Dota 2 - ONLINE
Steam - ONLINE
SteamDB - ONLINE

MaxOfS2D: «Я не расстроюсь, если мою работу обойдут другие»

Автор: ,

Максим Леблед, более известный под псевдонимом MaxOfS2D, рассказал в интервью нашему порталу о 3D-анимировании, победах в конкурсе короткометражек от Valve и нехороших трендах, которые он подметил в работах этого года.


Работа нашего гостя для Short Film Contest 2018

Перед прочтением: интервью было взято до оглашения результатов конкурса

— Привет, Максим. Как бы ты себя представил?

— Привет! Я из северо-западной Франции, специализируюсь на 3D-анимации по видеоиграм. Я играю в доту с конца 2013 — тогда один мой хороший друг показал мне ее! Хоть я и очень люблю саму игру, но ее вселенная и персонажи нравятся мне еще больше!

— Получал ли ты профильное образование или же являешься самоучкой в 3D-анимации?

— Я почти полностью самоучка! Я говорю «почти» потому, что после окончания школы я пытался поступить на общие трехгодичные курсы по 3D. Я уже был кем-то вроде любителя в анимации, и я действительно хотел учиться у профессионалов, но так сложилось, что это планировалось только на третьем году обучения, и даже тогда, судя по неуверенности бывших студентов, это, очевидно, было не в приоритете. Я ушел в конце первого года, а потом меня нанял Гарри Ньюман (основатель Facepunch Studios) [компания является разработчиком Rust и Garry's Mod, последняя была сделана совместно с Valve прим. Ред.]. Тот год обучения не был совсем бесполезным — я обучился основам изобразительного искусства и Hard Surface моделированию. Все остальное, включая анимацию, я изучил самостоятельно.

— Из кого состоит твоя рабочая команда? Без каких позиций ты точно не сможешь сделать хорошую работу?

— Команды, которые я собираю каждый год, помогают мне сделать то, в чем я не силен. Я беру на себя анимацию, делаю все в SFM, редактирую... но я не занимаюсь моделированием персонажей и музыкой, поэтому состав моей команды зависит от того, какую историю я собираюсь воплотить в жизнь.

— Какой работой ты гордился в первый раз?

— Сложно ответить, ведь творческие личности очень суровы к себе. Некоторые могут подумать, что моя наиболее успешная работа, «What does a hero truly fear?», является моей любимой, но на самом деле о ней у меня больше всего угрызений совести, потому что тогда я поторопился с некоторыми вещами. Однако те вещи, которые я считал недостатками, в итоге не повлияли на то, как эту работу приняли. Так что, отвечая на этот вопрос более четко... сложно действительно «гордиться» своей работой, и я не могу выделить «первый раз» когда это случилось со мной.


«What does a hero truly fear?», победитель конкурса короткометражек от Valve в 2017

— Ты делаешь анимационные ролики не только по Доте. Есть ли у тебя какая-нибудь любимая работа, сделанная вне рамок вселенной Dota 2?

— Недавно я пересмотрел свою работу, сделанную для Wrack, ретро-аркаде от первого лица, выпущенной в конце 2014, и по прошествию времени она стала не такой ужасной, как я думал — я был приятно удивлен своей работой. Надеюсь, это считается. (Улыбается.)

— Где ты находишь мотивацию продолжать создавать такие произведения?

— Все выглядит ужасно вплоть до последних 10%, когда кусочки собираются вместе, и история, анимация и сама работа оживают. Это — сильно удовлетворяющее чувство... и в целом я сказал бы, что у меня была возможность работать над вещами, которые наполняют тебя творчески.

— Еще ни одной команде не удалось выиграть TI дважды, а ты забрал себе «золото» в Short Film Contest уже три раза подряд. Какова причина твоих побед? Есть у тебя какие-нибудь мысли по этому поводу?

— Я могу только предположить, почему люди голосуют за мои работы. (Улыбается.) Я бы хотел считать, что это потому, что я показываю игровых персонажей с другой стороны. Мне кажется, намного интереснее показывать то, что происходит вне игровой карты, что происходит вне тимфайтов, ганков, сражений — всего этого. Мне хочется показать всех этих интересных персонажей под другим углом, посетить вселенную, в которой они живут. Я абсолютно уверен, что вселенная Доты до ужаса неисследована; существует много легких подвешенных сюжетов и потенциальных взаимодействий между персонажами, и это — то, что мне нравится видеть. Кажется, Artifact будет фокусироваться на этом, так что мне очень хочется попробовать его.

— Ожидаешь своей победы и в этом году?

— Вовсе нет! В этом году конкуренция очень жесткая, а я сделал ставку на рискованную идею, основывающуюся на истории, которая, как мне кажется, не совсем сработала. Безусловно, я очень доволен своей работой, но, боюсь, она не попадет даже в топ-3. Суммируя вышесказанное: я не расстроюсь, если мою работу обойдут другие, сделанные командами по 5, 6 или даже 15 человек, учитывая, что я сделал примерно 85% самостоятельно. Я очень доволен всеми вещами, которые мне удалось сделать (множество частиц и полностью все окружение).

— Что ты почувствовал, когда Valve анонсировали победу твоей работы в 2015? Ожидал ли ты этого?

— Я был достаточно уверен на тот момент, но все же это не избавило меня от нервозности, учитывая, что тогда, в 2015, призеры конкурса полностью выбирались жюри Valve. Я был в арене во время оглашения результатов; когда я увидел название своей работы и мой голос (я самостоятельно озвучивал Enigma Enigma) начал разноситься по арене, я буквально трясся на своем месте. Это невероятно уникальное чувство. Думаю, что этот момент я запомню на всю жизнь.


«Enigma's Exasperation», победитель Short Film Contest 2015

— Какие сюжеты короткометражек тебе нравятся больше: грустные, серьезные или веселые?

— Мне нравятся все виды короткометражек до тех пор, пока они хорошо выполнены, правда! Пожалуй, быстрее будет рассказать о тех, которые мне не нравятся: те, которые рассчитывают на мемы вроде «lakad matatag»... еще наблюдается тренд с убийствами питомца Crystal Maiden Crystal Maiden ради душещипательной истории, но в итоге все получается даже более смешным, нежели грустным!

— Предпочитаешь ли ты работы, сделанные в SFM, другим? Как считаешь, могут работы, сделанные без ПО от Valve, победить?

Такие работы уже побеждали, так что да, шанс у них есть! Более того, я уверен, что «Ursa Minor» попадет в топ-3 в этом году. Это будет как раз одна из тех работ, которые сделаны не в SFM.

— Сколько времени в среднем уходит на создание работы для конкурса короткометражек?

— Моя первая работа, «Enigma’s Exasperation», была сделана за две недели. «Lanaya is mine» потребовала меньше времени — около 10-11 дней. «What does a hero truly fear?» — три недели интенсивной работы. Работа этого года, «Wiles of the Wisp», была завершена за месяц, но лишь по той причине, что я не хотел снова работать три изнуряющих недели... я выбрал спокойный темп.

— Не мог бы ты описать полный цикл создания работы, с самого начала и до загрузки на сайт Valve?

— В основном все проходит следующим образом: значительную долю времени занимает брейнсторминг, в ходе которого я стараюсь найти хорошую историю, веселые моменты и так далее; потом анимация, рендеринг, цветокоррекция, обработка звука, загрузка на YouTube и, наконец, отправка работы. Это наиболее короткое объяснение. (Улыбается.)

— Не кажется ли тебе, что 90 секунд недостаточно для того, чтобы рассказать всю историю? Поменял бы что-нибудь в своей работе, если Valve не создавали такого ограничения?

Абсолютно верно. Все мои короткометражки сильно урезаны по сравнению с первоначальной задумкой. На некоторые это влияет меньше, на другие... больше. Я считаю, что совершил огромную ошибку в работе этого года. Я всегда пытался использовать как можно больше повествовательной части, но в «Wiles of the Wisp» я начал цепляться за слишком большое количество элементов, которые я должен был упростить, в результате чего сценарий моей работы может быть непонятен некоторым зрителям. Я мог бы с легкостью сделать три насыщенные минуты, или пять самодостаточных, если бы немного сбавил темп. Мне уже удалось убедить Valve продлить время с 60 до 90 секунд... Кто знает, может быть мне удастся убедить их сделать и 120 или даже 180?

— Не так давно у Source FilmMaker были проблемы вроде вылетов или невозможности создать модели. Сейчас все нормально? Может, остались какие-нибудь мелкие проблемы?

— С Source 2 все стало гораздо стабильнее и менее утомительно в использовании. Но иногда Valve создают баги, которые переносятся и в SFM. Не так часто, конечно. Еще есть как минимум один инженер в Valve, который следит за сообществом фильммейкеров, за что мы очень благодарны!

Кстати, наш гость еще и предметы для Доты делает. Вот некоторые из добавленных в игру:

   

— Ты сейчас находишься на The International 2018. Как атмосфера? За какую команду болеешь?

— Атмосфера прекрасна, как и всегда! В Ванкувере мне даже больше нравится. Арена выглядит более современной, ну и сложно отрицать тот факт, что Канада — намного лучше управляемая страна с более хорошей инфраструктурой. Но, возможно, улучшенная Ки-арена будет еще лучше!

— Веришь в «китайский год»? Как ты считаешь, кто выиграет, или, может, кого бы ты хотел видеть в титуле чемпиона?

— Я бы хотел, чтобы победили  VP или снова  Team Liquid. Посмотрим. Ну и, само собой, у  OG имеется француз, так что, как мне кажется, я должен болеть за них...

— Предположим, что кто-то захотел стать хорошим аниматором. Что бы ты ему посоветовал?

— На этот вопрос всегда сложно отвечать! Конечно, я мог бы посоветовать какое-то конкретное ПО или что-то вроде того, но не думаю, что это так же важно, как наличие критического взгляда на свои собственные работы. Всегда спрашивайте себя: «как я могу улучшить это?», «чего не хватает, чтобы это, как мне кажется, выглядело идеально?», «почему я считаю эту работу произведением искусства?» и т.д.; любознательность и критическое мышление.

— Хотел бы что-нибудь сказать русскоязычному сообществу напоследок?

— Я ценю все добрые слова от людей из Восточной Европы и СНГ, сказанные о моей работе! Я не совсем понимаю, о чем вы пишете, но с помощью Google-переводчика мне удается понять суть ваших сообщений. (Улыбается.) Я стараюсь делать русские субтитры к своим роликам, спасибо за это друзьям — носителям языка из сообщества «Мастерской». Надеюсь, они помогли вам насладиться моей работой! Я благодарен за вашу поддержку.

Комментарий  MaxOfS2D после оглашения результатов конкурса:

«On The Cliff» — достаточно веселая и очень хорошо выполненная работа. У нее блестящий пробивной звуковой дизайн, который выделялся на фоне других в ушах людей, как мне кажется. 

«Ursa Minor» — без сомнений, одна из лучших работ. Однако мне кажется, что она не была бы хуже, если бы была менее трудноуловимой. Может, стоило ускорить некоторые моменты и добавить последнюю сцену, которая пересекалась бы с Lone Druid Lone Druid из настоящего.

По поводу «GLHF»… это может прозвучать жестко, но я бы хотел, чтобы это место досталось «Kobold Blues». «GLHF» представляет из себя набор мемов и сильно клишированных шуток, завернутых в видеоряд, который иногда может визуально выстреливать, но в целом остается чем-то неправильным. Если фраза «lakad matatag» не являлась мемом, который они могли бы вставить, не думаю, что они бы выиграли.

В прошлом году Keller Max сказал мне: «цель каждого — обойти тебя, Макс». Я рад, что он добился цели, которую себе поставил! А мне достаточно и восьмого места из десяти. Думаю, это честный результат за допущенные мною ошибки в сюжете. Я надеюсь выступить лучше в следующем году!


Иллюстрация для обложки: Maxime Lebled

Материалы по теме: 

ADS

Другие интересные новости

Комментарии

Правила
На данный момент в комментариях у нас действуют следующие правила: https://dota2.ru/forum/threads/pravila-portala.1694/ (срок бана выдаётся на усмотрение модератора).
30 Авг 2018 в 20:42
5
Макс Тащи,Макс души.
Но с ГЛ ХФ не согл,этому сфмчику за один момент с крыльями квопы можно луцк ставить
30 Авг 2018 в 20:53
1
А эт ничего что Бристу по лору Тускар выбил глаз, и он одноглазый, а в ролике с глазами у него всё норм.
30 Авг 2018 в 21:33
1
Пускай будет предыстория)
30 Авг 2018 в 21:06
0
Обидно за Kobold Blues.
Насчет GL HF не согласен. Вышло отлично)
30 Авг 2018 в 21:20
1
Забавно, что он пишет про клишированные шутки в gl hf (он, кстати, прав), но при этом первые его 2 ролика с теми же клишированными шутками из пабчиков. Тут все просто - хочешь попасть в топ3 - делай мемчики, урса это исключение из правила.
p.s. перевод режет глаза.
31 Авг 2018 в 05:27
1
Можно поподробнее про перевод?
31 Авг 2018 в 11:50
2
Не хочется перечитывать все интервью, но например это предложение ломает мозг - "...действительно хотел учиться у профессионалов, но так получилось, что этого не планировалось до начала третьего года обучения, и даже тогда, судя по неуверенности бывших студентов, это, очевидно, было не в приоритете."
"...я обучился основам изобразительного искусства и моделированию твердой поверхности." - некоторые уставившиеся понятия лучше не переводить, оставить Hard Surface моделирование, как принято говорить в 3д среде.
31 Авг 2018 в 12:24
0
Попробовал "оптимизировать" первое предложение, второе изменил. Спасибо.
30 Авг 2018 в 23:55
0
Хватит улыбаться, пожалуйста.
31 Авг 2018 в 12:15
0
Ну не грустить же :c
31 Авг 2018 в 00:56
0
Кто это?
31 Авг 2018 в 08:47
0
GLHF снова была лучшей работой. Офк, когда я смотрел ролик с Рбиком, то подумал, что за чушь с заезженным клише?
31 Авг 2018 в 12:28
1
Все дело в культурной разнице. Нам, СНГ-зрителям просто выносят мозг театральные клише из "он зе клиф", такие как: дешёвый и заезженный звукоряд, идея из 2001 года, абсолютно все движения/реплики героев взяты из каких-либо фильмов, мультиков. То есть просто сплошное клише в обёртке доты. А им, европейцам/американцам, лишь бы докопаться до по-настоящему оригинального контента того же 4Fun, который, по хорошему, в последние 3 года должен был победить.

Так что вывод один: западный мир, в плане мувимейкеринга, - говноеды. И ориентироваться на их мнение не нужно.
31 Авг 2018 в 14:57
0
Ролик с рубиком ближе к культуре SFM, которая в западном сообществе является отдельным жанром. Например, те же ролики по тф2. Также здесь меньше задротского юмора, всё на эмоциях персонажей, так как в глхф много шуток, которые неигроки не поймут.
Но ИМХО глхф был лучше.
01 Сен 2018 в 00:01
0
SFM это название программы, а не жанр. GL HF тоже сделано в сфм. Вообще да, судя по опросам в ВК - гл хф у нас лучше приняли, чем все остальные ролики. Но у нас или из-за бедности населения люди не покупали баттлпасс (в этом году только с ним можно было голосовать), или просто не любители голосовалок.
01 Сен 2018 в 14:37
0
По тф2 огромное количество [сфм] роликов, и некоторое количество постоянных ютуб каналов. Так что вполне можно назвать жанром, хотя это будет наверно слишком много чести для этого
31 Авг 2018 в 09:03
0
графика норм
31 Авг 2018 в 09:17
3
Мало того, что переводчик коряво перевел, так ньюс это еще в заглавие впихнул. Должно быть: "Я не расстроюсь, если мою работу обойдут другие"
31 Авг 2018 в 10:28
0
исправили, спасибо
31 Авг 2018 в 23:55
0
а ланая не клише? двуличная западная скотина
01 Сен 2018 в 02:30
0
(улыбается)
01 Сен 2018 в 13:20
1
месяц назад на этом сайте анонсировали Музыкальный пак от крутого диджея миллионника, который будет добавлен в Доту после инта, и так где он ? по4ему не добавляется ?
01 Сен 2018 в 14:24
0
Стоит начать с того, что его анонсировали не на этом сайте, здесь лишь написали новость об анонсе. Сам же набор будет добавлен — как и планировался — после The International 2018. Насколько "после" — знают только разработчики, но вряд ли это затянется более чем на месяц или два.
02 Сен 2018 в 20:43
0
Советую так же прочитать статью на драматике про него, там много грязи на него собрано, и описан момент его участия в сообществе TF2, и то что он был одной из причин почему сеть коммьюнити серверов Slag Gaming умерла. А там были и Parkour Fortress, Smash Fortress, TF2Ware и другие эксклюзивные гейммоды. Одно радует что часть разрабов сервера не приуныли и переключились на создание своей игры - A Hat in Time, а часть подняли свою сеть кастомных серверов - Red Sun Over Paradise

Лучшие авторы

За день
Всего мемов: 1
KDA: 96
96
За неделю
Всего мемов: 3
KDA: 172
515
За месяц
Всего мемов: 39
KDA: 75
2927

Мемы

SnF.BY
96

Новости

Форум

Матчи

Стримы

Видео

Есть предложение по улучшению сайта?