Представляем вашему вниманию статью об одном из забытых разработчиков оригинальной DotA: Allstars, Neichus. Neichus рассказал о том, как пришел в проект, а также о проделанной работе над персонажами и вещами.
Статья является переводом англоязычного блога самого Neichus, приятного чтения!
Ту роль, которую я отыграл в разработке DotA - мост между Guinsoo и IceFrog. Произошло следующее: Guinsoo просто потерял свой интерес к карте, хотя и начал делать колоссальное обновление, которое не было закончено. Во время периода, когда очевидным являлась скорая смерть карты, которая не поддерживалась обновлениями и вниманием разработчиков, я был вынужден взять этот проект у Guinsoo.
С этого момента я стал главой проекта на некоторое время. Я никогда не ставил моё имя в описание карты, просто сменил название с "Guinsoo's DotA" на "DotA Allstars", которое было оставлено на долгое время. Именно поэтому я, должно быть, не являюсь знакомым лицом для большинства. Я проделал большую работу над героями: Pudge (мой любимчик), Earthshaker, Tiny 2.0., Bristleback, Sand King, Axe, Phantom Lancer 2.0., Stealth Assassin 2.0., Ursa Warrior, BroodMother, Shadow Fiend, Nerubian Weaver, Enchantress, Ogre Mage, Tinker, Necro'lic 2.0., Necrolyte, Enigma и Death Prophet 2.0. Большинство из них сейчас выглядят совершенно по-другому, то есть вы даже не увидите их изначальные версии в игре (тем не менее, некоторые всё-таки остались и даже были доработаны). Я также проделал большую работу над качеством самой карты - были добавлены иконки, подсказки к комбинациям предметов. IceFrog в этот момент был одним из людей, с которыми я работал - у него были навыки программиста, которыми мне не довелось разжиться за мою жизнь (я окончил биологический). Как вы понимаете, IceFrog был полезнее, когда дело касалось программной части.
После нескольких месяцев пребывания в кресле лидера проекта, мною была потеряна нить. Та нить, которая связывала меня с картой, заставляя каждый раз возвращаться к ней с горящими глазами. Я, в основном, занимался ей в свободное от колледжа время. Большую часть времени уделялось фиксу багов или придумыванию новых идей. Но эти идеи автоматически приносили новые баги. Поэтому я просто перебросил свой груз на плечи IceFrog (что являлось очень нечестным с моей стороны тогда) и покинул проект. Но мне было действительно интересно наблюдать за развитием карты с течением времени, поэтому я и сейчас желаю ему удачи в работе над DotA2 под крылом Valve.
Надеюсь, этот "рассказ" поможет закрыть недостающие части в истории.
Герои
Axe: Моя разработка. Его оригинальная версия не позволяла ускоряться от Battle Hunger или Culling Blade. Наверное, прекрасные изменения, так как в стартовом виде у него не было возможностей для преследования оппонента.
Bristleback: Идея была не моя, а какого-то парня. Но я её использовал и довёл до ума. Все было реализовано именно так, как вы сейчас можете наблюдать.
Doom Bringer: Как и Tiny, Doom Bringer был в игре на момент моего появления. Я проделал работу над изменением его модельки (он выглядел как отредактированный Pit Lord из WarCraft 3, но с новыми абилками, такими как Devour, позволяющий есть крипов и получать их ауры.). Так что герой не мой, но он очень круто сделан.
Pudge: Моя гордость и любовь. Есть кое-что, что вы, скорее всего, не знаете - текущий Pudge является вторым по счёту мясником, введённым в игру. Его первое воплощение было саммонером/пушером. У него была способность хранить трупы, как у Труповозки в WC3, чтобы потом их воскресить. Тем не менее, его ультимейт был самой сломанной вещью в DotA - Carrion Flies. Эти мушки были маленькими, слабыми саммонами, но у них была возможность создавать новых. Как результат, Pudge мог запушить целую линию с ними, находясь на своей базе. Эти мушки просто увеличивали свое число быстрее, чем умирали. Проблемой был ещё и размер мушки, потому как вы могли видеть одну, а потом сразу умереть, так как на самом деле их было 50 в одном стаке. Естественно, в паблик играх люди ввели правило негласного бана этого жуткого героя.
Интересно наблюдать как этот герой внедрился в дизайн компании Blizzard. Если же вы играете в World Of Warcraft, то вы заметите, что у всех Abomination теперь есть хукающие движения. Мало того, в Diablo 3, босс первого акта, который тоже является мясником, даже может хукать персонажей.
Sand King: Мой дизайн. Все его скиллы были сделаны после того, как я обратил внимание, что у моделей скорпионов есть анимация закопки, которую мне сразу захотелось использовать. Он, наверное, один из тех моих героев, которые прошли через наибольшее количество изменений, просто по причине его природы. У него был дикий бурст-потенциал, который было невероятно сложно балансировать. Оригинальный Epicenter оставался на месте, когда сейчас толчки следуют за героем. Некоторые изменения во времени каста и стана между Burrowstrike и Epicenter сделали его слишком сильным, так как его комбо невозможно прервать.
Naga Siren: Уже была в игре. Я просто придумал Song of Siren, которой заменил прежний ультимейт (честно говоря, я даже не помню предыдущий скилл).
Phantom Lancer: Моя разработка. Как и Tiny, этот герой уже был в игре, но его убрали. Я "вернул" его, использовав в качестве примера и вдохновления оригинальную версию.
Stealth Assassin: Как и Doom Bringer, герой уже был в игре, но на этот раз я переделал его почти полностью. У него уже была способность перма-инвиза, но его бывший ультимейт был Death Ward (да, как у Witch Doctor, но не чаннелинг, т.е. нельзя было прервать). Мы отвергли ультимейт по той же причине, что и синергию у Sand King - его тяжело было балансировать. Вся сила героя зависила от успешности одного комбо, которое убивало оппонента прежде, чем тот мог что-либо сделать. Smoke Screen и Backstab были моими нововведениями.
Ursa Warrior: Моя разработка. Fuzzy Wuzzy был первым героем, у которого появилось "секретное" имя. Интересный момент заключается в том, что в изначальной версии герой был с дальней атакой. Fury Swipes базируются на способности Fire Lord, которая не работала в милишном варианте. Тем не менее, мы пришли к варианту сделать его "ренджевиком" с ничтожным ренжом, чтобы достичь баланса.
Broodmother: Моя разработка. Один из моих героев-фаворитов по причине любви к членистоногим.
Nerubian Weaver: Моя разработка. Ирония состоит в том, что я наделил его "бесполезной" абилкой, которая вскоре была убрана. Сейчас бы её признали невероятно сильной. У меня была идея в голове насчет Shukuchi/Geminate Attack/Time Lapse, но не приходила в голову завершающая, четвертая абилка, которая бы идеально подошла. После раздумий, было принято решение наделить его способностью создавать невидимых теней, которые могли бы давать вижен и быть ходячими вардами. Да, у него были бесплатные и бесконечные варды, наделенные способностью передвигаться. Конечно, в те времена варды были "слегка" не в моде (да и вообще, в мое время расходные предметы лишь были разработаны), поэтому эта абилка была расценена как мусор и удалена. Я не знаю, когда её заменили на нынешнюю.
Shadow Fiend: Моя разработка. Ультимейт изменили с моих времен. Его оригинальный ультимейт был набором сфер, которые могли приближаться и отдаляться. Что-то похожее на финальную версию второго скилла Guardian Wisp. Я рад, что Shadowraze оставили в исходном виде. Когда я её придумал, абилка была экспериментальной, так как было невероятно сложно научиться ей попадать. Поэтому я очень рад, что хорошие игроки нашли ей применение и полюбили моего героя.
Enchantress: Моя разработка. Изначально ультимейтом был Untouchable, а Impetus был базовой способностью, но набор скиллов не изменился за всё время. Её хилка является вариацией WarCraft 3 способности Crypt Lord - Carrion Swarm. Группка маленьких юнитов летает с хилом на автокасте. Добавленная в Dota 2, она остается моим любимым саппортом, ведь может в какой-то момент выйти в хорошего дамагера.
Keeper of the Light: Я принимал участие в разработке, но ничего кроме работы над Illuminate в памяти не отложилось. Его ультимейтом была невероятно назойливая штука, которая пушила всю карту. Она могла телепортироваться в любое место и вызывать виспов, которые могли помочь в драке.
Zeus: Уже был в игре. Я просто добавил ему Static Field, так как герой был просто невероятно бесполезным в середине-конце игры, не обладая возможностью ослаблять сильных оппонентов.
Tinker: Моя разработка. Интересный момент состоит в том, что Heat Seeking Missiles - это переработанный Fan of Knives с ОГРОМНЫМ радиусом и малеленьким лимитом целей. Его ультимейт получился таким лишь по причине органиченности движка WarCraft 3. Была возможность откатить только все абилки, по отдельности возможности не было. Тем не менее, он герой переработан за этот срок.
Ogre Magi: Моя разработка.
Bane: Я работал над ним. Как и Bristleback, он был плодом воображения другого человека, но я работал над кодингом его абилок и новыми идеями.
Death Prophet: Уже была в игре. Я добавил ей Witchcraft, так как подобно Zeus, её урон вообще не ощущался после 25-ой минуты против толстых противников.
Enigma: Уже была в игре. Я много работал над оттачиванием и кодингом способностей. Blackhole, кстати, был моим нововведением.
Necrolyte: Моя разработка. Как в каком-то пошлом анекдоте, я был в раздумиях над именем этого героя. Его первым именем стал Некрофил ( Necrophiliac), так как я видел его жуткую тягу к смерти и мёртвым. К слову, это лишь направило внимание коммьюнити на меня и этого героя, так что пришлось переименовывать.
Visage: Моя разработка. Он был очень сильно переработан с момента релиза, хотя гаргульи всегда были его ультимейтом. Grave Chill был придуман мною, как и несколько других абилок. Я не имею отношения к Soul Assumption и Gravekeeper's Cloak, их сделали уже после моего ухода.
Разное
Курьер: Моя идея. Если бы я мог вставлять ссылки, то у меня есть забавная старая картинка оригинальной версии, в которой курочка убивала дагоном кого-то (у неё не было никаких ограничений, как у текущих курьеров).
Айтемы: Я не особо долго работал над предметами, лишь сортировал их. Тем не менее, я разработал Bracer и Wraith Band (изначально лишь Null Talisman был три-статовым предметом для ранней игры). Также моим нововведением был Refresher Orb (у него была идея, схожая с ультимейтом Tinker).
Ну и напоследок, я больше всего внимания уделял обложкам и загрузочным экранам.
Спасибо за прочтение и добро пожаловать в комментарии.
Дайте нам знать, хотите ли вы почитать Интервью - Ask Me Anything с Neichus или нет. Спасибо за внимание.
Комментарии
ПравилаВ комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: