Размер существ в Dota 2 | Dota 2
Данная механика определяет размеры всех существ в Доте. При изменении размера модели может меняться только размер области выбора существа, прочие параметры не влияют друг на друга. Размеры не установлены напрямую числом в характеристиках, а стандартизированы для всех существ с использованием параметров радиуса столкновения и радиуса границы.

Радиус столкновения
- Пространство вокруг существа, сквозь которое не могут проходить другие существа;
- При определенных условиях существа с эффектом полета или сквозного передвижения могут игнорировать радиус столкновения и проходить сквозь других существ;
- Консольная команда: «dota_unit_show_collision_radius 1»;
- Пример:

Радиус границы
- Определяет абсолютные координаты существа на карте;
- Влияет на фактическую дальность атаки существ ближнего и дальнего боя;
- Влияет на фактическую дальность применения направленных на существ способностей;
- Влияет на фактический радиус эффекта способностей, действующих на область (например аур);
- Консольная команда: «dota_unit_show_bounding_radius 1»;
- Пример:

Область выбора
- Область, внутри которой существо может быть выбрано;
- Консольная команда: «dota_unit_show_selection_boxes 1»;
- Пример:

Размер модели
- Фактический размер и масштаб модели существа;
- Не определяет направление взгляда существа;
- Консольная команда: «ent_hitbox»;
- Пример:

Значения размеров
Значения радиуса столкновения и радиуса границы существ не установлены напрямую числом в их характеристиках, а стандартизированы для всех с использованием параметров размера оболочки, представленных ниже.
| Название оболочки | Радиус столкновения | Радиус границы | Примечания |
| DOTA_HULL_SIZE_BUILDING | x | x-16 | Размер строений зависит Разные строения имеют различные размеры, |
| DOTA_HULL_SIZE_BARRACKS | 160 | 144 | Казармы мечников и магов. |
| DOTA_HULL_SIZE_TOWER | 144 | 144 | Башни и Фонтан. |
| DOTA_HULL_SIZE_FILLER | 112 | 96 | Статуи, Пруды лотосов, Парные порталы, Аванпосты и Fiend's Gate. |
| DOTA_HULL_SIZE_HUGE | 80 | 80 | Только Power Cogs. |
| DOTA_HULL_SIZE_BIG_HERO | 43 | 40 | — |
| DOTA_HULL_SIZE_LARGE | 41 | 40 | — |
| DOTA_HULL_SIZE_SIEGE | 40 | 16 | Все катапульты. |
| DOTA_HULL_SIZE_REGULAR | 36 | 16 | — |
| DOTA_HULL_SIZE_HERO | 27 | 24 | — |
| DOTA_HULL_SIZE_SMALL | 18 | 8 | Смотрители. |
| DOTA_HULL_SIZE_SMALLEST | 4 | 2 | — |
Древние
Древние сторон Света и Тьмы используют одну оболочку «DOTA_HULL_SIZE_BUILDING». Точные значения их радиуса столкновения и границы можно найти в «models/props_structures».
| Сторона | Модель | Радиус столкновения | Радиус границы |
| Свет | radiant_ancient001.vmdl_c | 317,73 | 298,73 |
| Тьма | dire_ancient_base001.vmdl_c | 389,96 | 373,96 |
Герои
- Персонажи с радиусом столкновения и радиусом границы в 27 и 24 единицы соответственно:
- Персонажи с радиусом столкновения и радиусом границы в 18 и 8 единиц соответственно:
Существа
- Существа с радиусом столкновения и радиусом границы в 36 и 16 единиц соответственно:
- Anchor, Tornado, Familiar
Visage, Greater Treant, Суперкрип-мечник, Мегакрип-мечник, Ice Spire, Massive Serpent Ward, Serpent Ward, Крип-знаменосец, Мегакрип-знаменосец, Greater Treant, Крип-мечник, Treant, Death Ward, Forged Spirit, Necronomicon Warrior, Tombstone.
- Anchor, Tornado, Familiar
- Существа с радиусом столкновения и радиусом границы в 40 и 16 единиц соответственно:
- Катапульта, Суперкатапульта, Мегакатапульта.
- Существа с радиусом столкновения и радиусом границы в 27 и 24 единицы соответственно:
- Призрак, Древний морозный голем, Древний каменный голем, Древний гранитный голем, Древний шаман льда, Boar, Падшая душа, Гарпия-разведчица, Штормовая гарпия, Кентавр-следопыт, Кентавр-захватчик, Гигантский волк, Вожак волков, Hawk, Медведемон, Тролль-некромант, Древний чёрный дракончик, Древний чёрный дракон, Древний грохозавр, Древний громозавр.
- Существа с радиусом столкновения и радиусом границы в 18 и 8 единиц соответственно:
- Воины земли, огня, шторма и пустоты
Brewmaster, Astral Spirit
Elder Titan, Beetle,
Eidolon
Enigma, Курьер, Lycan Wolf, Lycan Lane Wolf, Minor Imp, Necronomicon Archer, Phantom, Крип-маг, Суперкрип-маг, Мегакрип-маг, Skeleton Warrior, Spiderling, Spiderite, Spin Web,
Observer and Sentry Wards.
- Воины земли, огня, шторма и пустоты
Значения радиусов столкновения и границы прочих существ:
| Существо | Радиус столкновения | Радиус границы |
Fiend's Gate | 112 | 96 |
Power Cogs | 80 | 80 |
| Undying Zombie и Wraith King Skeleton | 4 | 2 |
Радиус столкновения

Радиусы столкновения
Naga Siren и
Slark.
Радиус столкновения — это пространство вокруг существа, сквозь которое не могут проходить другие существа. Эффект сквозного передвижения позволяет игнорировать радиус столкновения и проходить сквозь существ. Радиус столкновения существа может быть отображен командой «dota_unit_show_collision_radius 1» (с включенной консолью).
Графическая модель и ее размер напрямую не влияют на радиус столкновения, который по сути является наименьшим допустимым расстоянием между двумя существами. Таким образом, наименьшая возможная дистанция между двумя существами будет равна сумме их радиусов столкновения.
Именно из-за радиуса столкновения существа могут блокировать друг друга своими телами и преграждать путь во время прокладывания маршрута. Не подконтрольные игроку существа (например крипы на линиях) не пытаются обойти источник, блокирующий им путь, попросту продолжая движение, как будто препятствия нет. Поэтому они могут «застревать» до смены направления своего движения (например из-за агрессии) или пока препятствие не исчезнет.
Существа, способные проходить сквозь других, игнорируют радиус столкновения, из-за чего два существа могут оказаться в одной точке. Если на момент окончания эффекта сквозного передвижения несколько существ находятся в одной точке, существо, чей приоритет радиуса столкновения ниже, будет отодвинуто от источника с более высоким приоритетом по следующему правилу:
Приоритет 1 — неподвижные объекты:
- Существа-варды;
- Строения;
- Источники блокирования пути.
Приоритет 2 — существо, первым теряющее сквозное передвижение:
- Источники создания иллюзий;
- Если два героя находятся в одних координатах, они будут отодвинуты на расстояние в 58 единиц в момент потери эффекта независимо от их радиуса столкновения.
Радиус столкновения также влияет на источники создания иллюзий. Два героя (или существа) не могут находиться в одной точке, не обладая сквозным передвижением, и будут отодвинуты на расстояние в 58 единиц при потере эффекта независимо от значений их радиуса столкновения. В следующей ниже таблице
Phantom Lancer и
Chaos Knight имеют радиус столкновения в 18 и 27 единиц соответственно. Иллюзии будут появляться на различном расстояние в зависимости от радиуса столкновения цели:
| Радиус столкновения владельца | Радиус столкновения цели | Дистанция отталкивания |
| 58 | ||
| 58 | ||
| Радиусы столкновения владельца и цели равны. | 58 | |
| Радиус столкновения цели больше радиуса владельца. | 87 | |
Пример
Chaos Knight использует
Chaos Bolt с
Aghanim's Shard на вражескую катапульту и
Marci. На каком расстоянии от каждой из вражеских целей появится иллюзия?
- Радиус столкновения
Chaos Knight: 27; - Радиус столкновения
Marci: 27; - Радиус столкновения катапульты: 40.
Так как радиусы столкновения обоих героев равны, иллюзия появится на расстоянии в 58 единиц от
Marci, если она не обладает сквозным передвижением. От катапульты иллюзия будет создана на расстоянии в 87 единиц.
Блокировщики пути

Защитные врата.
Блокировщик пути — это невидимый объект, имеющий радиус столкновения, который физически блокирует других существ. Прохождение сквозь подобный объект равнозначно попытке пройти сквозь любое другое существо, не обладающее эффектом полета и сквозного передвижения, или дерево.
Сквозное передвижение не позволяет существу проходить сквозь блокировщики пути, это возможно только при наличии источников полета или беспрепятственного передвижения. Крипы на линиях не могут обходить подобные препятствиях и пытаются пройти прямо сквозь них, тем самым полностью останавливаясь. Подконтрольные игроку существа по возможности стараются обходить такие препятствия. Как правило, блокировщики пути, созданные командой «npc_dota_thinker», не могут быть выбраны.
Наименьшая возможная дистанция между блокировщиком пути и другим существом зависит от радиуса границы обоих объектов, а не от их радиуса столкновения. Например, минимальным расстоянием между
Marci и центром существа под эффектом активной способности
Eul's Scepter of Divinity будет сумма их радиусов границы, которая равна 24.
На изображении сверху наглядно демонстрируется работа механики радиуса столкновения при взаимодействии с блокировщиком пути в виде Защитных Врат. Примеры других источников блокирования пути:
Clockwerk —
Power Cogs;
Drow Ranger —
Glacier;
Earthshaker —
Fissure;
Nature's Prophet —
Sprout;
Tusk —
Ice Shards;- Активные способности
Eul's Scepter of Divinity и
Wind Waker; - Строения — Защитные Врата.
Деревья
Деревья являются значимой особенностью ландшафта в Dota 2. Большая часть карты покрыта деревьями, образующими леса, которые разделяют линии и очерчивают края карты. Деревья препятствуют обзору и, как правило, непроходимы.
Несмотря на разный видимый размер и внешний вид, размер блока всех постоянных деревьев — квадрат 128x128 единиц.
Игнорирование радиуса столкновения
Эффект сквозного передвижения позволяет одним существам проходить сквозь других, игнорируя радиус столкновения. Существо, обладающее данным эффектом, может проходить сквозь любых существ (включая варды), кроме строений и деревьев. Другие существа также могут беспрепятственно проходить сквозь стоящее на месте существо, имеющее сквозное передвижение.
Существует два типа сквозного передвижения. Первый позволяет проходить сквозь существ, а второй, который также известен как «беспрепятственное передвижение», является более редким и наделяет существо возможностью проходить сквозь любые объекты, включая строения, возвышенности и деревья.
Некоторые способности, как и все источники полета и беспрепятственного передвижения, позволяют проходить сквозь деревья.
Сквозное передвижение
Следующие способности позволяют проходить сквозь существ:
Shadow Walk | Friendly Shadow |
Skeleton Walk | Shadow Realm |
Chronosphere | Активная способность Glimmer Cape |
Ghost Walk | Vendetta |
Активная способность Phase Boots | Активная способность Shadow Amulet |
Guardian Sprint | Активная способность Shadow Blade и Silver Edge |
Requiem of Souls | Shukuchi |
Meld | Воин шторма — Wind Walk |
Существа, обладающие постоянным эффектом сквозного передвижения:
- Иллюзия от
Blink Fragment
Anti-Mage;
Animal Courier;
Spin Web
Broodmother;- Beetle
Weaver; - Hawk
Beastmaster; - Воин огня
Brewmaster; - Иллюзия от
Decoy
Hoodwink;
Observer and Sentry Wards;
Healing Ward
Juggernaut;- Ignis Fatuus
Keeper of the Light;
Supernova
Phoenix;
Proximity Mines и
Minefield Sign
Techies;
Psionic Trap
Templar Assassin;- Рошан.
Беспрепятственное передвижение
Свободное перемещение (также известное как беспрепятственное передвижение) позволяет существу проходить сквозь строения, возвышенности и деревья, а также других существ. Движение существа, обладающего данным эффектом, ничем не ограничено, и лишь небольшое количество заклинаний могут его блокировать. Все источники полета наделяют существо беспрепятственным передвижением. Шанс промаха при атаке на возвышенность не применяется к летящим существам.
Примеры способностей, дающих существу беспрепятственное передвижение:
Firefly | Spin Web |
Elder Dragon Form2a | Fissure2b |
Пассивный эффект Giant's Ring | Decoy |
Sinister Gaze | Duel |
Vendetta1 | Burrow |
Spectral Dagger | Haunt |
Shadow Step | Reflection |
Vampiric Spirit | Reincarnation2a |
1 Необходим талант
2a Необходим
Aghanim's Scepter
3b Необходим
Aghanim's Shard
Полет
Эффект полета очень схож с механикой беспрепятственного передвижения. Одно из небольшого количества отличий заключается в том, что летящее существо находится на некотором расстоянии от земли, обладая при этом беспрепятственным обзором, а блокировать его могут еще меньшее количество способностей.
Источники полета:
Clockwerk —
Jetpack;
Lina —
Flame Cloak;
Night Stalker —
Dark Ascension;
Winter Wyvern —
Arctic Burn;
Visage —
Silent as the Grave;- Гарпия-разведчица — Take Off.
Существа, обладающие постоянным эффектом полета:
- Hawk
Beastmaster; - Familiars
Visage; - Летающий курьер.
Радиус границы

Радиусы границы
Naga Siren и
Slark.
Радиус границы определяет абсолютные координаты существа на карте и является псевдобуфером для значений дальности применения определенных типов способностей, а также для значений, связанных с дальностью атаки. Радиус границы существа можно отобразить командой «dota_unit_show_bounding_radius 1» (с включенной консолью).
Радиус границы также влияет на размер области действия эффекта заклинания. Если способность применяется на область на земле, радиус границы задетой цели также считается буферной дальностью для этой способности, тем самым увеличивая максимальную область действия ее эффекта. Однако если центром применения заклинания является расположения владельца (например при двойном нажатии), его радиус границы не учитывается, и дальность применения способности остается прежней.
| Механика | Описание | Пример |
| Дальность атаки | Радиус границы атакующего и цели увеличивают фактическую дальность атаки. | — |
| Дальность применения способностей (направленных на существо) | Радиус границы атакующего и цели увеличивают фактическую дальность применения данных способностей. | Laguna Blade |
| Область действия эффекта способностей | Радиус границы влияет на фактический радиус действия аур и способностей с эффектом по области. | Song of the Siren |
Формулы
Для обычных атак: фактическая дальность атаки = общая дальность атаки + радиус границы атакующего + радиус границы цели. Буфер дальности атаки большинства героев ближнего боя вычисляется формулой: общая дальность атаки существа + радиус границы атакующего + радиус границы цели + 350. Для способностей: максимальная дальность применения = общая дальность применения способности + радиус границы цели; максимальный радиус действия эффекта = общий радиус действия эффекта способности + радиус границы цели.
Пример 1a (максимально возможная дальность атаки)
Первая башня атакует
Marci. Без учета прочих источников увеличения дальности атаки, какой будет максимальная дистанция успешной атаки между целью и атакующим?
- Дальность атаки первой башни: 700;
- Радиус границы первой башни: 144;
- Радиус границы
Marci: 24; - Максимальная дальность атаки по
Marci = 700 + 144 + 24 = 868.
Максимальная дальность атаки первой башни по
Marci — 868 единиц. Так как башня не может передвигаться, в данном случае буфер дальности атаки в 250 единиц не применяется.
Пример 1b (с учетом буфера дальности атаки)
Muerta атакует
Marci. Без учета прочих источников увеличения дальности атаки, какой будет максимальная дистанция успешной атаки между целью и атакующим?
- Дальность атаки
Muerta: 575; - Радиус границы
Muerta: 24; - Радиус границы
Marci: 24; - Буфер дальность атаки: 250;
- Максимальная дальность атаки по
Marci = 575 + 24 + 24 = 623.
Максимальная дальность атаки
Muerta по
Marci — 623 единицы, атака будет отменена, как только
Marci отойдет от
Muerta на расстояние, превышающее 873 единицы. Таким образом, можно сделать вывод, что существа с меньшим радиусом границы будут иметь меньшую фактическую дальность атаки по себе.
Пример 2 (максимальный радиус действия способности между двумя владельцами)

Влияние радиуса границы на фактический радиус действия эффекта.
Каким будет максимальный радиус
Song of the Siren
Naga Siren при воздействии на
Rubick? И каким будет максимальный радиус
Song of the Siren, украденный
Rubick, использовавшим
Spell Steal, при воздействии на
Naga Siren?
- Максимальный радиус
Song of the Siren: 1400; - Радиус границы
Rubick: 24; - Радиус границы
Naga Siren: 8; - Максимальный радиус при воздействии на
Rubick = 1400 + 24 = 1424; - Максимальный радиус при воздействии на
Naga Siren = 1400 + 8 = 1408.
Таким образом, радиус действия
Song of the Siren, используемый
Naga Siren (1424), будет больше радиуса действия этого же заклинания, используемого
Rubick (1408). Допуская что оба героя находятся на расстоянии примерно в 1400 единиц друг от друга,
Song of the Siren, полученный при помощи
Spell Steal, может не подействовать на
Naga Siren, если герой не находится в пределах фактического радиуса действия заклинания, так как
Naga Siren имеет меньший радиус границы, что показано на графике сверху.
Область выбора

Область выбора.
Область выбора (или «хитбокс») — это пространство, внутри которого существо может быть выбрано кликом мыши или выделением по области.
Большинство существ имеют минимум две области выбора — один большой внешний кубоид и как минимум один внутренний. У строений внутренний кубоид может быть больше внешнего. Клик мыши за пределами нужной области не приведет к выбору существа.
Область выбора связана с моделью существа, ее точные значения могут быть найдены при помощи Инструментов Мастерской. Размер области выбора зависит от текущего размера модели существа и меняется вместе с ним. Область выбора существа может быть отображена командой «dota_unit_show_selection_boxes 1» (с включенной консолью).
Некоторые косметические предметы, изменяющие модель, также меняют значение области выбора. Примеры:
- «Acolyte of the Lost Arts» для
Invoker; - Нестандартные
Observer and Sentry Wards.
Приоритет при пересечении областей выбора нескольких существ выглядит следующим образом: внутренний кубоид(ы) > внешний кубоид > ближайшее к камере игрока существо.
| Область выбора ЛКМ | Механика |
| Внешний куб | Существо будет выбрано при клике в пределах внешнего куба. Способности, направленные на существ, будут применены при клике в пределах внешнего куба. Размер внешнего куба меняется вместе с размером модели существа. |
| Внутренний куб | Существо будет выбрано при клике в пределах внутреннего куба. Существо также будет выбрано при выделении по области в пределах внутреннего куба. |
| Пустое кольцо | Под каждым выбранным существом находится пустое кольцо. Радиус кольца не может быть изменен и установлен как «RingRadius» в файлах «npc_abilities.txt» или «npc_units.txt». |
Пример
Радиус столкновения
Windranger, находящейся под эффектом проклятия (например от
Scythe of Vyse), останется неизменным, при этом область выбора героя изменится в соответствии с новой моделью.
Недоступность
Недоступное существо не может выбрано, за редкими исключениями. Большинство заклинаний и предметов при взаимодействии с недоступными существами считают их невидимыми, кроме отдельных случаев. Некоторые источники данной механики могут убирать область выбора существа, тем самым делая его невосприимчивым к атакам и лишая врагов, союзников или и тех и других возможности выбрать такое существо своей целью.
Хотя источники изгнания также делают существо недоступным и убирают возможность выбрать его целью, они считаются отдельной механикой.
Размер модели

Размер модели существа хранится в файлах «npc_abilities.txt» или «npc_units.txt» в виде фиксированного значения масштаба. Размер модели может быть отображен командами «ent_text» и «debug_overlay_fullposition 1» (с включенной консолью).
Размер модели, показанный в «ent_text» равен 1,12 × масштаб модели в файлах «npc_abilities.txt» или «npc_units.txt».
Радиус столкновения и радиус границы не связаны с размером модели, при этом увеличение модели приведет к увеличению области выбора существа.
Анимация модели не определяет текущее направление существа, взаимодействия некоторых заклинаний с текущей моделью могут некорректно отображать направление, в котором повернуто существо. Чаще всего способности, использующие особую анимацию модели, не меняют направление взгляда существа, это относится ко всем Насмешкам и следующим заклинаниям:
Crystal Maiden —
Freezing Field;
Juggernaut —
Blade Fury;
Windranger —
Focus Fire;
Razor —
Static Link;
Dawnbreaker —
Starbreaker.
Способности, изменяющие модель
Ниже приведены источники, которые напрямую изменяют текущую модель существа. Одним из эффектов некоторых способностей может быть увеличение модели существа, более подробную информацию можно узнать из описания соответствующих заклинаний.
Chemical Rage | Primal Split |
Elder Dragon Form | True Form |
Wolf Bite1 | Shapeshift |
Pierce the Veil | Morph |
Morph Replicate | Metamorphosis |
Terror Wave1 | Flesh Golem |
Poison Touch2 | Hex |
Активная способность Pig Pole | Активная способность Scythe of Vyse |
Hex | Grow |
Mischief | |
1 Необходим
Aghanim's Scepter
2 Необходим
Aghanim's Shard
Процентные изменения
Все процентные источники изменения размера модели складываются между собой и сочетаются независимо друг от друга. Общий размер модели = базовый масштаб × (1 + процентные изменения масштабаi).
Пример

Активный
Black King Bar увеличивает размер модели на 30%.
Текущий масштаб модели
Axe — 1,12 единиц. Каким будет текущий масштаб модели после активации
Black King Bar?
- Увеличение размера от активной способности
Black King Bar: 30%; - 1,12 × (1 + 0,3) = 1,456.
Масштаб модели
Axe после активации
Black King Bar — 1,456 единиц, как показано на изображении сверху.
Процентные бонусы
Активная способность Black King Bar | Пассивный эффект Giant's Ring |
Warpath | Berserker's Blood |
Elder Dragon Form1 | Pierce the Veil |
Bloodlust | Earthshock2 |
Enrage | Laser1 |
True Form | Decay |
Flesh Golem | Metamorphosis |
Terror Wave | Reincarnation1 |
1 Необходим
Aghanim's Scepter
2 Необходим
Aghanim's Shard
Особые случаи

Пример особого взаимодействия, связанного с размером модели.
В редких случаях размер модели существа может оказывать влияние на игровой процесс и приводить к уникальным взаимодействиям способностей и существ.
Так как точка отправления снарядов атаки определяется моделью существа, ее размер может косвенно влиять на анимацию атаки и траектории полета некоторых снарядов. Например:
- Снаряд активной способности
Rod of Atos начинает полет из наконечника оружия героя, соответственно, чем больше модель героя, тем ближе точка запуска снаряда к цели и меньше время, необходимое для ее достижения; - Как показано сверху, все снаряды атак
Queen of Pain со стандартным размером модели заблокированы
Arena Of Blood: - Однако после активации
Black King Bar модель героя увеличивается, и во время анимации определенных атак наконечник оружия
Queen of Pain оказывается внутри
Arena Of Blood, тем самым позволяя некоторым атакам достигнуть цели и нанести урон
Mars, невзирая на препятствие; - Такое же взаимодействие может встречаться у
Outworld Destroyer, некоторые анимации атак которого также запускают снаряд из наконечника оружия героя;
Razor с надетым косметическим набором «Voidstorm Asylum» может атаковать цели в радиусе 150 единиц возле
Arena Of Blood, так как данный набор меняет анимацию атаки на определенной дистанции от цели.
- Однако после активации
Комментарии
В комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения:
Стань первым, кто оставит комментарий