Valve про Reborn, сообщество и формирование игры

Представляем вашему вниманию перевод интервью, взятого сайтом PC Gamer у Эрика Джонсона, руководителя отдела маркетинга Valve.

PC Gamer: В начале этого месяца, во время The International, у меня было полчаса, чтобы поговорить с Эриком Джонсоном из Valve, Мы обсудили прошлое, настоящее и будущее Dota 2. В особенности я хотел поговорить с Эриком о подходе Valve к общению с сообществом – как они решают контактировать или нет со всё более растущим количеством игроков, кто увлекается Dota 2. Я не обещаю очень много горячих новостей – ведь мы говорим о Valve – но это будет интересно для тех, кому интересно, как Valve принимает решения в роли разработчика игр.

Как проходит бета тестирование Reborn'а? В начале вы планировали запустить его (Reborn) после The International. Были ли какие-нибудь сюрпризы? В плане внедрения все было быстрее или медленнее, чем вы ожидали?

Не совсем. Мы, конечно, ожидали множества разных пользовательских игр. В целом, мы действительно довольны общей производительностью движка на различных устройствах. Dota 2 работает быстрее на более дорогих компьютерах, и это то, на что бы вы надеялись, если бы инвестировали немалое количество денег в технологии. Так что да – мы довольны, как все складывается.

Есть ли примерная дата запуска Реборна?

Нет, но скорее раньше, чем позже. Когда турнир закончится, мы будем больше всего концентрироваться на Reborn.

Я думал, было интересно смотреть, как изменился ваш подход к оформлению событий для сообщества, начиная с Manifold Paradox и до New Bloom. Manifold Paradox был спорным, так как это было первое событие, которое принесло новую механику в обычную игру Доты. New Bloom отошел от этого. Была ли это просто попытка, после которой вы осознали, что людям это не нравится?

На самом деле мы просто тыкаем пальцем во что-то особенное и смотрим, получается ли у нас. У нас есть множество идей. Например «Что если сделать дополнительный уровень, вместе с тем, что происходит в повседневной Доте изо дня в день?». Как мы уместим все это в игру? Лучше ли нам добавить нововведение в игру, которое связано с событием, чем создавать что-то отдельное? Был некий стимул. Я думаю, он был связан с Ораклом. Нам нравится придумывать истории и придавать глубину каждому герою, чтобы люди все это понимали. Мы собрали кучу полезной информации, а потом сделали более традиционное событие во время Нового Года. Но конечно, большую часть внимания мы уделяем запуску Reborn. Он не был готов в течение длительного времени. Мы не уделяли много внимания на публичные события, как делали в прошлом, потому что были достаточно заняты движком Source 2.

Я помню сообщение, написанное после отмены Diretide, в котором говорилось: «Вот так мы будем общаться с публикой». Кажется, что чувствовалось какое-то напряжение в отношении Valve к публике. Была некая борьба между скрытностью и желанием дать людям больше информации. Были времена молчания, молчания и еще раз молчания, а потом вдруг что-то новое. Не кажется ли вам, что нужно рассказывать немного больше?

Мы по-прежнему считаем, что, в сущности, наша сильнейшая форма общения это программное обеспечение. Вы можете увидеть все, что сделано, и все, что мы думаем, читая обновления. Мы не хотим терять удивление публики, запуская что-то, чего они не ожидали. Но мы слышим, как люди критикуют нас, говоря, что Valve не общается с сообществом. На мой взгляд, иногда они перегибают палку. Например «Valve ничего не волнует». Мы очень заботимся о наших пользователях и сообществе.

У других компаний разработчиков есть одна медийная личность, которая общается с людьми каждый день. У Valve все по-другому. Почему?

Действительно. Я думаю, у нас просто другой подход. Вместо одного менеджера, человека которого вы слышите каждый день, у нас люди, работающие над игрой без перерывов. Наши деньги – это время, которое мы все вкладываем в наш продукт. Что лучше, иметь человека, кто будет открыто всё говорить, либо человека, который будет приносить вклад в саму игру? В сущности, мы все думаем, «Где я буду более полезен?», но если подумать, вопрос таков: «Что люди хотят от меня сегодня?». Если бы мы говорили людям, что мы делаем, они бы сказали «Действительно ли это то, над чем нужно работать?». Вот так мы проверяем решения, которые мы совершаем. Когда работники думают «Я мог бы сделать блог про прошлую неделю, или начать работать над рисунком Pit Lord», они говорят себе «Я думаю, люди хотят, чтобы я сделал Pit Lord».

Есть определенная степень доверия с обеих сторон, не так ли? Вы просите сообщество доверять вам, говоря, что Valve работает над тем, чего хотят сами люди. Но у них нет никакой информации. Нет никакого смысла обсуждать, сколько человек работает над Dota 2. Вы не думаете, что нужно давать людям немного больше информации, или время от времени обновлять их доверие ?

Мы периодически рассказываем, что происходит, тем самым обновляя их доверие. Это действительно то явление, на которое нужно обращать внимание.

Мне кажется, что на поведение игроков давно не обращали внимание. Было много различных подходов к системе репортов, и где-то год назад, несколько данных о том, как она влияла на игру. Вернется ли это в Reborn? Ведь это одна из проблем Dota 2, так как часть программного обеспечения – люди. Будете ли вы обращать больше внимания на это?

Это не то, на что мы сейчас обращаем большую часть нашего внимания, но как минимум, мы слышим это от пользователей. В Valve есть люди, которые смотрят на эту проблему практически постоянно.

Для платформы в целом? Для Steam?

И для Dota 2 тоже. Матчмейкинг и поведение в Dota 2 достаточно сильно зависят друг от друга. Эти же люди всё время смотрят на эти проблемы.

Поговорим о новичках, ведь еще одна проблема Dota 2– это ее доступность. То, с чем вы экспериментировали два года. Как ваш подход к этому изменился? Вы сделали первые уроки по Dota 2 чуть более года назад. Что нового вы делаете для Reborn?

Это было что-то вроде: «Эй, давайте вернемся к этому и повозимся еще». Dota 2 имеет очень много пользователей, и она достаточно доступна. Люди, как правило, играют в игру, и продолжают играть достаточное количество времени. Я думаю, в сущности, люди приходят в Dota 2 так же, как они приходили в оригинальную DotA. Один из их друзей играет в Dota 2, и они хотят поиграть в игры вместе, тем самым поглощаясь в игру. Во время The International, мы бросили широкую сеть, ведь может быть большое количество людей, которые захотят попробовать. Обучающие карты - их цель научить основным моментам игры. Так же, как и стримы для новых игроков. Аудиторией может быть куча людей, которые просто хотят показать, скажем, своим родителям. Очевидно, что у Valve нет большой мотивации показывать родителям Dota 2, ибо они, скорее всего, никогда не будут в нее играть. Но есть множество фанатов, которые чувствуют себя хорошо, играя в игру. Мои слова имеют смысл?

Достаточно интересный подход. Говоря с вами ранее, и говоря с другими из Valve, я понимаю, что вы предоставляете людям то, что у вас есть. Но, что если кто-то другой захочет присоединиться к сообществу, у которого нет доступа к информации о Доте?

Каждая проблема должна быть решаемой. Valve хочет, чтоб люди играли в Dota 2. Пользователи будут играть в нее, только если они получают от этого удовольствие. Если это им не нравится, они будут делать что-то другое, так как время на развлечения найти нелегко. Мы не делаем все вопросы супер сложными, к примеру: «На каком регионе мы должны развиваться? Где определенный процент людей играет в Dota 2?», «Где живут наши пользователи?». Мы думает проще: «Как сделать кучку людей счастливыми?». Это действительно то, что мы пытаемся сделать. Все в Valve думают «Как сделать людей, которые пришли к нам, очень счастливыми?». Когда люди играют в Dota 2, используют Steam или играют в Counter-Strike: как сделать наших пользователей нереально счастливыми, что они потом будут рассказывать об этом своим друзьям: «Эй, тут весело, пошли вместе поиграем».

Позволяет ли это вам смотреть дальше? Мне было интересно, заметили ли вы уменьшение выхода новых героев во время разработки Реборн? Количество выхода новых героев значительно упало по сравнению с прошлыми годами. С тринадцати в 2013 году, до трех в прошлом, и одного в этом. В других играх это делается специально, чтобы возвратить игру на первую полосу. Думаете ли вы, что вам нужно конкурировать в этом?

Количество наших пользователей растет достаточно высоко. В прошлом году в этом время у нас было восемь с половиной миллионов пользователей, а сейчас - одиннадцать с половиной миллионов. Опять же, эти данные говорят, что мы расширяемся, но не стремимся к какому-то магическому числу. Я считаю, что нужно продолжать делать людей счастливыми и развлекать их, потому что это достаточно сложная задача – убедить кого-либо проводить большее количество своего свободного времени, играя в игру.

Наконец, Pit Lord под вопросом?

Было бы замечательно, если бы Pit Lord был в игре. Хотя, на самом деле, я не знаю.

Справедливо. Штучки Valve.

Ждем этих телепортов с пятью героями.

Читайте также

В комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения:

  • Запрещены прямые и косвенные оскорбления авторов материалов, как и любые комментарии, не относящиеся к сути новости;
  • Указание на ошибки в материале происходит с помощью специального функционала. Комментарии с таким содержанием будут удалены;
  • Критика — это нормально, но выражать ее нужно без злоупотреблений. Ваши слишком грубые комментарии про личностей, представленных в новостях, могут быть удалены.
Аватар пользователя

привет гугл-переводчик. у вас нормального переводчика нет? или ньюсмейкер просто тупой?
//новость нечитаема.

Аватар пользователя

а я думал, что все еще сплю вот и нихрена не понимаю..
а тут ребзи просто новость в переводчик закинули и сюда отправили.
UPD
увольте нафиг ньюсмейкера, первая новость и так херово переведена.

Аватар пользователя

В кратсе, Valve не будет закрывать что либо если у сообщества есть интерес к этому
PitLord'a ещё не скоро добавят, Ребята готовят новую часть Обучалки для Beginer's и по мелочи всякой

Аватар пользователя

не 1 слова про фикс пуджа и бараки ит4. смысл всего написанного?

Аватар пользователя

Никогда не вымрут дегенераты, которые говорят за несуществующую цель компендиума, эх ах

Аватар пользователя

Тунца этому господину! Больше трети промта я не осилил. В добавок там тоже какой-то аутист на вопросы отвечал. В первом абзаце задается 3 разных вопроса и следует ответ: "Не совсем." Там руководитель маркетинга случайно не ТП?

Аватар пользователя
Аватар пользователя

Почитайте как устроен рабочий процесс в валв и вопросы все СРАЗУ же отпадут. Так что тут гнать на него не надо, он сказал ровно то как есть.

Аватар пользователя

Это америкосовский стиль ответов на конкретно поставленный вопрос, они все так выворачивают и столько лишней и не нужной инфы говорят, что вопрос забываешь свой))

Аватар пользователя

Ждём релиз реборна с 5 новыми героями для привлечения внимания пользователей...

Аватар пользователя

Суть даже не в переводчике, а в очередном ведре воды аля "мы хотим сделать людей счастливыми", "нет-нет, мистера Ньюэлла очень заботят люди", "деньги не главное", "герои будут, как драконы в игре престолов, не один герой, два героя, нет, пять героев!".
Нечитаемо в принципе из-за воды.

Аватар пользователя

Не, я понимаю что вы хотели бы что бы он отвечал на вопросы в стиле: "Да, 15.09.2015 выйдет питлорд, за день до этого выйдут все оставшиеся предметы из целей компендиума, а так же ожидайте в указанный период ещё 3 новых героя и 2 эвента. Так же будет снижена цена на все предметы, нефть подорожает, а доллар подешевеет, скупайте акции газпрома."
Максимум инсайда...

Аватар пользователя

ну эту "воду" можно было подать так, чтобы люди поняли о чем речь, чтобы она была читаема.
но там же откровенная ересь написана, автор кажись даже не читал её перед тем как опубликовал.

Аватар пользователя

нормальный переводчик потребует платить ему в 3 раза больше, школьник в этом плане куда выгоднее

Аватар пользователя
Аватар пользователя
Аватар пользователя

согласен,интервью шлак в котором небыло ничего полезного,дизлайк именно за мусорное интервью..

Аватар пользователя

"Аудиторией может быть куча людей, которые просто хотят показать, скажем, своим родителям."
на 2к ммр каждый день встречаю батю

Аватар пользователя
Аватар пользователя

Да да да, заботитесь вы об сообществе. New bloom - PayToWin

Аватар пользователя
Аватар пользователя

Такс такс такс, шо тут у нас? интерфейс просмотра игры как в лоле, ахахахаха, наканецта. По теме: хелуин в этом году от дото не ждите, не будет. А в прочем, как всегда
#заботаВольво

Аватар пользователя

ничего конкретно так и не узнал из интервью...вода...вода...велве только воду льют - где новые погодные эффекты??? где иммо на акса??? где пустынная карта?????
если они "хотят сделать людей счастливыми" - зачем они взялись за новую систему турниров Major, если со старыми проблемами еще не разобрались
отвратильный маркетолог у них - никакого норм контакта с игроками...ни инфы, ни сделанного

Аватар пользователя

можно подумать одни и те же люди разрабатывают дотку, героев делают и организуют ТИ - велве так говорят - "мы были заняты ТИ" - как будто программер, который варит героев, компы на ТИ расставлял или развозил игроков по гостиницам
сидит тип - рисует пит лорда - к нему подходит Габен - чувак , сегодня у нас ТИ и ты расставляешь стулья в зале, помой полы еще после того как зрители уйдут

Аватар пользователя

"как будто программер, который варит героев, компы на ТИ расставлял или развозил игроков по гостиницам"

вообще-то так и было. на прошлом инте их сотрудник давал интервью, в котором говорил, что программеры продавали товары в сикрет шопе, чтобы с комьюнити пообщаться и быть на одной волне

Аватар пользователя
Аватар пользователя

сделали бы лучше так что бы шмотки которые выпадают можно было продавать и передавать...

Аватар пользователя

Наконец, Пит Лорд. Вопросительный знак?

Было бы замечательно, если Пит Лорд был в игре. Хотя на самом деле я не знаю.

Справедливо. Штучки Valve.

Ждем этих телепортов с пятью героями.
P E R E V O D C H I K

Аватар пользователя

валве заботится и слышит ага я ответа с тех подержки еще с 2007 года жду

Аватар пользователя
Аватар пользователя
Аватар пользователя

"На самом деле мы просто тыкаем пальцем и смотрим, что из этого получится"
Что-то палец у них с завидным постоянством попадает в дерьмо, и это наводит на определенные мысли.

Аватар пользователя
Аватар пользователя

Вот когда вспоминаешь дайртайд, становится тошно от пользовательских игр в реборне
(Тип в дайре мы еще как беби рошенов выбивали, а щас че? Пару ущербных модов за которые не дают даже опыт

Аватар пользователя

нахера у них брать интервью? всё просто: им нужно выжимать как можно больше денег при как можно меньших ресурсах. ВСЁ! остальное - чистой воды пппи*даболия

Аватар пользователя
Аватар пользователя

"но это будет интересно для тех, кому интересно", увольте ньюсмейкера и казните

Аватар пользователя

"но это будет интересно для тех, кому интересно"
привет от кличко

Аватар пользователя

Earlier this month, during the International, I had a chance to sit down with Valve’s Erik Johnson for half an hour to discuss Dota 2’s past, present, and future. In particular, I was keen to talk to Erik about Valve’s approach to the community—the way it chooses to talk to, and not to talk to, the increasingly large group of people who make Dota 2 their hobby. I can’t promise too many hot scoops from what follows—this is Valve we’re talking about—but it should be of interest if you’re curious about how Valve operate as a game developer and service provider. This is the philosophy that produces the stuff you love about Dota as well as the stuff that makes you angry. The two are not, it turns out, entirely separable.
PC Gamer: With regards to Reborn, how has the beta been going? When you rolled it out, the plan for launch was ‘post-TI’. Have there been any surprises? Has it progressed slower or faster than you expected, in terms of issues rolling in?
Erik Johnson: Not really. There’s a bunch of cool custom games getting built which we kind of expected. We’re happy with overall performance of the engine across a variety of hardware. Dota runs faster on higher-end machines, which is what you’d hope would happen if you made a big technology investment, so yeah—we’re happy with how things are moving.
PCG: Is there an ETA, for Reborn?
EJ: No ETA, but sooner rather than later. Once this tournament’s over, that’s the thing we’re pushing hardest.
PCG: I thought it was interesting watching, from Manifold Paradox to New Bloom, how your approach to designing live events for the community changed [you can read more detailed thoughts about said events here, for what it's worth. - Ed] Manifold Paradox was controversial for being the first event that brought new mechanics inside the regular Dota game. New Bloom moved away from that. Was that a case of trying it and finding that it didn’t work?EJ: Everything that we do like that, we’re just poking at something specific to see how it works. We’re not technically running a science experiment, but we have ideas—like ‘what if there was an additional level alongside the things that are going on in everybody’s day to day Dota matches’. How do we fit that into the experience? How do we build new content around an event that exists for everyone, rather than being something separate? That was the impetus behind that. I believe it tied into Oracle—we like building stories and depth into those heroes and making that all make sense for people.
We got a bunch of good data from it and then we did a more traditional event around the Lunar New Year. But so much of our focus has been on getting Reborn up and running and that was something that we were doing without talking. It wasn’t very out in the open for a long time. We weren’t making huge investments publically in events as we have in years past because we were pretty invested in Source 2.
PCG: I remember a post written in the aftermath of the Diretide that didn’t happen, that said ‘this is how we’re going to change how we communicate’. There seems to be a little bit of tension in the way Valve communicates between that openness and the desire for those big reveal moments. There are times when it’s a case of ‘silence, silence, silence, silence, then suddenly something new.’ Does that all-or-nothing difference need to be smoothed out a little?
EJ: We still feel that, fundamentally, our strongest form of communication is software. You can discern everything we’ve done and everything we’re thinking by reading through an update. We think that there’s some amount of value in just surprising the community with something you didn’t think was coming and we wouldn’t want to lose that. But we hear when people are saying that we do a poor job at communication and some of it’s an artifact of the type of company that we are. I think sometimes it turns to what I feel is a place that’s not super accurate, like ‘Valve doesn’t care’. We care a huge amount about our users and our community.
PCG: There’s an orthodoxy for community management among people who run online games. Valve is really different. There’s no video person who’s in front of people every day.
EJ: Exactly. I guess we just take a different approach. Instead of a community manager, the person that you’re going to hear from at Valve is somebody who is working on the game every day. There’s a currency of time that we’re all investing into our products, and we could either be getting what looks like community management or we could be working on the next hero and it really is that kind of tradeoff.
In our heads we’re constantly saying, fundamentally, ‘what do I think I could add the most value to?’ But the question really is, ‘what does the community want me to work on today?’ If we told everybody what we were doing, would they say ‘oh, that’s the right thing to work on’? That’s how we’re testing the decisions we’re making. When an artist’s saying 'I could make a blog post about what happened last week, or I could start sketching out what Pit Lord’s going to look like' they say 'I think people just want me to make Pit Lord.'
PCG: There’s a certain degree of trust on both sides there, right? You’re trusting that you know what the community will respond best to, but you’re also asking the community to trust that that’s what you’re doing. They don’t have that information. There’s no sense of even how big the Dota team is or what day-to-day looks like. That’s the flipside. Do you think that you need to let people in a little bit more, or simply refresh that trust from time to time?
EJ: It comes up often enough that certainly it’s something that we need to look at.
PCG: Something that seems to have not come up for a while is player behaviour. There was a bunch of different approaches to the report system and—must be more than a year ago now—some data about how it affected things. Is that something to return to post-Reborn? Because that’s one of Dota’s problems, as a piece of software—people. Is that something that should get more attention?
EJ: It’s not something that currently bubbles up super high, at least in terms of what we see in terms of feedback. But there are people at Valve who look at that problem almost continuously.
PCG: For the platform as a whole? For Steam?
EJ: For Dota also. Matchmaking and behaviour in Dota have a pretty strong relationship. So the same people look at those problems all of the time.
PCG: We talked about community management in terms of PR, but it also concerns how the community talk to each other, the language they use—is that something you feel that you can wade into? It seems a point of tension with the notion that the community is always right. Sometimes they are calling each other names.
EJ: I think the community’s reasonably good at policing itself when it comes to the type of language they use. We certainly don’t want to come in and enforce our set of rules. If the community rallies around a certain set of things that they want to make happen then we’re happy to write the code that makes that come true. We have access to a bunch of data that’s useful for us in terms of measuring how those things are being done inside of the game, so maybe our view on it is a little bit... we think more accurate.
Surely people get angry and say bad words when they play games of Dota, especially when they lose, but as a whole, if you walk around this event…
PCG: ...people are nice in real life.
EJ: We fundamentally love our customers and our community. We’re not really willing to go to the place where we feel that we need to make a bunch of decisions about the content they create for each other.
PCG: Related is the newcomer experience. It’s something that you’ve experimented with two years running at this event and in terms of the game itself. Dota’s other big problem is its accessibility. How has your approach to that changed? You did the first spate of tutorials a year and a bit ago. You’re doing new ones for Reborn. What was the thinking behind that?
EJ: It was a little bit of ‘hey, let’s go back and revisit this and tinker with it’. Dota has a lot of users so its accessibility actually seems pretty great. People tend to play the game and keep playing it for a really long time. I think, fundamentally, people come into Dota 2 the same way they did with DotA 1—one of their friends is playing Dota and they want to play games together, and that’s how they get into the game. But, especially around the International, we cast the net pretty wide because there could be a bunch of people who want to try it out and see if it’s the thing for them. The training maps, that’s their goal.
Same as the new player stream that happens with the event. The audience for that might be a bunch of people that just want to show, say, their parents. Clearly there’s no strong business motive for Valve to get a bunch of parents to watch Dota when they’re probably never going to play it, but there is a bunch of value in a bunch of fans feeling good about the product that they care so much about. Does that make sense?
PCG: That’s an interesting angle. Speaking to you before, and speaking to others from Valve, I understand that you serve the audience that you have. But what if you want somebody else to join that audience, somebody who doesn’t already have a channel into it?
EJ: As with any problem, you want to make it the simplest possible problem. Valve want people to play Dota. They’re only going to do that if they’re having fun. If they’re not having fun they’re going to go and do something else because entertainment time is hard to come by. We don’t make our world super complicated—‘what region should we go into where we think a certain percentage of users would be playing Dota?’ ‘What’s the demographic of our users?’ We’re like, ‘how do we make a bunch of people happy’. That’s really all we’re trying to do. With this event, it’s ‘how do we make the people who come here super happy’. When people are playing Dota or using Steam or playing Counter-Strike: how can we make our existing customers super happy so they tell their friends, ‘hey I’m super happy come play this game with me’.
PCG: Does that allow you to take a longer view? I was wondering if you’d seen a lack of growth because of the lack of landmark updates during the time that Reborn has been in development. The rate of new hero additions has dropped off dramatically over the last couple of years, from 13 in 2013 to three last year, one so far this year. In other games those things are done specifically because it gets the game back out in front of people again. Do you feel the need to compete in that way?
EJ: We’re still growing pretty well in terms of users. We were at eight and a half million users this time last year and we’re at eleven and a half million this year. Again, like, it’s data that tells us that we’re pushing things forward but we’re not driving at some magic number and we’re not driving towards growth. I feel like—let’s just keep making people happy and keeping them entertained, because that’s a hard enough problem—to convince someone to spend some of their very limited entertainment time on a thing we built.
You asked if this is the long play on things? I hope so, because everything we do at Valve, that’s how we try to approach it. We’ve always felt like there’s this pull towards a bunch of short-term good, long-term awful decisions that are just sitting there waiting for people take all the time. We’re sad when we see other companies do that. As long as Valve’s been around, our decision has been to just do the long-term thing. That’s the company we want to come in to work at every day. Not some silly short-term decision being made.
PCG: Finally, Pit Lord. Question mark?
EJ: It’d be awesome if Pit Lord was in the game. I don’t actually know, though.
PCG: Fair enough. Valve things.
EJ: Looking forward to those five-man teleports, though.
Still hungry for Dota 2 hot takes? Check out Three Lane Highway.

Аватар пользователя
Аватар пользователя
Аватар пользователя

мда, чувак из Вальв на последние вопросы отвечает одно и то же, налил воды, а воз и ныне там ...

Аватар пользователя

Привет гугл транслейтор. Ландан из зэ кепитал оф грейт британ. Май инглиш из вери велл.

Аватар пользователя
Аватар пользователя
Аватар пользователя

Ниочем проболтали, не нашел не 1 ответа на свои вопросы

Аватар пользователя

"Мы считаем, что есть какая-то ценность в удивлении сообщества чем то, что вы бы не думали, могло случиться, и мы не хотим этого терять." Гугл транслейтером переводили?

Аватар пользователя

>>Я помню сообщение, которое было написано впоследствии того, что не было Дайртайд, в котором говорилось, что «Вот так вы собираемся изменить наше общение»
>>Есть некая ортодоксия менеджмента сообщества онлайн игр.
>>Говоря с вами ранее, и говоря с другими из Valve, я понимаю, что мы предоставляете людям то, что у вас есть.
Что я вообще только что прочитал? Это просто жесть, переводы такого уровня на главной //_- Пацаны, дайте ссылку на оригинал, я хочу понять смысл!

Аватар пользователя

Вопросительный знак?

Адаптация перевода? Пфф, да кому она нужна

Аватар пользователя

"Нам нравится придумывать истории и придавать глубину каждому герою"
kek

Аватар пользователя

Как-то накалил этот ответ по поводу репортов и ммра. Конечно,лучше сделать красивую этикетку и привлечь больше коммьюнити,чем сделать справедливую систему репортом и адекватный ммр,а не трипл мид.

Аватар пользователя
Аватар пользователя

Может, ньюсмейкерам нужен хелп? Свободно владею английским, времени море, вполне себе могу помочь :)

Аватар пользователя

вот теперь переведи текст выше ) чтоб читабельно было)

Аватар пользователя

Отправляй заявку, мы её посмотрим :) Грамотные люди лишними никогда не бывают.

Аватар пользователя
Аватар пользователя

надо было задать вопрос:"эй п.а и п.я комапния вальв собираются что либо делать со своим п рмм ? я твою мамку вертел п. Может жирный у габе обратит внимание на доту?"

этого вопроса очень не хватает.

Аватар пользователя

Для всех кто не понял суть, валв сейчас усердно работают над реборном и они клали на все проблемы и на героя пит лорда.

Аватар пользователя

Сделайте уже бараки с предыдущего инта блин !

Аватар пользователя
Аватар пользователя
Аватар пользователя
Аватар пользователя
Аватар пользователя

лол и чем же он отстой я вот в него 2 день играю
единственный минус это меню я нихера непонял где там инвентарь и еще чето

Аватар пользователя
Комментарии
Форум