Несмотря на то, что Dota 2 - это командная игра, игроки всех успешных команд прошлых лет не уступали и по индивидуальным параметрам. Чем больше известных игроков в твоей команде, тем больше шансов на победу - это неоспоримый факт. EHOME в 2010 году и iG в 2012 побеждали именно потому, что собрали вместе лучших игроков по всем позициям, а в 2011 году звёздными составами отличались DK и CCM. В 2014 DK тоже завербовали себе чуть ли не самых лучших и известных, доминируя до самого The International 2014, который выиграла другая дримтим - Newbee. Исходя из этих соображений, претенденты на звание чемпиона TI3 были очевидны: iG, LGD, DK, Tongfu, Na`Vi - всеми любимые игроки с мировыми именами. Однако 2013 год отличался от всех других - он стал первым и пока что последним годом, когда залогом чемпионства была командная стратегия и слаженная игра, а не индивидуальные данные игрока. Именно тогда Alliance покорили мир особенной, свойственной лишь им игрой, которая кажется нам сейчас такой простой и очевидной.
Что касается индивидуальных навыков, то здесь Alliance мало чем могли похвастаться: лишь Loda и Akke были опытными игроками, которые, впрочем, не в полной мере реализовали себя на TI2, а что касается s4, AdmiralBulldog и EGM, так они и вовсе были новичками на профессиональной сцене, безынтересными и незарекомендованными; для любых старожилов такое большое количество неопытных игроков становилось проклятием. Если бы в 2012 году кто-нибудь сказал, что Alliance станут чемпионами TI3, то реакция была бы такой же, как если бы кто-нибудь заявил, что через 20 лет Иран станет сверхдержавой, или что маленький мальчик из Монголии вырастет, завоюет весь мир и станет новым Чингисханом. У предыдущих чемпионов EHOME и iG были шикарные стратегии, но когда каждый игрок в твоём коллективе - Месси или Рональдо от киберспорта, великолепные стратегии считались привилегией, но никак не обязательством. В случае с Alliance их ждала слава или смерть.
У Alliance на TI3 было не просто стратегическое преимущество; они просто были на голову выше остальных команд. Они переигрывали своих соперников настолько легко, что некоторым начало казаться, что западная стратегия наконец-таки превзошла восточную. На самом деле никакого преимущества не было; на востоке по-прежнему придумывали самые популярные и действенные стратегии для TI3, и лишь Alliance и Na`Vi выдумывали что-то своё. К сожалению последних, Alliance оказались лучше, чем кто-либо на этом турнире. Они - яркий пример сказки, когда команда аутсайдеров становится сильнейшей на профессиональной Dota 2 сцене.
Сила Alliance в том, что они умеют правильно распределить ресурсы и опыт между всеми своими участниками и поставить перед собой чёткую цель, и, разумеется, в их хладнокровности. - DK.BurNing
Проанализировав игры Alliance на G-1 и TI3, обнаруживается одна интересная деталь - они могли ошибаться невероятно часто. Конечно, Alliance не роботы, которые выигрывают с машинной точностью, или выступают лучше своих оппонентов. Они ошибались невероятное количество раз, их перепикивали, порой их игра была жутко неуверенной. Однако даже когда они фидили, они получали преимущество перед соперником.
Однажды допустив ошибку даже при полном доминировании на карте, игра бесповоротно переворачивалась в пользу Alliance. Порой это казалось читерством: усилия, которые Alliance прилагали для победы в очередной игре были совершенно непропроциональны усилиям любой другой команды. Из одной победы Alliance выносили больше, чем другой коллектив выносил из серии побед.
Частично их преимущество основывалось на том, что BurNing назвал "правильным распределением ресурсов". Alliance сломали устоявшееся правило бедных саппортов, которые жертвовали деньгами и опытом, чтобы их основные персонажи развивались быстрее. Вместо того, чтобы выбрать пик для определённой стадии игры, Alliance отдавали предпочтение лейтовому сплитпушу, их герои постепенно набирали силу, пока саппорты фармили и гангали мид. Более того, в зависимости от ситуации, Alliance уходили в глубокий фарм, делая это настолько изящно, что с ними не мог сравниться никто. В зависимости от нужд саппорты Alliance могли пойти на лёгкую линию фармить и оставить своего кэрри 3 уровня один на один с древними. Несмотря на то, что сейчас эта тактика довольно-таки популярна, мало кому удавалось полностью повторить действия Alliance дольше, чем пару игр.
Наконец, Alliance также продемонстрировали лучшее по сравнению с другими командами тактическое понимание игры. На каждую схватку у них был план, в котором они учитывали не только способности героев, но и все их преимущества и недостатки. Как итог они принимали более правильные решения как команда и открывали такие возможности, о которых другие коллективы даже не догадывались.
Графики, неумолимо растущие в пользу Alliance - отличительная черта всех их игр
В 2013 году Alliance использовали несколько отличающихся друг от друга тактик, однако в данном анализе мы рассмотрим лишь одну стратегию, которой шведы отдавали предпочтение в большинстве своих важных игр. Именно она привела их к триумфу на TI3. Вкратце, их план состоял в том, чтобы взять для Loda быстрофармящего кэрри, который силён как в сплитпуше, так и в драках, s4 берёт инциатора, который будет контролировать мид, AdmiralBulldog на одном из двух своих ключевых героев и, наконец, один или два саппортящих героя с фарм-потенциалом. Для наглядности приведём в пример игру отборочной стадии The International 3 - Alliance vs. Team DK:
Несмотря на то, что этот пик кажется не слишком солдиным, он достаточно изощрённый. На TI3
Alliance придерживались философии, что маленький пул героев - залог стратегического успеха. Как подтверждение этому, Alliance удостоились чести, которая не оказывалась ещё ни одной команде до них: Icefrog изменил баланс в игре так, что все стратегии Alliance разом потеряли свою актуальность.
И дело не только в нерфе сплитпуша. Успех Alliance заключался не в том явлении, которое кто-то однажды назвал "крысиной дотой". Они были единственной командой, которая понимала весь потенциал сплитпуша. Особенность этой шведской команды кроется в том, как они используют тот или иной пик и их фарм-потенциал, чтобы запустить свою не знающую усталости сплитпуш-машину в каждой игре. Выбирая героев, которые обретают силу гораздо позже, чем герои вражеской команды, они получают полную свободу действий.
Фарм-приоритет.
Перед TI3 большинство внимания было привлечено к двум ключевым игрокам Alliance - Loda и AdmiralBulldog, в то время как суть их стратегии заключалась в фармящих саппортах. Они уравновешивали пик, в котором кэрри и хардлайнеру требовалось много денег, что определённо тянуло команду вниз. Таким образом, Alliance могли чувствовать себя в безопасности, даже если проиграли одну или две линии. Несмотря на то, что может показаться, что давать саппортам фарм - это черезчур примитивно, эта уловка скрывает в себе огромные практические трудности. Откуда берётся этот фарм? Как саппортам наиболее эффективно использовать тот промежуток времени, когда они могут пофармить? Как остановить рост вражеского преимущества, пытаясь отпушить линию? Что делать, если одного из ключевых героев ганкают, пока ты фармишь? Зачем вообще отдавать фарм саппортам?
После TI2 всё мировое Dota 2 сообщество занималось этими вопросами, но в итоге пришли к совершенно другому умозаключению: не давать саппорам фармить вообще. До патча 6.79, когда произошли основные стратегические перемены, тактика с бедным и тонким саппортом работала беозговорочно; без подробного объяснения нововведение Alliance было совершенно непонятным для остальных.
В 2012-2013 гг. саппорты обычно ходили стакали лесных крипов, прикрывая своего кэрри, ганкали под смоком или блочили вражеский лес. Сами они почти никогда не фармили, разве что во время отводов. Саппорты старались не светиться на карте, чтобы враг не знал об их передвижениях. Если враг решил зайти со спины, то игроки поддержки появлялись будто из ниоткуда, превращая безопасный ганк 3 в 1 в драку 3 на 2 и выигрывая время для прибытия подмоги. Ганк превращался в разгромную стычку 3 в 4. Бывало и наоборот - грамотный смоук от вражеских саппортов приводил к смерти кэрри. Постоянная вероятность подобных трюков заставила команды и их оппонентов играть по похожей схеме. Если ты не можешь портить противнику фарм и при этом оставаться вне поля зрения, то это будет делать твой оппонент.
Кэрри команды, разрешающая саппортам пофармить, чтобы увеличить фарм остальным членам команды, как следствие будет играть более осторожно, но перед ним встаёт выбор - фармить или ганкать. Поэтому главный вопрос заключался в том, давать ли фарм всем или давать фарм только ключевым героям. Так как фарм-потенциал у кор-героев намного выше, чем у саппортов, почти все команды по отдельности пришли к одному и тому же решению - если приходится выбирать, жертвовать ли саппорту фармом ради кэрри или нет, то игрокам поддержки проще совсем отказаться от фарма.
Типичная для саппортов ситуация: MMY прикрывает BurNing, чтобы он мог спокойно пофармить. Alliance его не видят, что в разы уменьшает вероятность ганка, но в итоге по крипстату он далеко позади всех трёх ключевых героев врага.
На изображении выше мы видим, что 4 героев Alliance находятся на своей половине карты и фармят свои леса. Всё, что знают DK - это то, что они могут прийти на ганк к фармящему на топе BurNing, что делает фарм на этой линии небезопасным. В этой ситуации DK приняли решение пожертвовать фармом одного из своих саппортов и отдать этот фарм кэрри. Если бы Alliance напали на BurNing, то MMY смог бы их сдерживать достаточно времени, чтобы успело прийти подкрепление. С другой стороны, Alliance не видят Rubick, что заставляет их играть осторожней, потому что они знают, что он может быть где угодно.
В результате ключевые герои шведской команды лидируют с большим отрывом, пока саппорты занимают самые нижние позиции. Разница между героями на 1ой и 5ой позициях колоссальна - как правило это 5+ уровней в середние игры и в несколько раз больше добитых крипов. Логика проста - если саппорт отдаёт фарм в пользу кэрри, последний потом может его отблагодарить, выигрывая драки и убивая героев высоких уровней, что позволяет саппортам немного реабилитироваться.
Так как DK больше всех придерживались подобной схеме, они - лучший пример для противопоставления шведам.
Распределение фарма.
Внимательно посмотрите на графики: в игре под номером 1 BurNing, несмотря на наличие второго ключевого героя, забрал себе почти весь фарм. Он собрал все нужные предметы за 35 минут, что является поистине феноменальным результатом для игры, в которой его команда проигрывала, однако вся остальная команда оказалась крайне бедна на опыт и деньги. QQQ закончил игру длиною в 55 минут с Quelling Blade, который он купил, чтобы высвобождаться из Sprout от Nature's Prophet, и обычным ботинком.
Alliance vs. DK, игра 1
Сравните его с саппортами Alliance во второй игре, которую они проиграли: у EGM собраны Power Treads и далеко не самая дешёвая Heaven's Hallberd.
Alliance vs. DK, игра 2
Живучесть саппортов.
Минус бедных саппортов заключается в том, что если ты не выигрываешь драки, то твои игроки поддержки вообще никак не развиваются. Твои графики ползут вниз, когда саппорт не может выжить в драке или использовать все свои умения в битве, чтобы догнать остальных по опыту и количеству золота. Эта проблема особенно заметна в поздней стадии игры, когда у команды есть 2-3 сильных героя, а саппорты едва успевают использовать хотя бы одну свою способность. Так что это очень рискованный ход, который требует от саппортов предельной осторожности и хорошей слаженности с остальной командой.
Первая игра Alliance против DK - отличный пример этого контраста: богатые саппорты
Alliance оказались полезнее, чем лишённые фарма саппорты DK.
Super преследовал Akke от Т2 команды DK до Т2 команды Alliance после того, как DK выиграли драку, однако так и не смог убить его, пока остальные члены вражеской команды восстанавливали здоровье и ману.
Для сравнения, в предыдущей драке Loda достаточно было просто достать до MMY и QQQ, и они бы умерли. Причина ясна как день: Akke имеет нетворс больше, чем MMY и QQQ вместе взятые, несмотря на то, что по показателям золота команды были равны. По уровню героя Akke был выше саппортов DK и закуп у него был дороже, что и помогло ему выжить в проигранной драке. Именно эта разница наглядно показывает, как Alliance распределяет фарм между собой, а из выигранных драк они выносят намного больше своих соперников.
Не имеет значения, как хорошо ты отыгрываешь, если твоя команда проигрывает драку, это означает верную смерть для того, у кого не достаточно уровня и предметов. В то время MMY считался если не самым лучшим саппортом мира, то явно одним из лучших, однако если у тебя нет денег и опыта, то на одном скилле ты далеко не уедешь. MMY и QQQ погибли в общей сложности 14 раз, 12 из которых случились потому, что они не смогли защитить себя в то время, когда противник сфокусировался на них, или во время отступления. Для сравнения - Akke и EGM вместе за игру умерли лишь 4 раза.
Более того, из-за низкой живучести саппортов DK Alliance удавалось сохранять все свои станы для Weaver и Alchemist. DK было достаточно застанить врагов для BurNing или просто не дать врагу сфокусироваться на нём. Китайская команда выиграла бы эту драку, но ранее они посчитали ганки слишком невыполнимой для себя задачей.
После всего этого вы могли задаться вопросом, почему ни одна команда до Alliance не додумалась отдавать фарм саппортам? Ответ прост - множество аспектов, касающихся Dota 2, делятся не на чёрное и белое, а на серый со множеством оттенков. План Alliance давал им определённое преимущество, особенно в плане избежания последствий собственных же ошибок, но обнажал другие изъяны. Если бы DK дрались лучше и давали BurNing достаточно свободы, чтобы бегать и убивать игроков
Alliance по одному, то китайцы бы выиграли, потому что BurNing оказался бы сильнее, чем кто-либо другой на карте.
Если бы оппоненты смогли идеально подраться, то Alliance запросто проиграли бы, даже имея преимущество по золоту и опыту. Из-за того, что Alliance сдерживали своего кэрри, чтобы сперва дать пофармить саппортам, их ключевые герои какое-то время не могли спокойно перемещаться по карте в отличие от соперников, которые пожертвовали своими саппортами в пользу кэрри. Вкратце, если всё в драке идёт по плану и есть долгие заряды Black King Bar, то у последних больше шансов на победу, так как их основные герои значительно сильнее. Несмотря на то, что к The International 3 от LGD осталось одно название, они сумели показать свои фирменные финты в поздней стадии игры.
Несмотря на то, что LGD отставали на 12к по опыту и 20к по золоту, им удалось нащупать слабые стороны противника и выиграть драку.
Из-за своего пула героев Alliance удавалось доминировать на ранних стадиях игры и выигрывать спонтанные драки, однако если их противник сам диктовал правила в стычках, то у шведской команды появлялись проблемы. Эта загадка появилась потому, что Alliance знали, что могут допустить ошибку без последствий, если сделают упор на саппортов и мид-героя. Ни Keeper of the Light, ни Chen, ни Clockwerk ничего не могут поделать даже имея преимущество по фарму, если на них скастуют грамотный Impale/Carapase, если три человека попадут под Telekinesis, Reverse Polarity, или в Vacuum внутри Wall of Replica. Alliance обычно игнорировали таких сильных в драках героев, как Magnus, Enigma или Dark Seer, отдавая предпочтение эффективному фарму или таким инициаторам как Puck и Clockwerk.
Тем не менее, предотвращая такие идеальные драки, Alliance наращивают преимущество подобно снежному шару, потому что каждая выигранная драка - это мёртвые игроки DK и LGD. Перевес был бы не так значителен, если бы саппортам Alliance не удавалось убежать после схваток, в то время как китайские саппорты просто умирали. Если не брать в расчёт одну идеальную драку от DK, именно таким путём Alliance и выигрывали. Саппорты DK не могли догнать своих товарищей по команде из-за постоянных смертей и недостатка золота вне зависимости от того, как они отыгрывали, в то время как саппорты Alliance становились сильнее и уже не умирали от одного взгляда вражеского кэрри.
Теория бедных саппортов была придумана вовсе не потому, что игроки считают саппортов бесполезными: просто этот сценарий неизбежен, если кто-то из команды остро нуждается в фарме. Alliance были первыми, кто показал, что саппортам вовсе не обязательно постоянно жертвовать собой ради команды. К тому же, у их альтернативы был ряд заметных преимуществ.
Комментарии
ПравилаВ комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: