Максим Леблед, более известный под псевдонимом MaxOfS2D, рассказал в интервью нашему порталу о 3D-анимировании, победах в конкурсе короткометражек от Valve и нехороших трендах, которые он подметил в работах этого года.
Работа нашего гостя для Short Film Contest 2018
Перед прочтением: интервью было взято до оглашения результатов конкурса
— Привет, Максим. Как бы ты себя представил?
— Привет! Я из северо-западной Франции, специализируюсь на 3D-анимации по видеоиграм. Я играю в доту с конца 2013 — тогда один мой хороший друг показал мне ее! Хоть я и очень люблю саму игру, но ее вселенная и персонажи нравятся мне еще больше!
— Получал ли ты профильное образование или же являешься самоучкой в 3D-анимации?
— Я почти полностью самоучка! Я говорю «почти» потому, что после окончания школы я пытался поступить на общие трехгодичные курсы по 3D. Я уже был кем-то вроде любителя в анимации, и я действительно хотел учиться у профессионалов, но так сложилось, что это планировалось только на третьем году обучения, и даже тогда, судя по неуверенным рилам [рил — короткая подборка самых удачных моментов, созданных аниматором. — прим. Ред.] бывших студентов, это, очевидно, было не в приоритете. Я ушел в конце первого года, а потом меня нанял Гарри Ньюман (основатель Facepunch Studios) [компания является разработчиком Rust и Garry's Mod, последняя была сделана совместно с Valve — прим. Ред.]. Тот год обучения не был совсем бесполезным — я обучился основам изобразительного искусства и Hard Surface моделированию. Все остальное, включая анимацию, я изучил самостоятельно.
— Из кого состоит твоя рабочая команда? Без каких позиций ты точно не сможешь сделать хорошую работу?
— Команды, которые я собираю каждый год, помогают мне сделать то, в чем я не силен. Я беру на себя анимацию, делаю все в SFM, редактирую... но я не занимаюсь моделированием персонажей и музыкой, поэтому состав моей команды зависит от того, какую историю я собираюсь воплотить в жизнь.
— Какой работой ты гордился в первый раз?
— Сложно ответить, ведь творческие личности очень суровы к себе. Некоторые могут подумать, что моя наиболее успешная работа, «What does a hero truly fear?», является моей любимой, но на самом деле о ней у меня больше всего угрызений совести, потому что тогда я поторопился с некоторыми вещами. Однако те вещи, которые я считал недостатками, в итоге не повлияли на то, как эту работу приняли. Так что, отвечая на этот вопрос более четко... сложно действительно «гордиться» своей работой, и я не могу выделить «первый раз» когда это случилось со мной.
«What does a hero truly fear?», победитель конкурса короткометражек от Valve в 2017
— Ты делаешь анимационные ролики не только по Доте. Есть ли у тебя какая-нибудь любимая работа, сделанная вне рамок вселенной Dota 2?
— Недавно я пересмотрел свою работу, сделанную для Wrack, ретро-аркаде от первого лица, выпущенной в конце 2014, и по прошествию времени она стала не такой ужасной, как я думал — я был приятно удивлен своей работой. Надеюсь, это считается. (Улыбается.)
— Где ты находишь мотивацию продолжать создавать такие произведения?
— Все выглядит ужасно вплоть до последних 10%, когда кусочки собираются вместе, и история, анимация и сама работа оживают. Это — сильно удовлетворяющее чувство... и в целом я сказал бы, что у меня была возможность работать над вещами, которые наполняют тебя творчески.
— Еще ни одной команде не удалось выиграть TI дважды, а ты забрал себе «золото» в Short Film Contest уже три раза подряд. Какова причина твоих побед? Есть у тебя какие-нибудь мысли по этому поводу?
— Я могу только предположить, почему люди голосуют за мои работы. (Улыбается.) Я бы хотел считать, что это потому, что я показываю игровых персонажей с другой стороны. Мне кажется, намного интереснее показывать то, что происходит вне игровой карты, что происходит вне тимфайтов, ганков, сражений — всего этого. Мне хочется показать всех этих интересных персонажей под другим углом, посетить вселенную, в которой они живут. Я абсолютно уверен, что вселенная Доты до ужаса неисследована; существует много легких подвешенных сюжетов и потенциальных взаимодействий между персонажами, и это — то, что мне нравится видеть. Кажется, Artifact будет фокусироваться на этом, так что мне очень хочется попробовать его.
— Ожидаешь своей победы и в этом году?
— Вовсе нет! В этом году конкуренция очень жесткая, а я сделал ставку на рискованную идею, основывающуюся на истории, которая, как мне кажется, не совсем сработала. Безусловно, я очень доволен своей работой, но, боюсь, она не попадет даже в топ-3. Суммируя вышесказанное: я не расстроюсь, если мою работу обойдут другие, сделанные командами по 5, 6 или даже 15 человек, учитывая, что я сделал примерно 85% самостоятельно. Я очень доволен всеми вещами, которые мне удалось сделать (множество частиц и полностью все окружение).
— Что ты почувствовал, когда Valve анонсировали победу твоей работы в 2015? Ожидал ли ты этого?
— Я был достаточно уверен на тот момент, но все же это не избавило меня от нервозности, учитывая, что тогда, в 2015, призеры конкурса полностью выбирались жюри Valve. Я был в арене во время оглашения результатов; когда я увидел название своей работы и мой голос (я самостоятельно озвучивал Enigma) начал разноситься по арене, я буквально трясся на своем месте. Это невероятно уникальное чувство. Думаю, что этот момент я запомню на всю жизнь.
«Enigma's Exasperation», победитель Short Film Contest 2015
— Какие сюжеты короткометражек тебе нравятся больше: грустные, серьезные или веселые?
— Мне нравятся все виды короткометражек до тех пор, пока они хорошо выполнены, правда! Пожалуй, быстрее будет рассказать о тех, которые мне не нравятся: те, которые рассчитывают на мемы вроде «lakad matatag»... еще наблюдается тренд с убийствами питомца Crystal Maiden ради душещипательной истории, но в итоге все получается даже более смешным, нежели грустным!
— Предпочитаешь ли ты работы, сделанные в SFM, другим? Как считаешь, могут работы, сделанные без ПО от Valve, победить?
— Такие работы уже побеждали, так что да, шанс у них есть! Более того, я уверен, что «Ursa Minor» попадет в топ-3 в этом году. Это будет как раз одна из тех работ, которые сделаны не в SFM.
— Сколько времени в среднем уходит на создание работы для конкурса короткометражек?
— Моя первая работа, «Enigma’s Exasperation», была сделана за две недели. «Lanaya is mine» потребовала меньше времени — около 10-11 дней. «What does a hero truly fear?» — три недели интенсивной работы. Работа этого года, «Wiles of the Wisp», была завершена за месяц, но лишь по той причине, что я не хотел снова работать три изнуряющих недели... я выбрал спокойный темп.
— Не мог бы ты описать полный цикл создания работы, с самого начала и до загрузки на сайт Valve?
— В основном все проходит следующим образом: значительную долю времени занимает брейнсторминг, в ходе которого я стараюсь найти хорошую историю, веселые моменты и так далее; потом анимация, рендеринг, цветокоррекция, обработка звука, загрузка на YouTube и, наконец, отправка работы. Это наиболее короткое объяснение. (Улыбается.)
— Не кажется ли тебе, что 90 секунд недостаточно для того, чтобы рассказать всю историю? Поменял бы что-нибудь в своей работе, если Valve не создавали такого ограничения?
— Абсолютно верно. Все мои короткометражки сильно урезаны по сравнению с первоначальной задумкой. На некоторые это влияет меньше, на другие... больше. Я считаю, что совершил огромную ошибку в работе этого года. Я всегда пытался использовать как можно больше повествовательной части, но в «Wiles of the Wisp» я начал цепляться за слишком большое количество элементов, которые я должен был упростить, в результате чего сценарий моей работы может быть непонятен некоторым зрителям. Я мог бы с легкостью сделать три насыщенные минуты, или пять самодостаточных, если бы немного сбавил темп. Мне уже удалось убедить Valve продлить время с 60 до 90 секунд... Кто знает, может быть мне удастся убедить их сделать и 120 или даже 180?
— Не так давно у Source FilmMaker были проблемы вроде вылетов или невозможности создать модели. Сейчас все нормально? Может, остались какие-нибудь мелкие проблемы?
— С Source 2 все стало гораздо стабильнее и менее утомительно в использовании. Но иногда Valve создают баги, которые переносятся и в SFM. Не так часто, конечно. Еще есть как минимум один инженер в Valve, который следит за сообществом фильммейкеров, за что мы очень благодарны!
Кстати, наш гость еще и предметы для Доты делает. Вот некоторые из добавленных в игру:
— Ты сейчас находишься на The International 2018. Как атмосфера? За какую команду болеешь?
— Атмосфера прекрасна, как и всегда! В Ванкувере мне даже больше нравится. Арена выглядит более современной, ну и сложно отрицать тот факт, что Канада — намного лучше управляемая страна с более хорошей инфраструктурой. Но, возможно, улучшенная Ки-арена будет еще лучше!
— Веришь в «китайский год»? Как ты считаешь, кто выиграет, или, может, кого бы ты хотел видеть в титуле чемпиона?
— Я бы хотел, чтобы победили VP или снова Team Liquid. Посмотрим. Ну и, само собой, у OG имеется француз, так что, как мне кажется, я должен болеть за них...
— Предположим, что кто-то захотел стать хорошим аниматором. Что бы ты ему посоветовал?
— На этот вопрос всегда сложно отвечать! Конечно, я мог бы посоветовать какое-то конкретное ПО или что-то вроде того, но не думаю, что это так же важно, как наличие критического взгляда на свои собственные работы. Всегда спрашивайте себя: «как я могу улучшить это?», «чего не хватает, чтобы это, как мне кажется, выглядело идеально?», «почему я считаю эту работу произведением искусства?» и т.д.; любознательность и критическое мышление.
— Хотел бы что-нибудь сказать русскоязычному сообществу напоследок?
— Я ценю все добрые слова от людей из Восточной Европы и СНГ, сказанные о моей работе! Я не совсем понимаю, о чем вы пишете, но с помощью Google-переводчика мне удается понять суть ваших сообщений. (Улыбается.) Я стараюсь делать русские субтитры к своим роликам, спасибо за это друзьям — носителям языка из сообщества «Мастерской». Надеюсь, они помогли вам насладиться моей работой! Я благодарен за вашу поддержку.
Комментарий MaxOfS2D после оглашения результатов конкурса:
«On The Cliff» — достаточно веселая и очень хорошо выполненная работа. У нее блестящий пробивной звуковой дизайн, который выделялся на фоне других в ушах людей, как мне кажется.
«Ursa Minor» — без сомнений, одна из лучших работ. Однако мне кажется, что она не была бы хуже, если бы была менее трудноуловимой. Может, стоило ускорить некоторые моменты и добавить последнюю сцену, которая пересекалась бы с Lone Druid из настоящего.
По поводу «GLHF»… это может прозвучать жестко, но я бы хотел, чтобы это место досталось «Kobold Blues». «GLHF» представляет из себя набор мемов и сильно клишированных шуток, завернутых в видеоряд, который иногда может визуально выстреливать, но в целом остается чем-то неправильным. Если фраза «lakad matatag» не являлась мемом, который они могли бы вставить, не думаю, что они бы выиграли.
В прошлом году Keller Max сказал мне: «цель каждого — обойти тебя, Макс». Я рад, что он добился цели, которую себе поставил! А мне достаточно и восьмого места из десяти. Думаю, это честный результат за допущенные мною ошибки в сюжете. Я надеюсь выступить лучше в следующем году!
Иллюстрация для обложки: Maxime Lebled
Материалы по теме:
Комментарии
ПравилаВ комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: