Valve не могут в киберспорт? ч. 1

Автор: ,
Здравствуйте. Я уже довольно старый посетитель данного сайта, хотя все время, что я тут провел, я был в качестве работника стаффа, а точнее - ньюсмейкером. Так вышло, что постоянно слежу за киберспортом, особенно уделяю внимание Starcraft 2, Dota 2 и, с недавнего времени, Heroes of the Storm. В Dota я уже играю много лет, застал все её взлёты и падения, так что тема для блога созрела очень основательная - отношение разработчиков к киберспорту. [align=center][img]http://static.giantbomb.com/uploads/screen_kubrick/1/13692/1766783-valve_logo_the_bald_guy.jpg[/img][/align] Дело в том, что Valve не раскрывают киберспортивный потенциал своей игры даже на 50% от того, что заложено в ней. Я уже не говорю о том, что многие профессиональные игроки с тоской вспоминают те моменты, когда во времена Defense of the Ancients почти не было серьезного дисбаланса, а патчи выходили хоть и редко, но зато действительно стоящие, а фиксов не было по 10 штук за следующие пару дней. О чем это я - Valve нужно срочно нанимать себе людей, которые будут вплотную заниматься киберспортивным ориентированием Dota 2. И это не шутки, у Riot существует подобный отдел, в котором люди работают над тем, чтобы баланс в игре оставался на должном уровне, но при этом сохранялась бы динамика и интерес к игре. [align=center][img]http://s018.radikal.ru/i513/1202/5e/62e99a84f1b6.png[/img][/align] Что было во времена старой DotA? У нас был патч на несколько месяцев, который совершенно не менялся (новые патчи выходили, но они были скорее проверкой грядущих изменений, чем стейбл-версией для турнирных игр). Что мы имеем в Dota 2? Огромное количество багов, которые абсолютно всегда вылезают при каждом патче, а патч моментально становится турнирной версией. И это все при том, что в DotA была лишь команда тестеров-добровольцев, а у Valve есть целый сайт (dev.dota2.com), еще и всё это время был тестовый клиент, где ставились обновления. Что можно из этого сказать? Для обычных пользователей нововведения всегда лучше, так как игра успевает надоесть за считанные сроки, а новизна подогревает новый интерес. Но что касается киберспорта, а Dota 2, напоминаю, прежде всего - киберспортивная дисциплина, то тут частота изменений носит совершенно противоположный характер. Чем чаще изменения - тем менее стабильна сцена, тем больше возможных ошибок и багов. И при всём при этом Dota 2 является еще и самой дорогой игрой в мире, если судить по призовым. Какое может быть хорошее отношение к своим же спортсменам, если вы постоянно меняете условия игры, еще и делая это с постоянными недоработками и помарками. [align=center][img]http://i.ytimg.com/vi/MiMp0uVmsRI/maxresdefault.jpg[/img] [i]Обожаемый и одновременно ненавидимый всеми Дэвид Ким - главный "балансер" Starcraft 2[/i][/align] Давайте же немного обратим взор на другие игры. К примеру - Starcraft 2. Эта игра является, на мой взгляд, максимально приближенным к идеалу примером отношения к киберспортивной составляющей игры. Не социально-киберспортивной (тут, соглашусь, Blizzard очень серьезно облажались в свое время, благодаря чему Starcraft очень сильно сдал позиции). Обновления выходят довольно редко, но на дистанции собирается довольно большой объем информации, который и выносится потом на обсуждение разработчиков. Потом опрашиваются киберспортсмены (ведь для них, в первую очередь, патчи и делаются), моделируется максимально качественный баланс, а уже после этого начинается работа над обновлением. Согласен, довольно долго и муторно, можно сократить процесс, но итог выходит довольно интересным - сезон вы играете по одной мете, другой - по совсем иной. Что происходит в Dota 2? Мы видим серьезные контентные обновления довольно часто, а даже маленькие обновления зачастую несут в себе много багов (и это при тест-клиенте). В этом плане Dota 2 сейчас очень стала похожа на Heroes of the Storm, но при этом все равно стоит посредине между Starcraft 2 и HotS. Что происходит в HotS? Обновления выходят примерно раз в 4-5 недель, а серьезные изменения баланса идут раз в 2 месяца. Без багов тоже не обходится, хотя они моментально исправляются (бывает, что в течении часа после запуска патча в сеть). Так какая же схема лучше, если Dota 2 занимает золотую середину - 4-5 патчей в год, изменения меты. Вот именно в изменениях меты и заключается одна из главных проблем - при каждом патче Valve полностью переделывают игровой процесс, заставляя команды просто впадать в шок от таких перепадов игровых возможностей. То вы в течение трёх месяцев пушите, затачиваете ваш стиль игры только под пуш, а через 3 месяца получаете патч, в котором пуш - это последнее, чем стоит играть. Почему бы не сделать так, чтобы пуш из главной опции стал вариативной? Налицо явная нехватка коммуникации с профессиональными игроками (ни в коем случае не с аналитиками - большинство аналитиков ничего не соображают в киберспорте, так как не имеют такого механического объема тренировок). [align=center][img]http://www.gosugamers.net/files/images/features/2014/february/ti1-750.jpg[/img][/align] К слову, давайте немного вернемся на старт Dota 2 - всё так и происходило! IceFrog постоянно связывался с известными личностями, игроками, просил их советов и баланс подстраивался именно под киберспортивную сцену. Но и в этом была действительно огромная ложка дёгтя - первый The International. Все прекрасно понимают, что Valve и так тянули с анонсом, что нужно было как-то ярко ворваться на сцену, чтобы опередить League of Legends. Удалось ли это? Лишь отчасти. В пользование игрокам была выдана абсолютно сырая игра, с порезанным функционалом, сами же игроки были поставлены в абсолютно неравные условия (ни для кого не секрет, что некоторые команды до Кёльна не смогли сыграть ни 1 игры, так как конфигурации их компьютеров не позволяли играть в требовательную по тем временам Dota 2). И вся эта жесть происходит вокруг миллиона долларов! Только вдумайтесь, миллион долларов! Во время анонса мало кто мог поверить в то, что Valve серьезно готовы потратить такие деньги на киберспортивный турнир. Именно этой суммой Valve и задрали невероятную планку, которая растет с каждым годом, а они никогда не были в состоянии ее держать. Дошло все до того, что на турнире происходили постоянные проблемы, чего только стоит матч Moscow Five против EHOME (олдскулы сейчас смахнули скупую слезу и снова прошептали: "Ну почему?"). Напоминаю - миллион долларов, а вы играете даже не в бету, а в альфу. Хотя какую альфу, там даже пре-альфой по уровню реализованных возможностей не пахло. [align=center][img]http://i.ytimg.com/vi/b6PNi0n7QgU/maxresdefault.jpg[/img][/align] Но при этом Valve явно стремились к тому, чтобы слушать про-игроков и подстраивать баланс под них. Всё это продолжалось примерно до The International 3. Естественно, что разработчики продолжали совершать десятки важных ошибок, упускать реально несбалансированные моменты (стяжка [b]Dark Seer[/b] в сне [b]Naga Siren[/b]). Апогеем для меня стало противостояние [img]http://static.hltv.org//images/flag/cn.gif[/img] [b]TongFu[/b] и [img]http://static.hltv.org//images/flag/ua.gif[/img] [b]Natus Vincere [/b]на The International 3, где украинская команда просто протащила себя в финал виннеров с помощью бага, о котором Valve 100% слышали еще задолго до турнира, но решили махнуть на него рукой. Лично для меня эта игра стала венцом некомпетентности Valve как разработчика. С 2014 года Valve вообще перестали слушать профессиональных игроков и начали делать настоящую самодеятельность, что вылилось в 20-минутные игры на The International 4, так как разработчики даже не смогли нормально подстроить мету под главный турнир года! Мы также не говорим о том, что у Valve наблюдается следующая интересная тенденция - мы бафаем героя в течение огромного периода времени, он становится слишком сильным, а потом мы в одночасье отбираем у него всё, что дали, отправляя его в небытие. Такая судьба постигла огромное количество героев в своё время, но самые яркие из них: [b]Lycan, Faceless Void, Terrorblade.[/b] И к чему мы приходим в 2015 году? У нас есть новый клиент, ура! И мы планируем перейти на него уже после The International 2015! Все в экстазе, все прикольно. Новый клиент выходит в состоянии эмбриона, примерно как это было 4 года назад. Всем уже не так весело, не так ли? Даже тонны постоянных фиксов не могут отменить убогости в управлении интерфейсом, совершенно новые настройки графики, которые меняют восприятие игры, постоянно возникающие баги. Если графика является плюсом, к которому нужно привыкнуть, то все остальное - сильно мешает играть. Далее Valve и вовсе делают [b]гениальный[/b] шаг - отправляют в утиль свой стабильный клиент и насильно переводят всё коммьюнити на Reborn. Зачем? Естественно, чтобы больше людей играло в него, что автоматически увеличит скорость поиска багов и так далее. Но для чего вы переводите киберспортивную часть игры на Reborn? В первые же дни перехода на Reborn мы видели стакающихся эншентов, причем некоторые профессиональные игры по всему миру проходили именно с этим багом и дали явное преимущество Dire. Обо всём этом, такое ощущение, что никто не задумывается. Вы выпускаете недоделанный клиент, сразу заставляете всех на нём играть, причем играть на большие деньги. А, как известно - деньги убивают дружбу и взаимоотношения людей. Особенно, если виной всему недоработки, но кто-то же должен быть самым левым, верно? Valve явно демонстрируют максимально плохой подход к разработке киберспортивной игры, но конкретнее о киберспорте мы с вами поговорим во второй части. Благо, с введением системы Major есть что обсудить.

Другие интересные новости

Комментарии

Правила
На данный момент в комментариях у нас действуют следующие правила: https://dota2.ru/forum/threads/pravila-portala.1694/ (срок бана выдаётся на усмотрение модератора).
Комментарии отсутствуют
Для того, чтобы оставить комментарий, Вам необходимо зарегистрироваться или войти под своим аккаунтом.

Академия

Новости

Железо

Форум

Мемы

Crab danil
53

Матчи

Стримы

Видео

Есть предложение по улучшению сайта?