Патч 7.00 представил самые радикальные изменения карты Dota 2 за все время существования игры: новое расположение рун, новый тип строений, новые лагеря крипов. Изменения оказались настолько серьезными, что, возможно, заставят игроков пересмотреть свое отношение к линиям. Станет ли оффлейн новым сейфлейном? Материал на эту тему – в переводе dota2.ru
Когда-то в оффлейне могло стоять меньше десятка героев, а в коммьюнити Heroes of Newerth эту линию называли suicide lane. С течением времени IceFrog облегчал хардлайнерам жизнь, мы видели все новых и новых героев на этой позиции, но концепт хардлайна как сложной линии оставался неизменным. С патчем 7.00 все может поменяться, но для начала давайте вспомним, как менялся хардлайн по мере выхода новых обновлений.
6.79 – 21.10.2013
- Крипы встречаются ближе к оффлейн-вышке
После этого патча оффлейн-крипы стали двигаться с пониженной скоростью, пока не доходили до Т2-вышки. После отметки в 7:30 к крипам возвращалась стандартная скорость.
Отчасти это изменение существует и сейчас: крипы в сейфлейне двигаются значительно быстрее, пока не дойдут до Т2-тавера.
- Теперь опыт от всех нейтральных крипов (кроме Древних) разделяется героями обеих команд, если они находились в зоне получения опыта. (Ранее весь опыт доставался команде, сделавшей ласт-хит).
- Средний и маленький лагерь крипов поменяли местами
После феноменального выступления Alliance на TI3 IceFrog серьезно понерфил механику отводов: именно отводы шведы использовали как никакая другая команда.
Naga Siren и Keeper of the Light были сигнатурными саппортами Alliance. EGM и Akke выжимали максимум из отводов и фарма леса, и, таким образом, к решающей драке у шведов было сразу 5 боеспособных героев.
Общее количество опыта за успешный пул уменьшилось, а кроме того – хардлайнеры теперь могли получать опыт сами и отнимать его у вражеских саппортов, просто находясь в зоне смерти нейтралов.
- Зона получения опыта увеличена с 1200 до 1300
- Длительность циклов дня и ночи уменьшена с 6 до 4-х минут
- Пассивный приток золота увеличен с 1 в 0.8 секунд до 1 в 0.6 секунд.
Все эти изменения также были приятны хардлайнерам; в частности, раннее наступление ночи мешало саппортам зонить противника, а сам хардлайнер мог с меньшим риском прокрасться в боковой магазин.
6.82 – 25.09.2014
В 6.82 ландшафт Dota 2 поменялся впервые, и тогда изменения казались настолько радикальными, что, совсем немного переместив Логово Рошана, Valve посвятили этому событию целый абзац.
Вдобавок ко всем прочим изменениям, Рошан переезжает! Но не беспокойтесь, он не ушел далеко. Теперь вход в его логово расположен под другим углом относительно реки, а местность вокруг его легендарного пристанища также приняла другие очертания. Будьте осторожны: Рошан будет защищать новое место с такой же неистовой яростью.
Что же мы увидели в 7.00?
Рошан перемещен в новую область возле верхней руны.
Еще более значительными оказались следующие изменения:
- Добавлена Руна Богатства
- Теперь на реке появляется две руны; одна из них всегда будет Руна Богатства
Гарантированная руна открыла перед оффлейнерами новые возможности; кроме того, теперь имело смысл брать в харду Bottle.
- Перезарядка Укрепления Строений обновляется, когда вы теряете Т1-вышку.
Данное изменение ослабило пуш-стратегии, полагавшиеся на быстрый снос обеих внешних вышек хардлайна.
6.86 – 16.12.2015
Изменения – и это мягко сказано – карты ждали нас и в обновлении Balance of Power. Возле секретных магазинов обеих команд появились большие лагеря крипов, и, возможно, одно это нововведение не слишком бы повлияло на игру… но вместе с ним в игре появился новый маленький артефакт.
В результате, хардлайнеры избавились от необходимости выгрызать очки опыта в сложной линии. Более того, к концу патча они все чаще начинали игру в лесу, а в харде необходимый минимум брал жадный саппорт вроде
Phoenix.
А затем последовали изменения, которые были призваны вернуть хардлайнеров в харду и в очередной раз ослабить механику пассивных пулов.
6.88b – 07.12.2016
- Линейные крипы теперь дают 20% опыта, когда погибают от нейтралов (по сравнению с 0% в прошлом).
6.88с – 08.19.2016
- Линейные крипы теперь дают 35% опыта, когда погибают от нейтралов.
7.00 – 12.12.2016
- Линейные крипы теперь дают 50% опыта, когда погибают от нейтралов.
То есть столько же, сколько и при обычном денае. Лишить хардлайнера опыта через отвод стало еще сложнее…
- Нейтральные крипы появляются с 0:30 и далее по нечетным минутам.
…особенно когда крипы для отводов появляются только раз в две минуты.
- Минимальное время возрождения от нейтральных крипов теперь составляет 26 секунд (время, равное смерти на 6-м уровне).
К концу патча 6.88 мы все чаще и чаще видели, как роамеры и даже линейные саппорты по максимуму использовали свои ресурсы для агрессивного харасса, а затем убивались об нейтральных крипов. Конкретно эта механика была понерфлена, но взамен нам дали кое-что получше.
Свято место пусто не бывает
Святыни – строения, которые предоставляют регенерацию в 120ХП и 40МП на протяжении 5 секунд (увеличивается по ходу матча) раз в 5 минут. Одна из Святынь расположена рядом со сложной линией, другая – рядом со средней.
Представьте, какие возможности открываются перед агрессивной триплой. Теперь даже кэрри могут вести себя на линии так же агрессивно, как раньше вели себя роамеры перед суицидом, ведь от Т1 вышки в харде до Святыни всего 10 секунд ходьбы (для сравнения, от Т1 в легкой линии до ближайшей Святыни придется идти 30 секунд). Согласитесь, оставлять такое количество бесплатного регена одному соло-хардеру – совершенно неэффективно.
Помимо широких возможностей для агрессии, Святыни, само собой, хороши и при обороне. Для сейфлейн-кэрри прессинговать Т2 стало куда опаснее, так как на Святыни можно телепортироваться и обойти пушера в спину.
Лонглейн и шортлейн
Справедливо ли теперь называть легкую линию легкой, а сложную – сложной? Что мы имеем к патчу 7.00?
- Отводить большие лагеря крипов уже давно могут обе команды, но по старинке пулить и держать линию на месте против соло-оффлейнера стало куда сложнее с новым таймингом появления нейтралов.
- Святыни находятся значительно ближе к короткой линии, нежели к длинной (назовем их так, чтобы избежать недопонимания).
- Преимуществом длинной линии над короткой для кэрри долгое время считался доступ в лес, который кэрри мог подфармливать. В патче 7.00 игрок короткой линии располагает большим и средним лагерями крипов (а также лагерем Древних) против большого и маленького на длинной линии.
- Уже на Boston Major мы часто видели, как классическим хардлайн-героям предоставляли длинную линию в первые минуты (вспомните Clockwerk от s4).
- С появлением Руны Богатства в двух шагах от длинной линии в этом стало еще больше смысла.
- Наконец, при дайве противника за Т1 вышку на короткой линии, союзники располагают сразу двумя точками для тп-сейва: сама вышка и Святыня. Помните, что один телепорт увеличивает время последующих телепортов на это же строение.
Комментарии
ПравилаВ комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: