Разработчик Valve Джефф Хилл написал развернутый комментарий на Reddit в теме о «системе 50%», которая якобы должна оптимизировать вовлеченность игроков. В нем он раскрыл некоторые подробности работы системы матчмейкинга в Dota 2.
Джефф Хилл
Привет! Я разработчик в команде Доты, и я проделал определенную работу над матчмейкингом в прошлом. Несмотря на то, что мы пытаемся не разглашать, как именно работает система, я бы хотел поделиться некоторыми деталями:
- Система не знает о цене предметов в вашем инвентаре, общей стоимости аккаунта и прочих финансовых чисел.
- Система использует ваш открытый MMR как вводный параметр оценки вашего реального навыка в Доте, когда вы играете в рейтинговый подбор. В системе нет «скрытого показателя скилла» как такового. Тем не менее мы используем скрытый нерейтинговый аналог MMR, чтобы игры в обычном подборе оставались честными.
- Система использует много других факторов помимо игрового навыка, когда пытается создать матч, чтобы убедиться, что команды сочетаемы. Порядочность — хороший пример.
- Поскольку на высоком рейтинге снижается число игроков, эти дополнительные факторы там имеют меньшее значение. Система для игрока из топ-100 Европы и для игрока из 50-го процентиля будет работать по-разному, потому что для последнего есть намного больше людей, с которыми можно создать матч.
Система оптимизирует каждую отдельную игру, чтобы сделать ее как можно лучше сбалансированной, что определяется равноценным прогнозом на победу каждой из команд. Как следствие, на длинной дистанции личный процент побед игроков будет стремиться к 50%, потому что их итоговый игровой навык будет обновляться в соответствии с результатами. В общем, с победами ваш MMR растет, так что вы попадаете в игры с большим средним рейтингом, где игры сложнее, так как игроки сильнее в обеих командах. Если ваш игровой навык не меняется или делает это медленно относительно числа игр, вы в конечном итоге достигните 50% побед. Общий процент побед в 50% не является целью или ограничением системы. Скорее, это следствие попытки создать справедливые команды для каждой конкретной игры и большого количества сыгранных матчей. Представьте, если бы это было не так, например, у какого-то игрока был бы общий процент побед 70% за большое количество игр. Это бы значило, что команды, в которые попадал этот игрок имели бы шанс победить в 70% случаев в совокупности. Я думаю, что в таких случаях скилл был бы определен неправильно или неправильно был использован системой по отношению к другим игрокам в матче, потому что в среднем такие игры можно было бы отсеять, как «нечестные».Я надеюсь это поможет понять, что происходит внутри системы. Это довольно непрозрачная система для игроков, даже для тех из нас, кто с ней работает, и Дота — очень вариативная игра. Я точно могу сказать, что сыграл достаточно игр, где чувствовал, что система сломана. Но на следующий день я подробнее рассматривал учтенные детали и... просто оказывалось что у моей команды «пошла» или «не пошла» конкретная игра.
Позже Джефф уточнил, что дополнительные факторы, о которых он говорил в третьем пункте списка, можно описать как «социальные». Например, это предпочитаемый язык, местоположение, общее число сыгранных матчей и так далее. Также он сообщил, что игра не учитывает отток онлайна, максимальную вовлеченность игроков или что-то в этом роде.
Комментарии
В комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: