История Доты. Часть 2: Господство АoЕ. Эпоха 6.32

Автор: ,
История Доты. Часть 1: От Aeon of Strife до 6.27
История Доты. Часть 2: Господство АoЕ. Эпоха 6.32
На дворе 2006 год, а это значит, что наступила 6.3х эпоха. Самые стабильные версии того времени – 6.32 и 6.37. Основная стратегия игры в 6.32 версии была позаимствована из 6.27 (АОЕ-страта).

Одним из важнейших изменений этой версии стало добавление слотов для зрителей. Теперь было очень удобно наблюдать за чьей-либо игрой в режиме реального времени. Тогда же набрал популярность сервис Waaagh! TV. С этого момента Дота все сильнее укрепляется как киберспортивная дисциплина.
События североамериканской Дота-сцены
2006 год был годом господства таких команд как coL (compLexity), JMC (Jax Money Crew), tPD (Team Pandemic), vRG (veRGe), Say Plz, Team Q и BTo (Boomtown Odense).
Здесь пойдет речь об американских командах, тогда их было много, в отличие от Европы. О европейской доте речь пойдет в следующих частях.

В это время в Америке набирала популярность CAL (Cyberathlete Amateur League). Первые три сезона прошли под знаменем полного доминирования команд coL, JMC, tPD и verGe. Причем coL были сильнейшими на протяжении всего первого сезона, но в финале уступили JMC со счетом 2-0. С начала второго сезона лига так резко стала набирать популярность, что к третьему сезону уже была разделена на 4 категории: Invite (I), Main (M), Intermediate (IM) и Open (O).

Команда coL – первая в истории Доты команда, получившая спонсорство.

Лучшими игроками клана coL в то время были coL.Fear и coL.ezy. Fear начинал играть еще во времена IGS (International Gaming Syndicate). Первый созданный им клан назывался OwNT. Позднее он основал знаменитую команду PluG, после переименованную в coL и ставшую топовой. Позднее, уже после расформирования coL, в 2007 году, портал GotFrag проводил голосование на 10 лучших игроков DotA всех времен. Fear занял в нем 5 позицию, не смотря на то, что это голосование проводилось спустя более чем 6 месяцев после его ухода с игровой сцены (с тех пор он уже успел вернуться). Это показывает, что Fear был действительно очень влиятельной личностью в DotA комьюнити.
Fear из команды coL, одна из легенд DotA (и как мы знаем чемпион Dota 2 TI 2015) 2006 г
В свою очередь, coL.ezy был самым лучшим фармером того времени после JMC.Merlini. Сейчас любой игрок знает, насколько важен правильный фарм и четкий ластхит в Доте, но тогда многие игроки несерьезно относились к этому аспекту игры. coL.ezy очень часто брал Бонфлетчера и показывал всем, насколько важно мастерство ластхита. Только после просмотра его игр многие игроки начали понимать, что добивание крипов - важнейшая механика в DotA.

Другим легендарным игроком того времени был Merlini. Он играл за команду Apex, которая впоследствии получила спонсорство организации JMC и сменила название. Он часто играл имбалансным Сайленсером, который в руках Merlini вызывал просто море восхищения у людей, следящих за Дотой. Именно Мерлини привел Сайленсера к его пику популярности. Мерлини сделал себе имя в лиге IHL (inhouse league), всегда ходил в соло, фармил как бог.
Merlini из команды JMC, еще одна легенда DotA
Другой невероятно талантливый игрок из команды JMC с ником inDe_eD часто играл редкими персонажами на кланварах. inDe_eD написал много гайдов и статей по героям DotA. Многие из них были переведены на китайский и пользовались заслуженной популярностью среди прогрессивных игроков.

Третьей командой, привлекавшей внимание публики, была tPD. Изначально команда носила название ADA (Arrogant DotA Arseholes), затем получила спонсорство от Team Pandemic. Игроки tPD часто экспериментировали с новыми тактиками и нестандартными героями. Они постоянно меняли игровые роли членов команды, стараясь привыкнуть к разным комбинациям героев, что и стало их изюминкой. Эта их отличительная особенность привлекла много внимания. Даже многие соперники не скрывали, что получают удовольствие, следя за их игрой. Merlini и p0c в будущем открыто заявляли, что являются фанатами tPD.

Капитаном tPD был tPD.Fachh, так же родом из Китая. Он достиг вершины мастерства одним из самых непопулярных героев Juggernaut, что позволило другим игрокам увидеть этого персонажа в новом свете. Fachh играл им предельно грамотно и показал невероятную разрушительную силу, заключенную в нем. Это привело к росту популярности как самого игрока, так и его любимого героя.

В четверку сильнейших команд Северной Америки входила так же verGe. Сначала команда называлась WaC, ей удалось пережить трех своих конкурентов и получить финансовую поддержку от eMg (eMazing Gaming). В дальнейшем, добившись высоких результатов, им предложила спонсорство одна из старейших североамериканских киберспортивных организаций EG (Evil Geniuses).
События в азиатской дота-сцене
2006 год в Китае ознаменован большим ростом популярности Доты. Все началось с создания лиги U9 DotA Invitational. Но настоящим прорывом здесь стало создание CPL (Cyberathlete Professional League) – лан, который до сих пор имеет огромную популярность в Китае. Победителями первого в истории Китая ЛАН-турнира стали парни из команды Nebula: EYE, lzlqcl, 521, Longdd, nono. У команды Nebula после победы на CPL начался застой, новостей от них почти не было. Спустя еще какое-то время, они объявили о своем расформировании.
Победившая команда Nebula слева на право: EYE, lzlqcl, 521, Longdd, nono
Параллельно DotA так же быстро набирала популярность в юго-восточном регионе Азии. Там играли в основном в режиме -AP (All Pick), отдавая предпочтение ганку. Такой стиль игры сильно отличался от западного, а игроки обращали больше внимания на контроль проходов - этот режим использовался при проведении соревнований. Изначально в DotA играли китайцы из числа студентов, уезжавших учиться за рубеж, поэтому их стиль игры и предпочитаемый режим были отражениями западных трендов. Влияние юго-восточного азиатского игрового комьюнити на китайскую киберсцену было очень ограничено, поскольку в Китае сайты и соревнования этого региона не были популярны.

Тем не менее, реплеи таких команд, как сингапурской Zenith и филиппинских Team Flow и Team 129 были известны среди китайских игроков как хорошо демонстрирующие всю красоту и действенность этой тактики бешеного ганка. В частности, необычный стиль игры команды Zenith, в сочетании с использованием редких персонажей, привлекал к себе пристальное внимание.
Стратегии и пики
Итак, 2006 год, версия доты 6.32. Это была эпоха АОЕ, и «неконтрящимися» считались страты из 5 АОЕ кастеров или же более усовершенствованный вариант – 4 АОЕ + 1. Стиль игры заключался в непрерывном стоянии на линии, уход с линии, а уж тем более ганк считались из ряда вон выходящими вещами, и как минимум считались неоправданными. После получения одной из команд преимущества в виде нужного уровня и артов, эта команда собиралась впятером и шла в наступление. Такая концепция, вероятно, позаимствована из западной традиции ведения войны: собрать армию и вести ее вперед, сопровождаемую непрерывными залпами орудий.

Отдельно хочется выделить такой арт как Mekansm. Так как лечение от Мек складывалось в то время, чаще всего ключевым являлся момент, когда одна из команд нафармила 5 Мек и шла пушить с этим имба-выхилом.
Mekansm
2300
Активируемая: Restore — восстанавливает 250 здоровья и дает +2 брони в радиусе 900 вокруг владельца.
Пассивная: Mekansm Aura — увеличивает скорость восстановления здоровья на 4 у союзников в радиусе 900 вокруг владельца.



Эффекты от нескольких Mekansm Aura не складываются.
+ 5 ко всем атрибутам
+ 5 к броне

ВОССТАНОВЛЕНИЕ ЗДОРОВЬЯ В АУРЕ: 4

ЛЕЧЕНИЕ ОТ RESTORE: 250

ДОП. БРОНЯ ОТ RESTORE: 2

ВРЕМЯ ДЕЙСТВИЯ ДОП. БРОНИ: 25

РАДИУС АУРЫ/СПОСОБНОСТИ: 900
Расход маны: 225
Перезарядка: 65

Компоненты

Mekansm
2300
Активируемая: Restore — восстанавливает 250 здоровья и дает +2 брони в радиусе 900 вокруг владельца.
Пассивная: Mekansm Aura — увеличивает скорость восстановления здоровья на 4 у союзников в радиусе 900 вокруг владельца.



Эффекты от нескольких Mekansm Aura не складываются.
+ 5 ко всем атрибутам
+ 5 к броне

ВОССТАНОВЛЕНИЕ ЗДОРОВЬЯ В АУРЕ: 4

ЛЕЧЕНИЕ ОТ RESTORE: 250

ДОП. БРОНЯ ОТ RESTORE: 2

ВРЕМЯ ДЕЙСТВИЯ ДОП. БРОНИ: 25

РАДИУС АУРЫ/СПОСОБНОСТИ: 900
Расход маны: 225
Перезарядка: 65

Компоненты

Mekansm
2300
Активируемая: Restore — восстанавливает 250 здоровья и дает +2 брони в радиусе 900 вокруг владельца.
Пассивная: Mekansm Aura — увеличивает скорость восстановления здоровья на 4 у союзников в радиусе 900 вокруг владельца.



Эффекты от нескольких Mekansm Aura не складываются.
+ 5 ко всем атрибутам
+ 5 к броне

ВОССТАНОВЛЕНИЕ ЗДОРОВЬЯ В АУРЕ: 4

ЛЕЧЕНИЕ ОТ RESTORE: 250

ДОП. БРОНЯ ОТ RESTORE: 2

ВРЕМЯ ДЕЙСТВИЯ ДОП. БРОНИ: 25

РАДИУС АУРЫ/СПОСОБНОСТИ: 900
Расход маны: 225
Перезарядка: 65

Компоненты

Mekansm
2300
Активируемая: Restore — восстанавливает 250 здоровья и дает +2 брони в радиусе 900 вокруг владельца.
Пассивная: Mekansm Aura — увеличивает скорость восстановления здоровья на 4 у союзников в радиусе 900 вокруг владельца.



Эффекты от нескольких Mekansm Aura не складываются.
+ 5 ко всем атрибутам
+ 5 к броне

ВОССТАНОВЛЕНИЕ ЗДОРОВЬЯ В АУРЕ: 4

ЛЕЧЕНИЕ ОТ RESTORE: 250

ДОП. БРОНЯ ОТ RESTORE: 2

ВРЕМЯ ДЕЙСТВИЯ ДОП. БРОНИ: 25

РАДИУС АУРЫ/СПОСОБНОСТИ: 900
Расход маны: 225
Перезарядка: 65

Компоненты

Mekansm
2300
Активируемая: Restore — восстанавливает 250 здоровья и дает +2 брони в радиусе 900 вокруг владельца.
Пассивная: Mekansm Aura — увеличивает скорость восстановления здоровья на 4 у союзников в радиусе 900 вокруг владельца.



Эффекты от нескольких Mekansm Aura не складываются.
+ 5 ко всем атрибутам
+ 5 к броне

ВОССТАНОВЛЕНИЕ ЗДОРОВЬЯ В АУРЕ: 4

ЛЕЧЕНИЕ ОТ RESTORE: 250

ДОП. БРОНЯ ОТ RESTORE: 2

ВРЕМЯ ДЕЙСТВИЯ ДОП. БРОНИ: 25

РАДИУС АУРЫ/СПОСОБНОСТИ: 900
Расход маны: 225
Перезарядка: 65

Компоненты

Mekansm'а много не бывает
При ведении боя с интенсивным применением АОЕ, нормальным было делать тройные и ультра убийства рэмпейджи тоже не были редкостью. (Примечание: звуки ультра-килов и рэмпейджа в то время отсутствовали. Слышны были только повторяющиеся звуки трипл-килов.) Тактики, основанные на АОЕ, требовали чрезвычайно четкой координации действий между всеми членами команды. Поэтому команды, пережившие эту эпоху, позднее славились хорошей слаженностью.

АОЕ-страта требует очень хорошего тимплея. Именно поэтому молодым тимам было очень сложно противостоять наиболее слаженным командам, которые играли вместе на протяжении нескольких месяцев.
Так как игры исполнялись в то время даже не на –ар, а на –nm (normal mode), играя за сторону Sentinel, можно было воспользоваться стратой «4 АОЕ-кастера + Сайленсер». Сайленсер прекрасно контрил 5 АОЕ, да еще к тому же имел очень хороший DPS. В свою очередь, за Scourge была разработана ответная страта «4 АОЕ + Визаж». Играть в ганг тоже пытались, но все же в то время правильно гангать не умел никто.

Помимо Сайленсера и Визажа, хорошо вписывались в «4 АОЕ + 1» страту такие герои как Морф и Бонфлетчер. Перекачкой Морфа тогда пользовались все, а его Репликейт, заюзанный на того же Визажа, был очень неплохой прибавкой к общему dps команды. Бонфлетчер же, используя ту самую связку Рапира+Аегис, был бесконечным источником головной боли для команды, играющей на стороне Sentinel (Аегис же можно было купить, к тому же он имел три заряда). Самыми популярными героями того времени были Enigma, Crystal Maiden, Rhasta, Krobelus и Lich. Лич был настолько популярен, что наиболее частым тестом скилловости игрока (иногда даже тест на прием в клан) считалась игра Личом против Сайленсера 1 на 1 соломид.

Другие интересные новости

Комментарии

Правила
На данный момент в комментариях у нас действуют следующие правила: https://dota2.ru/forum/threads/pravila-portala.1694/ (срок бана выдаётся на усмотрение модератора).
Комментарии отсутствуют
Для того, чтобы оставить комментарий, Вам необходимо зарегистрироваться или войти под своим аккаунтом.

Академия

Новости

Железо

Форум

Мемы

Crab danil
-5

Матчи

Стримы

Видео

Есть предложение по улучшению сайта?