В прошлой похожей статье, речь шла об анализе саппортов на 2к и 5к ммр. В этот раз мы проанализируем информацию с статистического сайта dotabuff касательно именно керри героев. Заранее прошу не относится к данной статье предвзято, представленная информация лишь выводы после анализа данных и советы по улучшению вашей статистики.
Несомненно, каждый герой должен вносить вклад в победу, но обычно именно кор-герои “последний удар”. Очень печальный тренд, особенно среди игроков с низким ММР, — это отсутствие понимания данной ответственности. Он может проявляться в разных формах: начиная от покупки неправильных предметов, заканчивая неспособностью и нежеланием координироваться с командой.
Первым шагом к становлению более сильным игроком является попытка перешагнуть через это препятствие. Для этого необходимо понимание некоторых трендов. Что именно игроки с более высоким ММР делают правильно? Как они думают, когда планируют свой следующий шаг? У статистики есть ответы на эти вопросы.
ДРАФТ
В данном блоге мы будем в первую очередь говорить о кэрри-корах, а не о корах поддержки. От кэрри ожидается высокий ДПС, способность ломать строения противника и контроль карты на поздних стадиях игры.
Разница между пиками 2к и 5к кэрри на удивление минимальна. Первые чаще берут Legion Commander, Sniper и Phantom Assassin, вторые — Outworld Devourer и Morphling. В остальном, разницы практически нет — Pudge, Invoker, Juggernaut и Slark популярны вне зависимости от дивизиона.
Что интересно, так это успешность популярных героев в 2к играх. Sniper и PA оба могут похвастаться винрейтом в 50%+, в то время как Legion Commander чуть-чуть не дотягивает до "идеально сбалансированной" отметки в 50%. Более того, Slark и Juggernaut более успешны в играх низкого дивизиона.
Единственное, в чем игроки в данном дивизионе потенциально правы — так это в том, что они меньше следят за метой, и берут тех героев, на которых умеют выигрывать. В патче, где каждый герой по-своему хорош, этот подход, возможно, является более правильным.
ФАРМ
Игроки на 5к фармят быстрее — это понятно и без использования статистики. Они используют больше ресурсов карты, лучше добивают крипов на линии и в целом имеют намного более высокий GPM.
Однако не все понимают, что во многом это заслуга команды, которая способна предоставить необходимые условия для комфортного фарма. Если посмотреть на числа, то становится ясно, что нередко керри-персонажи к 10 минуте добивают больше крипов, чем это в принципе возможно на линии.
Причиной этому — хорошие саппорты, которые не только лучше справляются с обязанностями по харрасу оффлейнера противника, чем на низком рейтинге, но и больше и эффективнее стакают нейтральные лагеря. Все знают, что это надо делать, но не все это делают.
Однако, керри-игроки высоких дивизионов и сами нередко занимаются стаками, что сильно отличает их от игроков послабее. Недавние изменения карты позволяют пулить дополнительный лагерь, и этим надо пользоваться — есть причина, по которой сложные лагеря возле линии нередко блочатся той или иной командой. Если у вас есть к этому лагерю доступ — пользуйтесь этим, поскольку это не только даст вам дополнительное золото и опыт, но и позволит лучше контролировать линию.
ДРАКИ
Таблица КДА и длительности матча
В среднем, более сильные игроки зарабатывают немного меньше убийств и больше ассистов, и при этом имеют значительно более высокий KDA. С учетом относительно небольшой разницы в двух переменных становится ясно, что разница в KDA — заслуга значительно меньшего количества смертей. Игроки с более высоким ММР выше ценят и свою собственную жизнь, и жизни своих союзников.
Меньшее количество смертей можно объяснить несколькими причинами.
С учетом большего количества ассистов можно предположить, что игроки одной команды чаще находятся вместе. Это не только защищает команду от ганков, но и позволяет саппортам раскрыть свой потенциал; саппорты редко бывают мобильны, и керри игроки нередко оставляют свою команду ради фарма.
Лучшее понимание карты также может быть одной из причин. Достаточно сложно "чувствовать", где находится противник — это умение надо тренировать годами, но оно позволяет игрокам безопаснее и осознаннее фармить. Отсутствие вардов в играх с низким ММР этому совершенно не помогает.
Большее количество убийств в играх низших дивизионов является прямым результатом большего количества смертей. Одной из причин этого может выступать излишняя агрессия со стороны игроков с низким ММР. Они нередко начинают (или продолжают) ненужные драки, идут на невыгодные размены. Более того, они меньше ценят жизни своих союзников, и нередко в драках начинают убегать за целью далеко от своей команды, оставляя её беззащитной.
Вкладка Смертей и Подаренного Золота — отличное подтверждение вышесказанному. Практически для каждого героя наибольшее количество "подаренного" золота было именно в 2к играх.
СТРАТЕГИЯ
Есть еще одна очень интересная разница между играми в 2к и 5к — средняя продолжительность матча. Для каждого отдельно взятого героя, эта разница обычно составляет от 1.5 до 2.5 минуты. С учетом ежедневного количества матчей, это достаточно значимый результат.
Более опытные игроки заканчивают свои игры раньше. Частично это связано с эффективностью фарма. Герои быстрее становятся сильнее, что ускоряет игру. Кроме того, причиной является более командный подход к игре — игроки чаще находятся рядом друг с другом, что приводит к меньшему количеству успешных ганков, в связи с чем реже возникает необходимость тратить время, ожидая возрождения союзника. Более того, сильные игроки обычно больше сфокусированы на главной задаче игры — уничтожению вражеского трона.
В затяжной игре, керри должны стать основными координаторами команды. Не обязательно пользоваться голосовым или текстовым чатом, хотя, конечно, желательно. Даже такие простые вещи, как движение в сторону вражеской башни после удачной драки, уже принесут пользу, поскольку в большинстве случаев команда пойдет за ним. Однако, если вместо этого, керри пойдет фармить дальше, игра начнет сильно затягиваться.
АЛЬТЕРНАТИВНАЯ СТОИМОСТЬ
Многие вещи, которые делают игроки в 2к играх, не являются чем-то плохим, с абсолютной точки зрения. Фармить — правильно, убивать вражеских героев — тоже. Однако, к игре стоит подходить с точки зрения относительной стоимости каждого действия.
Если у игрока есть возможность получить 5 единиц абстрактного преимущества или 10 единиц, то первый выбор всегда будет ошибкой. Да, вы можете фармить исключительно вашу линию, не отвлекаясь не нейтральные лагеря, и вы будете получать золото. Но вы не получите столько золота, сколько могли бы. Вы можете пойти фармить после удачной драки, чтобы заработать на новый предмет, но с большой вероятностью уничтожение вражеского строения принесет вашей команде больше выгоды. Вы можете бегать по карте в одиночку и убивать противника, замедляя его фарм и ускоряя свой, но в какой-то момент вас могут за это наказать, и, с учетом новых экономических механик, в конечном итоге ваш труд может быть напрасным.
Наконец, вы можете получить более высокий ММР даже несмотря на союзников, которые отказываются кооперироваться, но это займет время и потребует много усилий.
Комментарии
ПравилаВ комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: