Путь героя

Один из переводчиков сообщества Steam(@flutterravie) проделал огромную работу и перевел статью, которая недавно была опубликована в журнале PC Gamer.

Комната взрывается криками, а крепость сил Света — огнём. Игра длиною в 55 минут закончилась победой сил Тьмы. Количество убийств почти одинаково, и обе команды уже несколько раз пытались разбить вражескую оборону. В конце матча четыре игрока сил Света уже на вражеской базе, но их урон несравним с тем, что наносит мертвяк-всадник по имени Абаддон с тремя рапирами в инвентаре. Если вы не знакомы с Dota, то вряд ли поймёте, что человек с тремя рапирами — это почти невероятный, могущественный результат смешения сил хаоса и порядка в игре. От такого исхода обычный тускло освещённый тихий офис наполняется криками. Падают стулья, срываются с голов наушники. Всем понимающим досадно. Возможность человеческого разума воспринимать историю победы маленького волшебника на мониторе — вот причина популярности Dota 2. Сотни тысяч людей тратят своё время на игру именно ради таких моментов, ведь награда за умение играть — умение понимать происходящее.

Мне говорят, что этот матч вошёл в первые пять процентов в рейтинге сыгранных ими. Это говорит один из аниматоров Dota 2. Мы находимся в главном офисе Valve в Белвью, где игра и разрабатывается. Когда думаешь о Valve, едва ли представляешь себе кучку гикающих разработчиков, дающих друг другу пять, но именно такая картина помогает понять, почему компания, имеющая самое большое влияние на ПК-гейминг, решила сделать римейк модификации для Warcraft III.

Я провёл в Белвью один день, и о Dota мы говорили и за обедом, и в коридорах, и когда смотрели на программистов, работающих на одном мониторе и смотрящих профессиональный матч на другом. Мы говорили о Dota, играя в неё и даже во время формального интервью. Я встречал много разработчиков, которые любили свою работу, но мало кто из них любил её так, как её любят фанаты — бескорыстно и безотчётно. В общем-то, это тоже важно. За первой Dota в Valve просто расслаблялись после работы. Это привело компанию к созданию Dota 2, но первые всходы дала встреча с управляющим модификацией, известным под ником IceFrog.


«Мы принимаем решения, опираясь на тех, кто здесь работает, — поясняет Эрик Джонсон, один из ответственных за развитие бизнеса в Valve. — Когда IceFrog дал нам интервью, нам было непонятно, почему он всё ещё не работает с нами». «Во многих смыслах игра идёт по стопам Team Fortress, Portal и Counter-Strike, — говорит Даг Ломбарди, вице-президент по маркетингу (один из немногих людей в Valve, имеющих должность). — Кому-то в голову пришла блестящая идея, заинтересовавшая Valve, и мы предложили необходимые ресурсы для того, чтобы поднять сделанное на новый уровень. Разница только в жанре». Вмешивается Эрик: «И ещё — эта игра была не от первого лица! Идея создания игры в мире фэнтези, далёкого от научной фантастики, тоже была весьма захватывающей».

Valve относится к модификации с уважением, но без подобострастия. «Мы могли поменять что хотели, но большинство хороших решений было принято до нас, — говорит Эрик. — Нам не казалось, что стоит менять что-то кардинально». В основном Dota 2 — это череда улучшений и корректировок оригинала, от изменений в балансе до создания более понятного, интуитивного интерфейса. Во время перерисовки более сотни героев, в оригинале основанных на персонажах Blizzard, Valve соединили свои собственные идеи со вкусом фанатов первой DotA. «С течением времени сообщество довольно сильно привязалось к героям, — говорит Эрик. — Если вы играете в Dota, то представляете героя несколько фантастическим, не правда ли? Люди обсуждали это, и их слова наставляли нас при создании внешнего вида и озвучки героев, их характера».
Как и в случае с научной фантастикой, Valve постарались сделать так, чтобы стиль Dota 2 не казался заезженным. Команда художников сознательно старалась не использовать европейскую мифологию, и они работали скорее по наитию, чем по написанным материалам. Это вправду здорово, и в большинстве случаев отличается от пошлого намёка на стиль фанатских работ, чем грешат соперники Dota — League of Legends и Heroes of Newerth (а также оригинальная DotA).

Кроме того, Dota 2 очень забавная. Ещё в Team Fortress 2 разработчики заметили, что здоровая доля юмора разбавляет серьёзность соревновательного духа, и то, что игроки говорили о героях оригинала, повлияло на героев второй части. История Тролля (Troll Warlord) — завуалированная метафора поведения некоторых людей в интернете. Другой герой по имени Earthshaker время от времени цитирует легендарную панк-RPG «Barkley, Shut Up and Jam: Gaiden». Когда Tusk использует ульт, он произносит одну из восьмидесяти трёх записанных вариаций фразы «walrus punch!». Шутки здесь повсюду.

«По-свойски шутя с сообществом, мы получаем доверие, — говорит Эрик. — Так мы показываем, что мы понимаем шутки, что нам на игру не всё равно и что мы любим её так же, как игроки». «Дизайнерам Dota очень нравится, — продолжает он. — У внешнего вида игры есть свои тонкости. К примеру, героев очень много, но одновременно на поле брани появятся лишь десять, и это значительно расширяет наши возможности».

Также игра требует большого объёма тестирования, и это также поддерживает вязь с сообществом. Dota 2 находилась в состоянии беты с начала 2011 года, когда в неё играли некоторые ветераны оригинала. Теперь же это самая популярная игра в Steam. «Мы хотим, чтобы нашей работой наслаждалось как можно большее число людей, — говорит Эрик. — Гораздо более рискованно делать продукт длительное время, втайне ото всех, никому не показывая, чем видеть мгновенную реакцию сообщества на все изменения. Кроме того, мы хотим понимать, что время — наш самый значимый ресурс — используется эффективно». Было бы некрасиво упоминать продолжительность разработки Half-Life 3 — я и не стал — но слова Эрика отражают изменения в компании. То, что делает Dota 2 игрой от Valve — смешение энтузиазма и образцового таланта, сдобренное любовью к статистике и краудсорсингу — менее применимо к другим её играм. Но эти качества не мешают друг другу: дизайнерам нравится работать над соревновательной игрой и быть уверенным в направлении этих работ, что достигается за счёт получаемой информации.

Dota 2 выйдет этим летом, через два года после начала тестирования, как раз к турниру The International. Судя по всему, перед релизом в игре появятся ещё два героя — Abaddon, известный своей полезностью и способностью выживать, и Legion Commander. Второй герой отличается от оригинала больше, чем кто-либо другой, ведь в первой части это был рыцарь-наездник, а здесь — женщина-пехотинец с алебардой и флагами на броне. Эрик отрицает, что до The International будет добавлен кто-то ещё, так как этот момент будет заключительным в переработке Dota 2.

Игра уже готова к полноценному релизу, но некоторые проблемы никуда не делись. Dota 2 может напугать новичка, она требовательна к нему, а иногда откровенно неприятна. Первые шаги к решению этих проблем сделаны, но они неуверенные, и всё же: внутриигровые руководства, создаваемые сообществом, система жалоб на поведение игроков и сложный процесс подбора игры, опирающийся на способности игрока, количество играющих с ним людей и предыдущий опыт.

Есть у Dota и непоколебимые принципы — например, отсутствие иногда необходимой опции «Сдаться» — которыми Valve показывает уверенность в том, что насладиться игрой могут все. «Тут всё очень сложно, — говорит Эрик. — В Dota игроки состязаются друг с другом и тратят на это время, так что проигрывать неприятно, но победители, скорее всего, весьма и весьма довольны. Нам не хочется менять такой баланс, ведь есть возможность волевой победы, как в только что сыгранной игре — а она многого стоит. Были моменты, когда сдаться хотела то одна, то другая команда, но так мы бы просто потеряли наслаждение».

Если и есть слабость в подходе Valve, то это не вера в мудрость толпы, но то, что эта толпа состоит из личностей, которые могут вести себя не совсем ожидаемо. Против дизайна, вырубленного информацией, стоит тот факт, что клиент всегда прав, а если ему что-то не нравится, то никакая статистика его не утешит. Valve, соответственно, не считают игроков в Dota 2 своими клиентами — по крайней мере, в традиционном понимании этого слова. «Во время создания чего-то под влиянием игроков мы наблюдаем за каждым человеком, — говорит Эрик. — Один игрок делает что-то для остальных девяти. Они это не продают, но они это создают».

Dota 2 построена на транзакциях — начиная с отдельных людей, продолжая Мастерской, где созданные пользователями предметы начинают свой путь в игру, принося некоторым шестизначные суммы, и заканчивая профессиональной сценой, рассредоточенной между людьми, продающими билеты и мерчендайз турниров через игровой клиент. Это всё часть игры, в каком-то смысле часть её механики.

Эрик рассуждает о ответственности Valve перед игроками, не получившими удовольствие от игры, так, будто он рассуждает о деловых партнёрах. Valve просто ищет путь поощрить хорошее поведение игроков, прежде чем добавить нового героя. «Профессиональные игроки — это новая ступень, — говорит Эрик о направленности Dota 2. — Сказать, что они важны — значит, не сказать ничего. Я не думаю, что мы сможем возместить им то, что они делают для нас. На этом мы также хотим сосредоточиться». В разговоре о Dota 2 Эрик использует деловые термины — для него это продукт, сеть создателей и потребителей.

В дизайне Dota много цифр, но это приемлемо, ведь цифры в Dota значат очень многое. Посмотрите профессиональный матч и увидите, что экономическое состояние игрока зависит от количества убийств и смертей. Комментаторам вырвавшийся вперёд по цифрам игрок важен так же, как и впечатляющая игра. Valve относится к Dota 2 так же. Я понимаю, что разработка игры отчасти бизнес, а отчасти — творчество. «Я не пытаюсь осуждать себя, но стратегии как таковой не было, — говорит Эрик. — Некоторые из нас — большие фанаты первой DotA. Мы хотели сделать эту игру и при этом работать».

Если какая компания и может разрабатывать проекты по наитию, то это владелица Steam. Едва ли резко растущая популярность Dota 2 опустошит бассейн из денег в Valve — она скорее профинансирует водную горку для него. Для ситуации с Dota более всего применимо слово «доверие». Это сообщество, такое большое, доверяет Valve, а Valve доверяет тому, что она от сообщества получает. Она также доверяет качеству самой игры, доверяет IceFrog’у и тому, что у иногда до абсурда сложной игры есть большая аудитория. К The International она относится с мыслью «мы сделаем, а они придут», и это также основано на доверии. Это может ввести в заблужение, но когда видишь кучку умудрённых жизнью людей, кричащих просто потому что зомби на лошади с тремя магическими клинками в кармане взорвал гигантское дерево, другое слово подобрать трудно. «Путь Dota 2 гораздо длиннее, чем мы можем себе представить, — говорит Эрик, когда я выпрашиваю у него планы на будущее. — Мы просто считаем, что он бесконечен».


Автор: Крис Торстен.
Перевод от @flutterravie специально для для vk.com/steam

(с) Статья опубликована с согласия автора перевода.

Читайте также

В комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения:

  • Запрещены прямые и косвенные оскорбления авторов материалов, как и любые комментарии, не относящиеся к сути новости;
  • Указание на ошибки в материале происходит с помощью специального функционала. Комментарии с таким содержанием будут удалены;
  • Критика — это нормально, но выражать ее нужно без злоупотреблений. Ваши слишком грубые комментарии про личностей, представленных в новостях, могут быть удалены.
Комментарии
Форум