Йохан 'N0tail' Сундштайн обсудил прошедший шоу-матч между OG и командой ботов OpenAI Five. В интервью Кевину 'Purge' Годеку он рассказал о слабостях искусственного интеллекта, вспомнил о происходящем в играх и поделился мнением о выборе героев против ИИ.
— Как чувствуешь себя после шоу-матча?
— FeelsBadMan. Это было жестко. Они очень хороши в том, что делают. Думаю, чтобы обыграть ботов, нужно выбить их из колеи и играть в свою игру, отталкиваясь от их слабостей. Если попытаешься делать то же, что и они, — сражения пять на пять, — где решает то, кто из вас лучше нажимает кнопки, победить не получится.
— Давай вернемся к матчам. В первом вы взяли пять своих героев и все смотрелось неплохо, вы даже начали задираться в общем чате и должны были побеждать, но потом что-то пошло не так.
— Моментальная карма, думаю (смеется). Если говорить о первой игре, — во всяком случае, как мы это видели — мы не могли проиграть, если сделали бы все правильно.
Все началось с тир-2 башни на миде: мы начали обсуждать, что нам стоит принять сражение, хотя у нас был мертв один из героев, а ульт Shadow Fiend перезаряжался. Оказалось, что мы не можем сражаться; они нас убили, забрали бараки на миде, и нам нужно было рассредоточить их по карте. То, как они перемещаются по карте, можно использовать в своих целях. Скорее всего, мы все еще могли выиграть, но после этого они стали гораздо сильнее.
— На второй карте вы поменяли героев.
— Мы обсуждали Sniper. В пуле героев [для выбора были доступны 17 персонажей — прим.] нет таких, которые могли бы добраться до него. Мы думали, что он будет неплох.
Еще мы думали, что они будут лучше справляться с невидимыми героями, но выяснилось, что они ужасны против Riki. Конечно, они быстро нажимают кнопки, но в то же время они не понимали, что делает Riki, как минимум в большинстве случаев.
Также мы попробовали Death Prophet, которую считали их лучшим героев. Возможно, нам не стоило ее брать, у нас не получилось с ней что-то сделать.
— Вы планировали поставить Death Prophet в дабл-оффлэйн во время пика?
— Да, таков был план.
— Но 7Mad не получил достаточно фарма, да и Slark тоже. Что пошло не так на второй карте? Может, лейнинг?
— Немного и лейнинг. Мы не думаем, что Slark хорош против OpenAI. Мы считаем, что ИИ важно продержаться первые 10–20 минут. Slark не очень хорош, чтобы не дать им собраться впятером, но на топе до определенного момента получалось неплохо.
Не знаю, что происходило на боте, у нас была своя дискуссия. Определенно, на второй карте мы были не так уверены, а на первой хотели дотянуть до 50-й минуты.
— За Radiant сыграет тот самый розовый OpenAI, игравший на Viper.
— Да, это смурф — так мы его зовем.
— Он всегда знает лимиты: 50 HP? — Вполне достаточно!
— Ага, мне даже показалось, что они БМали [от англ. bad manner — неуважительное отношение к оппоненту — прим.] нас в ответ в конце второй карты.
— Тем, что ушли с вашей базы?
— Да, и тем, что оставили там одного Viper. Он просто стоял, а мы не могли до него дотронуться. Это был ответный БМ.
— Предположу: они считали, что вы в смоке, ведь вас не было видно на базе, и они оставили Viper в качестве наживки.
— То, что интересует меня больше всего, — то, как ИИ работает с туманом войны и недостатком информации, например, чтобы подготовиться к смок-атаке. Мы отметили: когда большинство наших героев не видны на карте, ИИ меняет стиль игры. Когда я попытался спрятаться в деревьях, чтобы сделать телепорт на базу, их Death Prophet с Eul’s Scepter of Divinity развернулась сразу после того, как я пропал из виду. Они переоценивают риски. Это та штука, понимание которой позволит без проблем выиграть следующие десять матчей.
— Мы обсуждали это во время трансляции: если бы вы сыграли пять матчей прямо сейчас, смогли бы выиграть хотя бы один?
— Конечно. Пять игр? Одну из них — абсолютно точно. Думаю, если бы мы сыграли десять, получилось бы выиграть больше, а если 50 — начали бы уверенно побеждать.
— Пока вы сыграете 50 матчей, они закончат около трех миллионов. Думаешь, получится их обойти?
— Во времени игры и нажатии кнопок — очевидно, нет. Если бы [разработчики] убрали искусственную задержку на реакцию, у людей было бы гораздо меньше шансов. Но по крайней мере пока они переоценивают туман войны — это их ахиллесова пята. Если это использовать, они не победят.
— Во время игры сложно оценивать, сколько информации ты отдаешь противнику своими действиями. В обычных матчах на это не обращают внимания, но профессиональные игроки об этом думают. Сложнее ли в этом отношении игра против OpenAI, чем лучших команд мира?
— OpenAI намного больше «палятся». И тот же вардинг — мы ставили варды буквально перед ними и в самых очевидных местах, но их не ломали. Это самые большие отличия.
Также они хороши в просчитывании неблагоприятных исходов: как только они однозначно уверены, что проиграют, они перестают сражаться. Не знаю, как они просчитывают тимфайты, стоит ли им сражаться и как они позиционируют себя, но это у них получается очень хорошо.
Есть и другие вещи, которые у них хорошо получаются. Основная из них — когда они собираются впятером и сражаются против пятерых игроков, они очень хорошо нажимают способности и предметы — Urn of Shadows, Healing Salve. Скорее всего, лучше, чем любая команда с живыми игроками.
— Думаешь, можно перенять поведение и передвижения OpenAI; их понимание того, что работает в «Доте» и какие стратегии неплохи?
— Однозначно, у них можно многому научиться. Думаю, большой фактор здесь — то, что пул героев снижен до 17, не позволяющий опираться на их стратегии. Но из того, что можно перенять, — death ball [непрерывные убийства героев оппонента — прим.]. Люди давно пытаются делать его, но никто не сможет лучше, чем OpenAI. Эти ребята заберут твои бараки, будут «танковать» башни и делать те вещи, в которых люди будут ошибаться.
Freezing Field Crystal Maiden и Nethertoxin Viper рассредотачивают команду людей
— Мне показалось интересным: когда вы нажали Echo Slam с Requiem of Souls и убили двоих героев, но боты знали, что пойдут пушить после этого, еще до того, как умерли. Когда воскресли, они сразу же пошли по миду. В этом смысле они гораздо умнее людей.
— Это спорный момент, который я готов обсуждать с разработчиками OpenAI. Я не верю, что возможно просчитать такое до момента падения трона. Возможно, они могут подумать: «Мы выкупимся и заберем тир-2 башню», но это не значит, что они заберут и тир-3 башню. А если они не заберут тир-3, получается, они потратили двух героев и один выкуп, а это — в голове большинства дотеров и в моей — не стоит того.
Потом то же самое произойдет и с тир-3 башней, и в конечном итоге вражеская команда будет на 10–15 тысяч золота впереди, а драки завершаться с результатами: 2 в 0, 3 в 0, 5 в 2 — ИИ будет все сложнее и сложнее разменивать способности на строения. Даже если им удастся забрать бараки, оно того не стоит, если они умрут, а мы будем на 15 тысяч впереди и наберем критическую массу.
Не думаю, что ИИ может делать такие расчеты. Конечно, он просчитывает наперед, может, до той тир-2. Мы это обсуждали: возможно, они выкупаются по той причине, что по статистике проигрывают в играх, длящихся больше 30 минут. Поэтому они знали: «Нам нужно заканчивать сейчас». Это мое мнение об ИИ.
— Чувствовал напряжение когда они выкупались?
— Скорее, наоборот. Эти выкупы плохи, как мне кажется. Даже если ты выкупишься и сломаешь тир-2 башню — которую мы не отдадим без боя — или подобное строение, оно того не стоит. Особенно сейчас, когда выкупы значительно ослабили. Если выкупившийся герой умрет, это будет много значить для нас: он сделал выкуп, потому что умер, а это значит, что мы можем убить его снова, и он выпадет из игры на 100 секунд без возможности выкупа; мы сможем убить Рошана или уничтожить тир-2, начать доминировать на карте. Мы не чувствовали напряжения, потому что это были плохие выкупы.
— Что насчет их тир-1 башни на миде? Вы очень долго ее ломали.
— Мы прилетели два дня назад, не буду оправдываться джетлагом… Мы полторы недели не играли в «Доту» вместе, не размяли руки.
Хорошие команды обсуждают тир-1 башню и последствия ее уничтожения на ранней стадии игры. Эта башня нам надоедала. И у нас даже были шансы уничтожить ее, но мы этого не сделали. Это не заслуга мастерства ИИ — это наша вина, что мы не забрали ее, когда была возможность. Мы совершали ошибки, в том числе и на первой карте. А вторая… Это было жестко.
— Каково было стоять против троих героев, один из которых — Viper пятого уровня, на пятой минуте?
— Мне нужно было взять себе Axe. Думаю, он того стоит. Саппорт Axe особенно хорош против OpenAI. Конечно, ты не сможешь эффективно использовать Berserker’s Call, но можешь купить Shadow Blade. Не думаю, что они хорошо играют против этого предмета. К тому же ты можешь пропустить предметы для инициирования сражений и собираться в «танка». Но на пятой позиции я бы не делал этого, а помогал другим линиям с Battle Hunger и убивал волны крипов с Counter Helix, чтобы помочь Slark.
Lion — не тот выбор, я играл им против подобных линий, он ничтожен против них. Мы очень хотели взять
Witch Doctor, но его забрали. Потом мы подумали, что это будет саппорт Sven, но у них очень странное распределение позиций. Никогда не знаешь, что они могут взять.
— После игры с OpenAI Уильяму 'Blitz' Ли приходили тысячи сообщений в «Твиттер» о том, как ему следовало играть. Скорее всего, у тебя будет то же самое.
— Ага. Я знаю, что ИИ в текущем виде можно обыграть. Конечно, он доберется до того момента, когда у людей не будет шанса. Думаю, «Дота» — та игра, в которой люди будут долго держаться. Она очень глубока, с большим количеством героев и постоянных изменений.
Йохан 'N0tail' Сундштайн сыграл серию best-of-three с командой ботов OpenAI в рамках шоу-матча в составе OG. Встреча завершилась победой искусственного интеллекта со счетом 2:0.
Впервые OpenAI был продемонстрирован на The International 2017, против него выступил Данил 'Dendi' Ишутин в режиме 1v1. Бот победил со счетом 2:0.
Результат шоу-матча, информация о картах и нарезка лучших моментов
Комментарии
ПравилаВ комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: