MaxOfS2D: «Я не расстроюсь, если мою работу обойдут другие»

Максим Леблед, более известный под псевдонимом MaxOfS2D, рассказал в интервью нашему порталу о 3D-анимировании, победах в конкурсе короткометражек от Valve и нехороших трендах, которые он подметил в работах этого года.


Работа нашего гостя для Short Film Contest 2018

Перед прочтением: интервью было взято до оглашения результатов конкурса

— Привет, Максим. Как бы ты себя представил?

— Привет! Я из северо-западной Франции, специализируюсь на 3D-анимации по видеоиграм. Я играю в доту с конца 2013 — тогда один мой хороший друг показал мне ее! Хоть я и очень люблю саму игру, но ее вселенная и персонажи нравятся мне еще больше!

— Получал ли ты профильное образование или же являешься самоучкой в 3D-анимации?

— Я почти полностью самоучка! Я говорю «почти» потому, что после окончания школы я пытался поступить на общие трехгодичные курсы по 3D. Я уже был кем-то вроде любителя в анимации, и я действительно хотел учиться у профессионалов, но так сложилось, что это планировалось только на третьем году обучения, и даже тогда, судя по неуверенным рилам [рил — короткая подборка самых удачных моментов, созданных аниматором. — прим. Ред.] бывших студентов, это, очевидно, было не в приоритете. Я ушел в конце первого года, а потом меня нанял Гарри Ньюман (основатель Facepunch Studios) [компания является разработчиком Rust и Garry's Mod, последняя была сделана совместно с Valve прим. Ред.]. Тот год обучения не был совсем бесполезным — я обучился основам изобразительного искусства и Hard Surface моделированию. Все остальное, включая анимацию, я изучил самостоятельно.

— Из кого состоит твоя рабочая команда? Без каких позиций ты точно не сможешь сделать хорошую работу?

— Команды, которые я собираю каждый год, помогают мне сделать то, в чем я не силен. Я беру на себя анимацию, делаю все в SFM, редактирую... но я не занимаюсь моделированием персонажей и музыкой, поэтому состав моей команды зависит от того, какую историю я собираюсь воплотить в жизнь.

— Какой работой ты гордился в первый раз?

— Сложно ответить, ведь творческие личности очень суровы к себе. Некоторые могут подумать, что моя наиболее успешная работа, «What does a hero truly fear?», является моей любимой, но на самом деле о ней у меня больше всего угрызений совести, потому что тогда я поторопился с некоторыми вещами. Однако те вещи, которые я считал недостатками, в итоге не повлияли на то, как эту работу приняли. Так что, отвечая на этот вопрос более четко... сложно действительно «гордиться» своей работой, и я не могу выделить «первый раз» когда это случилось со мной.


«What does a hero truly fear?», победитель конкурса короткометражек от Valve в 2017

— Ты делаешь анимационные ролики не только по Доте. Есть ли у тебя какая-нибудь любимая работа, сделанная вне рамок вселенной Dota 2?

— Недавно я пересмотрел свою работу, сделанную для Wrack, ретро-аркаде от первого лица, выпущенной в конце 2014, и по прошествию времени она стала не такой ужасной, как я думал — я был приятно удивлен своей работой. Надеюсь, это считается. (Улыбается.)

— Где ты находишь мотивацию продолжать создавать такие произведения?

— Все выглядит ужасно вплоть до последних 10%, когда кусочки собираются вместе, и история, анимация и сама работа оживают. Это — сильно удовлетворяющее чувство... и в целом я сказал бы, что у меня была возможность работать над вещами, которые наполняют тебя творчески.

— Еще ни одной команде не удалось выиграть TI дважды, а ты забрал себе «золото» в Short Film Contest уже три раза подряд. Какова причина твоих побед? Есть у тебя какие-нибудь мысли по этому поводу?

— Я могу только предположить, почему люди голосуют за мои работы. (Улыбается.) Я бы хотел считать, что это потому, что я показываю игровых персонажей с другой стороны. Мне кажется, намного интереснее показывать то, что происходит вне игровой карты, что происходит вне тимфайтов, ганков, сражений — всего этого. Мне хочется показать всех этих интересных персонажей под другим углом, посетить вселенную, в которой они живут. Я абсолютно уверен, что вселенная Доты до ужаса неисследована; существует много легких подвешенных сюжетов и потенциальных взаимодействий между персонажами, и это — то, что мне нравится видеть. Кажется, Artifact будет фокусироваться на этом, так что мне очень хочется попробовать его.

— Ожидаешь своей победы и в этом году?

— Вовсе нет! В этом году конкуренция очень жесткая, а я сделал ставку на рискованную идею, основывающуюся на истории, которая, как мне кажется, не совсем сработала. Безусловно, я очень доволен своей работой, но, боюсь, она не попадет даже в топ-3. Суммируя вышесказанное: я не расстроюсь, если мою работу обойдут другие, сделанные командами по 5, 6 или даже 15 человек, учитывая, что я сделал примерно 85% самостоятельно. Я очень доволен всеми вещами, которые мне удалось сделать (множество частиц и полностью все окружение).

— Что ты почувствовал, когда Valve анонсировали победу твоей работы в 2015? Ожидал ли ты этого?

— Я был достаточно уверен на тот момент, но все же это не избавило меня от нервозности, учитывая, что тогда, в 2015, призеры конкурса полностью выбирались жюри Valve. Я был в арене во время оглашения результатов; когда я увидел название своей работы и мой голос (я самостоятельно озвучивал Enigma Enigma) начал разноситься по арене, я буквально трясся на своем месте. Это невероятно уникальное чувство. Думаю, что этот момент я запомню на всю жизнь.


«Enigma's Exasperation», победитель Short Film Contest 2015

— Какие сюжеты короткометражек тебе нравятся больше: грустные, серьезные или веселые?

— Мне нравятся все виды короткометражек до тех пор, пока они хорошо выполнены, правда! Пожалуй, быстрее будет рассказать о тех, которые мне не нравятся: те, которые рассчитывают на мемы вроде «lakad matatag»... еще наблюдается тренд с убийствами питомца Crystal Maiden Crystal Maiden ради душещипательной истории, но в итоге все получается даже более смешным, нежели грустным!

— Предпочитаешь ли ты работы, сделанные в SFM, другим? Как считаешь, могут работы, сделанные без ПО от Valve, победить?

Такие работы уже побеждали, так что да, шанс у них есть! Более того, я уверен, что «Ursa Minor» попадет в топ-3 в этом году. Это будет как раз одна из тех работ, которые сделаны не в SFM.

— Сколько времени в среднем уходит на создание работы для конкурса короткометражек?

— Моя первая работа, «Enigma’s Exasperation», была сделана за две недели. «Lanaya is mine» потребовала меньше времени — около 10-11 дней. «What does a hero truly fear?» — три недели интенсивной работы. Работа этого года, «Wiles of the Wisp», была завершена за месяц, но лишь по той причине, что я не хотел снова работать три изнуряющих недели... я выбрал спокойный темп.

— Не мог бы ты описать полный цикл создания работы, с самого начала и до загрузки на сайт Valve?

— В основном все проходит следующим образом: значительную долю времени занимает брейнсторминг, в ходе которого я стараюсь найти хорошую историю, веселые моменты и так далее; потом анимация, рендеринг, цветокоррекция, обработка звука, загрузка на YouTube и, наконец, отправка работы. Это наиболее короткое объяснение. (Улыбается.)

— Не кажется ли тебе, что 90 секунд недостаточно для того, чтобы рассказать всю историю? Поменял бы что-нибудь в своей работе, если Valve не создавали такого ограничения?

Абсолютно верно. Все мои короткометражки сильно урезаны по сравнению с первоначальной задумкой. На некоторые это влияет меньше, на другие... больше. Я считаю, что совершил огромную ошибку в работе этого года. Я всегда пытался использовать как можно больше повествовательной части, но в «Wiles of the Wisp» я начал цепляться за слишком большое количество элементов, которые я должен был упростить, в результате чего сценарий моей работы может быть непонятен некоторым зрителям. Я мог бы с легкостью сделать три насыщенные минуты, или пять самодостаточных, если бы немного сбавил темп. Мне уже удалось убедить Valve продлить время с 60 до 90 секунд... Кто знает, может быть мне удастся убедить их сделать и 120 или даже 180?

— Не так давно у Source FilmMaker были проблемы вроде вылетов или невозможности создать модели. Сейчас все нормально? Может, остались какие-нибудь мелкие проблемы?

— С Source 2 все стало гораздо стабильнее и менее утомительно в использовании. Но иногда Valve создают баги, которые переносятся и в SFM. Не так часто, конечно. Еще есть как минимум один инженер в Valve, который следит за сообществом фильммейкеров, за что мы очень благодарны!

Кстати, наш гость еще и предметы для Доты делает. Вот некоторые из добавленных в игру:

   

— Ты сейчас находишься на The International 2018. Как атмосфера? За какую команду болеешь?

— Атмосфера прекрасна, как и всегда! В Ванкувере мне даже больше нравится. Арена выглядит более современной, ну и сложно отрицать тот факт, что Канада — намного лучше управляемая страна с более хорошей инфраструктурой. Но, возможно, улучшенная Ки-арена будет еще лучше!

— Веришь в «китайский год»? Как ты считаешь, кто выиграет, или, может, кого бы ты хотел видеть в титуле чемпиона?

— Я бы хотел, чтобы победили  VP или снова  Team Liquid. Посмотрим. Ну и, само собой, у  OG имеется француз, так что, как мне кажется, я должен болеть за них...

— Предположим, что кто-то захотел стать хорошим аниматором. Что бы ты ему посоветовал?

— На этот вопрос всегда сложно отвечать! Конечно, я мог бы посоветовать какое-то конкретное ПО или что-то вроде того, но не думаю, что это так же важно, как наличие критического взгляда на свои собственные работы. Всегда спрашивайте себя: «как я могу улучшить это?», «чего не хватает, чтобы это, как мне кажется, выглядело идеально?», «почему я считаю эту работу произведением искусства?» и т.д.; любознательность и критическое мышление.

— Хотел бы что-нибудь сказать русскоязычному сообществу напоследок?

— Я ценю все добрые слова от людей из Восточной Европы и СНГ, сказанные о моей работе! Я не совсем понимаю, о чем вы пишете, но с помощью Google-переводчика мне удается понять суть ваших сообщений. (Улыбается.) Я стараюсь делать русские субтитры к своим роликам, спасибо за это друзьям — носителям языка из сообщества «Мастерской». Надеюсь, они помогли вам насладиться моей работой! Я благодарен за вашу поддержку.

Комментарий  MaxOfS2D после оглашения результатов конкурса:

«On The Cliff» — достаточно веселая и очень хорошо выполненная работа. У нее блестящий пробивной звуковой дизайн, который выделялся на фоне других в ушах людей, как мне кажется. 

«Ursa Minor» — без сомнений, одна из лучших работ. Однако мне кажется, что она не была бы хуже, если бы была менее трудноуловимой. Может, стоило ускорить некоторые моменты и добавить последнюю сцену, которая пересекалась бы с Lone Druid Lone Druid из настоящего.

По поводу «GLHF»… это может прозвучать жестко, но я бы хотел, чтобы это место досталось «Kobold Blues». «GLHF» представляет из себя набор мемов и сильно клишированных шуток, завернутых в видеоряд, который иногда может визуально выстреливать, но в целом остается чем-то неправильным. Если фраза «lakad matatag» не являлась мемом, который они могли бы вставить, не думаю, что они бы выиграли.

В прошлом году Keller Max сказал мне: «цель каждого — обойти тебя, Макс». Я рад, что он добился цели, которую себе поставил! А мне достаточно и восьмого места из десяти. Думаю, это честный результат за допущенные мною ошибки в сюжете. Я надеюсь выступить лучше в следующем году!


Иллюстрация для обложки: Maxime Lebled

Материалы по теме: 

Читайте также

В комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения:

  • Запрещены прямые и косвенные оскорбления авторов материалов, как и любые комментарии, не относящиеся к сути новости;
  • Указание на ошибки в материале происходит с помощью специального функционала. Комментарии с таким содержанием будут удалены;
  • Критика — это нормально, но выражать ее нужно без злоупотреблений. Ваши слишком грубые комментарии про личностей, представленных в новостях, могут быть удалены.
Аватар пользователя

Макс Тащи,Макс души.
Но с ГЛ ХФ не согл,этому сфмчику за один момент с крыльями квопы можно луцк ставить

Аватар пользователя

Мало того, что переводчик коряво перевел, так ньюс это еще в заглавие впихнул. Должно быть: "Я не расстроюсь, если мою работу обойдут другие"

Аватар пользователя

А эт ничего что Бристу по лору Тускар выбил глаз, и он одноглазый, а в ролике с глазами у него всё норм.

Аватар пользователя

месяц назад на этом сайте анонсировали Музыкальный пак от крутого диджея миллионника, который будет добавлен в Доту после инта, и так где он ? по4ему не добавляется ?

Аватар пользователя

Стоит начать с того, что его анонсировали не на этом сайте, здесь лишь написали новость об анонсе. Сам же набор будет добавлен — как и планировался — после The International 2018. Насколько "после" — знают только разработчики, но вряд ли это затянется более чем на месяц или два.

Аватар пользователя

Забавно, что он пишет про клишированные шутки в gl hf (он, кстати, прав), но при этом первые его 2 ролика с теми же клишированными шутками из пабчиков. Тут все просто - хочешь попасть в топ3 - делай мемчики, урса это исключение из правила.
p.s. перевод режет глаза.

Аватар пользователя
Аватар пользователя

Не хочется перечитывать все интервью, но например это предложение ломает мозг - "...действительно хотел учиться у профессионалов, но так получилось, что этого не планировалось до начала третьего года обучения, и даже тогда, судя по неуверенности бывших студентов, это, очевидно, было не в приоритете."
"...я обучился основам изобразительного искусства и моделированию твердой поверхности." - некоторые уставившиеся понятия лучше не переводить, оставить Hard Surface моделирование, как принято говорить в 3д среде.

Аватар пользователя

Советую так же прочитать статью на драматике про него, там много грязи на него собрано, и описан момент его участия в сообществе TF2, и то что он был одной из причин почему сеть коммьюнити серверов Slag Gaming умерла. А там были и Parkour Fortress, Smash Fortress, TF2Ware и другие эксклюзивные гейммоды. Одно радует что часть разрабов сервера не приуныли и переключились на создание своей игры - A Hat in Time, а часть подняли свою сеть кастомных серверов - Red Sun Over Paradise

Аватар пользователя
Аватар пользователя
Аватар пользователя
Аватар пользователя
Аватар пользователя
Аватар пользователя

GLHF снова была лучшей работой. Офк, когда я смотрел ролик с Рбиком, то подумал, что за чушь с заезженным клише?

Аватар пользователя

Все дело в культурной разнице. Нам, СНГ-зрителям просто выносят мозг театральные клише из "он зе клиф", такие как: дешёвый и заезженный звукоряд, идея из 2001 года, абсолютно все движения/реплики героев взяты из каких-либо фильмов, мультиков. То есть просто сплошное клише в обёртке доты. А им, европейцам/американцам, лишь бы докопаться до по-настоящему оригинального контента того же 4Fun, который, по хорошему, в последние 3 года должен был победить.

Так что вывод один: западный мир, в плане мувимейкеринга, - говноеды. И ориентироваться на их мнение не нужно.

Аватар пользователя

Ролик с рубиком ближе к культуре SFM, которая в западном сообществе является отдельным жанром. Например, те же ролики по тф2. Также здесь меньше задротского юмора, всё на эмоциях персонажей, так как в глхф много шуток, которые неигроки не поймут.
Но ИМХО глхф был лучше.

Аватар пользователя

SFM это название программы, а не жанр. GL HF тоже сделано в сфм. Вообще да, судя по опросам в ВК - гл хф у нас лучше приняли, чем все остальные ролики. Но у нас или из-за бедности населения люди не покупали баттлпасс (в этом году только с ним можно было голосовать), или просто не любители голосовалок.

Аватар пользователя

По тф2 огромное количество [сфм] роликов, и некоторое количество постоянных ютуб каналов. Так что вполне можно назвать жанром, хотя это будет наверно слишком много чести для этого

Аватар пользователя

Обидно за Kobold Blues.
Насчет GL HF не согласен. Вышло отлично)

Комментарии
Форум