторые косметические предметы, изменяющие модель, также меняют значение области выбора. Примеры:

Приоритет при пересечении областей выбора нескольких существ выглядит следующим образом: внутренний кубоид(ы) > внешний кубоид > ближайшее к камере игрока существо.

Область выбора ЛКМ Механика
Внешний куб

Существо будет выбрано при клике в пределах внешнего куба.

Способности, направленные на существ, будут применены при клике в пределах внешнего куба.

Размер внешнего куба меняется вместе с размером модели существа.

Внутренний куб

Существо будет выбрано при клике в пределах внутреннего куба.

Существо также будет выбрано при выделении по области в пределах внутреннего куба.

Пустое кольцо

Под каждым выбранным существом находится пустое кольцо.

Радиус кольца не может быть изменен и установлен как «RingRadius» в файлах «npc_abilities.txt» или «npc_units.txt».

Пример

Радиус столкновения Windranger Windranger, находящейся под эффектом проклятия (например от Scythe of Vyse Scythe of Vyse), останется неизменным, при этом область выбора героя изменится в соответствии с новой моделью.

Недоступность

Недоступное существо не может выбрано, за редкими исключениями. Большинство заклинаний и предметов при взаимодействии с недоступными существами считают их невидимыми, кроме отдельных случаев. Некоторые источники данной механики могут убирать область выбора существа, тем самым делая его невосприимчивым к атакам и лишая врагов, союзников или и тех и других возможности выбрать такое существо своей целью.

Хотя источники изгнания также делают существо недоступным и убирают возможность выбрать его целью, они считаются отдельной механикой.

Размер модели

Размер модели существа хранится в файлах «npc_abilities.txt» или «npc_units.txt» в виде фиксированного значения масштаба. Размер модели может быть отображен командами «ent_text» и «debug_overlay_fullposition 1» (с включенной консолью).

Размер модели, показанный в «ent_text» равен 1,12 × масштаб модели в файлах «npc_abilities.txt» или «npc_units.txt».

Радиус столкновения и радиус границы не связаны с размером модели, при этом увеличение модели приведет к увеличению области выбора существа.

Анимация модели не определяет текущее направление существа, взаимодействия некоторых заклинаний с текущей моделью могут некорректно отображать направление, в котором повернуто существо. Чаще всего способности, использующие особую анимацию модели, не меняют направление взгляда существа, это относится ко всем Насмешкам и следующим заклинаниям:

Способности, изменяющие модель

Ниже приведены источники, которые напрямую изменяют текущую модель существа. Одним из эффектов некоторых способностей может быть увеличение модели существа, более подробную информацию можно узнать из описания соответствующих заклинаний.

Alchemist Alchemist — Chemical Rage Chemical Rage  Brewmaster Brewmaster — Primal Split Primal Split 
Dragon Knight Dragon Knight — Elder Dragon Form Elder Dragon Form  Lone Druid Lone Druid — True Form True Form 
Lycan Lycan — Wolf Bite Wolf Bite1 Lycan Lycan — Shapeshift Shapeshift 
Muerta Muerta — Pierce the Veil Pierce the Veil  Morphling Morphling — Morph Morph 
Morphling Morphling — Morph Replicate Morph Replicate  Terrorblade Terrorblade — Metamorphosis Metamorphosis 
Terrorblade Terrorblade — Terror Wave Terror Wave1 Undying Undying — Flesh Golem Flesh Golem 
Dazzle Dazzle — Poison Touch Poison Touch2 Lion Lion — Hex Hex 
Активная способность Pig Pole Pig Pole  Активная способность Scythe of Vyse Scythe of Vyse 
Shadow Shaman Shadow Shaman — Hex Hex  Tiny Tiny — Grow Grow 
Monkey King Monkey King — Mischief Mischief 

1 Необходим Aghanim's Scepter Aghanim's Scepter 

2 Необходим Aghanim's Shard Aghanim's Shard 

Процентные изменения 

Все процентные источники изменения размера модели складываются между собой и сочетаются независимо друг от друга. Общий размер модели = базовый масштаб × (1 + процентные изменения масштабаi).

Пример

Активный Black King Bar Black King Bar увеличивает размер модели на 30%.

Текущий масштаб модели Axe Axe — 1,12 единиц. Каким будет текущий масштаб модели после активации Black King Bar Black King Bar? 

  • Увеличение размера от активной способности Black King Bar Black King Bar: 30%;
  • 1,12 × (1 + 0,3) = 1,456.

Масштаб модели Axe Axe после активации Black King Bar Black King Bar — 1,456 единиц, как показано на изображении сверху.

Процентные бонусы

Активная способность Black King Bar Black King Bar  Пассивный эффект Giant's Ring Giant's Ring 
Bristleback Bristleback — Warpath Warpath  Huskar Huskar — Berserker's Blood Berserker's Blood 
Dragon Knight Dragon Knight — Elder Dragon Form Elder Dragon Form1 Muerta Muerta — Pierce the Veil Pierce the Veil 
Ogre Magi Ogre Magi — Bloodlust Bloodlust  Ursa Ursa — Earthshock Earthshock2
Ursa Ursa — Enrage Enrage  Tinker Tinker — Laser Laser1
Lone Druid Lone Druid — True Form True Form  Undying Undying — Decay Decay 
Undying Undying — Flesh Golem Flesh Golem  Terrorblade Terrorblade — Metamorphosis Metamorphosis 
Terrorblade Terrorblade — Terror Wave Terror Wave  Wraith King Wraith King — Reincarnation Reincarnation1

1 Необходим Aghanim's Scepter Aghanim's Scepter

2 Необходим Aghanim's Shard Aghanim's Shard 

Особые случаи

Пример особого взаимодействия, связанного с размером модели.

В редких случаях размер модели существа может оказывать влияние на игровой процесс и приводить к уникальным взаимодействиям способностей и существ.

Так как точка отправления снарядов атаки определяется моделью существа, ее размер может косвенно влиять на анимацию атаки и траектории полета некоторых снарядов. Например:

  • Снаряд активной способности Rod of Atos Rod of Atos начинает полет из наконечника оружия героя, соответственно, чем больше модель героя, тем ближе точка запуска снаряда к цели и меньше время, необходимое для ее достижения;
  • Как показано сверху, все снаряды атак Queen of Pain Queen of Pain со стандартным размером модели заблокированы Arena Of Blood Arena Of Blood:
    • Однако после активации Black King Bar Black King Bar модель героя увеличивается, и во время анимации определенных атак наконечник оружия Queen of Pain Queen of Pain оказывается внутри Arena Of Blood Arena Of Blood, тем самым позволяя некоторым атакам достигнуть цели и нанести урон Mars Mars, невзирая на препятствие;
    • Такое же взаимодействие может встречаться у Outworld Destroyer Outworld Destroyer, некоторые анимации атак которого также запускают снаряд из наконечника оружия героя;
    • Razor Razor с надетым косметическим набором «Voidstorm Asylum» может атаковать цели в радиусе 150 единиц возле Arena Of Blood Arena Of Blood, так как данный набор меняет анимацию атаки на определенной дистанции от цели. 

Читайте также

В комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения:

  • Запрещены прямые и косвенные оскорбления авторов материалов, как и любые комментарии, не относящиеся к сути новости;
  • Указание на ошибки в материале происходит с помощью специального функционала. Комментарии с таким содержанием будут удалены;
  • Критика — это нормально, но выражать ее нужно без злоупотреблений. Ваши слишком грубые комментарии про личностей, представленных в новостях, могут быть удалены.

Стань первым, кто оставит комментарий

Комментарии