Dota 2 - ONLINE
Steam - ONLINE
SteamDB - ONLINE

Путь героя

Автор: ,

Один из переводчиков сообщества Steam(@flutterravie) проделал огромную работу и перевел статью, которая недавно была опубликована в журнале PC Gamer.

 

Комната взрывается криками, а крепость сил Света — огнём. Игра длиною в 55 минут закончилась победой сил Тьмы. Количество убийств почти одинаково, и обе команды уже несколько раз пытались разбить вражескую оборону. В конце матча четыре игрока сил Света уже на вражеской базе, но их урон несравним с тем, что наносит мертвяк-всадник по имени Абаддон с тремя рапирами в инвентаре. Если вы не знакомы с Dota, то вряд ли поймёте, что человек с тремя рапирами — это почти невероятный,  могущественный результат смешения сил хаоса и порядка в игре.  От такого исхода обычный тускло освещённый тихий офис наполняется криками. Падают стулья, срываются с голов наушники. Всем понимающим досадно. Возможность человеческого разума воспринимать историю победы маленького волшебника на мониторе — вот причина популярности Dota 2. Сотни тысяч людей тратят своё время на игру именно ради таких моментов, ведь награда за умение играть — умение понимать происходящее.  
  
Мне говорят, что этот матч вошёл в первые пять процентов в рейтинге сыгранных ими. Это говорит один из аниматоров Dota 2. Мы находимся в главном офисе Valve в Белвью, где игра и разрабатывается. Когда думаешь о Valve, едва ли представляешь себе кучку гикающих разработчиков, дающих друг другу пять, но именно такая картина помогает понять, почему компания, имеющая самое большое влияние на ПК-гейминг, решила сделать римейк модификации для Warcraft III. 
  
Я провёл в Белвью один день, и о Dota мы говорили и за обедом, и в коридорах, и когда смотрели на программистов, работающих на одном мониторе и смотрящих профессиональный матч на другом. Мы говорили о Dota, играя в неё и даже во время формального интервью.  Я встречал много разработчиков, которые любили свою работу, но мало кто из них любил её так, как её любят фанаты — бескорыстно и безотчётно. В общем-то, это тоже важно. За первой Dota в Valve просто расслаблялись после работы. Это привело компанию к созданию Dota 2, но первые всходы дала встреча с управляющим модификацией, известным под ником IceFrog.


«Мы принимаем решения, опираясь на тех, кто здесь работает, — поясняет Эрик Джонсон, один из ответственных за развитие бизнеса в Valve. — Когда IceFrog дал нам интервью, нам было непонятно, почему он всё ещё не работает с нами».  «Во многих смыслах игра идёт по стопам Team Fortress, Portal и Counter-Strike, — говорит Даг Ломбарди, вице-президент по маркетингу (один из немногих людей в Valve, имеющих должность). — Кому-то в голову пришла блестящая идея, заинтересовавшая Valve, и мы предложили необходимые ресурсы для того, чтобы поднять сделанное на новый уровень. Разница только в жанре». Вмешивается Эрик: «И ещё — эта игра была не от первого лица! Идея создания игры в мире фэнтези, далёкого от научной фантастики, тоже была весьма захватывающей». 
  
Valve относится к модификации с уважением, но без подобострастия. «Мы могли поменять что хотели, но большинство хороших решений было принято до нас, — говорит Эрик. — Нам не казалось, что стоит менять что-то кардинально». В основном Dota 2 — это череда улучшений и корректировок оригинала, от изменений в балансе до создания более понятного, интуитивного интерфейса. Во время перерисовки более сотни героев, в оригинале основанных на персонажах Blizzard, Valve соединили свои собственные идеи со вкусом фанатов первой DotA. «С течением времени сообщество довольно сильно привязалось к героям, — говорит Эрик. — Если вы играете в Dota, то представляете героя несколько фантастическим, не правда ли? Люди обсуждали это, и их слова наставляли нас при создании внешнего вида и озвучки героев, их характера». 
Как и в случае с научной фантастикой, Valve постарались сделать так, чтобы стиль Dota 2 не казался заезженным. Команда художников сознательно старалась не использовать европейскую мифологию, и они работали скорее по наитию, чем по написанным материалам. Это вправду здорово, и в большинстве случаев отличается от пошлого намёка на стиль фанатских работ, чем грешат соперники Dota — League of Legends и Heroes of Newerth (а также оригинальная DotA). 
  
Кроме того, Dota 2 очень забавная. Ещё в Team Fortress 2 разработчики заметили, что здоровая доля юмора разбавляет серьёзность соревновательного духа, и то, что игроки говорили о героях оригинала, повлияло на героев второй части. История Тролля (Troll Warlord) — завуалированная метафора поведения некоторых людей в интернете. Другой герой по имени Earthshaker время от времени цитирует легендарную панк-RPG «Barkley, Shut Up and Jam: Gaiden». Когда Tusk использует ульт, он произносит одну из восьмидесяти трёх записанных вариаций фразы «walrus punch!». Шутки здесь повсюду. 

«По-свойски шутя с сообществом, мы получаем доверие, — говорит Эрик. — Так мы показываем, что мы понимаем шутки, что нам на игру не всё равно и что мы любим её так же, как игроки». «Дизайнерам Dota очень нравится, — продолжает он. — У внешнего вида игры есть свои тонкости. К примеру, героев очень много, но одновременно на поле брани появятся лишь десять, и это значительно расширяет наши возможности». 
  
Также игра требует большого объёма тестирования, и это также поддерживает вязь с сообществом. Dota 2 находилась в состоянии беты с начала 2011 года, когда в неё играли некоторые ветераны оригинала. Теперь же это самая популярная игра в Steam. «Мы хотим, чтобы нашей работой наслаждалось как можно большее число людей, — говорит Эрик. — Гораздо более рискованно делать продукт длительное время, втайне ото всех, никому не показывая, чем видеть мгновенную реакцию сообщества на все изменения. Кроме того, мы хотим понимать, что время — наш самый значимый ресурс — используется эффективно».  Было бы некрасиво упоминать продолжительность разработки Half-Life 3 — я и не стал — но слова Эрика отражают изменения в компании. То, что делает Dota 2 игрой от Valve — смешение энтузиазма и образцового таланта, сдобренное любовью к статистике и краудсорсингу — менее применимо к другим её играм. Но эти качества не мешают друг другу: дизайнерам нравится работать над соревновательной игрой и быть уверенным в направлении этих работ, что достигается за счёт получаемой информации. 
  
Dota 2 выйдет этим летом, через два года после начала тестирования, как раз к турниру The International. Судя по всему, перед релизом в игре появятся ещё два героя — Abaddon, известный своей полезностью и способностью выживать, и Legion Commander. Второй герой отличается от оригинала больше, чем кто-либо другой, ведь в первой части это был рыцарь-наездник, а здесь — женщина-пехотинец с алебардой и флагами на броне. Эрик отрицает, что до The International будет добавлен кто-то ещё, так как этот момент будет заключительным в переработке Dota 2. 
  
Игра уже готова к полноценному релизу, но некоторые проблемы никуда не делись. Dota 2 может напугать новичка, она требовательна к нему, а иногда откровенно неприятна.  Первые шаги к решению этих проблем сделаны, но они неуверенные, и всё же: внутриигровые руководства, создаваемые сообществом, система жалоб на поведение игроков и сложный процесс подбора игры, опирающийся на способности игрока, количество играющих с ним людей и предыдущий опыт. 
  
Есть у Dota и непоколебимые принципы — например, отсутствие иногда необходимой опции «Сдаться» — которыми Valve показывает уверенность в том, что насладиться игрой могут все. «Тут всё очень сложно, — говорит Эрик. — В Dota игроки состязаются друг с другом и тратят на это время, так что проигрывать неприятно, но победители, скорее всего, весьма и весьма довольны. Нам не хочется менять такой баланс, ведь есть возможность волевой победы, как в только что сыгранной игре — а она многого стоит. Были моменты, когда сдаться хотела то одна, то другая команда, но так мы бы просто потеряли наслаждение».

Если и есть слабость в подходе Valve, то это не вера в мудрость толпы, но то, что эта толпа состоит из личностей, которые могут вести себя не совсем ожидаемо. Против дизайна, вырубленного информацией, стоит тот факт, что клиент всегда прав, а если ему что-то не нравится, то никакая статистика его не утешит. Valve, соответственно, не считают игроков в Dota 2 своими клиентами — по крайней мере, в традиционном понимании этого слова. «Во время создания чего-то под влиянием игроков мы наблюдаем за каждым человеком, — говорит Эрик. — Один игрок делает что-то для остальных девяти. Они это не продают, но они это создают». 
  
Dota 2 построена на транзакциях — начиная с отдельных людей, продолжая Мастерской, где созданные пользователями предметы начинают свой путь в игру, принося некоторым шестизначные суммы, и заканчивая профессиональной сценой, рассредоточенной между людьми, продающими билеты и мерчендайз турниров через игровой клиент.  Это всё часть игры, в каком-то смысле часть её механики. 
  
Эрик рассуждает о ответственности Valve перед игроками, не получившими удовольствие от игры, так, будто он рассуждает о деловых партнёрах. Valve просто ищет путь поощрить хорошее поведение игроков, прежде чем добавить нового героя. «Профессиональные игроки — это новая ступень, — говорит Эрик о направленности Dota 2. — Сказать, что они важны — значит, не сказать ничего. Я не думаю, что мы сможем возместить им то, что они делают для нас. На этом мы также хотим сосредоточиться». В разговоре о Dota 2 Эрик использует деловые термины — для него это продукт, сеть создателей и потребителей. 
  
В дизайне Dota много цифр, но это приемлемо, ведь цифры в Dota значат очень многое. Посмотрите профессиональный матч и увидите, что экономическое состояние игрока зависит от количества убийств и смертей. Комментаторам вырвавшийся вперёд по цифрам игрок важен так же, как и впечатляющая игра. Valve относится к Dota 2 так же. Я понимаю, что разработка игры отчасти бизнес, а отчасти — творчество. «Я не пытаюсь осуждать себя, но стратегии как таковой не было, — говорит Эрик. — Некоторые из нас — большие фанаты первой DotA. Мы хотели сделать эту игру и при этом работать». 
  
Если какая компания и может разрабатывать проекты по наитию, то это владелица Steam.  Едва ли резко растущая популярность Dota 2 опустошит бассейн из денег в Valve — она скорее профинансирует водную горку для него. Для ситуации с Dota более всего применимо слово «доверие». Это сообщество, такое большое, доверяет Valve, а Valve доверяет тому, что она от сообщества получает. Она также доверяет качеству самой игры, доверяет IceFrog’у и тому, что у иногда до абсурда сложной игры есть большая аудитория. К The International она относится с мыслью «мы сделаем, а они придут», и это также основано на доверии.  Это может ввести в заблужение, но когда видишь кучку умудрённых жизнью людей, кричащих просто потому что зомби на лошади с тремя магическими клинками в кармане взорвал гигантское дерево, другое слово подобрать трудно. «Путь Dota 2 гораздо длиннее, чем мы можем себе представить, — говорит Эрик, когда я выпрашиваю у него планы на будущее. — Мы просто считаем, что он бесконечен». 


Автор: Крис Торстен. 
Перевод от @flutterravie специально для для vk.com/steam

(с) Статья опубликована с согласия автора перевода.

 

Другие интересные новости

Комментарии

Правила
На данный момент в комментариях у нас действуют следующие правила: https://dota2.ru/forum/threads/pravila-portala.1694/ (срок бана выдаётся на усмотрение модератора).
Комментарии отсутствуют
Для того, чтобы оставить комментарий, Вам необходимо зарегистрироваться или войти под своим аккаунтом.

Мемы

Ganga2
171

Новости

Форум

Матчи

Стримы

Видео

Есть предложение по улучшению сайта?